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Do Odyssey 100 à Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emuladores de informação - 2008
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O conteúdo deste artigo traça uma linha do tempo pela história dos videogames a partir da perspectiva dos games como emuladores de informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o lançamento da mídia do Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos games da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série PlayStation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados os games da nova geração de jogos que sustentam a Teoria dos NewsGames - notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online.

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Do Odyssey 100 à Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emuladores de informação - 2008 Do Odyssey 100 à Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emuladores de informação - 2008 Document Transcript

  • 1 Do Odyssey 100 Ä Teoria dos NewsGames Uma genealogia dos games como emuladores de informaÄÅo e notÇcia Geraldo Seabra1 Luciene Santos2 Resumo O conte€do deste artigo tra•a uma linha do tempo pela hist‚ria dos videogames a partir da perspectiva dos games como emuladores de informa•ƒo. Como a hist‚ria dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos sƒo rodados, a informa•ƒo em suportes de games „ analisada desde o lan•amento do console Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira gera•ƒo de videogames. A an…lise segue pelos games da s„rie de consoles Atari lan•ados no in†cio dos anos 70, passando pela s„rie PlayStation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, at„ chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final sƒo avaliados os games da nova gera•ƒo de jogos que sustentam a Teoria dos NewsGames - not†cia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online. Palavra-chave: games, informa•ƒo, jornalismo online, not†cia Abstrat The content of this article outlines a time line of the history of videogames from the perspective of games as emulators of information. As the story of games is confused with the emergence of consoles where the games are rotated, information on media of games is seen since the launch of the console Odyssey 100, which march of zero represents the first generation of videogames. The analysis follows the games of the series of Atari console launched in the early 70s, going the PlayStation series in the'80s and the games of computer in the 90s, until you get to the games today played in platform online. At the end are evaluated the games of the new generation of games that support the theory the NewsGames - news or event in real time edited in the game, culminating with the proposal of a new model for Online Journalism. Keywords: games, information, journalism online, news 1 – Introdu•‚o Desde os primeiros videogames no final da d„cada de 50 e in†cio dos anos 60, a informa•ƒo sempre fez parte das narrativas dos jogos eletr‡nicos. O artigo “Do Odyssey 100 ‰ Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emuladores de informa•ƒo” busca tra•ar uma linha do tempo atrav„s da hist‚ria das m†dias e t†tulos de videogames na perspectiva dos games como informa•ƒo. Como a hist‚ria dos games se confunde com o surgimento dos consoles3 onde os jogos (t†tulos) sƒo rodados, a informa•ƒo em suportes de games „ analisada desde o advento do console Odyssey 100, 1 Professor universit…rio, jornalista, editor do Blog dos NewsGames, especialista em Comunica•ƒo Visual (PUC-Minas) e mestre em Comunica•ƒo Social (UNIPAC). E-mail: seabhra@gmail.com 2 Professora de design de moda, jornalista, co-editora do Blog dos NewsGames, graduada em Comunica•ƒo Social (UniBH). E-mail: luseabhra@gmail. 3 M†dia onde „ rodado mais de um t†tulo de games.
  • 2 considerado o marco zero da primeira gera•ƒo de m†dias de videogames. Idealizado por Ralph Baer (considerado por muitos o pai do videogame) ainda em meados dos anos 50, o Odyssey 100 ainda „ uma inven•ƒo surpreendente por ser tratar de uma tecnologia anal‚gica e nƒo digital4 . A an…lise segue pelos jogos da s„rie de consoles Atari lan•ados no in†cio dos anos 70, passando pela s„rie Playstation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, at„ chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, sƒo avaliados ainda os games da nova gera•ƒo de jogos que sustentam a Teoria dos NewsGames – not†cia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online. De alguma forma, a trajet‚ria dos games est… associada ao advento dos computadores. Entretanto, existe uma controv„rsia sobre quem teria sido o inventor do primeiro console (m†dia) de videogame. Muitos historiadores apontavam o norte- americano Steve Russel como o precursor dos games modernos. Em 30 de junho de 1961, Russel e um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testaram o que seria at„ entƒo considerado o primeiro jogo (t†tulo) da hist‚ria dos videogames: o Spacewar, rodado em suporte de computador (m†dia). Mas tarde, em vez de usar um computador, Russel criaria uma plataforma pr‚pria para jogar o Spacewar, rebatizando-o para Computer Space, uma versƒo arcade5 (m†dia) do jogo. Mas, na verdade, hoje se sabe que Spacewar nƒo foi o primeiro t†tulo de game produzido, cabendo o m„rito e pioneirismo a Willy Higinbotham, com o jogo Tennis Programming, cujo t†tulo fora lan•ado em 1958, trŒs anos antes. Tamb„m conhecido como Tennis for two, o game idealizado simulava jogos de tŒnis em um aparelho de oscilosc‚pio. Entretanto, o projeto nƒo foi patenteado e nem todos consideram Higinbotham como o criador6 dos games. 2 - Informação em mídias e títulos de games A informa•ƒo est… em todos os ambientes e nƒo seria diferente em suportes de games. De uma maneira geral, os suportes de games emulam informa••es de diversas formas, dentro e fora de sua interface gr…fica. Embora ao longo da hist‚ria, consoles, plataformas e t†tulos de jogos tenham sido criados apenas para entreter, todos os games, sem exce•ƒo sƒo emuladores de informa•ƒo (SEABRA, GERALDO, A., 2007-2007a- 4 Dispon†vel em: http://www.culturanerd.com/historia-dos-consoles-e-a-arte-nos-videogames/ 5 Sƒo m…quinas de fliperama onde os jogos sƒo rodados. 6 Dispon†vel em: http://forum.outerspace.terra.com.br/archive/index.php/t-216462.html/
