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FORMULARIO DE PROYECTO
PLATAFORMA
V I R T U A L
HISTORIA EN
SIMULTÁNEO
1.1 . T ITULO D EL PR OYECTO
Plataforma Virtual - H i sto r i a en Si mul tá ne o
C h risto phe r Gius e ppe Waldemar Fattori Medina
1.2 . RE S PO NSABLE D EL PROYECTO
1.3 . R E S U MEN
1.PRESENTACIÓN
Este proyecto consiste en la creación de una plataforma virtual que visualice los hechos de
la Historia en forma simultánea.
Estas visualizaciones tienen como fin permitir ver la evolución de artefactos, hechos, pobla-
ciones y naciones, haciendo de estos paralelismos una herramienta que facilite la visualiza-
ción, presentación y búsqueda de investigación.
El objetivo de este proyecto es fomentar el desarrollo de la investigación, análisis a través
de la visualización de información mediante una plataforma virtual de libre acceso para
estudiantes, universitarios y personas particulares.
2.1 . A NT E C EDEN TE S PERSONALES
2.2 . E S T U DI OS SU PER IORES
2. ANTECEDENTES DEL INVESTIGADOR
NOMBRE	 Christopher Giuseppe Waldemar Fattori Medina
Fecha de Nacimiento 	 11 de Octubre de 1990
Céd. Identidad	 17456895-2
Nacionalidad Chileno
Título/Grado
Diseño Gráfico
Cuarto Año Académico
Escuela de Arquitectura y
Diseño PUCV
Recreo, Viña del Mar. 2013
Otorgado por Lugar Año
3.1 . DE F IN I C I ÓN D EL PROBLEMA A INVESTIGAR
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
El actual desarrollo de la internet con la creación de 52.000 de sitios web por día1
, y ante el
masivo consumo de dispositivos que permiten el acceso a esta como computadores (142,1
millones de unidades a nivel mundial), celulares inteligentes (Internet 3G alcanza 2,9 millo-
nes de conexiones, 57% accede usando un smartphone) y tablets (aumento de ventas de
un 142% para este trimestre en Chile y aumento global de un 58,7% para este año)2
dan
cuenta de una necesidad de las personas por acceder a diversos contenidos. En el ámbito
cultural de enseñanza y aprendizaje existen las enciclopedias virtuales3
las cuales entregan
información a bajo costo y accesible para todos.
Debido a la gran cantidad de contenidos dispuestos en estos sitios que facilitan informa-
ción que es principalmente textual, hace necesaria una herramienta que facilite el análisis
de estos contenidos de manera visual y atractiva (Slocum et al.1990), pues esta herramienta
permite la exploración de datos antes desconocidos y la posibilidad de comunicar ideas
desde el análisis visual (Dabid DiBiase et al.1992)
1. www.Netcarft.com
2. http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2013/03/27/590506/estudio-asegura-que-la-venta-de-tabletas-superara-a-la-de-
computadores-en-2013.html
http://www.wayerless.com/2012/05/chile-un-balance-de-los-numeros-en-torno-a-la-telefonia-y-conectividad-a-internet-moviles/
http://www.diariopyme.cl/las-tablets-no-paran-ventas-crecen-un-142-en-el-primer-trimestre-de-2013/prontus_diario-
pyme/2013-05-03/104522.html
http://www.latercera.com/noticia/negocios/2013/05/655-525555-9-envios-de-computadores-personales-caeran-78-en-2013-y-
seran-superados-por.shtml
3. http://www.alegsa.com.ar/Dic/enciclopedia%20online.php
3.2 . MA RCO TE ÓRI CO
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
“El mayor valor de una imagen es cuando nos fuerza a notar lo que nunca esperamos
ver.”
—John Tukey
En la actualidad la cantidad de información dura aumenta considerablemente y es ne-
cesario que esta información llegue de manera clara tanto para los científicos como para
la gente particular. Se requiere de la visualización de datos para diversos propósitos, para
encontrar información desconocida como también comunicar y revelar ideas a través del
análisis visual. Se requieren de métodos efectivos de visualización, especialmente para la
comunicación y análisis de datos.
