Onderzoeksartikel memory lane
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Onderzoeksartikel memory lane

on

  • 407 views

 

Statistics

Views

Total Views
407
Views on SlideShare
367
Embed Views
40

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

1 Embed 40

http://masterproces.tumblr.com 40

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Onderzoeksartikel memory lane Onderzoeksartikel memory lane Document Transcript

  • Lawrence Casier 1Interactieve reisdoor het verleden.Academiejaar: 2012-2013Grafische vormgeving &Game & Digitaal designBen Meulemans &Lawrence Casiermad facultyonderzoeksartikel
  • 2 Ben Meulemans Lawrence Casier 3abstractOns project vertrok vanuit de probleemstelling dat er weinigbelangstelling is voor de verhalen van de oudere generatie in onzeWesterse samenleving. We hebben daarom getracht eenprototype van een Ipad applicatie uit te werken waarinpersoonlijke verhalen van deze generatie gecombineerd wordenmet gebeurtenissen uit de ruimere geschiedenis, waarbij hetgeheel gegoten wordt in een sociaal netwerk. Via de laag van dealgemene geschiedenis worden de persoonlijke verhalen aanelkaar gelinkt, waardoor de gebruiker op een vrije manierdoorheen de levensverhalen van verschillende individuen kannavigeren. Op die manier komt men spontaan in contact metverscheidene generatiegenoten, via een ongebonden, vrijenavigatie, waarbij eigen interesses kunnen worden gevolgd.De verhalen worden voorgesteld door middel van een eclectischgeheel van filmpjes, fotoslides, tekst en geluid. De combinatievan de geschiedenislaag, het sociale netwerk en de rijke variatieaan interactieve media, maken van ons concept een vernieuwendgegeven dat Wikipedia, Facebook en Youtube op een verhalendemanier combineert, terwijl de inhoud en gebruiksvriendelijkheidzijn ontworpen aan de hand van mogelijkheden van mensen dieniet zijn opgegroeid in een digitaal tijdperk. Op deze wijze wordenoude verhalen verteld via hedendaagse mogelijkheden.
  • 4 Ben Meulemans Lawrence Casier 5ouderen in de hedendaagsesamenlevingOnze westerse cultuur gaat niet altijd respectvol om met zijnouderen. Terwijl in Oosterse en Zuiderse landen grootouders vaaktot hun dood verzorgd worden door de directe gezinsleden,plaatsen wij hen in rusthuizen als de last te groot wordt.De hedendaagse trend van kangoeroewoningen, wat inhoudt dateen deel van het huis van dochter of zoon wordt ingericht naar denoden en wensen van de bejaarde, kan de indruk wekken dat hetrespect voor de oudere generatie groter wordt. Dit komt echtervoornamelijk voort uit economische motieven. Na het lezen vaneen artikel uit de Standaard van 27 september 2006, genaamd‘Serviceflat vol verhalen’ (Beel 2006), werd duidelijk dat er weiniginteresse lijkt te zijn voor ouderen en hun verhalen.In een serviceflat van het Antwerpse OCMW had menzogenaamde ‘leesplekken’ geïnstalleerd, waar krantenberichtenwerden voorgelezen aan ouderen. Daarna konden de oudjes hiergezellig over keuvelen. Dankzij dit initiatief konden de mensen deactualiteiten vanuit hun perspectief bekijken en het nieuws linkenaan verhalen uit hun verleden. De ouderen konden hier metandere woorden hun verhalen kwijt. “Andere mensen zijn ermeestal niet in geïnteresseerd.” gaf één van de bewoners aan.Het artikel toont ons dat bij de oudere generatie een grotebehoefte bestaat hun persoonlijke geschiedenis aan de man tebrengen. Wanneer we naar het succes van programma’s als Manbijt hond kijken, kunnen we stellen dat er tevens behoefte is bij deVlaamse bevolking te luisteren naar de persoonlijke verhalen vananderen. Hoe banaal ze soms ook mogen zijn. Wanneer opa zijnanekdotes uit vervlogen tijden voor de zoveelste keer aanhaalt,toont de familie laconiek geveinsde interesse.Wanneer opa’s verhaal echter in het juiste jasje wordt gestoken, zitheel Vlaanderen op het puntje van z’n stoel te luisteren.Bovenstaande gedachtegang toont aan dat ouderen hunverhalen niet kwijt kunnen, hoewel er wel degelijk interesse vooris, mits geplaatst in het juiste medium. Daarom willen wij hetverhaal van de oudere op een vernieuwende manier naar debuitenwereld brengen, zodat de persoonlijke geschiedenis vanonze directe voorouders levend blijft. We wilden met anderewoorden deouderen, door middel van hun verleden, terug eenplaats geven in de hedendaagse maatschappij. Dit doen we aan dehand van nieuwe media. Concreet betekent dit dat weverscheidene ouderen interviewden, om hun verhalen op eenhedendaagse manier te kunnen verspreiden. Het is daarombelangrijk duidelijk te definiëren op welke manier zowel de vorm,inhoud als de verspreiding van de verhalen in ons projectvernieuwend zullen zijn.elementen van het systeemOns systeem zal zowel persoonlijke verhalen als ruimeregeschiedkundige gebeurtenissen bevatten. Individuele verhalenzullen in een ruimere context kunnen bekeken worden, terwijl deglobale geschiedenis verduidelijkt wordt door middel vanconcrete, individuele anekdotes. Deze inhoudelijke tweeledig-heid geeft een educatieve waarde aan het systeem. Het biedt eenmeerwaarde ten opzichte van conventionele geschiedenisboeken.Tijdens geschiedenislessen krijgen leerlingen immers enkel hetglobale beeld van een tijdperk met zich mee.Wanneer dit beeld gecombineerd wordt met persoonlijkeverhalen van echte mensen, worden abstracte wereldbeeldenplots veel duidelijker. De persoonlijke verhalen zijn niet alleengekoppeld aan de ruimere geschiedenis, maar ook aan elkaar.Zo kom je bijvoorbeeld te weten dat Jacky uit Aarschot is moetenvluchten tijdens de oorlog, omdat de stad werd geteisterd