  • 3 2008a). E o roteiro „ a concep•ƒo informativa b…sica de qualquer game (Idem, 2007a). O roteiro traz informa••es indicativas de maneira expl†cita, enquanto que a interface do jogo apresenta o roteiro descritivo em forma de informa••es visuais. Segundo Zille (2004), a informa•ƒo est… presente ainda na determina•ƒo dos atributos do jogo: suporte (internet, mobile, PDA, computador ou console) e adequa••es aos usu…rios (controle, cen…rios, personagens, ponto de vista – 1Ž ou 3Ž pessoa), anima••es (in†cio, transi•ƒo, t„rmino, espera), metas (pontua•ƒo, tempo, b‡nus), interface (mapas, demonstradores e placares), produ•ƒo sonora (trilhas ou efeitos sonoros), uso de planos (shots, close up, stand up) de enquadramento de imagens (ZILLE, 2004). Toda narrativa de videogame apresenta um ou mais problemas que deverƒo ser solucionados pelo(s) jogador(es) e a informa•ƒo „ algo que eles vƒo precisar decodificar para jogar. Segundo Silva (1999), os jogos virtuais possibilitam aos usu…rios se relacionarem com v…rios aspectos simultaneamente, como a mem‚ria (visual, auditiva, cinest„sica), a orienta•ƒo temporal e espacial (em duas e trŒs dimens•es), a coordena•ƒo sens‚rio-motor (ampla e fina), a percep•ƒo auditiva, a percep•ƒo visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posi•ƒo, lateralidade, complementa•ƒo), o racioc†nio l‚gico-matem…tico, a expressƒo ling•†stica (oral e escrita), o planejamento e a organiza•ƒo (SILVA, 1999). Portanto, “antes mesmo de entrar na narrativa do jogo, o jogador precisa estar configurado tecnologicamente para seguir o passo-a-passo informativo determinado em cada game” (Idem, 2007a). Por isso, o jogador precisar… seguir uma s„rie de orienta••es (passo a passo) at„ come•ar a jogar propriamente dito. H… games em que o jogador precisa dar mais de 20 cliques antes de iniciar uma partida. Num jogo em que se pode escolher avatar, por exemplo, o n€mero pode ultrapassar a casa dos 50 cliques. Vale dizer que cada clique corresponde a uma informa•ƒo valiosa para continuar a saga de tentar entrar na narrativa do jogo. “Ap‚s essa fase inicial, o jogador precisar… dominar outra s„rie de informa••es da trama para passar pelas etapas subsequentes impostas pela narrativa, sem as quais fica impedido de prosseguir no jogo” (Idem, 2007-2007a). A sa†da para muitos que nƒo conseguem decifrar as informa••es-chave do jogo sƒo os f‚runs de discussƒo7 de jogos criados pelas comunidades de gamers, hospedadas geralmente em sites de jogos. Nessas comunidades, os jogadores, principalmente, os iniciantes, buscam informa••es (dicas) para seguir na trama do game desejado. H… tamb„m as revistas especializadas que nutrem os jogadores com informa••es sobre jogos. Ainda existe o espa•o de convivŒncia das LAN houses. Segundo Zille (2004), 7 Geralmente, nos f‚runs de discussƒo de jogos sƒo disponibilizadas informa••es noticiosas, dicas sobre com jogar determinados jogos, al„m de informa••es sobre lan•amentos de games.
  • 4 existe uma comunicação intensa entre os jogadores que jogam em LAN houses, com troca de informações que vão além do jogo em si: Há um vocabulário característico com várias expressões e termos próprios em que se mescla o português ao inglês. Ao mesmo tempo em que os jogadores utilizam termos próprios do jogo, reinventam esses termos e criam expressões indicadoras de ações e codificação de instruções. São expressões que muitas vezes são criadas no momento do jogo, mas que transpassam todo o universo que envolve os elementos internos e externos ao jogo (ZILLE, 2004). Na interface dos games, a informação existente em narrativas de videogames é trabalhada através de elementos visuais, embora a narrativa esteja baseada em informações descritivas no roteiro da história (Idem, 2007a-2008a). Diante da tela, o jogador se depara, na maioria das vezes, com informações visuais da trama. A descrição da informação está quase sempre subjacente às imagens e ações que aparecem na tela. As informações gráficas funcionam como agente de orientação do jogador no game. 2.1 - Informação em mídias e títulos de jogos de 1ª geração Nos jogos rodados em consoles de primeira geração8 destaque para o Odyssey 1009 , geração que popularizou uso de microprocessadores. Diferente do que muitos ainda acreditam o Atari10 não foi o primeiro console (mídia) de jogo eletrônico a ser lançado pela indústria de videogames, mas sim a primeira versão do suporte do Odyssey 100 que chegava às lojas norte-americanas11 em 1972. Vide quadro 1 Quadro 1 - Jogos rodados nos consoles Odyssey 100 (à esquerda do quadro) e Pong (à direita) Nessa plataforma eram disponibilizados 12 títulos de jogos, a maioria de conteúdo esportivo (tênis de mesa e de quadra, futebol, corrida, hóquei, esqui, entre outros). O 8 Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_primeira_gera%C3%A7%C3%A3o/ 9 Também chamado de Brown Box, o videogame Odyssey 100 ficou conhecido ainda por ser o primeiro suporte (mídia) a utilizar sistemas de cartuchos. 10 Mídias de 1ª geração: Odyssey 100 (Magnavox), Pong (Atari) , Coleco Telstar e Color TV Game.
