Artigo científico - Do Odyssey 100 à Teoria do NewsGames - Uma genealogia dos games como emuladores de informação

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  • + dfshorty dfshorty 7 months ago
    é possível colocar um link para download?
    este artigo é muito importante para um trabalho que estou a desenvolver e precisava dele em pdf, obrigado.
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Artigo científico - Do Odyssey 100 à Teoria do NewsGames - Uma genealogia dos games como emuladores de informação - Presentation Transcript

  1. 1 Do Odyssey 100 à Teoria do NewsGames Uma genealogia dos videogames como emuladores de informação Geraldo Seabra1 Luciene Santos2 Resumo O conteúdo deste artigo traça uma linha do tempo pela história dos videogames a partir da perspectiva dos games como emuladores de informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o lançamento do console Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos games da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série Playstation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados os games da nova geração de jogos que sustentam a Teoria do NewsGames - notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online. Palavra-chave: games, informação, jornalismo online, notícia Abstrat The content of this article outlines a time line of the history of videogames from the perspective of games as emulators of information. As the story of games is confused with the emergence of consoles where the games are rotated, information on media of games is seen since the launch of the console Odyssey 100, which march of zero represents the first generation of videogames. The analysis follows the games of the series of Atari console launched in the early 70s, going the Playstation series in the'80s and the games of computer in the 90s, until you get to the games today played in platform online. At the end, are evaluated the games of the new generation of games that support the theory the NewsGames - news or event in real time edited in the game, culminating with the proposal of a new model for Online Journalism. Keywords: games, information, journalism online, news 1 - Introdução Desde os primeiros videogames no final da década de 50 e início dos anos 60, a informação sempre fez parte das narrativas dos jogos eletrônicos. O artigo “Do Odyssey 100 à Teoria do NewsGames - uma genealogia dos games como emuladores de informação” traça uma linha do tempo através da história dos videogames na 1 Jornalista, editor do Blog do NewsGames, especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: seabhra@gmail.com 2 Jornalista, co-editor do Blog do NewsGames, graduada em Comunicação Social (UniBH). E-mail: luseabhra@gmail.com
  2. 2 perspectiva dos games como informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o console Odyssey 100, considerado o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos jogos da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série Playstation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados ainda os games da nova geração de jogos que sustentam a Teoria do NewsGames – notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online. De alguma forma, a trajetória dos games está associada ao advento dos computadores. Entretanto, existe controvérsia sobre quem teria sido o inventor do primeiro console de videogame. Muitos historiadores apontam Steve Russel como o inventor dos games modernos. Em 1961, Russsel lançava o Spacewar como o primeiro console de jogo eletrônico já produzido. Mas, na verdade, hoje se sabe que ele foi o segundo videogame da história, cabendo o mérito e pioneirismo a Willy Higinbotham, com o jogo Tennis Programming, em 1958. Diferente do que muitos acreditam o Atari não foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado, mas o Odyssey 100, que em 1972 chegava às lojas americanas. Incialmente, a plataforma do Atari disponibilizava 12 jogos, a maioria com conteúdo esportivo. Dez anos depois foi fundada a Atari por Nolan Bushnell. Em 1972, a empresa então lançou o Pong Arcade que era instalado em um console ligado a um monitor, tipo um fliperama, movido a moedinhas, consagrando-se como o primeiro videogame lucrativo da história. Esse jogo foi responsável pelo surgimento da indústria de videogames, dando início assim à corrida ao bilionário mercado de consoles e jogos eletrônicos. Embora ao longo da história, consoles e jogos tenham sido criados apenas para entreter, todos os games, sem exeção são emuladores de informação. 2 - Informação em suporte de games A informação está em todos os ambientes e não seria diferente em suportes de games. Mas antes de entrarmos no universo da informação em suporte de games, precisamos definir etimologicamente o significado do termo. A origem da palavra informação é latina (informatione). Segundo o Dicionário Michaelis3, informação “é o 3 “Michaelis 2000 – Moderno Dicionário da Língua Portuguesa”, São Paulo, Melhoramentos, 2000.