doorbombardementen. Louise, die op datzelfde moment op hetplatteland woonde, merkte daarentegen bijna niets van de oorlog.Op die manier kan je verschillende perspectieven met elkaarvergelijken. De algemene geschiedenis kan ons de redenen achterdeze verschillen aantonen. Grote structuren worden met anderewoorden in het licht gesteld van individuele verhalen, enandersom. Deze tweeledigheid van verhalen kan leerlingen helpenverbanden te zien. Oorzaken en gevolgen worden helderder doorde persoonlijke kant van het verhaal rechtstreeks te koppelen aanhet grotere verhaal.Niet alleen de ouderen zelf, maar ook kinderen en leerkrachtenzijn een belangrijke doelgroep voor ons project.Dit ligt in de lijn van het idee de ouderen terug een plaats te gevenin de maatschappij. Door de oude generatie dichter bij de nieuwete brengen, kan de generatiekloof sterk verkleinen.Een ander aspect van het systeem, wordt het sociale gegeven.Om de verhalen te verspreiden, hebben we getracht het geheelvan verhalen in een sociaal netwerk te steken. Hier komen mensenmet elkaar in contact en kunnen verhalen worden ge-upload.Het is immers belangrijk dat de gebruiker niet enkel als voyeurhandelt, maar ook in contact kan treden met de mensen achterde verhalen. Slechts dan wordt de oudere betrokken en werkt hijof zij mee aan herintegratie. Sociale media zijn vandaag de dag nietmeer uit onze maatschappij weg te denken. Sites als Facebook enTwitter groeien steeds verder uit tot één van de belangrijksteontmoetingsplaatsen van mensen en steeds meer mannen envrouwen vinden hun partner via datingsites.Het groeiende belang van sociale media zorgt in niet geringemate voor de marginalisering van vele ouderen. Daarom is hetnoodzakelijk ons sociale netwerk af te stemmen op de ouderegebruiker, zodat deze eenvoudig wegwijs raakt in ons project.Een groot nadeel van sociale media als Facebook en Twitter is datze zich toespitsen op korte visualisaties van het leven; hoe korter,hoe beter.
  • 6 Ben Meulemans Lawrence Casier 7Het gevolg is dat oppervlakkigheid hoe langer hoe meer debovenhand neemt ten opzichte van betekenisvolle gelaagdeinformatie. De eenzijdige mogelijkheid om posts op Facebook metéén muisklik te vind-ik-leuken, werkt deze oppervlakkigheid inde hand. Het maakt het immers mogelijk om snel doorheen alleberichtjes te scrollen en af en toe mensen blij te maken met eenbevestigende duim, om een seconde later verder te scrollen.Op die manier onderhoud je jouw sociale contacten met eenminimum aan moeite. Door het internet en digitale programma’sis alle informatie hedendaags eenvoudig te combineren.Hierdoor is de meerderheid van wat men op Facebook zietonoriginele informatie. . Dit zorgt ervoor dat dit sociale netwerkmeer draait om wat men leuk vindt in de wereld dan ompersoonlijke informatie. Via het sociale netwerk in ons systeemwillen we er echter voor zorgen dat de verhalen en de mensenachter de verhalen een hoofdrol opeisen.Belangrijke inspiratiebronnen in dit opzicht isCowbird van Jonathan Harris (2011) (Fig.1). De site is een reactie oppopulaire sociale media, met een volledig tegengestelde filosofie.De site spoort mensen aan uitgebreide, gedetailleerde verhalen tevertellen. De foto’s en teksten op de site fungeren als artefactenrond een bepaald persoon. De combinatie van het geheel van dezeartefacten vormt een visuele schets rond deze persoon.Hoewel de gebruikers van de site minder expliciet in beeld komendan op Facebook, meen je een diepere kennis te ervaren van depsyche van de mensen achter de verhalen. Alle elementen enverhalen die samen definiëren wie een persoon is krijgen immersde bovenhand in plaats van oppervlakkige uiterlijke kenmerken alseen nieuwe haarsnit of een nieuw kleedje.Cowbird toont ons enkel verhalen via foto’s die gepaard gaanmet een blok tekst. In ons systeem willen we meer variatiebrengen, zodat meerdere zintuigen worden aangesproken.Het hedendaagse digitale tijdperk biedt ons een waaier aanbeeldende mogelijkheden, waardoor het beperken vaninteractiviteit, door enkel te kunnen navigerentussen foto’s en tekst ons een gemiste kans lijkt.Wanneer we echter foto’s, filmpjes, geluidsfragmenten,tekeningen… combineren tot een eclectisch geheel, wordt hetsysteem hedendaagser. Op die manier refereert het immers naarde postmoderne tijd waarin we leven. Het internet wordt metde dag groter en laat dagelijks een chaotische beeldenstorm vanuiteenlopende media op ons los. We moeten trachten debeeldende kwantitatieve voordelen van dit tijdperk te combinerenmet diepgaande, persoonlijke informatie, die dit tijdperk mist,en dit geheel in een bevattelijke structuur vatten.Op deze wijze kunnen we een coherent geheel maken van deverhalen van vroeger en de mogelijkheden van vandaag.Een voorbeeld van een gelijkaardige site als Cowbird isthisisamemoryof.com(Nunes 2012) . In plaats van de tekstblokkenwordt hier echter gewerkt met geluidsfragmenten, waarin mensenantwoorden geven op vragen gesteld door de ontwerper van desite. Door naar een bepaald telefooonnummer te bellen, kan je opde voicemail antwoorden, waarna dit geluidsfragment op de sitegeplaatst wordt.Hoewel de site iets moderner aanvoelt door de toevoegingvan geluid, blijft ook dit project beperkt. Het relatieve succesvan Cowbird en Thisisamemoryof geeft aan dat ons project zekerbestaansrecht heeft. Zoals in bovenstaande alinea impliciet isvermeld, bezit ons systeem drie hoofdfuncties. Ten eerste kanje als voyeur verhalen van anderen ervaren, via een waaier aanuiteenlopende beeldvormen, ten tweede is ons project eensociaal netwerk waarbinnen men ervaringen met elkaar kanuitwisselen en met anderen in contact kan komen, en ten derdekan je je eigen verhalen creëren en uploaden. Verhalen zullen opeen eenvoudige manier op het netwerk geplaatst kunnen worden,doch met relatief uitgebreide mogelijkheden. Een onderzoek vanhet instituut voor informatietechnologie van Helsinki (Sarvas 2006)toont aan dat ouderen nieuwe media voornamelijk gebruikenom in contact te blijven met familie en vrienden en om mediate delen en te creëren in de vorm van foto’s, fotoalbums en degeschiedenis van de familie. Een sociaal netwerk van persoonlijkeverhalen voor deze generatie lijkt volgens ons dan ook een gat inde markt.Fig.1: (Cowbird 2011)