  • 5 game Tennis foi um dos t†tulos de maior sucesso rodados no Odyssey 100. Folhas de papel acompanhavam o game para anota•ƒo dos pontos jogados, fato que permitia o jogador entrar em contato com a informa•ƒo num„rica de forma descritiva. Como eram adapta••es de jogos encarnados no cotidiano das pessoas, o jogador j… trazia consigo uma bagagem informativa preexistente que lhe ajudava a lidar com as regras b…sicas de cada esporte. Naquele mesmo ano, a plataforma do Atari, lan•ada por Nolan Bushnell e Ted Tabney, chegaria ao mercado com conte€do esportivo similar e mesma quantidade de jogos do Odyssey. Na Atari destaque para o lan•amento da m†dia Pong Arcade12 , criada para rodar o t†tulo Pong, que por sua vez foi idealizado para concorrer com o game Tennis do Odyssey 100. Assim como seu concorrente, O Pong ostentava uma jogabilidade bastante rudimentar. Os jogadores rebatiam um ponto de luz movimentando tracinhos nas laterais da tela, reproduzindo uma partida virtual de tŒnis. Tomando como exemplo a compara•ƒo dos t†tulos de jogos de tŒnis dos dois consoles de videogames citados acima, a informa•ƒo pode ser encontrada nas metas do game (pontua•ƒo, tempo de jogo); na sua interface (placar do jogo) e na produ•ƒo sonora (efeitos sonoros que indicam o come•o e final do jogo). Al„m disso, o jogador tem contato com a informa•ƒo atrav„s dos infogr…ficos din•micos que aparecem na interface do jogo, a todo momento. Esses elementos visuais carregam uma massa enorme de conte€do inform…tico subjacente ao roteiro do jogo. Embora haja pouca ou quase nenhuma informa•ƒo descritiva na tela dos dois jogos em questƒo, o conte€do informativo est… relacionado ao conhecimento preexistente do jogador em rela•ƒo ‰ pr‚pria narrativa dos games. Embora simpl‚rio, o jogo emula informa•ƒo. Na tela, as informa••es estƒo “escondidas” atr…s de †cones visuais e acabam apreendidas de forma subliminar. Ao jogar, o usu…rio apreende no••es b…sicas de controle espacial, profundidade, velocidade, intensidade e equil†brio emocional, dados que lhe ajudarƒo em situa••es triviais do cotidiano (SEABRA, GERALDO A., 2008a). 2.2 - Informação em mídias e títulos de jogos de 2ª geração O ano de 1976 marca chegada do primeiro videogame da segunda gera•ƒo13 de consoles (m†dia): o Fairchild Channel F, inaugurando a primeira s„rie de games rodados com 12 Em 1972, Nolan Bushnell lan•a o Atari para rodar o jogo Pong Arcade, instalado em um console ligado a um monitor, tipo um fliperama, movido a moedinhas, consagrando-se como a primeira plataforma de videogame lucrativa da hist‚ria. Esse jogo foi respons…vel pelo surgimento da ind€stria de videogames, dando in†cio assim ‰ corrida ao bilion…rio mercado de consoles e t†tulos de jogos eletr‡nicos. 13 M†dias de 2Ž gera•ƒo: Fairchild Channel F, Atari 2600, VC 4000, Magnavox Odyssey 2, Intellivision I, Arcadia 2001, Atari 5200, ColecoVision, Vectrex, SG-1000.
