Orientação à Objetos

Bruno Silva

Introdução em Java
Definição
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•

Orientação a Objetos: abstração de conceitos
do mundo real.
Conceitos envolvidos:
–
–
–
–
–

Classe
Objeto...
Classe
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•
•

Define as características comuns de um
conjunto de objetos;
É uma generalização;
Uma receita de bolo :D
Receita de macacos
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Classe Macaco (generalizando os macacos..)
–

Quais atributos definem um macaco qualquer?
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•
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–...
Atributos
•

Quais atributos deve ter a Classe Macaco?
Def.: Os atributos descrevem a Classe, modelando-a
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Macacos..
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–...
Métodos da classe
•

O que qualquer macaco pode fazer?
•
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Andar
Respirar
Comer Banana
Programar(!?)
..

Métodos...
Métodos da classe
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Método subir arvore
public void subirArvore() {
System.out.println(“To vendo uma banana daqui!”)
}

•...
Classe Macaco (até agora)
public Class Macaco {
String nome;
Double altura;
Double peso;
public void subirArvore() {
Syste...
Crie uma classe para Leão...
Voltando...
• Tá faltando algo!
– Como criar e diferenciar os macaco?
Como criar Objetos
• Objetos são “materialização” da nossa “receita de
bolo”.
– Objetos são “feitos” a partir da Classe (r...
Método construtor?! Wtf?
– Métodos construtores de uma classe deve:
• Possuir o mesmo nome da classe.
• Receber parâmetros...
Mas depois de construir? Oq eu faço?
• Variáveis
– Variáveis apontam para objetos.
– Variáveis só podem apontar para um de...
Declarando variável
• Código:
Macaco macacoOrelhudo;
– Define uma varíavel que pode apontar para
objetos que tenham origem...
Materializando um macaco..
• Dentro de um código que irá utilizar um macaco..
Linha1
Linha2
Linha3
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String nome = “...
Tchaarammm!

macacoSorridente =

Temos uma referência para o macaco! o/
A partir de agora, posso mandar esse macaco andar,...
Programa final (Macaco.java)
public Class Macaco {
String nome;
Double altura;
Double peso;
public Macaco (String nomeMaca...
Fim
• Então até aqui já sabemos:
– Definir uma classe básica
– Referenciar objetos
• Próximas tarefas:
– Definir interação...
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Introdução à Orientação a Objeto em Java

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Introdução aos conceitos básicos da Orientação a Objeto, usando Java como linguagem de programação.

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Introdução à Orientação a Objeto em Java

  1. 1. Orientação à Objetos Bruno Silva Introdução em Java
  2. 2. Definição • • Orientação a Objetos: abstração de conceitos do mundo real. Conceitos envolvidos: – – – – – Classe Objeto Atributo Método ...
  3. 3. Classe • • • Define as características comuns de um conjunto de objetos; É uma generalização; Uma receita de bolo :D
  4. 4. Receita de macacos • Classe Macaco (generalizando os macacos..) – Quais atributos definem um macaco qualquer? • • • • – Possui Nome Possui uma altura Possui um peso ... O que um macaco pode fazer qualquer? • • • • • Anda Respira Come Banana Programa(wtf?) ..
  5. 5. Atributos • Quais atributos deve ter a Classe Macaco? Def.: Os atributos descrevem a Classe, modelando-a • Macacos.. – – – – Possuem Nome? Possuem uma altura? Possuem um peso? … Class Macaco { String nome; Double altura; Double peso; }
  6. 6. Métodos da classe • O que qualquer macaco pode fazer? • • • • • • Andar Respirar Comer Banana Programar(!?) .. Métodos definem, então, as habilidades que os objetos de uma classe terão.
  7. 7. Métodos da classe • Método subir arvore public void subirArvore() { System.out.println(“To vendo uma banana daqui!”) } • Método programar public void programar() { System.out.println(“debugar isso aqui..”) } • Método caminhar public void caminhar () { System.out.println(“é mais fácil pular entre árvores..”) }
  8. 8. Classe Macaco (até agora) public Class Macaco { String nome; Double altura; Double peso; public void subirArvore() { System.out.println(“To vendo uma banana daqui!”) } public void programar() { System.out.println(“debugar isso aqui..”) } public void caminhar() { System.out.println(“é mais fácil pular entre árvores..”) } }
  9. 9. Crie uma classe para Leão...
  10. 10. Voltando... • Tá faltando algo! – Como criar e diferenciar os macaco?
  11. 11. Como criar Objetos • Objetos são “materialização” da nossa “receita de bolo”. – Objetos são “feitos” a partir da Classe (receita). – Essa materialização se dá através do método construtor.
  12. 12. Método construtor?! Wtf? – Métodos construtores de uma classe deve: • Possuir o mesmo nome da classe. • Receber parâmetros, caso desejem preencher atributos. • Não devem retornar nada, pois criam objetos :D – Para classe Macaco teriamos: public Macaco (String nomeMacaco, Double alturaMacaco, Double pesoMacaco) { nome = nomeMacaco ; altura = alturaMacaco; peso = pesoMacaco; }
  13. 13. Mas depois de construir? Oq eu faço? • Variáveis – Variáveis apontam para objetos. – Variáveis só podem apontar para um de um tipo específico de objeto (uma classe) • Isso pq Java é fortemente tipado
  14. 14. Declarando variável • Código: Macaco macacoOrelhudo; – Define uma varíavel que pode apontar para objetos que tenham origem a classe Macaco. – Variável possui como nome “macacoOrelhudo” – Ainda não aponta para nenhum macaco, visto que ele não foi criado.
  15. 15. Materializando um macaco.. • Dentro de um código que irá utilizar um macaco.. Linha1 Linha2 Linha3 Linha4 String nome = “Sorriso Colgate” Double altura = 1.50; Double peso = 50.00; Macaco macacoSorridente = new Macaco(nome, altura, peso); Na linha 4 do código, são passados os parâmetros para a materialização (construção) de um objeto macaco, que será apontado pela variável macacoSorridente. Assim, o objeto macaco criado será referenciado por esta variável.
  16. 16. Tchaarammm! macacoSorridente = Temos uma referência para o macaco! o/ A partir de agora, posso mandar esse macaco andar, programar, comer banana... Sem a variável, não seria possível ter controle do macaco.
  17. 17. Programa final (Macaco.java) public Class Macaco { String nome; Double altura; Double peso; public Macaco (String nomeMacaco, Double alturaMacaco, Double pesoMacaco) { nome = nomeMacaco ; altura = alturaMacaco; peso = pesoMacaco; } public void subirArvore() { System.out.println(“To vendo uma banana daqui!”) } public void programar() { System.out.println(“debugar isso aqui..”) } public void caminhar() { System.out.println(“é mais fácil pular entre árvores..”) } //motor do código, utiliza um macaco :D public static void main(String[] args) { String nome = “Sorriso Colgate” Double altura = 1.50; Double peso = 50.00; Macaco macacoSorridente = new Macaco(nome, altura, peso); macacoSorridente.andar(); } }
  18. 18. Fim • Então até aqui já sabemos: – Definir uma classe básica – Referenciar objetos • Próximas tarefas: – Definir interação entre classes – Tipos de atributos e visibilidade (public/private /protected)

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