Con esta finalidad se han establecido varios métodos, construidos desde perspectivas di-
ferentes pero se ven cruzados bajo el propósito de facilitar esta información mediante la
visualización de datos (David DiBiase et al 1992).
“Las gráficas deben ser ordenadas en fin de iluminar la relación que se quiere generar en
el lector”. (Edwuard Tufte 1996).
Para visualizar información abstracta se requiere de un método el cual recopile, organice
y clarifique esta información, dirigida tanto al estudio científico como para la gente común
permitiendo el análisis y estudio de estas visualizaciones. La visualización de datos apela a
la emoción del usuario, lo persuade, facilita su lectura y permite que pueda comprenderla
de mejor manera, creando un lazo entre usuario e información a través de la interacción
(Benjamin Fry, 2007).
3.2 . MA RCO TE ÓRI CO
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
Actualmente se encuentran disponibles diversos métodos de visualización de datos, pero
requieren pago por parte de los usuarios, como el diccionario Visualthesaurus, el cual pre-
senta las palabras de búsqueda en relación a su significados, sinónimos y antónimos, Touch-
Graph para descubrir relaciones contenidas entre sitios web como Google, Amazon y Wikis. Y
otros gratuitos como Liveplasma, buscador de música, libros y películas el cual las visualiza
en relación a temas, generos y autor, Visualcomlexity, un sitio que presenta modelos de vi-
sualización complejos realizados por empresas y particulares de diversas temáticas.
DiBiase, D., MacEachren, A. M., Krygier, J. B., & Reeves, C. (1992). Animation and the role of map design in scientific visualization.
Cartography and geographic information systems, 19(4), 201-214.
TEXTOS
WEB
Tufte, E. R., & Weise Moeller, E. (1997). Visual explanations: images and quantities, evidence and narrative (Vol. 107). Cheshire, CT:
Graphics Press.
Fry, B. (2008). Visualizing data. O'Reilly.
Fry, B. J. (2000). Organic information design (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
Fracara, J. (2006). El diseño de comunicación. Ediciones Infinito.
Mosteller, F., & Tukey, J. W. (1977). Data analysis and regression. A second course in statistics. Addison-Wesley Series in Behavioral
Science: Quantitative Methods, Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1977, 1.
Slocum, T. A., Robeson, S. H., & Egbert, S. L. (1990). Traditional Versus Sequenced Choropleth Maps/An Experimental Investigation.
Cartographica: The International Journal for Geographic Information and Geovisualization, 27(1), 67-88.
http://www.abad.cl/visualizacion/html/2-anteproyecto/3-mapas-informacion.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_iterativo_y_creciente?veaction=edit
http://boxesandarrows.com/
http://desarrolloweb.com/
http://minid.net/
http://www.iawiki.com/wiki/Main_Page
http://info-arch.org/
http://alistapart.com/
Paper Prototyping
3.3 . H IP O TE SI S D E T RABAJO
3. ANTECEDENTES DEL TEMA
DE INVESTIGACION PROPUESTO
¿Una nueva plataforma gratuita de visualización de datos permitirá el aumento del desarro-
llo de investigación científica, estudiantil y particular en los usuarios de internet?
Se propone la implementación de esta plataforma en centros de educación media y uni-
versitaria, de distintos estratos y localidades, y la implementación en centros universitarios.
4.1 . O BJET I V O GLOBAL DEL PROYECTO.
4.2 . O BJET I V OS ESPE CÍFICOS DE LA ETAPA
P R O PU E STA
4.OBJETIVOS DEL PROYECTO
Fomentar el desarrollo de la investigación, análisis a través de la visualización de informa-
ción mediante una plataforma virtual de libre acceso.
1.	 Identificar las necesidades de los usuarios.
2.	 Facilitar la búsqueda de contenidos.
3.	 Desarrollar un modelo de visualización precisa.
4.	 Establecer un lazo entre usuario y la información.
5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
Para el desarrollo de este proyecto se utilizarán los siguientes medios metodológicos:
Para la búsqueda de información se requerirá de un equipo de 3 expertos en investi-
gación y edición para el levantamiento de información concreta que el servicio requiere,
como hechos históricos, desarrollo evolutivo de naciones, etc. Además de otro equipo de 3
investigadores para un sondeo etnológico, sociológico y sicológico para definir un público
objetivo.