  • 6 cartuchos14 e processadores de 4 bits a 8 bits15 . Como novidade, a nova plataforma trazia a possibilidade de o usuário trocar os jogos acondicionados em cartucho. Possuía uma biblioteca de jogos diversificada, entre eles, títulos de esporte, como hóquei e tênis, os clássicos Computer Space, Space Invaders, até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas, como forca, gamão, jogo da velha e pôquer. Em todos os jogos, a informação podia ser apreendida, seja através da forma descritiva ou através da informação visual na tela do jogo. Em 1977, o Atari 2600 marca uma nova geração de consoles domésticos, com aumento de capacidade de memória e velocidade de processamento de dados. Eram rodados jogos de tiro e aventura, como Mario Bros, Defender, Space Invaders e Pac Man. Além de habilidade motora, apreende-se noções de estratégia e defesa, através de informações basicamente visuais. Vide quadro 2 Quadro 2 - Jogos rodados nos consoles Fairchild Channel F (à esquerda) e Atari 2600 (à direita) 2.3 - Informação em mídias e títulos de jogos de 3ª geração Em 1986 surge a terceira16 geração de mídias de videogames17 , quando os computadores domésticos começaram a rodar programas em cartuchos ROM18 , ou cartuchos de computador. Os games ficam mais atrativos em função da sofisticação dos aparelhos, com processadores de 8 bits. Os novos suportes tinham designer arrojado e acessórios revolucionários. O primeiro console criado pela Nintendo Entertainment System (NES) apostou em games de ação, aventura e RPG. Entre os jogos criados para a plataforma do NES, destaque para o título Final Fantasy, um game de RPG que apresenta personagens e cenários medievais, mesclando informações históricas e futurísticas. O mais popular da história do NES é o jogo de ação Bionic Commando. 14 Disponível em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/ 15 Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_segunda_gera%C3%A7%C3%A3o 16 Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_terceira_gera%C3%A7%C3%A3o 17 Atari 7800, Nintendo, Master System, Commodore VIC-20, Atari 400/800, Commodore 64, TI-99/4, TRS-80 Color Computer e Mattel Aquarius 18 Disponível em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_1
  • 7 No decorrer da trama, o jogador „ desafiado a tomar decis•es para resgatar o personagem das mƒos das for•as imperialistas. Devido ao iminente sucesso do NES e do fracasso do Atari 5200 „ lan•ada a versƒo 7800 do Atari, que tinha mais mem‚ria, gr…ficos aperfei•oados, al„m de joystick de qualidade. Apesar de na „poca ter a maior biblioteca de jogos entre todos os consoles, o Atari perdeu sua hegemonia por rodar games j… conhecidos, como Asteroides e Pole Position II. O primeiro „ um jogo de tiro e o segundo um game de corrida. Nos dois, o jogador „ obrigado a aliar a habilidade motora-visual ‰s informa••es subjacentes nos elementos visuais. Vide quadro 3 Quadro 3 – jogos rodados nos consoles da Nintendo (‰ esquerda) e Atari 7800 (‰ direita) 2.4 - Informação em mídias e títulos de jogos de 4ª geração Em 1987 surge a quarta gera•ƒo de consoles19 de videogames. A novidade „ a chegada de aparelhos com processadores de 16 bits20 equipados com drive de CD, permitindo ao suporte ler jogos em CD-ROOM. A plataforma do TurboGrafx 16 se destaca pela excelente biblioteca de jogos nƒo dispon†vel nos concorrentes. Abrindo a era de licenciamento de filmes de Hollywood, o TurboGrafx rodava vers•es do jogo do Batman, cujo teor informativo emulava a velha narrativa da luta entre o bem e o mal, fazendo com que o jogador usasse dentro da trama do jogo informa••es de uso cotidiano. Tamb„m rodava o game Drácula, que trabalha o mesmo tipo de informa•ƒo por se tratar de um gŒnero de jogo similar ao do her‚i mascarado. Um dos concorrentes de peso do console TurboGrafx foi o console do Super Nintendo. Conhecido como SNES, o suporte tinha uma defini•ƒo de 256 cores, disponibilizando a melhor sele•ƒo de jogos da hist‚ria. Entre eles, o game de a•ƒo e aventura The Legend of Zelda 3 e o simulador de v‡o Pilot Wings. No primeiro, o contato com a informa•ƒo se dava atrav„s 19 M†dias de 3Ž gera•ƒo: TurboGrafx 16, Mega Drive, Neo-Geo, Super NES, CD-i, Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light. 20 Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_quarta_gera%C3%A7%C3%A3o