  3. 3 ato ou efeito de informar, transmissão de notícias; comunicação; ação de informar, instrução, ensinamento, transmissão de conhecimentos; indagação”. De um modo geral, os suportes de games emulam informações de diversas formas, dentro e fora de sua interface gráfica. O roteiro é a concepção informativa básica de qualquer game (SEABRA, 2007). Ele traz informações que ficarão, muitas vezes, implícitas na interface do jogo, subjacentes nos elementos visuais. A informação está presente ainda na determinação dos atributos do jogo (Zille, 2004): suporte (internet, PDA, mobile, PC ou console) e adequações aos usuários (controle, cenários, personagens, ponto de vista – 1ª ou 3ª pessoa), animações (início, transição, término, espera), metas (pontuação, tempo, bônus), interface (mapas, demonstradores e placares), produção sonora (trilhas ou efeitos sonoros), uso de planos (shots, close up, stand up) de enquadramento de imagens. Segundo Silva (1999), os jogos possibilitam aos usuários se relacionarem com vários aspectos simultaneamente, como a memória (visual, auditiva, cinestésica); a orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); a coordenação sensório- motor (ampla e fina); a percepção auditiva; a percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação); o raciocínio lógico-matemático; a expressão lingüística (oral e escrita) e o planejamento e a organização. Antes de começar a jogar, o jogador precisará seguir uma série de orientações informativas. Há games em que o jogador precisa dar mais de 50 cliques antes de iniciar uma partida. Cada clique corresponde a uma informação valiosa para entrar na narrativa do jogo. “Após essa fase inicial, o jogador precisará dominar outra série de informações da trama para passar pelas etapas subseqüentes do jogo” (SEABRA, 2007). Fora do jogo em si, a informação pode ser encontrada nos fóruns de discussão4. Nessas comunidades, os jogadores, principalmente, os iniciantes, buscam informações (dicas) para seguir game desejado. Segundo Zille (2004), existe uma comunicação intensa entre os jogadores que jogam em LAN houses, com troca de informações que vão além do jogo em si: Há um vocabulário característico com várias expressões e termos próprios em que se mescla o português ao inglês. Ao mesmo tempo em que os jogadores utilizam termos próprios do jogo, reinventam esses termos e criam expressões indicadoras de ações e codificação de instruções. São expressões que muitas vezes são criadas no momento do jogo, mas que transpassam todo o universo que envolve os elementos internos e externos ao jogo (ZILLE, 2004). 4 Geralmente, nos fóruns de discursão de jogos são disponibilizadas informações noticiosas, dicas sobre com jogar determinados jogos, além de informações sobre lançamentos de games.
  4. 4 2.1 - Informação em games de 1ª geração Nos jogos rodados em consoles de primeira geração5, destaque para o Odyssey 100, primeiro console lançado pela indústria de viodegames, em 1972. Nele eram disponibilizados 12 jogos, a maioria de conteúdo esportivo (tênis de mesa e de quadra, futebol, corrida, hóquei, esqui, entre outros). Para jogar, o usuário tinha de ter algum conhecimento anterior sobre informações das regras básicas do esporte. Outro jogo importante é o Pong em que os jogadores rebatiam um ponto de luz movimentando tracinhos nas laterais da tela, reproduzindo assim uma partida de tênis. Vide quadro 1 Quadro 1 - jogos rodados nos consoles Odyssey 100 (à esquerda do quadro) e Pong (à direita) Embora pouca ou quase nenhuma informação descritiva na tela do jogo, o conteúdo informativo do game podia ser absorvido de forma implícita em função do conhecimento preexistente do esporte. Nos dois jogos, a informação também pode ser verificada nas metas do game (pontuação, tempo de jogo); na sua interface (placar do jogo) e na produção sonora (efeitos sonoros que indicam o começo e final do jogo). Além disso, o jogador tem contato com a informação através dos infográficos dinâmicos que aparecem na interface do jogo a todo momento. Esses elementos visuais carregam uma massa enorme de conteúdo informatico descritos pelo roteiro do jogo. 2.2 - Informação em games de 2ª geração O ano de 1976 marca a chegada do primeiro videogame da segunda geração6 de console: o Fairchild Channel F. Como novidade a plataforma trazia a possibilidade de o usuário trocar os jogos que eram acondicionados em cartucho. Possuía uma biblioteca 5 Jogos de primeira geração: Odyssey 100, Pong, Coleco Telstar e Color TV Game. 6 Consoles de segunda geração: Fairchild Channel F, Atari 2600, VC 4000, Odyssey, Intellivision I, Arcadia 2001, Atari 5200, ColecoVision, Vectrex, SG-1000.