Una vez recopilada la información se evaluará para definir los problemas y objetivos a so-
lucionar.
Para la construcción del sitio web se requerirá de un equipo de 3 diseñadores gráficos:
uno especializado en arquitectura de información, uno especializado en interfaz de usua-
rio, y otro especializado en diseño visual para.
Luego de constituido el equipo se procederá con una metodología iterativa
Se crea una versión del sistema. La meta de esta etapa es crear un producto con el que el
usuario pueda interactuar, y por ende retroalimentar el proceso. Debe ofrecer una muestra
de los aspectos claves del problema y proveer una solución lo suficientemente simple para
ser comprendida e implementada fácilmente. Para guiar el proceso de iteración se crea una
lista de control de proyecto, que contiene un historial de todas las tareas que necesitan ser
realizadas. Incluye cosas como nuevas funcionalidades para ser implementadas, y áreas de
rediseño de la solución ya existente. Esta lista de control se revisa periódica y constante-
mente como resultado de la fase de análisis.
5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
La etapa de iteración involucra el rediseño e implementación de una tarea de la lista de
control de proyecto, y el análisis de la versión más reciente del sistema. La meta del diseño
e implementación de cualquier iteración es ser simple, directa y modular, para poder sopor-
tar el rediseño de la etapa o como una tarea añadida a la lista de control de proyecto.
El código puede, en ciertos casos, representar la mayor fuente de documentación del sis-
tema. El análisis de una iteración se basa en la retroalimentación del usuario y en el análisis
de las funcionalidades disponibles del programa. Involucra el análisis de la estructura, mo-
dularidad, usabilidad, confiabilidad, eficiencia y eficacia (alcanzar las metas en base a una
lista de heurística). La lista de control del proyecto se modifica bajo la luz de los resultados
del análisis.
Las guías primarias que guían la implementación y el análisis incluyen:
•	 Cualquier dificultad en el diseño, codificación y prueba de una modificación debería
apuntar a la necesidad de rediseñar o recodificar.
•	 Las modificaciones deben ajustarse fácilmente a los módulos fáciles de encontrar y
a los aislados. Si no es así, entonces se requiere algún grado de rediseño.
•	 Las modificaciones a las tablas deben ser especialmente fáciles de realizar. Si dicha
modificación no ocurre rápidamente, se debe aplicar algo de rediseño.
•	 Las modificaciones deben ser más fáciles de hacer conforme avanzan las iteraciones.
Si no es así, hay un problema primordial usualmente encontrado en un diseño débil o en la
5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
proliferación excesiva de parches al sistema.
•	 Los parches normalmente deben permanecer solo por una o dos iteraciones. Se ha-
cen necesarios para evitar el rediseño durante una fase de implementación.
•	 La implementación existente debe ser analizada frecuentemente para determinar
qué tal se ajusta a las metas del proyecto.
•	 Las facilidades para analizar el programa deben ser utilizadas cada vez para ayudar
en el análisis de implementaciones parciales.
•	 La opinión del usuario debe ser solicitada y analizada para indicar deficiencias en la
implementación referida por él.
De esta manera se procede hasta alcanzar un óptimo definido por la lista de heurísticas,
definida por los diseñadores.
El proceso de producción del sitio consta de diferentes etapas las cuales son:
Establecer las especificaciones del sistema: A través de la investigación del usuario por
medio de investigación etnológica, tecnológica y sicográficas. Y También de la investiga-
ción de mercado, creatividad y otros aspectos que pudiera requerir a través de una investi-
gación comparativa conocida como“benchmark”.
Luego se establece el diseño de interacción creando aplicaciones y secciones que faciliten
al usuario usar el sistema perfectamente.