  • 8 dos elementos visuais e efeitos sonoros. J… no segundo, a informa•ƒo aparece nas metas (pontua•ƒo e tempo) e na interface (mapas e demonstradores). Vide quadro 4 Quadro 4 – Jogos rodados nos consoles da TurboGrafx 16 (‰ esquerda) e SNES (‰ direita) Podemos ainda incluir dentro dessa gera•ƒo de videogames os consoles port…teis21 . Os primeiros foram lan•ados no final dos anos 70 e in†cio da d„cada de 80. Embora muitos dos aparelhos nƒo possam ser chamados de consoles (rodar v…rios t†tulos) por possibilitarem jogar apenas um jogo, as m†dias port…teis reproduziam a maioria dos t†tulos comercializados na „poca. Foi uma tentativa da ind€stria de garantir aos usu…rios de jogos eletr‡nicos um maior autonomia. Mas esse mercado s‚ se popularizou com o Game Boy lan•ado pela Nintendo, em 198922 . Atualmente o maior sucesso da Nintendo nesta …rea „ o console port…til Nintendo DS23 . 2.5 - Informação em mídias e títulos de jogos de 5ª geração No final e in†cio da d„cada de 90, a quinta gera•ƒo de consoles24 de videogames apresenta uma revolucion…ria plataforma desenvolvida pela Sega em um formato propriet…rio de disco ‚tico chamado GD-ROM25 para o Sega Dreamcast, gera•ƒo que trazia aparelhos com processadores de 32 bits e at„ mesmo 64 bits26 . Nos anos seguintes, a Nintendo e a Sony criam formatos parecidos27 . Nesta „poca, a Nintendo e a Sega experimentaram entregar jogos sob demanda usando v…rios meios de 21 Dispon†vel em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_3/ 22 Dispon†vel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Console_port%C3%A1til/ 23 Dispon†vel em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_4/ 24 M†dias de 5Ž gera•ƒo: FM Towns Marty, 3DO, Amiga CD32, Jaguar, Sega Saturn, PlayStation, PocketStation, PC-FX, Nintendo 64, Apple Pippin, Playdia, Virtual Boy, Game Boy Color e Game.com. 25 Dispon†vel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dreamcast/ 26 Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_quinta_gera%C3%A7%C3%A3o/ 27 http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_7/
  • 9 transmissƒo 28 . Mas a foi a plataforma Sega Saturn que ficou famosa por rodar jogos em 2D, ostentando uma excelente mem‚ria para textura, al„m de dispor de uma boa biblioteca de jogos, como Panzer Dragon, um RPG bastante cultuado. No jogo, o contato com a informa•ƒo era atrav„s da trilha sonora original do jogo. O jogador tinha a sensa•ƒo de realmente estar em outro mundo, vivendo uma outra vida. O Sega Saturn rodava ainda o jogo de aventura Clockwork Knight, que impressionava pela riqueza informacional. Contava com efeitos especiais (textura, luz, zoom e rota•ƒo em 90 graus), conferindo ‰ narrativa maior autenticidade. Ainda desconhecido na „poca, o console Playstation (Sony) foi o principal concorrente do Sega Saturn, derrubando o console da Nintendo29 do topo da ind€stria de games. Entre os jogos de sucessos estƒo o game de simula•ƒo The Sims e o jogo de tiro Medal of Honor. No primeiro, o jogador det„m informa•ƒo que lhe permite controlar os personagens. No outro, o jogador tem contato com informa••es hist‚ricas da 2Ž Guerra Mundial, ora atrav„s de forma descritiva, ora atrav„s dados visuais. Vide quadro 5 Quadro 5 – Jogos rodados nos consoles Sega Saturn (‰ esquerda) e Playstation (‰ direita) No fim dos anos 90, a ind€stria experimentou oferecer jogos sob demanda30 , al„m de permitir rod…-los tamb„m em celulares, possibilitando o jogador jogar em tr•nsito. O primeiro jogo pr„-instalado em um telefone m‚vel foi o da Serpente (Snake), rodado em modelos da Nokia em 199731 . Na „poca, o jogo Serpente ficou conhecido por diversas vers•es, em videogames e computadores. Depois surgiram, gratuitamente, Tetris e Memória. Logo depois, com a adi•ƒo de java, os jogos para celular puderam 28 Alguns consoles: Sega Channel Adapter (Mega Drive, via cabo), Nintendo BS-X Memory Pak e BS-X Special Broadcast Cassette (Super Famicom), via satélite. 29 Dispon†vel em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_6/ 30 Dispon†vel em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_5/ 31 Dispon†vel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_para_celular
  • 10 ficar mais pr‚ximos dos jogos de consoles. No Serpente32 , o jogador controla uma longa e fina criatura que se arrasta pela tela, coletando comida (ou algum outro item), nƒo podendo colidir com seu pr‚prio corpo ou as margens que cercam a …rea de jogo. Cada vez que a serpente come um peda•o de comida, seu rabo cresce, aumentando a dificuldade do jogo. O usu…rio controla a dire•ƒo da cabe•a da serpente (para cima, para baixo, esquerda e direita) e seu corpo segue. Mesmo simples, o jogo emula informa•ƒo atrav„s †cones visuais, por meio dos quais o jogador controla a din•mica do game. 2.6 - Informação em mídias e títulos de jogos de 6ª geração Na sexta gera•ƒo de consoles33 lan•amento a partir do ano 2000 os videogames come•am a ser rodados em DVD e atrav„s da tecnologia Blu-ray34 . A Sony liderou o movimento com o PS2, primeiro console a usar discos DVD, com capacidade para at„ 8.54GB. J… os discos Blu-ray de dupla-camada do PS3 podiam armazenar at„ 50GB35 . Nessa gera•ƒo destacaram-se o Playstation 2, lan•ado pela Sony em 2000, e o Xbox, primeiro suporte lan•ado pela Microsoft. No PS2, os games passam a ser jogados no computador. Destaque para o jogo de tiro Metal Gear e o game de m€sica Guitar Hero. Apesar da narrativa violenta, o jogador do Metal Gear permite contato com a informa•ƒo visual o tempo todo na tela, atrav„s de demonstradores (mapas e placar) e metas do jogo (pontua•ƒo, tempo, b‡nus). J… o jogo Guitar Hero emula informa••es