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Eine Einführung in Gamification (Kontext Wikis)
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Eine Einführung in Gamification (Kontext Wikis)

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Gastvortrag beim Wiki-Usergroup Meeting der DB Training, Learning & Consulting

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Transcript

  • 1. EINE EINFÜHRUNG IN GAMIFICATION WIKI USER GROUP MEETING – DB-TRAINING BENEDIKT MORSCHHEUSER FR AN K F U RT A M MAIN 26 . F E B RUA R 2 0 1 3
  • 2. GAME FACTS Deutschland 2011: •  Jeder Dritte spielt mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele •  2 Milliarden € werden pro Jahr für Videospiele ausgegeben •  15,5 Millionen Deutsche spielen regelmäßig online •  47% der Browser-Gamer sind weiblich Quelle: BIU/GFK USA 2011: •  Jeder Zweite spielt mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele •  16,4 Milliarden € werden pro Jahr für Videospiele ausgegeben •  215 Millionen Stunden werden pro Tag in den USA gespielt Quelle: Newzoo
  • 3. TENDENZ STEIGEND
  • 4. „WARUM LEBEN, WENN MAN STATTDESSEN SPIELEN KANN?“ Monica Alice Mayer Daher stellen sich die Fragen: •  Warum faszinieren uns Spiele so? •  Was motiviert uns daran soviel Zeit mit Spielen zu verbringen? •  Kann man diese Motivationsansätze auch in anderen Situationen nutzen?
  • 5. GAMIFICATION – LASST UNS EIN SPIEL DARAUS MACHEN. Gamification bezeichnet die •  •  •  •  •  Verwendung von (anstatt der Erweiterung um) Game (nicht unbedingt verspielt oder spielerisch) Design (eher Design als Game-Technologien) Elementen (anstelle von vollwertigen Spielen) in Nicht-Spielesituationen (jeglicher Art) ... mit dem Ziel Nutzer zu engagieren und zu motivieren. Deterding et al. (2011): „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‚Gamification‘ “ in Mindtrek 2011 Proceedings, MindTrek ’11 (pp. 9–15). New York, ACM.
  • 6. BEISPIELE Ford-F usion- Nissan Leaf Hybrid
  • 7. BEISPIELE Gamifizierte Projektmanagement Software – RedCritter
  • 8. BEISPIELE Duolingo Mit Freunden im Wettbewerb Sprachen lernen und gleichzeitig Webseiten übersetzen. Gründung Juni 2012 Heute: 1 Mio. reg. Nutzer 100.000 täglich aktiv
  • 9. WARUM GAMIFICATION? Gut eingesetzte Spielelemente können •  •  •  •  •  •  •  Motivation verstärken Motivation aufrecht erhalten Engagement schaffen Feedback geben Ziele greifbarer machen Teamgeist und soziale Beziehungen kräftigen ...
  • 10. IN VIELERLEI HINSICHT Gartner: •  „Over 70 percent of global 2000 organisations will have at least one gamified application by 2014“ $3.000 $2.500 Millionen $2.000 $1.500 $1.000 $500 $0 2011 2012 2013 2014 2015 2016 M2 Research 2012
  • 11. NATÜRLICH IM BEREICH MARKETING Gamification im Marketing ist nicht neu. •  Spielelemente wie Punkte sind in Loyality-Programmen seit langem im Einsatz •  Mechanismen: Sammeln und Extras / Status erlangen •  Heute volle Entfaltung in Verbindung mit Social-Media und mobilen Technologien, z.B. Foursquare
  • 12. NATÜRLICH IM BEREICH MARKETING Foursquare, das Paradebeispiel
  • 13. IM BEREICH EDUCATION UND TRAINING Microsoft – Ribbon Hero 2 Office lernen und mit steigendem Lernerfolg neue Level, Geschichten und Welten freispielen.
  • 14. IM BEREICH EDUCATION UND TRAINING Deloitte – Leadership Academy von
  • 15. ZUM EINSPAREN VON KOSTEN SAP Vampire Hunter
  • 16. AUF DER SUCHE NACH INNOVATIONEN
  • 17. UND BEI VIELEM MEHR... eit narb me sam nections Zu eren M Con ss ur be ro for IB Z Nit z.B. Beim L z.B. F ösen von Probl oldit eme n Beim Erledigen von routinierten, langweiligen Aufgaben z.B. ChoreWars, EpicWin App
  • 18. GAMIFICATION VON WIKIS?
  • 19. GAMIFICATION VON WIKIS •  Experimente mit Wikis in der Hochschullehre •  Feedback Elemente wie Rankings und Statistiken haben positive Effekte auf die Anzahl der Beiträge •  Soziales Ranking (Leaderboard) führte zu 3-mal mehr edits als in der Kontrollgruppe ohne Ranking (Mazarakis & van Dinther 2010)
  • 20. GAMIFICATION VON WIKIS •  IBM: Entfernen von Gamification-Elementen aus einem sozialen Unternehmensnetzwerk (kein Wiki) •  Halbierung der Nutzung dieser Plattform •  30% weniger hochgeladene Bilder •  50% weniger Kommentare (Thom et al. 2012)