5.1 . ME T OD OLOGÍ A
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
Luego el desarrollo del diseño de información, diseñando la presentación de la informa-
ción para facilitar su entendimiento y el diseño de interfaz creando elementos de interfaz
facilitando la interacción del usuario se grafican con mapas de navegación y contenidos.
Por último el diseño visual aplicándolo a los elementos de interfaz creando atracción y em-
patía con el usuario se representan con esquematizasiones de wireframes y maquetación.
Todo este proceso se realiza a través de programas de diseño de la colección de Adobe.
Una vez definidos se pasa a la programación a través de la conjugación de códigos html y
css definidos por la corporación W3C.
La plataforma virtual se constituirá a sí por visualización de texto e imágenes, ya sea estáti-
ca o en movimiento, vectorial y jpg.
Una vez terminado la plataforma se presenta ante escuelas y universidades para el estudio
de usabilidad.
5.1 . P L A N D E T RA BA JO
5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
El proyecto se dividirá en 4 etapas:
ETAPA 1
Búsqueda de información
ETAPA 2
Establecer especificaciones del sistema
Establecer diseño de interacción
Mapa de navegación	
Desarrollar interfaz
Desarrollo del Diseño Visual
Programación
ETAPA 3
Proceso de iteración 1
Análisis de resultados
Corrección de problemas
Proceso de iteración 2
Análisis de resultados
Corrección de problemas
Proceso de iteración 3
Análisis de resultados
Corrección de problemas
ETAPA 4
Implementación en escuelas y universidades
OBJETIVOS RELACIONADOS
Identificar las necesidades de los usuarios. : desarrollado en las etapas 1,2 y3
Facilitar la búsqueda de contenidos. : desarrollado en las etapas 2 y 3.
Desarrollar un modelo de visualización precisa. : desarrolladas en las etapas 2, 3.
Establecer un lazo entre usuario y la información: desarrolladas en las etapas 2,3 y 4
6.1 . R E S U LT AD OS ESPERADOS
6.RESULTADOS
El desarrollo de un software web de visualización de datos de libre acceso que facilita la
investigación, presentación y análisis de información.

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Presentación I - Construcción 3

  • 1. FORMULARIO DE PROYECTO PLATAFORMA V I R T U A L HISTORIA EN SIMULTÁNEO
  • 2. 1.1 . T ITULO D EL PR OYECTO Plataforma Virtual - H i sto r i a en Si mul tá ne o C h risto phe r Gius e ppe Waldemar Fattori Medina 1.2 . RE S PO NSABLE D EL PROYECTO 1.3 . R E S U MEN 1.PRESENTACIÓN Este proyecto consiste en la creación de una plataforma virtual que visualice los hechos de la Historia en forma simultánea. Estas visualizaciones tienen como fin permitir ver la evolución de artefactos, hechos, pobla- ciones y naciones, haciendo de estos paralelismos una herramienta que facilite la visualiza- ción, presentación y búsqueda de investigación. El objetivo de este proyecto es fomentar el desarrollo de la investigación, análisis a través de la visualización de información mediante una plataforma virtual de libre acceso para estudiantes, universitarios y personas particulares.
