Talleres De Arquitectura V2

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Arquitectura de Software con Patrones de Diseño y Patrones de Arquitectura

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Talleres De Arquitectura V2

  1. 1. Talleres de Arquitectura La Arquitectura como e l camino a una organización de TI orientada al cambio Herbert Silva [email_address] Pedro Azpurua [email_address]
  2. 2. <ul><li>Objetivos </li></ul><ul><li>¿Quiénes somos? </li></ul><ul><li>¿Qué ofrecemos? </li></ul><ul><li>Los talleres y su alcance </li></ul><ul><li>La prueba de concepto </li></ul><ul><li>Conclusiones </li></ul>Agenda
  3. 3. <ul><li>Mostrar el contenido programático y alcances de los Talleres de Arquitectura que ofrecemos en el marco de la construcción de aplicaciones orientadas al cambio y su habilitación en un entorno de Arquitectura de TI orientadas a Servicios </li></ul>Objetivos
  4. 4. <ul><li>Misión </li></ul><ul><li>Ser reconocidos como una empresa de tecnología de información que ofrece servicios de consultoría en arquitectura y desarrollo de software de calidad y que utiliza los mejores estándares de la industria para proporcionarlos </li></ul><ul><li>Visión </li></ul><ul><li>Ser lideres en Venezuela en servicios de consultoría en arquitectura y desarrollo de software de calidad y alto desempeño </li></ul>¿Quiénes somos?
  5. 5. <ul><li>De que se trata todo </li></ul><ul><li>Como se construyen estructuras complejas a partir de partes muy simples. </li></ul><ul><li>Cual es la mejor manera para integrar (“pegar”) multiples componentes. </li></ul><ul><li>Como se logra que los componentes sen reutilizables. </li></ul><ul><li>Como construyo soluciones compactas para resolver problemas con altos volúmenes de transacciones y usuarios. </li></ul>
  6. 6. Paradigma de Programación Variables Estructuras Estructura del Problema Clases, Objetos Tipos de Datos Patrones de Diseño Componentes Arquitectura de Software Frameworks Diseño Conceptual Diseño Modular Prototipo Programación Pruebas
  7. 7. <ul><li>Asesoría integral en la construcción de aplicaciones orientadas al cambio: </li></ul><ul><ul><li>Aplicación de mejores practicas en Orientación a Objetos </li></ul></ul><ul><ul><li>Aplicación de mejores practicas en Arquitectura de Software </li></ul></ul><ul><ul><li>Aplicación de Patrones de Arquitectura y Patrones de Diseño </li></ul></ul><ul><ul><li>Aplicación de metodologías formales de desarrollo </li></ul></ul><ul><ul><li>Orientación a Servicios como base del desarrollo </li></ul></ul><ul><li>Asesoría integral en gerencia del ciclo de vida de desarrollo de software: </li></ul><ul><ul><li>Aplicación de mejores practicas en SDLC </li></ul></ul><ul><ul><li>Aplicación de TFS como habilitador tecnológico de ALM </li></ul></ul>¿Qué Ofrecemos?
  8. 8. <ul><li>Mejores practicas de OO </li></ul><ul><li>Mejores practicas en Arquitectura </li></ul><ul><li>Mejores practicas en Patrones de Arquitectura y Patrones de Diseño </li></ul><ul><li>Construcción de un modelo de Arquitectura de Software </li></ul><ul><li>Construcción de un modelo de Arquitectura de Integración SOA </li></ul><ul><li>Gerencia del ciclo de vida de desarrollo de software con VSTS & TFS (*) </li></ul><ul><li>(*) Visual Studio Team System & Team Foundation Server </li></ul>Los talleres
  9. 9. <ul><li>Mejores practicas de OO </li></ul><ul><li>Al finalizar este taller los participantes habrán repasado conocimientos de Orientación a Objetos, aplicando algunas de las mejores prácticas en C# </li></ul><ul><li>Conocer beneficios de Orientación a Objetos y C# </li></ul><ul><li>Aplicar un conjunto de Mejores Prácticas en el desarrollo de Objetos en C# </li></ul><ul><li>Enfocar el uso práctico </li></ul><ul><li>Tópicos: Clases, Atributos, Propiedades, Constructores, Métodos, Objetos, Polimorfismo, Relaciones de Objetos, Interfaces </li></ul>El Alcance
  10. 10. <ul><li>Mejores practicas de Arquitectura </li></ul><ul><li>Al finalizar este taller los participantes habrán obtenido los conocimientos necesarios alrededor de los distintos componentes de software que debe poseer una Arquitectura de Software </li></ul><ul><li>Aplicar un conjunto de Mejores Prácticas en la construcción de Arquitecturas “Multi-Capas (N-Tier)” </li></ul><ul><li>Conocer beneficios del Bajo Acoplamiento </li></ul><ul><li>Enfocar el uso práctico </li></ul><ul><li>Tópicos: Capa de Presentación, Patrón MVP (Model View Presenter), Fachada y Capa de Servicios, Fachada y Capa de Negocios, Capa de acceso a datos </li></ul>El Alcance
  11. 11. Business Tier Data Tier Modelo de Arquitectura Presentation Tier Vista Controlador Modelo de Objetos De Cliente Fachada de Servicios Servicio Fachada de Negocios Lógica de Negocios Objetos del Negocio Fachada Datos / Servicios Objeto de Acceso a Datos Proveedor de Datos Conector SOA