por meio de efeitos sonoros (notas musicais), do controle do instrumento e acesso aleat‚rio a letras de m€sica. No Xbox, os games mais rodados foram o Halo: Combat Evolved e o famoso Counter Strike - considerado o jogo mais violento do mundo. O Halo „ um jogo de tiro em primeira pessoa que permite ao jogador incorporar as a••es de um soldado espacial com inteligŒncia artificial acoplada ao capacete, garantindo-lhe conhecimento sobre diversos campos da f†sica espacial. Tamb„m o Counter Strike (CS), „ um game de tiro para computador jogado em 1Ž pessoa, em que o jogador precisa ter conhecimento de estrat„gia e sociabilidade para trabalhar em equipe, afinal o jogo pode ser jogado por v…rias pessoas ao mesmo tempo. Certamente, o recurso do “aparecimento súbito” (MENDES, 2006) „ o fator informacional mais importante do jogo. Afinal, o aparecimento súbito de personagens 32 Dispon†vel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Serpente_%28jogo%29/ 33 M†dias de 6Ž gera•ƒo: Dreamcast, PS2, PS3, Microsoft Xbox, Nintendo Wii, NES GameCube, Xbox, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy micro. 34 Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_sexta_gera%C3%A7%C3%A3o/ 35 Dispon†vel em: http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_8/
  • 11 ou situa••es obriga o jogador a tomar decis•es r…pidas para continuar no jogo. A tensƒo provocada gera um aprendizado behaviorista36 , atrav„s da teoria do est†mulo-resposta. No universo dos games, o est†mulo „ inerente ‰s suas narrativas e a resposta uma necessidade que nenhum jogador se furta em fun•ƒo das recompensas oriundas do ato de se jogar (JOHNSON, 2006). Al„m de divertir e entreter, este trabalho considera outras recompensas advindas dos games, atrav„s das quais se podem adquirir novas habilidades como forma de criar novas competŒncias nos jovens. No caso desses jogos com narrativa violenta, a aparente falta de informa•ƒo descritiva na tela nƒo desmonta a tese de que os games funcionam como emuladores de informa•ƒo. Vide quadro 6 Quadro 6 – Jogos rodados nos consoles Playstation 2 (‰ esquerda) e Xbox (‰ direita) 2.7 - Informação em mídias e títulos de jogos de 7ª geração Em 2005, a 7Ž gera•ƒo de consoles37 de videogames marcou o lan•amento do Xbox 360 (Microsoft)38 . A empresa de Bill Gates inovou ao lan•ar a versƒo Live, com rede de extensƒo on-line pela primeira vez na hist‚ria. A partir da† vimos uma „poca em que o meio principal para distribui•ƒo de jogos est… se tornando inteiramente eletr‡nico – pela Internet, com uso de roteador39. O servi•o do Xbox Live „ pago e permite a cria•ƒo de perfis para os jogadores, download de v†deos e demos de jogos, armazenamento de hist‚ricos dos jogos, al„m da possibilidade de jogar on-line. A resposta da Sony e da Nintendo veio um ano depois com o lan•amento do Playstation 3 e da plataforma Wii, respectivamente. Ambos tamb„m contam com redes de servi•o on- line. Pela rede on-line do PS3, „ poss†vel fazer download de v†deos e demos, al„m de ser gratuita para jogar on-line. Contando com games de f…cil jogabilidade, o Wii „ ideal para jogar em fam†lia, mas apenas de forma off-line. Vide quadro 7 36 Do inglŒs, a palavra behaviour ou behavior significa comportamento, conduta. 37 M†dia de s„tima gera•ƒo: Xbox 360, PS3, Nintendo Wii, Nintendo DS, Nintendo DS Lite, PSP. 38 http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_s%C3%A9tima_gera%C3%A7%C3%A3o/ 39 http://pcworld.uol.com.br/galerias/evolucao-das-midias-de-games/paginador/pagina_9/
  • 12 Quadro 7 – jogos rodados no Xbox 360 (‰ esquerda), PS3 (centro) e Wii (‰ direita) Apesar de possuir v…rios servi•os pela Internet, o console Wii ainda nƒo conta com uma rede que possibilite jogar on-line. Nas plataformas com rede de servi•o on- line, a informa•ƒo est… em toda parte e muito mais latente em rea•ƒo aos suportes j… mencionados. Al„m de jogar, „ poss†vel exercitar a sociabilidade atrav„s de conversa dentro e fora do jogo, bem como adquirir novas habilidades com outros jogadores. Nessas trŒs principais plataformas, os games que mais chamaram a aten•ƒo dos fƒs de videogame foram Gran Theft Auto IV, Call of Dut 4 e Mortal Kombat. Todos contam com narrativa bastante violenta, por„m surpreendem na forma de apresenta•ƒo do conte€do, fazendo com que a informa•ƒo visual funcione como elemento descritivo de toda a trama do jogo. 3 - NewsGames – games baseados em games Os primeiros experimentos usando not†cia em formato de games come•aram de fato a partir de 2004, mas a base narrativa foi cunhada pelos infogr…ficos hipertextuais. Em meados de 2002, o jornal online El Mundo passou a narrar a not†cia tamb„m atrav„s de infografias digitais, ao mesclar nu mesmo suporte midi…tico informa•ƒo descritiva e imagens din•micas. Vide quadro 8 Quadro 8 – infogr…ficos digitais (‰ esquerda) e mashups (‰ direita)