  • 8 Ben Meulemans Lawrence Casier 9Ons teamverband geeft een meerwaarde aan de ruime,ambitieuze opvatting die we hebben, over wat ons projectdient te omvatten. We focusten ons bij aanvang al snel op demaatschappelijke meerwaarde die van een masterproef verwachtwordt, wat zich uitte in een idee met een grote commerciëlepotentie. Daarom onderzochten we uitgebreid de mogelijke dragervan ons systeem en de gebruiksvriendelijkheid van de navigatie tenopzichte van de doelgroep. Aangezien we vormgevers zijn is hetbelangrijk dat ons project ook artistiek op punt moet staan.Ons onderzoek was dus een zoektocht naar een gebalanceerdevenwicht tussen commerciële en artistieke doelstellingen.Deze werken elkaar op verschillende momenten tegen.We hebben contact opgenomen met een groot aantal begeleiders,zowel intern als extern, om ons systeem op alle vlakken zo goedmogelijk op punt te stellen. De grote hoeveelheid feedback die wevan hen hebben verkregen, gaat natuurlijk uit van verschillendevisies met uiteenlopende aandachtspunten. We diendenrekening te houden met deze meningen die soms aanvullend,maar ook vaak tegenstrijdig zijn, om uiteindelijk een systeem oppoten te zetten dat voor de meerderheid van de docenten, maarvooral voor ons bevredigend is.Het valt echter niet te onderschatten hoe belangrijk het isgeregeld feedback te vragen. Ambitieus begonnen we een websitete maken in Dreamweaver voor de presentatie van ons project.Toen we met een aantal technische vragen naar Piet Seurs gingen,verzekerde hij er ons van dat een website bouwen geen goed ideeis. Het leek hem nuttiger een simulatie-filmpje in After Effects tecreëren, dat de mogelijkheden laat zien van ons concept.Het bouwen van een website is immers een complexe zaak, waarmeer informatica bij komt kijken dan vormgeving.Dergelijke tijdsbesteding geeft daarom geen meerwaarde aan eenmasterproef van grafische vormgevers.Het is interessanter een mooi uitgewerkte pitch te maken, dan eenbuggy systeem te creëren waarbinnen onze technischebeperkingen een drempel vormen om optimale kwaliteit aan tebieden. Met de mogelijkheden van After Effect kunnen we onsfocussen op grafische aspecten en gebruiksvriendelijkheid.Ons Dreamweaver project moesten we overboord gooien en eennieuwe uitdaging stond ons te wachten.1 + 1 = 3De redenen waarom we met twee werken zijn uiteenlopend enhebben zowel vakgerichte, persoonlijke als inhoudelijke oorzaken.De combinatie van de visie van een student grafischevormgeving en een student game en digitaal design zorgt ervoordat de vormgeving en de interactieve mogelijkheden optimaal tothun recht kunnen komen. Enerzijds zorgt de grafische knowhowvoor een beeldvorming waar optimaal rekening wordt gehoudenmet typografische en compositorische mogelijkheden.Anderzijds zorgt de digitale knowhow voor een technischemeerwaarde in de presentatie van het systeem, en voor eenoptimale uitwerking van de werking van het geraamte van onsproject. Persoonlijk zijn er echter ook redenen die de slaagkansenvan een samenwerking vergroten. We bezitten beiden immerseigenschappen die de andere ontberen, waardoor het beste vanonszelf naar boven komt, terwijl onze valkuilen worden gedichtdoor de complementaire eigenschappen van de ander.De belangrijkste redenen waarom we samengewerkt hebben,zijn inhoudelijk van aard. De uitwerking van ons concept draagtverschillende aspecten met zich mee, die veel tijd vergen endaarom moeilijk alleen te verwerken zijn. Als eerste zijn we opzoek moeten gaan naar ouderen uit verschillende provincies, diebereid waren om hun levensverhaal met ons te delen.Deze mensen hebben we vervolgens opgezocht en uitgebreidgeïnterviewd. Hierbij namen we geluid op, filmden we en steldenwe gericht vragen om een chronologisch overzicht te verkrijgenvan de aaneenschakeling van anekdotes.Ook verwerkten we hun oude fotoalbums in ons project.Omdat we met twee zijn, konden we ons toespitsen opverschillende facetten, zodat bijvoorbeeld goede beelden kondengemaakt worden, van een spontane verteller, die zich nietbewust is van het feit dat ze hem of haar aan het filmen zijn.De geïnterviewde was op dergelijke momenten immers gefocustop de dialoog met de interviewer. Daarna gingen we deverzamelde geluidsfragmenten en beelden herbekijken enher-beluisteren. We structureerden de levens van de mensenzodat we ze op een tijdslijn konden plaatsen (Fig.2). In deze faselinkten we tekst aan beelden, wereldgeschiedenis aan persoonlijkeverhalen, en persoonlijke verhalen aan andermans persoonlijkeverhalen. In de volgende fase gingen we de georganiseerdeinformatie integreren in een ontwerp voor de iPad.De informatie werd nu in een digitale beeldenbank gestoken eninteractief gemaakt. Uiteindelijk hebben we een concept gemaaktvoor een web-gebaseerde applicatie op de iPad.Dit wordt een sociaal netwerk, waar mensen kunnen reageren opelkaars verhalen, zodat interactie mogelijk wordt.