  • 21. ZEITSPRUNG 1998
  • 22. QUIZ Welche Enzyklopädie werden die Menschen im Jahr 2013 benutzen?
  • 23. WARUM? Intrinsische Motivation •  Kompetenzbestätigung •  Selbstverwirklichung •  Selbstbestimmung / Autonomie •  Soziale Eingebundenheit •  Bedeutsamkeit •  Anerkennung •  Einen Beitrag zu etwas Großem leisten •  Status ... ▶  „ Wiki Artikel schreiben macht Spaß ! “
  • 24. AUS DEM GLEICHEN GRUND WARUM SPIELEN FREUDE MACHT Rigby und Ryan: •  Spiele machen uns Spaß, weil sie menschliche Bedürfnisse erfüllen. •  Die Bedürfnisse nach: •  Kompetenz •  Autonomie •  Sozialer Eingebundenheit (Rigby & Ryan 2011)
  • 25. KOMPETENZ
  • 26. KOMPETENZ Super! Du hast den „Action“ Badge freigeschaltet, da du 20 Posts erstellt hast.
  • 27. AUTONOMIE
  • 28. AUTONOMIE
  • 29. SOZIALE EINGEBUNDENHEIT
  • 30. SOZIALE EINGEBUNDENHEIT
  • 31. EINE INSPIRATION
  • 32. VIELEN DANK. © BENEDIKT MORSCHHEUSER G A M IF INATOR.D E INFO@BMO-DESIGN.DE
  • 33. QUELLEN UND BILDNACHWEISE F2 © Philip Toledano http://www.mrtoledano.com/Gamers/08 F3 BIU/GfK (2012). Marktzahlen - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoft- ware e.V. URL: http://www.biu-online.de/de/fakten/ marktzahlen.html, http:// www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/online-und-browser-games.html, Abgerufen am 20. Februar 2013 F3 Newzoo (2011). Infografic 2011 – US. URL: http://www.newzoo.com/infographics/infographic-2011-us/, Abgerufen am 20. Februar 2013 F3 Creative Commons, Charles Esquiaqui Snap2Object (2012). Angry Birds Playing Card Deck and Vector Characters. F4 Creative Commons, Sean Dreilinger. http://www.flickr.com/photos/seandreilinger/2187892869/sizes/o/in/photostream/ F5 Mayer, M. A. (2009). Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann? – Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch. F7 http://vhirsch.com/blog/tag/ford/ und http://www.nissan-zeroemission.com F8 http://www.redcrittertracker.com F9 http://duolingo.com F11 Gartner (2011a). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. URL: http://www.gartne r.com/it/page.jsp?id=1844115, Abgerufen am 6. Juli 2012. F11 M2 Research. Gamification in 2012: Market Update on Consumer and Enterprise Trends. http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf F12 © Benedikt Morschheuser 2013 F13 © Benedikt Morschheuser 2013 F14 http://www.ribbonhero.com/ F15 http://badgeville.com/content/case-study-deloitte-leadership-academy F16 Mario Herger (2012). http://www.500eco.com/exhibits/336?category=reduce_waste, Abgerufen am 20. Februar 2013
  • 34. QUELLEN UND BILDNACHWEISE F17 http://www.volkswagen.de/de/Volkswagen/InnovationTechnik/think_blue.html F18 http://fold.it/portal/ F18 http://www.chorewars.com/ F18 http://www.bunchball.com/products/nitro-ibm-connections F20 Mazarakis & van Dinther (2010). Feedback Mechanisms and their Impact on Motivation to Contribute to Wikis in Higher Education. USA: ACM. F21 Thom, J., Millen, D. R., & DiMicco, J. (2012). Removing Gamification from an En- terprise SNS. In Proceedings of the 2012 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW’12) Seattle, Washington, USA: ACM. F22 Creative Commons, Adam Write. http://www.flickr.com/photos/astroporn/4869858064/sizes/o/in/photostream/ F23 Creative Commons, the Strong. http://www.thestrong.org/online-collections/icheg/13/109.14833 F23 © Nohat. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wikipedia-logo-de.png F25 Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued To Games - How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, California: ABC-CLIO, LLC. F26, F27 Creative Commons, Ryan Somma.http://www.flickr.com/photos/ideonexus/7012964095/sizes/l/in/photostream/ F28, F29 Creative Commons, Slack pics. http://www.flickr.com/photos/slackpics/4289782818/sizes/l/in/photostream/ F29 http://www.faceyourmanga.com/ F30 F31 Creative Commons, Will Palmer. http://www.flickr.com/photos/willpalmer/147769390/sizes/z/in/photostream/ F32 © Benedikt Morschheuser, Greta Hoffmann 2013
  • 35. LITERATUREMPFEHLUNG Byron Reeves Jon Radoff Mario Herger http://enterprise-gamification.com