  • 13 Ainda conhecidos como mashups40 , esses infogr…ficos din•micos funcionam como base narrativa que tamb„m dƒo sustenta•ƒo ‰ Teoria dos NewsGames. Essa ferramenta foi bastante utilizada nas elei••es americanas. Editados em formato de mapas, tanto os infogr…ficos digitais quanto os mashups funcionaram como base anal†tica para que o eleitor pudesse acompanhar o desempenho de seus candidatos na campanha presidencial dos EUA. Entretanto, as 1Ž experiŒncias usando o conceito “newsgames” foram feitas pelo jornal espanhol El País, quando a not†cia sobre os ataques terroristas a capital espanhoa foi narrada em formato de game. Batizado de Madri, o jogo lan•ado em 2004 ostenta uma narrativa simples ao mostrar algumas pessoas segurando velhas em homenagem ‰s v†timas do atentado. O jogador deve ascender velas que se apagam numa met…fora que busca manter viva a lembran•a da trag„dia, j… que a maioria das pessoas tende a esquecer o epis‚dio com o passar do tempo. Vide quadro 9 Quadro 9 – NewsGames Madri (‰ esquerda) e 12 de Setembro (‰ direita) Outro jogo de mesmo conceito „ o 12 de Setembro, que tamb„m faz uma alusƒo aos ataques terroristas a Madri. O objetivo do game „ matar terroristas no meio da multidƒo. Para cada cidadƒo morto por engano, surgem novos terroristas. Lan•ado nos Estados Unidos, o game “Food Import Folly” „ uma esp„cie de editorial do jornal Tthe New York Times em formato de game sobre a falta de fiscaliza•ƒo na importa•ƒo de alimentos pelos ‚rgƒos sanit…rios americanos. No Brasil, o primeiro game em formato de not†cia coube ao site de not†cias G1, (Globo.com). Batizado de NanoPops, o game foi desenvolvido como complemento informacional da not†cia editada de forma tradicional. No decorrer do jogo, o leitor deve descobrir atrav„s do discurso de cada uma das figuras quem sƒo as principais personalidades da pol†tica internacional. Al„m 40 Mashups sƒo aplicativos que combinam conte€do de outras ferramentas num mesmo suporte midi…tico formando uma nova.
  • 14 de sua ludicidade, o game exige um trabalho de contextualiza•ƒo, uma vez que a sua narrativa obriga o jogador relacionar o conte€do a fontes de not†cias. Vide quadro 10 Quadro 10 – NewsGames Food Import Folly (‰ esquerda) e NanoPops (‰ direita) 3.2 – 2008 – Ano do boom dos newsgames eleitorais Definitivamente 2008 pode ser considerado o ano de consolida•ƒo dos games como emuladores de not†cia, gra•as ‰s elei••es presidenciais nos Estados Unidos e as elei••es municipais no Brasil. Badalada desde 2004, a onda dos newsgames ganhou for•a ap‚s o lan•amento de cerca de 10 jogos do gŒnero, tendo como tema as elei••es nos EUA e no Brasil, processo que contribuiu para aumento da mobiliza•ƒo pol†tica do eleitorado mais jovem. O portal de not†cia da MSNBC lan•ou o game Race to Whitehouse (Corrida ‰ Casa Branca), onde dois mascotes: um elefante, representando os republicanos e um burro, os democratas, disputam uma corrida at„ chegar ‰ casa branca. Vide quadro 11 Quadro 11 – NewsGames Race to Whitehouse (‰ esquerda) e Presidential Pong (‰ direita) Pelo caminho, ambos vƒo arrecadando dinheiro para a campanha de seus respectivos partidos. Em junho de 2007, ainda nas chamadas pr„vias eleitorais ‰ presidŒncia dos Estados Unidos, o portal da CNN colocou no ar com o jogo Presidential Pong, atrav„s do qual o internauta jogava tŒnis com os pr„-candidatos. Cada um tem as suas
  • 15 habilidades desenvolvidas de acordo com o andamento de suas respectivas campanhas. Por sua vez, a versƒo on-line do jornal USA Today foi mais ousada ao lan•ar o Candidate Match Game, um jogo de tŒnis que ajuda os eleitores indecisos a escolher o seu candidato nas pr„vias das elei••es americanas. O jogo tamb„m foi uma ferramenta importante aos jornalistas pelo fato de disponibilizar an…lises sobre o desempenho dos candidatos. Para os jornalistas que ainda suspeitam dos games como informa•ƒo, um jogo lan•ado pela CNN permite que eles administrem um comitŒ virtual de campanha eleitoral, cujas informa••es sƒo repassadas em tempo real do desempenho dos dois candidatos a presidente dos EUA. Vide quadro 12 Quadro 12 – NewsGames Candidate Match Game, (‰ esquerda) e Comitê Eleitoral (‰ direita) O Brasil tamb„m entrou de vez na era dos games como emuladores de not†cia. Semelhante ao game do USA Today, os dois jogos lan•ados aqui incentivam a participa•ƒo do eleitor na escolha de seus candidatos nas elei••es municipais de 2008. Em agosto, o portal mineiro Uai lan•ou o primeiro game eleitoral brasileiro para ajudar o eleitor a escolher o novo prefeito de Belo Horizonte. No jogo, o internauta responde um quiz com perguntas sobre temas importantes da cidade. Em agosto, o portal mineiro Uai lan•ou o primeiro game eleitoral brasileiro para ajudar o eleitor a escolher o novo prefeito de Belo Horizonte. Vide quadro 13 Quadro 13 – NewsGames Candidate Match Game, (‰ esquerda) e Comitê Eleitoral (‰ direita)