  • 10 Ben Meulemans Lawrence Casier 11de ipad als dragerEen belangrijk aspect om een hedendaagse navigatie,vormgeving en verspreiding te verkrijgen is het definiëren van eengepaste drager. Aangezien ons project in hoofdzaak een interactiefgegeven is, onderzochten we welk digitaal apparaat het meestgeschikt zou zijn om ons sociaal netwerk van verhalen tot zijnrecht te laten komen. Uiteindelijk beslisten we een applicatie temaken voor de iPad. In november 2011 werden van dit apparaatreeds 87 miljoen exemplaren verkocht, waardoor Apple 68% vanhet marktaandeel van de tabletmarkt in handen had. (Haslam 2011)De enorme groei van het belang van tablets in onze maatschappijwordt tevens geïllustreerd door de trend om laptops en tabletsmet elkaar te integreren. Economisch gezien bleek het dusuitermate nuttig om onderzoek te doen naar de Ipad als dragervan ons systeem. Hieruit bleek dat het apparaat uitermategeschikt is om interactieve verhalen aan de man te brengen.De iPad biedt namelijk twee ervaringen aan de gebruiker:the laid back experience en the leaning forward experience(Rue 2010). Eerstgenoemde slaat op apparaten die de gebruiker eenpassieve ervaring bieden, zoals de televisie, waar laatstgenoemdeeen actieve ervaring aan de gebruiker verleent, zoals de computer.De iPad is bijvoorbeeld een ideaal product voor passievetoepassingen als het bekijken van films, terwijl het touchscreenzorgt voor een directe, actieve wisselwerking tussen gebruiker endrager. De iPad biedt met andere woorden zowel de mogelijkheidom verhalen te ondergaan, wat de narratieve immersie optimaalmaakt, als de mogelijkheid om interactief om te gaan met dezeverhalen, wat een non-lineaire navigatie mogelijk maakt.Hierdoor kunnen we verhalende immersie afwisselen metinhoudelijke immersie. De gebruiker zal immers volledigkunnen opgaan in de verhalen, terwijl actieve deelname degebruiker stimuleert om geïnteresseerd te blijven.Ook compositorisch biedt de iPad enorme mogelijkheden.Doordat de iPad zowel in horizontale als verticale positie kangebruikt worden, zijn variaties in vormgeving mogelijk, diefunctionele gevolgen kunnen hebben. Zo is een horizontalepositie, landscape, geschikter voor een passieve beleving, terwijleen verticale positie, portrait, een actievere werking stimuleert.We willen in ons project een goede balans vinden tussennarrativiteit en interactiviteit. Inhoudelijk trachten we immers deverhalen van ouderen naar de buitenwereld te brengen, terwijl wetechnisch de gebruiker zo veel mogelijk bewegingsvrijheidwillen geven inzake de navigatie van het systeem.Toegespitst op de iPad kunnen we met andere woorden zeggendat we the leaning forward experience en the leaning backexperience tot harmonie willen brengen.De iPad blijkt uit bovenstaande alinea een gepast medium tezijn voor ons project. We dienen echter na te gaan of het apparaatook een bruikbaar toestel is voor de oudere. De twee belangrijksteelementen waarbij we rekening moeten houden bij mensen meteen begenadigde leeftijd, zijn een beperktere kennis van digitalemedia en een verminderde werking van de zintuigen.Fig.2: ( fragmenten tijdslijn 2013)
  • 12 Ben Meulemans Lawrence Casier 13De iPad biedt in dit opzicht een aantal mogelijkheden enoplossingen. Zo bezit het product een zeer helder scherm, ideaalvoor mensen met een gezichtsbeperking1. Een tweede voordeelvan de iPad ten opzichte van andere dragers is de intuïtievebesturing. Omdat je geen externe elementen gebruikt, zoals eenmuis of toetsenbord, maar het apparaat door rechtstreekscontact met het scherm bestuurt, krijg je een eenvoudigebesturing zonder omwegen. Twee andere voordelen van de iPadin functie van ouderen zijn de home-knop en het geïntegreerdetoetsenbord2.Om zeker te zijn van een geschikte vormgeving voorde iPad, hebben we elke verandering in ons beeldend procestastbaar gemaakt. We hebben de digitale ontwerpen immerssteeds afgeprint op de schaal van het scherm van het apparaat.De vormgeving werd op die manier zeer concreet, waardooressentiële aandachts- en werkpunten duidelijker naar voorkwamen.balans tussen het narratieve en hetinteractieveDe potentie van de iPad om interactieve en narratievemogelijkheden te combineren, bleek de belangrijkste factor tezijn, om te kiezen voor dit apparaat als drager. Ons systeem moestimmers een bepaalde vorm van interactiviteit met zichmeedragen, die de narratieve elementen echter niet zouoverschaduwen. De hoofdzaak dient immers gericht te zijn op hetverhalende aspect. Het bleek een uitdaging om het narratieve enhet interactieve met elkaar te verenigen, aangezien deze termenlijnrecht tegenover elkaar staan. Dit wordt duidelijk wanneer eenvergelijking gemaakt wordt tussen een roman en een videogame.(ryan 2001) (juul 1998) De roman is een zuiver narratief medium;Hierin bevinden zich steeds twee tijdlijnen, namelijk de verteltijden de vertelde tijd. De verteltijd is de tijd waarin de verteller zichbevindt, terwijl de vertelde tijd de eigenlijke tijd weergeeft waarinhet verhaal zich afspeelt. Deze tweeledigheid geeft aan deroman de mogelijkheid flexibel om te gaan met het concept tijd.Aangezien de tijd door de verteller gereguleerd wordt, kan dezespelen met ritme. Een periode van vijf jaar kan in enkele zinnengenoteerd worden en een omgeving kan uitvoerig beschrevenworden, terwijl de tijd stilstaat. Door de eenzijdige visie van deverteller te volgen, heb je geen andere keuze dan je hierin in televen. De verteller bepaalt wat belangrijk is en wat niet, en welkeinformatie je wanneer te weten komt. Het spelen met ritmes enhet achterhouden van informatie zorgt voor spanningsbogen,die de immersie van de lezer hoog houdt.Wanneer we een videogame analyseren, zien we welkeproblemen gevormd worden als men een interactieve wereldtracht