Agile - SCRUM을 통한 개발관리

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This doc is the edited version of Scrum: Agile For Everyone by JadeTower three years ago. I translated it to Korean and changed some contents.

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Agile - SCRUM을 통한 개발관리

  1. 1. Agile - SCRUM을 <br />통한 개발관리<br />2010/07/31<br />강상진<br />KGDS(Korea Game Developers Seminar) 2010<br />
  2. 2. 고전적인 소프트웨어 <br />개발 방법론<br />
  3. 3. 요구사항 분석<br />설계<br />개발<br />테스트<br />배포<br />유지보수<br />
  4. 4. 요구사항 분석<br />변화<br />설계<br />난해<br />개발<br />지연<br />테스트<br />생략<br />배포<br />두려움<br />유지보수<br />방만<br />
  5. 5. 변화<br />일정 지연<br />또 바꿔?<br />귀찮음<br />짜증<br />
  6. 6. 혼란을 제어?<br />
  7. 7. 혼란을 관리제어<br />
  8. 8. 어떻게?<br />
  9. 9. 변화에 빨리 적응하며 민첩한 개발<br />
  10. 10. 애자일(Agile)<br />
  11. 11. 스크럼(Scrum)<br />
  12. 12.
  13. 13. 경량화된 <br />애자일(Agile)<br /> 개발 방법론<br />
  14. 14. 방법론의 구성요소<br />사람(Who)<br />사물(What)<br />행동(How)<br />
  15. 15. 사람<br />사물<br />행동<br />
  16. 16. Product Owner(제품 담당자) :<br />어떤 게임을 만들지 담당<br />
  17. 17. Scrum Master(스크럼 담당자) :개발 전반 관리자<br />
  18. 18. Scrum Team(스크럼 팀원) :<br />모든 개발 팀원<br />
  19. 19. 사람<br />사물<br />행동<br />
  20. 20. 우리가 원하는 사물은?<br />
  21. 21. 제품<br />
  22. 22. 제품 요구사항은Backlog로 작성<br />
  23. 23. Backlog<br />
  24. 24. 상세요구사항 수집은<br />User Story로…<br />
  25. 25. User Story<br />
  26. 26. User Stories….<br />
  27. 27. 다시혼란….<br />
  28. 28. 상세요구사항 수집은<br />User Story 순위로…<br />
  29. 29. User Story를 기반으로 <br />작업일정을 추정<br />
  30. 30. 일정 추정의예<br />
  31. 31. 일정 추정의 예…<br />
  32. 32. 일정 추정의 예…<br />
  33. 33. 사람<br />사물<br />행동<br />
  34. 34. 요구사항 분석<br />변화<br />설계<br />난해<br />개발<br />지연<br />테스트<br />생략<br />배포<br />두려움<br />유지보수<br />방만<br />
  35. 35. 요구사항 분석<br />설계<br />유지보수<br />개발<br />배포<br />테스트<br />
  36. 36. 반복(Cycle) 개발<br />
  37. 37. 점증(Incremental) 개발<br />
  38. 38. 왜 반복& 점증?<br />
  39. 39. Prototype을제품으로<br />
  40. 40. 빠른 피드백<br />
  41. 41. 빠른 오류처리<br />
  42. 42. 위험 감소<br />
  43. 43. 스프린트(Sprint)란 관련된 업무들을 Grouping하여 특정 기간 내 완료를 목표<br />
  44. 44. 스프린트는 각각 측정 가능하고 특정한,<br />개발목표를 가져야한다.<br />
  45. 45. Sprint는 보통<br />2 ~ 4 weeks<br />
  46. 46. 하나의 게임 개발에는<br />수백~수천 개의 Sprint가 필요<br />
  47. 47. 스크럼 미팅(15분/하루)<br />어떤 게임을 <br />만들어야 하나?<br />24시간<br />365일<br />점차 개발되어 가는 게임<br />스프린트(Sprint)2 ~ 4주<br />제품 백로그<br />(Product Backlog)<br />스프린트 백로그<br />(Sprint Backlog)<br />이번 스프린트에는 어떤 작업을 하나?<br />
  48. 48. Sprint 작업현황 체크<br /> 할 일 진행 중 완료 !<br />게임 기획<br />디자인<br />프로그래밍<br />
  49. 49. 며칠 후…..<br /> 할 일 진행 중 완료 !<br />게임 기획<br />디자인<br />프로그래밍<br />
  50. 50. 게임 개발 완료 시..<br /> 할 일 진행 중 완료 !<br />게임 기획<br />디자인<br />프로그래밍<br />
  51. 51. Example…<br />
  52. 52. Example…<br />
  53. 53. Example…<br />
  54. 54. Example…<br />
  55. 55. Burn Down Chart<br />
  56. 56. 매일 스크럼 미팅…(15 Minutes…)<br />
  57. 57.
  58. 58. 무엇을 했나?<br />다른 장애물은?<br />무엇을 해야 하나?<br />
  59. 59. Scrum<br />사람<br /><ul><li> Product Owner
  60. 60. Scrum Master
  61. 61. Scrum Team</li></ul>사물<br /><ul><li> Product Backlog
  62. 62. User Stories
  63. 63. Estimates</li></ul>행동<br /><ul><li> Iteration development
  64. 64. Incremental development
  65. 65. Sprint meeting</li></li></ul><li>왜 스크럼(Scrum)?<br />
  66. 66. Simple.<br />
  67. 67. 소규모 팀원 간<br />협력<br />
  68. 68. Sprint로 나눠지는<br />분명한 목표<br />
  69. 69. Communication<br />
  70. 70.
  71. 71.
  72. 72.
  73. 73.
  74. 74.
  75. 75.
  76. 76.
  77. 77. 어떻게시작?<br />
  78. 78. 팀원 구성<br />Product Backlog 생성<br />Sprint 로 작업 나누기<br />Sprint 시작<br />
  79. 79. 몇 개의 Sprint경험 후에<br />Team에 빠르게 적응…<br />
  80. 80. Scrum 자체 프로세스를 지키려 만 하지 말 것!<br />
  81. 81. Daily Meeting에급급하지 말 것!<br />
  82. 82. 지나간 Backlog를버리지 말 것!<br />
  83. 83. Q & A<br />

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