  • 3. 2.1 . A NT E C EDEN TE S PERSONALES 2.2 . E S T U DI OS SU PER IORES 2. ANTECEDENTES DEL INVESTIGADOR NOMBRE Christopher Giuseppe Waldemar Fattori Medina Fecha de Nacimiento 11 de Octubre de 1990 Céd. Identidad 17456895-2 Nacionalidad Chileno Título/Grado Diseño Gráfico Cuarto Año Académico Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV Recreo, Viña del Mar. 2013 Otorgado por Lugar Año
  • 4. 3.1 . DE F IN I C I ÓN D EL PROBLEMA A INVESTIGAR 3. ANTECEDENTES DEL TEMA DE INVESTIGACION PROPUESTO El actual desarrollo de la internet con la creación de 52.000 de sitios web por día1 , y ante el masivo consumo de dispositivos que permiten el acceso a esta como computadores (142,1 millones de unidades a nivel mundial), celulares inteligentes (Internet 3G alcanza 2,9 millo- nes de conexiones, 57% accede usando un smartphone) y tablets (aumento de ventas de un 142% para este trimestre en Chile y aumento global de un 58,7% para este año)2 dan cuenta de una necesidad de las personas por acceder a diversos contenidos. En el ámbito cultural de enseñanza y aprendizaje existen las enciclopedias virtuales3 las cuales entregan información a bajo costo y accesible para todos. Debido a la gran cantidad de contenidos dispuestos en estos sitios que facilitan informa- ción que es principalmente textual, hace necesaria una herramienta que facilite el análisis de estos contenidos de manera visual y atractiva (Slocum et al.1990), pues esta herramienta permite la exploración de datos antes desconocidos y la posibilidad de comunicar ideas desde el análisis visual (Dabid DiBiase et al.1992) 1. www.Netcarft.com 2. http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2013/03/27/590506/estudio-asegura-que-la-venta-de-tabletas-superara-a-la-de- computadores-en-2013.html http://www.wayerless.com/2012/05/chile-un-balance-de-los-numeros-en-torno-a-la-telefonia-y-conectividad-a-internet-moviles/ http://www.diariopyme.cl/las-tablets-no-paran-ventas-crecen-un-142-en-el-primer-trimestre-de-2013/prontus_diario- pyme/2013-05-03/104522.html http://www.latercera.com/noticia/negocios/2013/05/655-525555-9-envios-de-computadores-personales-caeran-78-en-2013-y- seran-superados-por.shtml 3. http://www.alegsa.com.ar/Dic/enciclopedia%20online.php
  • 5. 3.2 . MA RCO TE ÓRI CO 3. ANTECEDENTES DEL TEMA DE INVESTIGACION PROPUESTO “El mayor valor de una imagen es cuando nos fuerza a notar lo que nunca esperamos ver.” —John Tukey En la actualidad la cantidad de información dura aumenta considerablemente y es ne- cesario que esta información llegue de manera clara tanto para los científicos como para la gente particular. Se requiere de la visualización de datos para diversos propósitos, para encontrar información desconocida como también comunicar y revelar ideas a través del análisis visual. Se requieren de métodos efectivos de visualización, especialmente para la comunicación y análisis de datos. Con esta finalidad se han establecido varios métodos, construidos desde perspectivas di- ferentes pero se ven cruzados bajo el propósito de facilitar esta información mediante la visualización de datos (David DiBiase et al 1992). “Las gráficas deben ser ordenadas en fin de iluminar la relación que se quiere generar en el lector”. (Edwuard Tufte 1996). Para visualizar información abstracta se requiere de un método el cual recopile, organice y clarifique esta información, dirigida tanto al estudio científico como para la gente común permitiendo el análisis y estudio de estas visualizaciones. La visualización de datos apela a la emoción del usuario, lo persuade, facilita su lectura y permite que pueda comprenderla de mejor manera, creando un lazo entre usuario e información a través de la interacción (Benjamin Fry, 2007).