te combineren met een verhaal. Wanneer je een personagebestuurt, dient deze steeds onmiddellijk te reageren op deinteractie van de speler. Hierdoor bevindt de tijd zich steeds in hetNU, waardoor niet met ritmes kan gespeeld worden.1.Een voorbeeld om dit te illustrerenvinden we bij Virginia Campbell uitLake Oswego in de VS. (Pirillo 2010)Naar eigen zeggen heeft de Ipad hetleven van deze 99 jaar oude vrouwdrastisch veranderd. Aangezien zeaan glaucoom leidt, is lezen voor haareen moeilijke klus. In haar leven heeftze een ruime hoeveelheid boekenverslonden, maar haar aandoeningzorgde er op termijn voo dat ze dezehobby heeft moeten laten varen, tot zezichzelf een Ipad aanschafte. Het zeerheldere, grote scherm gaf deze vrouwhaar hobby terug. Bovendien werd hetmogelijk om met één simpele drukbe-weging van de vinger de tekstgrootteaan te passen.2.Op een blog over ontwikkelingen ophet web en gebruiksvriendelijkheid opblogger.com, (2010) toont George uitNew York twee andere voordelen aanvan de Ipad naar ouderen toe. Hij lieteen oud koppeltje voor de eerste keerin hun leven werken met het product,zonder ze enige uitleg te verschaffenover de werking ervan. Uit deze Casestudy bleek dat ze overwegend positiefreageerden op het apparaat. Ze vondenhet vooral geweldig dat de home-knophen onmiddellijk terugbracht naar hetbeginscherm, wat hun zelfvertrouwenom dingen uit te testen vergrootte.Ook vonden ze het goed dat ze met ééndruk op een knop het toetsenbord ophet scherm konden laten verschijnen.Hierdoor moesten ze zich niet focus-sen op verschillende elementen, zoalswel het geval is bij een traditionelecomputer, waar de aandacht verdeeldwordt over het scherm, het klavier ende muis.Videogames met een verhaal zijn daarom steeds duidelijkopgesplitst in interactieve gedeeltes, waar de speler hethoofdpersonage bestuurt, en narratieve filmpjes waar geeninteractiviteit mogelijk is. Dit kan ervoor zorgen dat narratievegedeeltes waar de gameplay aan wordt opgehangen mindergeloofwaardig overkomen.Bovenstaande problematiek toont ons een aantalmoeilijkheden wanneer we interactieve en narratieve elementenmet elkaar willen combineren. Om psychologische paradoxen tevermijden, zal de interactiviteit in ons systeem zich daarombeperken tot het navigeren doorheen narratieve sequentiesvanuit een abstracte, onpersoonlijke positie.De interne inhoud zal vanuit een externe positie wordenonderzocht, zodat interactiviteit mogelijk wordt zonder hetprobleem van de dubbele moraal. Wanneer we bovenstaandetegenstrijdigheden tussen narrativiteit en interactiviteit bekijken,kunnen we ons afvragen of interactieve toevoegingen wel eenmeerwaarde kunnen geven aan narratieve media.Deze meerwaarde vinden we door games vanuit een totaalandere perspectief te bekijken, namelijk vanuit de ludologie.(Murdarasi 2008) (Juul 1998) De ludologie3bekijkt games niet alseen verhalend medium. Deze tak binnen de gamewereld bekijktgames eerder als een simulatie, die draait rond de werking vanhet systeem. Vaak is er immers geen verhaal aanwezig, zoals inhet overbekende puzzelspel Tetris. We haalden reeds aan dat depsychologische tweeledigheid tussen speler en personage in eengame ervoor zorgen dat de immersie in het plot kleiner wordt.Ludologisch bekeken kan de speler zelf de richting volgen die hemof haar interesseert, wat de inhoudelijke immersie vergroot.De interactiviteit zal zich in ons systeem beperken tot hetnavigeren tussen verhalende sequenties. De ludologie leert onsdat dit echter meer mogelijkheden met zich meebrengt danaanvankelijk gedacht. Hoe ruimer de inhoudelijke keuzes voor degebruiker zijn, hoe groter de vrijheid in het navigatieproces wordt.Wanneer je in een uitgebreid netwerk van verhalendemogelijkheden, de informatie die jou interessant lijkt diepgaanden gericht kan volgen, ontstaat de mogelijkheid tot een coherentgeheel van verhalende en inhoudelijke immersie. We moetenechter opletten voor interactieve valkuilen, die het narratieveonderuit halen. Ons project is immers in de eerste plaats eenverhalend gegeven.gebruiksvriendelijkheidNu bleek dat de iPad een ideaal product is voor ons systeem enonze doelgroep, moesten we bekijken waarop we dienen te lettenals we een applicatie maken voor de ouderen. Hoe maken we metandere woorden ons systeem zo gebruiksvriendelijk mogelijk voorde oudere. Gebruiksvriendelijkheid hangt immers niet alleen vande hardware af, maar wordt grotendeels bepaald door devormgeving van de software.3.Grondleggers van de ludologie zijnScandinavische onderzoekers EspenAarseth, Markku Eskelinen, Jesper Juulen Gonzalo Frasca. Het fundament vande ludologie is beschreven in Cybertextvan Espen Aarseth, gepubliceerd in1997. (Murdarasi 2008)
  • 14 Ben Meulemans Lawrence Casier 15Daarom is het belangrijk eerst te bekijken wat gebruiks-vriendelijkheid eigenlijk inhoudt. In het zicht van nieuwe mediawordt gebruiksvriendelijkheid bekeken als een wisselwerking vandrie elementen: de interface, de navigatie en de interactie.De interface bepaalt hoe men dient te navigeren en zo ontstaatinteractie. Wanneer de interface en de navigatie niet op elkaarafgestemd zijn, ontstaan er problemen. Als bijvoorbeeld hetzelfdeicoon op het eerste scherm een andere functie krijgt dan op hettweede scherm, ontstaat er verwarring bij de gebruiker.Alvorens gebruiksvriendelijkheid in het licht te bekijken van deoudere, hebben we een aantal richtlijnen bekeken van Apple zelf,omtrent de ontwikkeling voor de iPad. (2010) In de iOS DeveloperLibrary van het bedrijf staan immers een aantal nuttige tipsbij het maken van een applicatie.Daarna bekeken we deze elementen in het licht van de voor-naamste doelgroep, de ouderen. Natuurlijk behoort niet alleen deoudere generatie tot onze doelgroep. Ons systeem kan nuttig