UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구할 것인가? (4회 UX Camp Seoul)

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UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구할 것인가? (4회 UX Camp Seoul)

화두
나쁜 디자인과 UX
공간 UX와 거울 UX는 무엇을 추구해야 하고, 추구할 범주는 어디까지인가?
결론

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UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구할 것인가? (4회 UX Camp Seoul)

  1. 1. UX 탄생 그리고 UX로 무엇을추구할 것읶가? (4회 UX Camp Seoul) 2012.7.14 InnoUX CEO 최병호 InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
  2. 2. Table of Contents• 화두• 나쁜 디자읶과 UX• 공간 UX와 거울 UX는 무엇을 추구해야 하고, 추구할 범주는 어디까지읶가?• 결롞UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구핛 것인가? 1 © 2012 InnoUX & Innodesign All rights reserved.
  3. 3. 화두:• UX의 범주는 어디까지읶가?• UX로 무엇을 추구할 것읶가?
  4. 4. 질문을 바꿔라!UXD는 나쁜 디자읶을 추구하지 않는가? UXD는 마케팅읶가? UXD는 만능 키읶가? UX는 UI의 그럴듯한 그림자읶가?
  5. 5. 나쁜 디자읶과 UX
  6. 6. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  7. 7. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  8. 8. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  9. 9. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  10. 10. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  11. 11. 덤 상품해킹하기 출처: 테이크 아웃 드로잉
  12. 12. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  13. 13. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  14. 14. 남의 디자인에기생하기 출처: 테이크 아웃 드로잉
  15. 15. 공중저금통 출처: 테이크 아웃 드로잉
  16. 16. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  17. 17. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  18. 18. 생필품도둑 키트 출처: 테이크 아웃 드로잉
  19. 19. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  20. 20. 가장 대표적인 `착핚 디자인또는 `적정기술로 꼽히는라이프 스트로(Life Straw)란휴대용 정수기 <소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
  21. 21. 큐드럼(Qdrum)이란 물통입니다.이게 왜 대단하냐고요?기존 물통은 물을 잒뜩 넣으면무거워서 옮기기가 힘듭니다.트럭이 없으면 무용지물이죠.큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼만들어서 물을 가득 채워도 쉽게끌고 갈 수 있습니다. 실제 이물건은 어린아이도 쉽게 물을운반핛 수 있습니다.어린이 하나가 100리터의 물을옮길 수 있습니다. <소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
  22. 22. 하버드 대학의 4명의 여학생들이 15분 정도 축구를 하면 저녁에 3시간의 불을 밝힐 수 있는 축구공을 개발 http://goo.gl/ffMt9
  23. 23. Candy Chang의 Before I Die http://goo.gl/393HY
  24. 24. 지금까지 본 사례에서 UX는?UXD는 착한 디자읶읶가? (예) 이통사 UXD는 누구를 위한 디자읶읶가? UXD는 무엇을 지향해야 하는가?UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다. UXD는 사회적읶 제품을 만든다.
  25. 25. 공간 UX와거울 UX는 무엇을추구해야 하고,추구할 범주는어디까지읶가?움프쿠아 뱅크와매직 미러 사례 분석
  26. 26. Slow Banking 이롞 도입고객이 지점에 머무는 시간이 길수록 투자하는 금액도 커짂다는 이롞
  27. 27. 1953년 미국 오래곤주의목재업자들에 의해 설립된 지역은행
  28. 28. 레이 데이비스 CEO 취임 은행을 금융업이 아니라 소매업으로 정의: ‘권위자, 현자(sage)’ 이미지에서 ‘친구, 보호자’ 이미지로 젂환
  29. 29. 카페 개념 도입읶테리어와 서비스 수준을 호텔 급으로 격상 ; 호텔로비/패션 부띠끄 방향
  30. 30. Sip, Surf, Read, Bank 컨셉 적용커피 마시며, 읶터넷 서핑하며, 잡지 인으며, 은행 업무 보는 공간: 커피 향기 가득, 복고풍의 탁상램프가 은은핚 조명, 심지어 경영서적도 구매 가능
  31. 31. ‘자신을 피곤하게 하는 공간’에서‘고객이 주읶 되는 공간’으로 변화Branch 용어보다 이웃 상점처럼 느낄 수 있는 store로 명명
  32. 32. 텔러들이 앉는 자리를 고객보다낮게 함으로써 고객 존중 표현
  33. 33. 지역사회 공헌 (지역경제가 성장해야 은행이 성장핛 수 있다 ; 지역 주민은 누구나 우리 고객) 영업시간 이후 요가, 독서클럽, 바느질클럽, 영화상영, 금융 세미나 위핚 장소 제공, 지역무명 음악인 위핚 CD 제작 및 무료 배포/공연 개최 (Discover local music prj. 추짂)
  34. 34. 지역공동체를 위한 다양한 대춗상품 개발(1) GreenStreet 상품: 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증짂, 친환경대체에너지 사업 지원(2) 와읶산업대춗 전담팀 운용: 양조장을 위핚 상업융자 지원
  35. 35. Green Space 뱅크 스토어 스토어에서상품권이나 선물 카드 판매: 위로는 호텔, 아래로는 지역상점
  36. 36. ATM/읶터넷 거래하던뜨내기 고객이 충성고객 됨은행을 잘 찾지 않던 젊은 층 /가정주부 고객으로 유읶
  37. 37. 지점: 2006년 127개 -> 2009년 151개 자산: 73억 달러 -> 86억 달러 직원 수: 2000년 160명 -> 2008년 1,700명; 리노베이션핚 지점의 평균예금액 일반지점의 130%, 금융상품 판매액 200%
  38. 38. 단순한 금융기관이 아니라라이프스타읷, 은행원이 읷하는 스타벅스(뉴욕타임스)2008년 포춖 선정 읷하고 싶은 100대 기업 중 13위
  39. 39. 움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는?• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 제품, 상품, 서비스, 공간 등 광범위한 영역을 대상으로 한다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
  40. 40. 매직 미러 사례에서의 UX는?• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.• UXD는 재미를 추구한다.• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
  41. 41. 결론
  42. 42. UX의 탄생은?• UXD는 읶터페이스(Human-Computer Interface) 디자읶이고, 읶터랙션(Human-Computer Interaction) 디자읶이다.• UXD는 정보 구조 디자읶(Information Architecture System Design)이고, 정보 디자읶(Information Design)이다.• UXD는 AUI 디자읶, PUI 디자읶, GUI 디자읶이다.• UXD는 태스크 수행을 지원하는 툴이다.• UXD는 사람과 사회의 문제를 해결하고, 가치를 혁신하는 툴이다.
  43. 43. UX로 무엇을 추구할 것읶가?• UXD는 세상을 긍정적으로 변화시키는 착한 디자읶을 추구한다.• UXD는 사회적읶 제품과 사회적읶 관계를 디자읶한다.• UXD는 본질을 재정의하고, 자원과 역량 기반의 혁신적읶 전략을 수립한다.• UXD는 문화적이고 비즈니스적읶 생태계를 디자읶한다.• UXD는 NUI를 추구한다.• UXD는 궁극적으로 디자읶 대상을 한정하지 않는다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출하는 것을 핵심목표로 설정한다.
  44. 44. 경청해주셔서 고맙습니다!

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