Introduccion a la poo
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Introduccion a la poo

on

  • 2,734 views

Pequeña descripcion de la metodologia para programar orientado a objetos

Pequeña descripcion de la metodologia para programar orientado a objetos

Statistics

Views

Total Views
2,734
Views on SlideShare
1,590
Embed Views
1,144

Actions

Likes
1
Downloads
92
Comments
0

1 Embed 1,144

http://tomaccodesign.com 1144

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Introduccion a la poo Introduccion a la poo Presentation Transcript

  • POOPROGRAAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS BORIS SALLEG ROYERO ING. DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
  • POO• POO o Programación Orientada a Objetos es una manera de interpretar la programación basándose en el mundo real y transportándolo al mundo virtual, tomando representaciones de objetos reales tales como sus características o propiedades, para hacerlos interactuar con el usuario tal como se haría realmente.
  • ABSTRACCION DEL MUNDO REAL
  • DEFINICION DE OBJETO
  • HERENCIA• Es la Cualidad mas importante de la OOP.• Es un mecanismo mediante el cual VehiculoDeMotor A ttributes se puede crear una nueva clase + Cilindrada : int + NumeroDeRueda : int partiendo de una existente, se dice Operations + acelelar() : void que la nueva clase hereda las características de la clase existente, aunque se le puede Coches Motos A ttributes A ttributes añadir mas capacidades o modificar + NumeroDePuertas : int + TipoCarenado : string Operations Operations las que tiene.
  • Conceptos básicos: HERENCIA• Generalización / Especialización• Los objetos “heredan” las características de la clase.• Las clases pueden heredar de otras clases. – Extensión. – Restricción. Electrodoméstico – Modificación. tensión consumo• Utilidad: Conectar – Abstracción. Desconectar – Reutilización. Lavadora Hormiga Televisor Plancha capacidad numCanales vapor
  • Ejemplo de herencia Objeto material Animal Planta Mamífero Flor Perro Humano Ornitorrinco Comerciante Artista Dentista FloristaRelámpago Flo Beth Ken Pepe flores de la abuela
  • ENCAPSULAMIENTO• Es el ocultamiento de la Funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo exterior.
  • ENCAPSULAMIENTO• Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos – Deben ser declarados como privados• Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna• Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos• ¿Por qué es útil? – Punto de Control/Validación – Mejor respuesta ante los Cambios
  • ENCAPSULAMIENTO
  • public class persona ENCAPSULAMIENTO{ private String Nombre; private String Apellido; private int Edad; private String Ciudad; private int id; public persona() { } public String getNombre() { return Nombre; } public void setNombre(String Nombre) { this.Nombre = Nombre; } public String getApellido() { return Apellido; } public void setApellido(String Apellido) { this.Apellido = Apellido; }
  • public int getEdad() { return Edad; } public void setEdad(int Edad) { this.Edad = Edad; } public String getCiudad() { return Ciudad; } public void setCiudad(String Ciudad) { this.Ciudad = Ciudad; } public int getId() { return id; }
  • POLIMORFISMO• En ocasiones una acción tiene el mismo nombre en diferentes Clases o en la misma, pero realizara una operación diferente.• En la OOP cada Clase “SABE” como realizar cada operación.• Es la posibilidad de que dos Métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del Objeto que lo ejecuta o de los parámetros que recibe.
  • POLIMORFISMO• La Sobrecarga es un tipo especial del Polimorfismo.• Varios Métodos con el mismo nombre, siempre y cuando que el tipo de parámetros que recibe o el numero sean diferentes.
  • POLIMORFISMO• Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución• El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así.
  • Polimorfismo - Ejemplo• La definición del método reside en la clase base• La implementación del método reside en la clase derivada• La invocación es resuelta al momento de ejecución Transporte Avanzar Frenar Transporte Avanzar Frenar Transporte Avanzar Frenar Transporte Avanzar Frenar
  • Conceptos básicos: POLIMORFISMO • Ej: Operación “Abrir” Puerta Cuenta Puerto Plazo Abrir() Abrir() Abrir() Abrir()  Permite al modelador hablar el lenguaje del cliente.  Evita asignar identificadores artificiosos para distinguir las operaciones.  Contribuye a la reutilización de código.  Ej: Operación “Enchufar” TomaDeCorriente tensión Enchufar(e:Electrodoméstico)Tema 5. El Paradigma 18Orientado a Objetos.
  • POLIMORFISMOpublic persona(){}public persona(String Nombre, String Apellido){ this.Nombre= Nombre; this. Apellido= Apellido;}public persona(String Nombre, String Apellido, int Edad){ this.Nombre= Nombre; this. Apellido= Apellido; this.Edad= Edad;}
  • CLASE• Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos.• Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.public class Classname{ ... // definición de variables y métodos}
  • CLASE¿Qué es una clase?Una clase es una plantilla para crear objetos.La definición de una clase especifica las operaciones y los atributos para todas lasinstancias de la clase(objetos).
  • CONCEPTO DE INSTANCIA• Una de las características más útiles de Java es la posibilidad de crear clases e instancias a partir de estas clases.• class Perro es la declaración de la clase Perro a partir de la cual podremos crear varias instancias.
  • clase PerroInicio //Variables de instancia de Perro. Cadena nombre; Cadena color; Entero edad; //Constructor de Perro. publico Perro(Cadena nombre, Cadena color, Entero edad) Inicio Perro.nombre = nombre; Perro.color = color; Perro.edad = edad; Fin //Métodos de Perro. Publico comer() Inicio Escriba(nombre + " comiendo."); Fin publico morder() Inicio Escriba(nombre + " mordiendo."); FinFin//Fin clase PerroPara crear ahora objetos de la clase Perro es tan sencillo como:dogo = nuevo Perro(Koky, Negro, 2);danes= nuevo Perro(Rififi, Café,4);Ahorrandonos escribir mucho código
  • class Perro{ //Variables de instancia de Perro. String nombre; String color; int edad; //Constructor de Perro. public Perro(String nombre, String color, int edad) { this.nombre = nombre; this.color = color; this.edad = edad; } //Métodos de Perro. public void comer() { System.out.println(nombre + " comiendo."); } public void morder() { System.out.println(nombre + " mordiendo."); }}//Fin clase Perrodogo = new Perro(Koky, Negro, 2);danes= new Perro(Rififi, Café,4);Nota:Ejemplo de implementación en Java.
  • DIFERENCIA ENTRE CLASE E INSTANCIAS DE OBJETO
  • DIFERENCIA ENTRE CLASE E INSTANCIAS DE OBJETO
  • INSTANCIACION
  • BIBLIOGRAFIA• http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientada Objetos.pdf