  5. 5 de jogos diversificada, entre eles, títulos de esporte, como hóquei e tênis, os clássicos Computer Space, Space Invaders, até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas, como forca, camão, jogo da velha e pôquer. Em todos os jogos, a informação podia ser apreendida, seja através da forma descritiva ou através da informação visual na tela do jogo. Em 1977, o Atari 2600 marca uma nova geração de consoles domésticos, com aumento de capacidade de memória e velocidade de processamento de dados. Eram rodados jogos de tiro e aventura, como Mario Bros, Defender, Space Invaders e Pac Man. Além de habilidade motora, apreende-se noções de estratégia e defesa, através de informações basicamente visuais. Vide quadro 2 Quadro 2 - jogos rodados nos consoles Fairchild Channel F (à esquerda) e Atari 2600 (à direita) 2.3 - Informação em games de 3ª geração Em 1986 surge a terceira geração de consoles7. Os games ficam mais atrativos em função da sofisticação dos aprelhos. Os novos suportes tinham designer arrojado e acessórios revolucionários. O primeiro console criado pela Nintendo Entertainment System (NES) apostou em games de ação, aventura e RPG. Entre os jogos criados para a plataforma do NES, destaque para o Final Fantasy, um game de RPG que apresenta personagens e cenários mediavais, mesclando informações históricas e futurísticas. O mais popular da história do NES é o jogo de ação Bionic Commando. No decorrer da trama, o jogador é desafiado a tomar decisões sobre como fazer o resgate do personagem das mãos das forças imperialistas. Devido ao iminente sucesso do NES e do fracasso do Atari 5200 é lançada a versão 7800 do Atari, que tinha mais memória, gráficos aperfeiçoados, além de joystick de qualidade. Apesar de na época ter a maior 7 O ano de 1986 marca a 3ª geração: Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Master System.
  6. 6 biblioteca de jogos entre todos os consoles, o Atari perdeu sua hegemonia por rodar games já conhecidos, como Asteroides e Pole Position II. O primeiro é um jogo de tiro e o segundo um game de corrida. Nos dois, o jogador é obrigado a aliar a habilidade motora-visual às informações subjacentes nos elementos visuais. Vide quadro 3 Quadro 3 – jogos rodados nos consoles da Nintendo (à esquerda) e Atari 7800 (à direita) 2.4 - Informação em games de 4ª geração Em 1987, surge a quarta geração de consoles8 de videogames. A plataforma do TurboGrafx 16 se destaca pela excelente biblioteca de jogos não disponível nos concorrentes, assim como um drive de CD que permitia ao suporte ler jogos em CD- Room. Abrindo a era de licenciamento de filmes de Hollywood, o TurboGrafx rodava versões do jogo do Batman, cujo teor informativo emulava a velha narrativa da luta entre o bem e o mal, fazendo com que o jogador usasse dentro da trama do jogo informações de uso cotidiano. Também rodava o game Drácula, que trabalha o mesmo tipo de informação por se tratar de um gênero de jogo similar ao do herói mascarado. Um dos concorrentes de peso do console TurboGrafx foi o Super Nintendo. Conhecido como SNES, o suporte tinha uma definição de 256 cores, disponibilizando a melhor seleção de jogos da história. Entre eles, o game de ação e aventura The Legend of Zelda 3 e o simulador de vôo Pilot Wings. No primeiro, o contato com a informação se dava através dos elementos visuais e efeitos sonoros. Já no segundo, a informação aparece nas metas (pontuação e tempo) e na interface (mapas e demonstradores). Vide quadro 4 8 TurboGrafx 16, Mega Drive, Neo-Geo, Super NES, CD-i, Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light.