  • 6. 3.2 . MA RCO TE ÓRI CO 3. ANTECEDENTES DEL TEMA DE INVESTIGACION PROPUESTO Actualmente se encuentran disponibles diversos métodos de visualización de datos, pero requieren pago por parte de los usuarios, como el diccionario Visualthesaurus, el cual pre- senta las palabras de búsqueda en relación a su significados, sinónimos y antónimos, Touch- Graph para descubrir relaciones contenidas entre sitios web como Google, Amazon y Wikis. Y otros gratuitos como Liveplasma, buscador de música, libros y películas el cual las visualiza en relación a temas, generos y autor, Visualcomlexity, un sitio que presenta modelos de vi- sualización complejos realizados por empresas y particulares de diversas temáticas. DiBiase, D., MacEachren, A. M., Krygier, J. B., & Reeves, C. (1992). Animation and the role of map design in scientific visualization. Cartography and geographic information systems, 19(4), 201-214. TEXTOS WEB Tufte, E. R., & Weise Moeller, E. (1997). Visual explanations: images and quantities, evidence and narrative (Vol. 107). Cheshire, CT: Graphics Press. Fry, B. (2008). Visualizing data. O'Reilly. Fry, B. J. (2000). Organic information design (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology). Fracara, J. (2006). El diseño de comunicación. Ediciones Infinito. Mosteller, F., & Tukey, J. W. (1977). Data analysis and regression. A second course in statistics. Addison-Wesley Series in Behavioral Science: Quantitative Methods, Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1977, 1. Slocum, T. A., Robeson, S. H., & Egbert, S. L. (1990). Traditional Versus Sequenced Choropleth Maps/An Experimental Investigation. Cartographica: The International Journal for Geographic Information and Geovisualization, 27(1), 67-88. http://www.abad.cl/visualizacion/html/2-anteproyecto/3-mapas-informacion.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_iterativo_y_creciente?veaction=edit http://boxesandarrows.com/ http://desarrolloweb.com/ http://minid.net/ http://www.iawiki.com/wiki/Main_Page http://info-arch.org/ http://alistapart.com/ Paper Prototyping
  • 7. 3.3 . H IP O TE SI S D E T RABAJO 3. ANTECEDENTES DEL TEMA DE INVESTIGACION PROPUESTO ¿Una nueva plataforma gratuita de visualización de datos permitirá el aumento del desarro- llo de investigación científica, estudiantil y particular en los usuarios de internet? Se propone la implementación de esta plataforma en centros de educación media y uni- versitaria, de distintos estratos y localidades, y la implementación en centros universitarios.
  • 8. 4.1 . O BJET I V O GLOBAL DEL PROYECTO. 4.2 . O BJET I V OS ESPE CÍFICOS DE LA ETAPA P R O PU E STA 4.OBJETIVOS DEL PROYECTO Fomentar el desarrollo de la investigación, análisis a través de la visualización de informa- ción mediante una plataforma virtual de libre acceso. 1. Identificar las necesidades de los usuarios. 2. Facilitar la búsqueda de contenidos. 3. Desarrollar un modelo de visualización precisa. 4. Establecer un lazo entre usuario y la información.
  • 9. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A 5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO Para el desarrollo de este proyecto se utilizarán los siguientes medios metodológicos: Para la búsqueda de información se requerirá de un equipo de 3 expertos en investi- gación y edición para el levantamiento de información concreta que el servicio requiere, como hechos históricos, desarrollo evolutivo de naciones, etc. Además de otro equipo de 3 investigadores para un sondeo etnológico, sociológico y sicológico para definir un público objetivo. Una vez recopilada la información se evaluará para definir los problemas y objetivos a so- lucionar. Para la construcción del sitio web se requerirá de un equipo de 3 diseñadores gráficos: uno especializado en arquitectura de información, uno especializado en interfaz de usua- rio, y otro especializado en diseño visual para. Luego de constituido el equipo se procederá con una metodología iterativa Se crea una versión del sistema. La meta de esta etapa es crear un producto con el que el usuario pueda interactuar, y por ende retroalimentar el proceso. Debe ofrecer una muestra de los aspectos claves del problema y proveer una solución lo suficientemente simple para ser comprendida e implementada fácilmente. Para guiar el proceso de iteración se crea una lista de control de proyecto, que contiene un historial de todas las tareas que necesitan ser realizadas. Incluye cosas como nuevas funcionalidades para ser implementadas, y áreas de rediseño de la solución ya existente. Esta lista de control se revisa periódica y constante- mente como resultado de la fase de análisis.
