• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Progettare un'esperienza d'acquisto online nell'era dell'e-store manager. Intervento di Claudio Tonti (Websolute) a Branding 2.0 - edizione 2013
 

Progettare un'esperienza d'acquisto online nell'era dell'e-store manager. Intervento di Claudio Tonti (Websolute) a Branding 2.0 - edizione 2013

on

  • 878 views

 

Statistics

Views

Total Views
878
Views on SlideShare
714
Embed Views
164

Actions

Likes
3
Downloads
0
Comments
0

2 Embeds 164

http://www.branding2punto0.it 162
https://twitter.com 2

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Progettare un'esperienza d'acquisto online nell'era dell'e-store manager. Intervento di Claudio Tonti (Websolute) a Branding 2.0 - edizione 2013 Progettare un'esperienza d'acquisto online nell'era dell'e-store manager. Intervento di Claudio Tonti (Websolute) a Branding 2.0 - edizione 2013 Presentation Transcript

    • Progettare una esperienza dacquistoonline nell’era delle-store manager.Il caso tui.it
    • 2“Alcune tipologie di progetti contengono unasfida che non è possibile affrontare partendoda specifiche tecniche o da una lista difunzionalità.Occorre partire dalla progettazionedell’esperienza che vorremmo far vivere ainostri utenti”
    • 3È lesperienza che vogliamo far vivere aiconsumatori che deve guidare le scelte.Nel 99% dei casi il prodotto non èdifferenziante o non lo è abbastanza.
    • 4È lesperienza che i consumatori avrannonellacquistare che determinerà:• La percezione di valore sul prodotto• La differenziazione rispetto ai concorrenti• La percentuale di vendite• La fidelizzazione• Il passaparola.
    • 5Customer experience designUna metodologia per progettare esperienzedigitali.
    • 6#1. Il team di progetto
    • 7
    • 8TEAMRISTRETTO• Azienda Team• UX TeamÈ il core team diprogetto.È presente in ogni faseprogettuale e coordinale attività e i diversiteam di lavoro.
    • 9TEAM ESTESO• Team ristretto• Rappresentanti didiverse areedell’AziendaI rappresentanti delle areesi uniscono al core teamintervenendo in analisi,validazione e sintesi diogni step progettuale.
    • 10ENABLERSUn gruppo utenti scelti cheha il compito di verificare ledecisioni operate in fase diprogettazione della nuovapiattaforma.Saranno gli evangelisti delnuovo sistema digitale
    • 11#2. Una mappa di quel che cè
    • 12AssessmentPrima di partire occorreaccertarsi di averindividuato bene tutti glielementi del gioco:• Brand e posizionamento• Prodotto• Vincoli• Obiettivi
    • 13Si partiva da quiSi può immaginare lacomplessità presentedietro allacquisto di unviaggio online• Settore maturo• Alta competizione• Alti fatturati• Bassi margini
    • 14Alta competizioneIl settore è ricchissimo digrandi player conesperienze dacquistoestremamente simili• Lotta sul prezzo• Difficoltà di differenziazione• Sempre le stesse offerte• Prezzi civetta
    • 15#3. Personas design
    • 16PersonasIdeare qualche cosa perqualcuno che si conosce épiù semplice e più efficace,il personas design é unametodologia per permettereal team di "diventare amico"dei consumatori finali,conoscerli, capirli.Non é statistico, non édemografico, non é lamedia, non é scientifico.É un "gioco" esperienzialeper entrare in sintonia con idestinatari dellaprogettazione
    • 17Cosa hanno in testa questi consumatori? Che cosa li guida?• Le domande che hanno• I "dolori"• I desideriDa ultimo ma non ultimo:•Ciò che noi vorremmo che sapessero o facessero
    • 18#4. Bassa fedeltà
    • 19Low-FiUna cosa complessa puòessere semplificataguardandola da lontano• Carta e matita• iPad a paper• Via i dettagli• Solo il cuore dellaquestione• Di meno é di più• Vietato lorem ipsumX
    • 20Low-FiIterare• Validare con team ristretto• Aggiungere dettagli• Ripetere fino al "perfectenough"
    • 213 esperienzediverse per 3domandediverse•Self-Service•Vacanze•Su misura
    • 22Scegliere pergradi•Prima poche domandechiave•Solo dopo quellesuccessive•Lesperienzadacquisto segue ilconsumatore e non ilcontrario
    • 23#5. Alta fedeltà
    • 24Hi-FiFatta lanima occorre dargliun corpo, un identità• Photoshop• Rispetto del brand• Conoscenza di come poi lecose disegnate andrannorealizzate• Tanto gusto
    • 25Sai dove andare?•Destinazione•Proposte di vacanza
    • 26Poche domande•Una metà generica•Periodo di riferimento•Quanti siete ?Non sono le domandeche farebbe un agentedi viaggio ?
    • 27Raffinamento• Fascia prezzo• Partenza• Dove• Data partenza• Durata• Trattamento• Stelle• Servizi
    • 28#6. Conclusioni
    • 29ConclusioniIl processo di customerexperience design hapermesso di:• Ripensare completamenteil processo di acquisto• Differenziarsi fortementedalla concorrenza• Spostare il focus suiprodotti a maggiormarginalità• Aumentare il fatturato• Aumentare i margini• Fidelizzare i consumatori• Attivare il passaparola
    • Grazie