  7. 7 Quadro 4 – jogos rodados nos consoles da TurboGrafx 16 (à esquerda) e SNES (à direita) 2.5 - Informação em games de 5ª geração No início da década de 90, a quinta geração de consoles9 de videogames apresenta a revolucionária plataforma Sega Saturn. Ela ficou famosa por rodar jogos em 2D, ostetando uma excelente memória para textura, além de dispor de uma boa biblioteca de jogos, como Panzer Dragon, um RPG bastante cultuado. No jogo, o contato com a informação era através da trilha sonora original do jogo. O jogador tinha a sensação de realmente estar em outro mundo, vivendo uma outra vida. O Saturn rodava ainda o jogo de aventura Clockwork Knight, que impressionava pela riqueza informacional. Contava com efeitos especiais (textura, luz, zoom e rotação em 90 graus), conferindo à narrativa maior autenticidade. Ainda desconhecido na época, o Playstation, da Sony, foi o principal concorrente do Sega Saturn. Vide quadro 5 Quadro 5 – jogos rodados nos consoles Sega Saturn (à esquerda) e Playstation (à direita) 9 Consoles FM Towns Marty, 3DO, Amiga CD32, Jaguar, Sega Saturn, PlayStation, PocketStation, PC- FX, Nintendo 64, Apple Pippin, Playdia, Virtual Boy, Game Boy Color e Game.com.
  8. 8 Mais tarde, o console PlayStation acabou derrubando o console da Nintendo do topo da indústria de games. Entre os jogos de sucessos estão o game de simulação The Sims e o jogo de tiro Medal of Honor. No primeiro, o jogador detinha, a priori, informações que lhe permitiam controlar os personagens dentro do jogo. No outro, o jogador tinha contato com informações históricas sobre a 2ª Guerra Mundial. 2.6 - Informação em games de 6ª geração Na sexta geração de consoles10 destacaram-se o Playstation 2, lançado pela Sony em 2000, e o Xbox, primeiro suporte lançado pela Microsoft. No PS2, os games passam a ser jogados no computador. Destaque para o jogo de tiro Metal Gear e o game de música Guitar Hero. Apesar da narrativa violenta, o jogador do Metal Gear permite contato com a informação visual o tempo todo, através de mapas e placar e metas do jogo (pontuação, tempo, bônus). Já o Guitar Hero emula informações por meio de efeitos sonoros, do controle do instrumento e acesso aleatório a letras de música. No Xbox, os games mais rodados foram o Halo: Combat Evolved e o famoso Counter Strike - considerado o mais violento do mundo. O Halo é um jogo de tiro em primeira pessoa que permite ao jogador incorporar ações de um soldado espacial com inteligência artifical acoplada ao capacete, garantindo-lhe conhecimento sobre diversos campos da física espacial. Também o Counter Strike (CS), é um game de tiro jogado em 1ª pessoa, em que o jogador conhecer estratégia e ter sociabilidade para trabalhar em equipe, afinal o game pode ser jogado por várias pessoas ao mesmo tempo. Vide quadro 6 Quadro 6 – jogos rodados nos consoles Playstation 2 (à esquerda) e Xbox (à direita) 10 Dreamcast, PS2, NES GameCube, Xbox, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy micro.
  9. 9 Certamente, o recurso do “aparecimento súbito” (MENDES, 2006) é o fator informacional mais importante do jogo. Afinal, o aparecimento súbito de personagens ou situações obriga o jogador a tomar decisões rápidas para continuar no jogo. A tensão provocada gera um aprendizado behaviorista11, através da teoria do estímulo-resposta. No universo dos games, o estímulo é inerente às suas narrativas e a resposta uma necessidade que nenhum jogador se furta em função das recompensas oriundas do ato de se jogar (JOHNSON, 2006). Além de divertir e entreter, este trabalho considera outras recompensas advindas dos games, através das quais se podem adquirir novas habilidades como forma de criar novas competências nos jovens. 2.7 - Informação em games de 7ª geração Em 2005, a sétima geração de consoles12 de videogames movimentou o mercado com o lançamento do Xbox 360. A Microsoft inovou ao lançar a versão Live, com rede de extensão on-line pela primeira vez na história. Vide quadro 7 Quadro 7 – jogos rodados no Xbox 360 (à esquerda), PS3 (centro) e Wii (à direita) O serviço é pago e permite a criação de perfis para os jogadores, download de vídeos e demos de jogos, armazenamento de históricos dos jogos, além de possibilitar jogar on-line. A resposta da Sony e da Nintendo veio um ano depois com o lançamento do Playstation 3 e da plataforma Wii, respectivamente. Ambos também contam com redes de serviço on-line. Pela rede on-line do PS3, é possível fazer download de vídeos e demos, além de ser gratuita para jogar on-line. Contando com games de fácil jogabilidade, o Wii é ideal para jogar em família, mas apenas de forma off-line. Apesar de possuir vários serviços pela Internet, o console Wii ainda não conta com uma rede 11 Do inglês, a palavra behaviour ou behavior significa comportamento, conduta. 12 Concoles Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii, Nintendo DS, Nintendo DS Lite, PSP.