zijnvoor alle leeftijdscategorieën. Zo kan ons project immers ook eenmeerwaarde bieden tijdens geschiedenislessen, wat inhoudt datook leerlingen uit de lagere en middelbare school, enstudenten uit de universiteit of hogeschool een onderdeel van dedoelgroep zijn. De algemene geschiedenis wordt immersgeconcretiseerd door persoonlijke verhalen, terwijl individueleverhalen op hun beurt in een ruimere context worden geplaatst.Dit geeft een meerwaarde aan traditionele geschiedenisboeken,die het verleden enkel bekijken vanuit een ruim, algemeen per-spectief. We kunnen er van uitgaan dat een digitaal systeem datbegrijpelijk is voor de oudere, zeker begrijpelijk is voor de jongere,die over een ruimere kennis beschikt van nieuwe media.We moeten er echter wel rekening mee houden dat de applicatieaantrekkelijk moet blijven voor beide doelgroepen. Een beperktsysteem met te weinig mogelijkheden zorgt er misschien wel voordat zelfs de oudsten onder ons er wegwijs in raken, maar zal dejongeren, die verwend zijn op vlak van digitale mogelijkheden, sneldoen afhaken. Met deze gedachtegang in het achterhoofd zullenwe op zoek moeten gaan naar een gulden middenweg van eenvouden mogelijkheden, die de meerderheid van van zowel de ouderenals de jongeren tevreden kan stellen.Uiteindelijk stelden we een aantal hoofdregels op op basis vande iOS Developer Library van Apple. Deze regels toetsten weherhaaldelijk aan de uitwerking van ons project. Hieronder halenwe de belangrijkste regels aan. Het allerbelangrijkste is deduidelijkheid van de interface. Elk scherm moet opgebouwd zijnop basis van de essentie van het moment. We moeten immerszorgen dat zo weinig mogelijk cognitieve inspanningen verreist zijnom de app. te gebruiken. Daarom moet de informatie eenduidelijke hiërarchie hebben, die de gebruiker leidt naar waarhij of zij naartoe wil. Zoals vaak geldt hier de uitdrukking: less ismore. Een tweede regel is het behoudt van esthetische integriteit.Hiermee bedoelen we dat het uiterlijk steeds ten behoeve moetstaan van de functionaliteit. Ook dient de app. steeds consistentte zijn.Enerzijds betekent dit dat we rekening moeten houden metgestandaardiseerde elementen en zienswijzen die de gebruikergewoon is. Een play-, pauze- en stopknop kennen we bijvoorbeeldallemaal als een driehoek, twee streepjes en een vierkant.Het is niet nuttig en zelfs verwarrend om hiervoor andere tekenste verzinnen. Anderzijds moeten we ook letten op de consistentiebinnen de app. zelf. Als knop A in het ene scherm een bepaaldebetekenis heeft, moet deze betekenis dezelfde zijn in elk anderscherm. Tevens is het noodzakelijk dat elementaire knoppenvoorzien worden van labels. Een bondige maar duidelijkeomschrijving van wat de knop doet is zeker belangrijk naar deoudere gebruiker toe, vooral bij de eerste kennismaking van deapp.. Naar ouderen toe is bovendien een juist kleurgebruikessentieel4.Als laatste punt is het belangrijk de gestuelenavigatiemogelijkheden van de ipad onder de loep te nemen.Ouderen hebben door een achteruitgaande motoriek vaakproblemen met een groot deel van deze besturingsmechanieken.Daarom hebben we beslist enkel de drukbeweging en desleepbeweging over te houden in onze applicatie. Om zo veelmogelijk ouderen te bereiken zou het de beste keuze zijn om allegestuele bewegingen te annuleren en enkel de drukbeweging alsnavigatiemiddel over te houden. We meldden echter reeds datonze applicatie zich niet enkel richt op ouderen, maar ook opjongere gebruikers. Navigatie die volledig gericht zou zijn op hetdrukken van knoppen, geeft ons te veel beperkingen, waardoorwe ons systeem bij momenten nodeloos ingewikkeld en beperktzouden maken. De jongere generatie zou tevens afhaken waardoorde volledige potentiële doelgroep niet bereikt zou worden.We merkten dat een te grote fixatie op de oudere generatie tevensvrij nutteloos is, aangezien de stap om een iPad te gebruiken voorde alleroudsten met de meeste motorische problemen zodaniggroot is, dat hen bereiken vrij utopisch is.Tijdens de lessenPlay & Game focusten we ons te zeer op de gebruiksvriendelijk-heid naar dergelijke ouderen toe, zonder veel rekening te houdenmet de vormgeving . We zagen de werking en de vormgevingimmers te veel als afzonderlijke gegevens, terwijl ze elkaar juistaanvullen en vervolledigen. Het prototype dat we in dezemasterondersteuning ontwikkelden bleek daarom tegefragmenteerd. In onze poging eenvoud en gebruiksgemak tecreëren, beslisten we enkel de drukbeweging in ons systeem toete laten als navigatie. Dit zorgde ervoor dat veel knoppen perscherm nodig waren, en maakte het geheel onnodig complex.We wilden de gebruiksvriendelijkheid optimaliseren doorduidelijke tekens te ontwikkelen voor elke taak.De grote keuzemogelijkheid die dit teweeg bracht per scherm,zorgde voor een verlies van de essentie van het systeem.Ook liet de strakke ordening van gebeurtenissen te weinig ruimtevoor vrije navigatie.Zo maakten we een te groot onderscheid in de vormgeving vande persoonlijke verhalen en de vormgeving van de geschiedenis-laag, en deelden we de persoonlijke anekdotes op in verschillendescènes. Na een reflectie van dit systeem, beslisten we daarom datwe het geheel van geschiedkundige en persoonlijke verhalen meerals één groot geheel dienden te bekijken.4.Volgens een onderzoek vanHelle Wijk (2001), docent engeregistreerd verpleegster in degeriatrie, ontstaat het grootste kleur-contrast in de perceptie van ouderenwanneer de primaire kleuren rood, geelen blauw, de secundaire kleur groenen de niet kleuren zwart en wit op devoorgrond, gecombineerd worden metturquoise, roze, oranje en paars op deachtergrond. Deze achtergrondkleurenzijn door ouderen moeilijk teonderscheiden, maar hebben deeigenschap dat ze andere kleuren beterlaten opvallen.