  • 10. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A 5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO La etapa de iteración involucra el rediseño e implementación de una tarea de la lista de control de proyecto, y el análisis de la versión más reciente del sistema. La meta del diseño e implementación de cualquier iteración es ser simple, directa y modular, para poder sopor- tar el rediseño de la etapa o como una tarea añadida a la lista de control de proyecto. El código puede, en ciertos casos, representar la mayor fuente de documentación del sis- tema. El análisis de una iteración se basa en la retroalimentación del usuario y en el análisis de las funcionalidades disponibles del programa. Involucra el análisis de la estructura, mo- dularidad, usabilidad, confiabilidad, eficiencia y eficacia (alcanzar las metas en base a una lista de heurística). La lista de control del proyecto se modifica bajo la luz de los resultados del análisis. Las guías primarias que guían la implementación y el análisis incluyen: • Cualquier dificultad en el diseño, codificación y prueba de una modificación debería apuntar a la necesidad de rediseñar o recodificar. • Las modificaciones deben ajustarse fácilmente a los módulos fáciles de encontrar y a los aislados. Si no es así, entonces se requiere algún grado de rediseño. • Las modificaciones a las tablas deben ser especialmente fáciles de realizar. Si dicha modificación no ocurre rápidamente, se debe aplicar algo de rediseño. • Las modificaciones deben ser más fáciles de hacer conforme avanzan las iteraciones. Si no es así, hay un problema primordial usualmente encontrado en un diseño débil o en la
  • 11. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A 5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO proliferación excesiva de parches al sistema. • Los parches normalmente deben permanecer solo por una o dos iteraciones. Se ha- cen necesarios para evitar el rediseño durante una fase de implementación. • La implementación existente debe ser analizada frecuentemente para determinar qué tal se ajusta a las metas del proyecto. • Las facilidades para analizar el programa deben ser utilizadas cada vez para ayudar en el análisis de implementaciones parciales. • La opinión del usuario debe ser solicitada y analizada para indicar deficiencias en la implementación referida por él. De esta manera se procede hasta alcanzar un óptimo definido por la lista de heurísticas, definida por los diseñadores. El proceso de producción del sitio consta de diferentes etapas las cuales son: Establecer las especificaciones del sistema: A través de la investigación del usuario por medio de investigación etnológica, tecnológica y sicográficas. Y También de la investiga- ción de mercado, creatividad y otros aspectos que pudiera requerir a través de una investi- gación comparativa conocida como“benchmark”. Luego se establece el diseño de interacción creando aplicaciones y secciones que faciliten al usuario usar el sistema perfectamente.
  • 12. 5.1 . ME T OD OLOGÍ A 5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO Luego el desarrollo del diseño de información, diseñando la presentación de la informa- ción para facilitar su entendimiento y el diseño de interfaz creando elementos de interfaz facilitando la interacción del usuario se grafican con mapas de navegación y contenidos. Por último el diseño visual aplicándolo a los elementos de interfaz creando atracción y em- patía con el usuario se representan con esquematizasiones de wireframes y maquetación. Todo este proceso se realiza a través de programas de diseño de la colección de Adobe. Una vez definidos se pasa a la programación a través de la conjugación de códigos html y css definidos por la corporación W3C. La plataforma virtual se constituirá a sí por visualización de texto e imágenes, ya sea estáti- ca o en movimiento, vectorial y jpg. Una vez terminado la plataforma se presenta ante escuelas y universidades para el estudio de usabilidad.
  • 13. 5.1 . P L A N D E T RA BA JO 5.METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO El proyecto se dividirá en 4 etapas: ETAPA 1 Búsqueda de información ETAPA 2 Establecer especificaciones del sistema Establecer diseño de interacción Mapa de navegación Desarrollar interfaz Desarrollo del Diseño Visual Programación ETAPA 3 Proceso de iteración 1 Análisis de resultados Corrección de problemas Proceso de iteración 2 Análisis de resultados Corrección de problemas Proceso de iteración 3 Análisis de resultados Corrección de problemas ETAPA 4 Implementación en escuelas y universidades OBJETIVOS RELACIONADOS Identificar las necesidades de los usuarios. : desarrollado en las etapas 1,2 y3 Facilitar la búsqueda de contenidos. : desarrollado en las etapas 2 y 3. Desarrollar un modelo de visualización precisa. : desarrolladas en las etapas 2, 3. Establecer un lazo entre usuario y la información: desarrolladas en las etapas 2,3 y 4
  • 14. 6.1 . R E S U LT AD OS ESPERADOS 6.RESULTADOS El desarrollo de un software web de visualización de datos de libre acceso que facilita la investigación, presentación y análisis de información.