  10. 10 que possibilite jogar on-line. Nas plataformas com rede de serviço on-line, a informação está em toda parte e muito mais latente em reação aos suportes já mencionados. Além de jogar, é possível exercitar a sociabilidade através de conversa dentro e fora do jogo, bem como adquirir novas habilidades com outros jogadores. Nessas três principais plataformas, os games que mais chamaram a atenção dos fãs de videogame foram Gran Theft Auto IV, Call of Dut 4 e Mortal Kombat. Todos contam com narrativa bastante violenta, porém surpreendem na forma de apresentação do conteúdo, fazendo com que a infornação visual funcione como elemento descritivo de toda a trama do jogo. 3 - Newsgames – a notícia em suportes de games Os primeiros experimentos usando notícia em formato de games começaram de fato a partir de 2004, mas a base narrativa foi cunhada pelos infográficos hipertextuais. Em meados de 2002, o jornal online El Mundo passou a narrar a notícia também através de infografias digitais, ao mesclar num mesmo suporte midiático informação descritiva e imagens dinâmicas que ajudam a entender a notícia tradicional. Vide quadro 8 Quadro 8 – Infográficos digitais (à esquerda) e mashups (à direita) Também os chamados mashups13 funcionam como infográficos e base narrativa que sustentam a Teoria do NewsGames. Essa ferramenta foi bastante utilizada pelo site Google durante as eleições americanas. Editados em formato de mapas, tanto os infográficos digitais quanto os mashups funcionaram como base analítica para que o eleitor pudesse acompanhar o desempenho de seus candidatos na campanha presidencial dos EUA. Entretanto, as primeiras experiências usando o conceito “newsgames” foram feitas pelo 13 Mashups são aplicativos que combinam conteúdo de outras ferramentas num mesmo suporte midiático formando uma nova.
  11. 11 jornal espanhol El País, quando a notícia sobre os ataques terroristas a capital espanhoa foi narrada em formato de game. O jogo Play Madri, lançado em 2004, tem narrativa bastante simples: apresenta várias pessoas segurando velhas em homenagem às vítimas do atentado. O jogador devere acender as velas que apagam numa metáfora que busca manter acesa a lembrança da tragégia, já que a tendência das pessoas é esquecer o fato com o tempo. O jogo 12 de Setembro também foi lançado nesse mesmo ano. Também faz alusão aos ataques terroristas a Madri. O objetivo é matar terroristas no meio da multidão. Para cada cidadão morto por engano, surgem novos terroristas na tela do jogo. Vide quadro 9 Quadro 9 – Newsgames Madri (à esquerda) e 12 de Setembro (à direita) Lançado em 2007, o jogo “Food Import Folly” é uma espécie de editorial do jornal Tthe New York Times em formato de game sobre a falta de fiscalização pelos órgãos sanitários americanos na importação de alimentos. No Brasil, o primeiro game em formato de notícia foi lançado em janeiro de 2008 pelo site de notícias G1 (Globo.com). Chamado de ÁudioPops, o game foi desenvovido como complemento informacional da notícia editada de forma tradiconal. No decorrer do jogo, o leitor deve descobrir pelo discurso quem são as 12 principais personalidades da política internacional. Vide quadro 10 Quadro 10 – Newsgames Mfood Import Folly (à esquerda) e Nanopops (à direita)
  12. 12 3.2 – Onda dos newsgames eleitorais Definitivamente, 2008 pode ser considerado o ano de consolidação dos games como emuladores de notícia, graças às eleições presidenciais nos Estados Unidos e as eleições municipais no Brasil. Badalada desde 2004, a tese do newsgames ganhou força após o lançamento de cerca de 10 jogos, tendo como tema as eleções nos EUA e no Brasil, processo contribuiu para o aumento expressivo da mobilização política do eleitorado mais jovem. O portal de notícia da MSNBC lançou o game Race to Whitehouse (Corrida à Casa Branca), onde dois mascotes: um elefante, representando os republicanos e um burro, representando os democratas, disputam uma corrida até chegar à casa branca. Pelo caminho, ambos vão arrecadando dinheiro para a campanha de seus respectivos