  • 16 Ben Meulemans Lawrence Casier 17Zoals gezegd gingen we reeds op zoek naar een balans tussenhet narratieve en het interactieve. Nu kwamen we tot het inzichtdat er ook een juiste balans nodig was tussen degebruiksvriendelijkheid en de vormgeving van ons systeem.Een te strak georganiseerd systeem zorgt voor een verlies vanvrijheid in de navigatie, terwijl een te vrij/artistiek systeem zorgtvoor een verlies van gebruiksvriendelijkheid.ons project als evolutie van eendigitaal fotoalbumHet is duidelijk dat een uitgebreide variatie aan interactievebeeldvormen en het gegeven van een sociaal netwerk heteigentijdse karakter van ons project aantonen.Aangezien we werken met verhalen van de oudere generatie, is hetwenselijk ook stil te staan bij de idee van het oude, nostalgischegevoel. We dienen met andere woorden te bekijken hoe bepaaldewaarden en normen inzake beeldvorming geëvolueerd zijn vanvroeger tot nu, om de principes van weleer inzakebeeldoptekening te begrijpen.Omdat we grotendeels werken met verzamelde beelden van demensen die we interviewden, moeten we deze foto’s in de contextvan hun tijd plaatsen, zodat we ze beredeneerd kunnen gebruiken.Ook moeten we nagaan of we de doelgroep van deoudere generatie warm kunnen maken voor ons principe vaneen interactief, verhalend systeem, aan de hand van een analysevan het soort digitale media die nu door deze mensen gebruiktworden. Meer bepaald zullen we de hedendaags veelvoorkomende web-gebaseerde fotoalbums vergelijken met onsproject.Een nuttige bron voor deze analyse is ‘Denken over beelden’ vanLuc Pauwels. (2005) In het tweede hoofdstuk van het boek, wordtnamelijk de evolutie van de familiefotografie beschreven.Een constante in deze evolutie is het idealiseren van degeportretteerden (Fig.4 & Fig.5). Vandaag de dag komt familiefoto-grafie steeds vaker voor als website. De vervaging van het private enpublieke domein dat hiermee gepaard gaat, zorgt voor een toenamevan het construeren en verspreiden van een gewenst verleden enheden. De poging om het persoonlijke verleden op een bepaaldemanier op te hemelen en dit met een grote groep mensen te delen,zorgt ervoor dat wat niet past binnen het ideale beeld, veel mindervaak over het net verspreid wordt. Het digitale tijdperk heeft deweg geopend naar een toenemende geïdealiseerde verbeeldingvan het verleden. Als de realiteit tegenvalt, kan men nu probleem-loos het ideale verleden digitaal realiseren. Ons project is in ditopzicht zowel een voorbeeld van deze idealisering als een reactieertegen. Tijdens de interviews trachtten we de echte verhalen vande mensen, met hun hoogte –en dieptepunten te achterhalen, watonze inhoud een zeker realiteitsgehalte geeft. Het digitale portretdat uiteindelijk naar voren komt, willen we zo natuurgetrouwmogelijk weergeven.Aan de andere kant bepalen de ge-interviewden zelf wat zevertellen, waardoor een bepaalde vorm van idealisering van hunkant niet te voorkomen is. Bovendien werken we in ons systeemmet foto’s uit hun analoge collectie, die voornamelijk bestaat uitideaalbeelden die in de periode waarin ze gemaakt werden,gangbaar waren. De idealisering van de persoonlijke verhalen diewe behandelen, gaat echter niet enkel uit van de subjecten zelf.Ook wij helpen hier onbewust aan mee omdat onze kennis vande periode die we behandelen gevormd is door de onvermijdbaargeromantiseerde informatie van de oudere generatie en de media.Terugkoppelend naar onze doelstelling, is dit eerder een voordeeldan een nadeel. We willen de ouderen immers op een positieve,respectvolle en waardige manier een plaats geven in demaatschappij. Dit houdt in dat zij ons project ook als positiefmoeten ervaren. Een geromantiseerde, nostalgische terugblik ophet verleden is in dit opzicht meer dan wenselijk.De verhalende laag in ons project kan je zien als een evolutievan het fotoalbum als website. Een fotoalbum vertelt immers ookeen levensverhaal, waarbij belangrijk geachte ontwikkelingenbinnenin een gezin naar de voorgrond komen. Ons project vertelteen levensverhaal, maar bekijkt dit vanuit een persoonlijkere visie.Niet het hechte gezin speelt de hoofdrol, maar één enkelepersoon, waarbij de gezinsleden en vrienden slechts als figurantenfungeren. Deze persoonlijke visie geeft ons project eeninhoudelijke meerwaarde ten opzichte van traditionelefotoalbums. We kunnen zo dieper ingaan op het leven van éénindividu. De rest van het gezin kan echter ook een prominenteplaats innemen in het systeem, aangezien we een sociaal netwerkwillen creëren. Iedereen kan immers zijn eigen profiel aanmakenmet eigen verhalen. Eén fotoalbum dat een oppervlakkige kijkgeeft op een groep mensen, wordt op die manier vervangen dooreen geheel van naast elkaar staande persoonlijke verhalen die metelkaar gelinkt kunnen worden.Daarenboven blijkt de interactieve meerwaarde uit de reedsvermelde eclectische beeldenstorm van filmpjes, fotoslides engeluidsfragmenten. Door de mediale mogelijkheden optimaal tegebruiken, wordt het fotoalbum op die manier meer dan slechtseen digitale overzetting van een analoog medium.Het sociale netwerk kan er voor zorgen dat het individueelaanmaken van een blog waarin je jouw levensverhaal naar debuitenwereld brengt, een verouderd gegeven wordt.Plaats het toch gewoon op Memory Lane!