  12. 12. <ul><li>Mejores practicas Patrones de Arquitectura y Diseño </li></ul><ul><li>Al finalizar este taller los participantes habrán obtenido los conocimientos necesarios alrededor de l a utilización de los patrones de arquitectura y de diseño en el proceso de desarrollo y de construcción de modelos de arquitectura </li></ul><ul><li>Conocer que son los patrones </li></ul><ul><li>Conocer los principales patrones de Arquitectura </li></ul><ul><li>Conocer los principales patrones de Diseño </li></ul><ul><li>Conocer beneficios del u so de Patrones </li></ul><ul><li>Enfocar el uso práctico </li></ul><ul><li>Patrones: State, Factory Method, Abstract Factory, Observer, Strategy, Decorator, Sigleton, Facade, Proxy, MVP, DTO, DAO </li></ul>El Alcance
  13. 13. <ul><li>Construcción de un Modelo de Arquitectura de Software </li></ul><ul><li>Al finalizar este taller los participantes habrán obtenido los conocimientos necesarios alrededor de l a utilización de las mejores practicas en la construcción de Arquitecturas con Orientación a Objetos, Patrones de Arquitectura y de Diseño y estandarización alrededor del intercambio entre las capas </li></ul><ul><li>Conocer mejores practicas de OO </li></ul><ul><li>Conocer mejores practicas de Arquitectura </li></ul><ul><li>Conocer los principales patrones de Arquitectura </li></ul><ul><li>Conocer los principales patrones de Diseño </li></ul><ul><li>Conocer beneficios del u so de Patrones </li></ul><ul><li>Enfocar el uso práctico en la construcción del modelo </li></ul><ul><li>Tópicos: Los vistos en los 3 primeros talleres </li></ul>El Alcance
  14. 14. <ul><li>Construcción de un Modelo de Arquitectura SOA </li></ul><ul><li>Al finalizar este taller los participantes habrán obtenido los conocimientos necesarios alrededor de l a utilización de las mejores practicas en la construcción de Arquitecturas orientadas a servicios usando los estándares de integración </li></ul><ul><li>Como habilitar una aplicación a SOA </li></ul><ul><li>Como planificar y diseñar los intercambios </li></ul><ul><li>Como modelar la Solución </li></ul><ul><li>Conocer los principales patrones de Arquitectura SOA </li></ul><ul><li>Procesos de Conexión, Transformación y Mensajería </li></ul><ul><li>Enfocar el uso práctico en la construcción del modelo </li></ul><ul><li>Tópicos: SOI, XML, XSD, First Contract Development, Adapter, Business Actions, Messages, SOAP </li></ul>El Alcance
  15. 15. <ul><li>Gerencia ciclo de vida de desarrollo de software VSTS & TFS </li></ul><ul><li>Al finalizar este taller los participantes habrán obtenido los conocimientos necesarios alrededor de l a utilización de las mejores practicas en la gerencia del ciclo de vida de desarrollo de software </li></ul><ul><li>Establecimiento de un proceso de desarrollo </li></ul><ul><li>Instanciación del proceso en el TFS </li></ul><ul><li>Plan de gerencia de SDLC </li></ul><ul><li>Instalación de la herramienta </li></ul><ul><li>Personalización de la herramienta </li></ul><ul><li>Prueba de Concepto </li></ul><ul><li>Tópicos: Metodología, Requerimientos, Análisis, Diseño, Prueba, Construcción, Despliegue, Seguimiento, Indicadores </li></ul>El Alcance
  16. 16. <ul><li>O frecer una prueba de concepto formal en la organización que permita al equipo de personas que tomo los talleres, poner en practica los conocimientos adquiridos </li></ul><ul><li>Caso de negocio a desarrollar </li></ul><ul><li>Establecimiento de equipo de trabajo </li></ul><ul><li>Método de trabajo a utilizar en el proceso </li></ul><ul><li>Desarrollo de la prueba </li></ul><ul><li>Presentación de resultados </li></ul>Prueba de concepto
  17. 17. <ul><li>¿Qué necesita el negocio? </li></ul><ul><li>¿Qué queremos del proceso de desarrollo? </li></ul><ul><li>¿ Hasta donde queremos llegar? </li></ul><ul><li>¿Estamos preparados? </li></ul><ul><li>¿Qué necesitamos para iniciar? </li></ul><ul><li>¿Qué herramienta utilizar? </li></ul><ul><li>¿Qué capacidades necesitamos obtener? </li></ul>Conclusiones
  18. 18. Propuesta de Valor Diseño Integración y Pruebas Programación Oooops Y los costos de mantenimiento
  19. 19. Mantenimiento Integración y Pruebas Programación Diseño
  20. 20. Revisar Documentación 6% Definir/Analizar cambios 18% Debug 23% Implementación del Cambio 19% Pruebas y Debug 28% Actualizar Documentación 6% 50% del tiempo del mantenimiento es utilizado en analizar y entender código existente y en la documentación
  21. 21. <ul><li>Capacidad Analítica </li></ul><ul><li>Visibilidad Estructural </li></ul><ul><li>Incorpora una disciplina de desarrollo </li></ul><ul><li>Mantiene una integridad conceptual </li></ul><ul><li>A medida que las aplicaciones son más complejas los algoritmos y estructuras de datos son menos importantes que la estructura del sistema </li></ul><ul><li>La arquitectura de software describe la estructura de la solución desde el diseño abstracto hasta el desarrollo concreto </li></ul><ul><li>SIN EMBARGO </li></ul><ul><li>Existen muchas maneras para especificar la arquitectura. BizPatterns los podrá ayudar en la arquitectura más apropiada. </li></ul>Beneficios de la Arquitectura

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