partidos. Vide quadro 11 Quadro 11 – Newsgames Race to Whitehouse (à esquerda) e Presidential Pong (à direita) Em junho de 2007, ainda nas chamadas prévias eleitorais à presidência dos Estados Unidos, o portall da CNN colocou no ar com o jogo Presidential Pong, através do qual o internauta jogava tênis com os pré-candidatos. Cada um tem as suas habilidades desenvolvidas de acordo com o andamento de suas respetivas campanhas. Por sua vez, a versão on-line do jornal USA Today foi mais ousada ao lançar o Candidate Match Game, um jogo de tênis que ajuda os eleitores indecisos a escolher o seu candidato nas prévias das eleições americanas. O jogo também foi uma ferramenta importante aos jornalistas pelo fato de disponibilizar análises sobre o desempenho dos candidatos. Um jogo outro lançado pela CNN permitia que jornalistas administrassem um comitê eleitoral virtual de Barack Obama e John Maccain. As informações eram repassadas em tempo real sobre o desempenho de cada um ao longo da campanha. O Brasil também entrou de vez na era dos games como emuladores de informação e notícia. Vide quadro 12
  13. 13 Quadro 12 – Newsgames Candidate Match Game (à esquerda) e Comitê Eleitoral (à direita) Semelhante ao game do jornal USA Today, os dois jogos lançados por sites brasileiros incentivam a participação do eleitorado na escolha de seus candidatos nas eleições municipais de 2008, estimulando-o a exercer a sua cidadania. Vide quadro 13 Quadro 13 – Newsgames Candidate Match Game (à esquerda) e Comitê Eleitoral (à direita) Em agosto, o portal mineiro Uai lançou o primeiro game eleitoral brasileiro para ajudar o eleitor a escolher o novo prefeito de Belo Horizonte. No jogo, o internauta responde a um quiz com perguntas sobre temas importantes da cidade. No final do processo, com base em suas respostas e nas dos candidatos, o jogo informa qual deles mais se identifica com a visão do eleitor sobre os rumos que deseja para a sua cidade. Depois foi a vez do site da revista Veja colocar no ar um game com um mesmo perfil do portal mineiro sobre as eleições municipais em São Paulo e no Rio de Janeiro. Apesar do crescimento dos jogos produzidos sob a chancela do newsgames, a narrativa da maioria dos games existentes ainda é muito incipiente no que tange os pressupostos da Teoria do NewsGames. Vide quadro 14
  14. 14 Quadro 14 – Tecnologia RSS (à esquerda) e Interface do NewsGames (à direita) Os princípios dessa teoria foram lançados no artigo: NewsGames – games como emuladores de notícia: uma proposta de modelo de Jornalismo Online (SEABRA, 2007). No artigo, Seabra aponta a tecnologia RSS como um dos principais motores da Teoria do NewsGames. Através de um agregador de conteúdo (GUTIERREZ, 2004), cada jogador pode ter acesso simultâneo às informações noticiosas, que sirvam de temática para dar início e prosseguimento ao jogo. Assim, o fato noticioso ou acontecimento em tempo real podem ser usados como base narrativa dentro da trama. Para tanto, Seabra (2007) propõe a subversão da edição e disponibilização tradicional da notícia em ambiente on-line, ao mesmo tempo, que rompe com as narrativas milenares e arcaicas dos games consideradas tradicionais. 4 – Considerações finais Do Odyssey 100, o primeiro console de videogame da história, passando pelo Atari, Super Nitendo, PlayStation e pela plataforma on-line do Xbox 360 Live, até chegar a Era do NewsGames, a informação sempre permeiou as narrativas de suportes de jogos eletrônicos. Embora o teor informativo fosse de certo modo inciente nos jogos das primeiras gerações, com o tempo, tanto os consoles quanto os games passaram por diversos aprimoramentos técnicos, o que garantiu o aumento da qualidade informativa dos videogames. No caso de games com narrativa violenta, a aparente falta de informação descritiva na tela não desmonta a tese de que os games funcionam como emuladores de informação. Afinal, nesses games, em especial, a informação está subjacente nos elementos visuais que pipocam a todo momento na tela do jogo, carregando a carga informativa descrita no roteiro.