  • 16 No jogo, o internauta responde um quiz com perguntas sobre temas importantes da cidade. No final do processo, com base em suas respostas e nas dos candidatos, o jogo informa qual deles mais se identifica com a visƒo do eleitor sobre os rumos que ele deseja para a sua cidade. Depois foi a vez do site da revista Veja colocar no ar um game no mesmo perfil do portal mineiro sobre as elei••es municipais em Sƒo Paulo e no Rio de Janeiro. 4 – Considera•ƒes finais Apesar do crescimento do n€mero de jogos produzidos sob a chancela dos newsgames, a narrativa da maioria dos games existentes at„ agora ainda „ muito incipiente no que tange os pressupostos da Teoria dos NewsGames, lan•ados por Seabra (2007a) no artigo ‘NewsGames – games como emuladores de not•cia: uma proposta de modelo de Jornalismo Online’. Como um dos principais motores do newsgames, Seabra aponta a tecnologia RSS, que funciona como agregador de conte€do, atrav„s do qual cada jogador pode ter acesso a not†cias. O fato ou acontecimento em tempo real pode ser usado como base narrativa dentro da trama do jogo. Para solucionar a questƒo de lentidƒo da tecnologia RSS41 , uma das sa†das est… na troca por postagens editadas em um microblog acoplado ao jogo. Para que tudo funcione, propomos (Idem, 2007a) a subversƒo da edi•ƒo e disponibiliza•ƒo tradicional da not†cia em ambiente on-line, ao mesmo tempo, que busca romper com as narrativas tradicionais e arcaicas dos videogames. Portanto, assistimos ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos gamers jornalistas. Na quarta gera•ƒo do jornalismo, a formata•ƒo da not†cia ocorre em suportes l€dicos de comunica•ƒo. Nesse processo de quebra de paradigma, os novos jornalistas-jogadores podem desenvolver um jogo a partir de um game pr„-formatado, ou criarem seus pr‚prios jogos com ferramentas e aplicativos on-line, de acordo com tem…ticas ligadas ‰s suas respectivas comunidades virtuais. A repercussƒo „ bastante real como ocorreu nas elei••es presidenciais americanas, quando os jovens passaram a participar ativamente da pol†tica atrav„s das novas tecnologias de comunica•ƒo. Se algu„m ainda tem alguma d€vida sobre os motivos pelos quais devemos formatar a not†cia em suporte de game, a resposta est… no Jornalismo, um campo prop†cio para esse tipo de investiga•ƒo, uma vez que, desde o Iluminismo, essa narrativa se revela um dos modos mais leg†timos de compreender e atuar sobre a 41 Dispon†vel em: http://techcrunch.com/2009/07/09/speeding-up-rss/
  • 17 realidade que nos cerca. Como os games abrigam todos os códigos das linguagens referentes à comunicação humana, consideramos que os games podem funcionar como uma plataforma eficiente para veiculação de informação noticiosa. O ato de emular informações, tendo a notícia como elemento narrativo da trama, é apenas uma das possibilidades que os suportes de games anunciam para quem ainda suspeita dos suportes de games como estratégia informativa e de aprendizagem. Referências bibliográficas GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line. Porto Alegre: Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS, 2004. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São Paulo: Papirus, 2006. SEABRA, Geraldo, A. Games como emuladores de informação, aprendizagem e propulsão cognitiva para o advento do homem pós-humano. Acessado em outubro de 2010. Disponível em: http://www.slideshare.net/seabhra/games-such-as-emulators-of-information-learning-and-cognitive- motive-for-the-advent-of-man-posthuman/ Publicado em 2007. __________Games como emuladores de notícia: uma proposta de modelo de jornalismo on-line. Acessado em outubro de 2010. Disponível em: http://www.slideshare.net/seabhra/artigo-games-como- emuladores-de-notcia-198569/ Publicado em 2007a. ________NewsGames - Demarcando um novo modelo de jornalismo online. Acessado em out 2010. Disponível em: http://www.slideshare.net/BlogNewsGames/newsgames-demarcando-um-novo-modelo- de-jornalismo-onlinepdf/ Publicado em 2008a SILVA, Maria Alice Baggio da. Narrativa multimídia utilizando realidade virtual aplicada á aprendizagem. Dissertação de Mestrado submetida ao programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis, 1999. ZILLE, José Antônio Baêta. O universo dos Jogos virtuais como gerador possibilidades para a Educação. Belo Horizonte: CEFET-MG, 2004. Referências eletrônicas http://www.newsgaming.com/games/madrid/ http://www.newsgaming.com/games/index12.htm http://seletc.nytimes.com/2007/05/24/opinion/20070527_FOLLIES_GRAPHIC.html?_r=2&oref=slogin& oref=slogin http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=presidentialpong http://sites2.uai.com.br/eleicoes2008_game/ http://www.usatoday.com/news/politics/election2008/candidate-match-game.htm http://veja.abril.com.br/politica/enquete-candidatos-rj.html http://edition.cnn.com/ELECTION2008/campaign.rush/ http://maps.google.com/maps/mpl?moduleurl=http://www.google.com/mapfiles/mapplest/iowacaucus/io wacaucus.xml&utm_campaign=en http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ http://pt.wikipedia.org/wiki/historia_dos_consoles_de_viodegame http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL269009-5602,00- JOGUE%20+O+QUIZ+%20DAS+%20PERSONALIDADES+POLITICAS.html