  15. 15 Com a consolidação da Teoria do NewsGames, assistimos ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos gamers jornalistas. Na quarta geração do jornalismo, a formatação da notícia ocorre em suportes lúdicos de comunicação. Nesse processo de quebra de paradigma, os novos jornalistas-jogadores podem desenvolver um jogo a partir de um game pré-formatado, ou criarem seus próprios jogos com ferramentas e aplicativos on-line, de acordo com temáticas ligadas às suas respectivas comunidades virtuais. A repercussão é bastante real como ocorreu nas eleições presidenciais americanas, quando os jovens passaram a participar ativamente da política, estimulados pelas novas tecnologias de comunicação. Se ainda temos alguma dúvida sobre os motivos pelos quais devemos formatar a notícia em suporte de game, a resposta está no jornalismo como um campo propício para esse tipo de investigação. Afinal, desde o Iluminismo, essa narrativa tem se revelado num dos pilares mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca. Como os games emulam todos os códigos das linguagens referentes à comunicação humana, consideramos que os games podem funcionar como uma plataforma eficiente para veiculação de informação noticiosa. O ato de emular informações, tendo a notícia como elemento narrativo da trama, é apenas uma das possibilidades que os suportes de games anunciam para quem ainda suspeita dos suportes de games como estratégia informativa e de aprendizagem. Referências bibliográficas SEABRA, Geraldo A. NewsGames - Games como emuladores de notícia. Belo Horizonte, 2007. Disponível em: http://www.slideshare.net/seabhra/artigo-games-como-emuladores-de- notcia-198569/ GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line. Porto Alegre: Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS, 2004. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São Paulo: Papirus, 2006. SILVA, Maria Alice Baggio da. Narrativa multimídia utilizando realidade virtual aplicada à aprendizagem. Dissertação de Mestrado submetida ao programa de Pós- graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis, 1999. ZILLE, José Antônio Baêta. O universo dos Jogos virtuais como gerador possibilidades para a Educação. Belo Horizonte: CEFET-MG, 2004. Referências eletrônicas http://www.elmundo.es/graficos/multimedia/index.html http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=4&id_conteudo=394 http://www.peacocknest.com/race/ http://news.yahoo.com/election/2008/dashboard
  16. 16 http://www.newsgaming.com/games/madrid/ http://www.newsgaming.com/games/index12.htm http://select.nytimes.com/2007/05/24/opinion/20070524_FOLLIES_GRAPHIC.html?_r=2& oref=slogin&oref=slogin http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=presidentialpong http://sites2.uai.com.br/eleicoes2008_game/ http://www.usatoday.com/news/politics/election2008/candidate-match-game.htm http://veja.abril.com.br/politica/enquete-candidatos-rj.html http://edition.cnn.com/ELECTION/2008/campaign.rush/ http://maps.google.com/maps/mpl?moduleurl=http://www.google.com/mapfiles/mapplets/io wacaucus/iowacaucus.xml&utm_campaign=en http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ http://pt.wikipedia.org/wiki/historia_dos_consoles_de_videogame http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL269009-5602,00-JOGUE%20+ O+QUIZ+%20 DAS +%20PERSONALIDADES+POLITICAS.html

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