  • 18 Ben Meulemans Lawrence Casier 19Fig.3 FotoHendrika Lodewijckx , 1953In de jaren 20 creëerde men voornamelijk hetformele studioportret, waarbij men statisch,met zo weinig mogelijk emotie, volledig inbeeld werd gebracht. In de jaren 50 werd defotoreportage steeds populairder.Men trachtte hier zo spontaan mogelijk op defoto te staan, wat vaak geforceerd overkwam.Het zogenaamde informele portret is dus eenstuk formeler dan gedacht. Het nabootsenvan een ongedwongen houding komt immersvaak geforceerd over en de sociale druk leidttot idealisering, waardoor men voornamelijkpositieve beelden maakt.(Pauwels 2005)Fig.3 = formeel portretFig.4 = informeel portretFig.4FotoJackelineVerhaert,1941praktische werking van het systeemBij aanvang heb je de keuze tussen de drie onderdelen van onssysteem. Je kan de verhalen van anderen verkennen, in contacttreden met andere gebruikers of je eigen verhalen creëren.Wanneer je op de eerste balk drukt, heb je de keuze om gericht tezoeken naar individuen, of te vertrekken vanuit een tijdlijn van eenwillekeurig persoon. Wij hebben ons toegespitst op dezeverkennende laag, waarin de combinatie van persoonlijke verhalenen geschiedkundige feiten het duidelijkst kan worden aangetoond.Bovendien toont dit onderdeel de artistieke, narratieve en inter-actieve essentie van het systeem. De andere onderdelen zijn hiereen afgeleide van en lichten we hieronder kort toe.De sociale laag, waarbinnen gesprekken kunnen gevoerd wordenmet andere mensen, zal bestaan uit een vriendenlijst metchatfunctie. Wanneer je in het verken-gedeelte de verhalen vanbepaalde mensen volgt, zullen deze personen als potentiëlevriend worden voorgesteld in de sociale laag. Je kan zovriendschapsverzoeken krijgen van de mensen die jouw verhalenhebben verkend, en natuurlijk zelf vriendschapsverzoeken sturen.De vriendengroep die je opbouwt, wordt dus bepaald door deverhalen die je ervaart. Het systeem nodigt op die manier uit omals voyeur doorheen de verhalende laag te speuren, om nieuwe,interessante mensen te ontmoeten. De gebruiker wordt eigenlijkverplicht om geïnteresseerd te zijn in andere mensen, wat onsterugbrengt bij onze probleemstelling dat men, in onze huidigesamenleving, niet meer geïnteresseerd is in de verhalen vanouderen. Wanneer het systeem zou gebruikt worden vooreducatieve doelstellingen, zoals in de geschiedenislessen,kunnen de leerlingen/studenten de geschiedenis die ze kennen uitde traditionele lessen op school, linken aan concrete mensen.Via de sociale laag kunnen zij immers onmiddellijk in contacttreden met de man of vrouw achter het verhaal.Kennis wordt zo overgedragen van de oude- op de nieuwegeneratie..De creatie-laag zal een gelijkaardige beeldvorminghebben als de verken-laag. Hier zal het grid echter leeg zijn, en kanmen foto’s, filmpjes, fotoslides e.d. uploaden en plaatsen in delege vlakken die daarvoor bestemd zijn.
  • 20 Ben Meulemans Lawrence Casier 21We bevinden ons nu in de tijdslijn van Jacky. Je kan horizontaalscrollen doorheen de tijd via de strook onderaan het scherm, diedaarvoor bestemd is (Fig.5). De tijdslijn bezit boven-en onderaanstroken met kleine foto’s, die verwijzen naar gebeurtenissen in degeschiedenis. Centraal in het beeld bevinden zich van links naarrechts afbeeldingen. Deze afbeeldingen leiden naar persoonlijkeverhalen (Fig.5). Centraal bovenaan staat het ‘Memory kompas’(Fig.6). Deze knop in de vorm van een windroos is een zeerbelangrijk navigatiemiddel, waaronder verschillende knoppenschuilen. Wanneer je op de knop drukt verschijnen vier mogeli-jkheden: start, profiel, bewaar en terug. De start-knop brengt jenaar het beginscherm van de applicatie. ‘Profiel’ brengt je naar jeprofielpagina. Met de bewaar-knop sla je verhalen op en ‘terug’voert je naar de pagina waar je vandaan komt. Wanneer je op eenbeeldje drukt, kom je terecht in een nieuw gedeelte, waardesbetreffend verhaaltje wordt gepresenteerd aan de hand vaneen combinatie van tekst, beeld en geluid. Filmpjes, fotoslides,geluidsfragmenten en tekst kunnen hier aan bod komen (Fig.6).Wanneer je in de tijdslijn op een foto uit de bovenstegeschiedenis-laag drukt, scrolt het beeld verticaal naar boven.Je belandt nu in een laag waar de grote prenten degeschiedkundige gebeurtenissen zijn, en de kleine foto’s onderaanverwijzen naar de verhalen van Jacky. De bovenste strook verwijstnaar de verhalen van een ander persoon (Fig.7). Het geraamte vanhet systeem bestaat dus uit horizontale persoonlijke tijdslijnen,die boven en onder elkaar staan en afgewisseld worden doorgeschiedkundige tijdslijnen (Fig.8).Fig.5VoorstudieMemoryLaneFig.6 Memory kompasFig.7VoorstudieMemory LaneFig.8VoorstudieMemoryLanePBSTA: Ruimte waar je kan scrollen.B: Afbeeldingen die naar verhalen leiden.C: Memory kompas.
  • 22 Ben Meulemans Lawrence Casier 23Fig.8VoorstudieMemoryLanebesluitVia ons project wilden we de ouderen een plaats geven in dezedigitale samenleving. Wij hebben immers getracht een iPadapplicatie te bedenken, waarbinnen ouderen een sociaal netwerkkunnen opbouwen, door eigen verhalen in het systeem teplaatsen en verhalen van anderen te verkennen. Ook wilden weons concept aantrekkelijk en bruikbaar maken voor jongeren,zodat de oudere en de jongere generaties naar elkaar kunnengroeien. Via deze weg zou meer respect kunnen ontstaan voorsenioren in onze westerse samenleving.Het is moeilijk een besluit te vormen op het einde van onsonderzoek, omdat ons project een zeer commercieel gegeven is.We kunnen pas conclusies trekken als ons idee op de markt zoukomen, en onze doelgroep al dan niet de weg zou vinden naaronze applicatie. We kunnen daarom niet stellen dat allebevindingen in ons onderzoek de juiste zijn. Ons project is immersin de eerste plaats een artistiek onderzoek waar marktonderzoektot een minimum herleid is. In de toekomst zal het misschienmogelijk zijn ons systeem beter naar waarde te schatten.Het concrete gebruik van de applicatie door de doelgroep zalhoogstwaarschijnlijk een aantal positieve elementen en hiaten aanhet licht brengen die nu niet te voorzien zijn.dankwoordWij willen Stan Hendrickx en Patrick Ceyssens bedanken voorfeedback over de opbouw en aandachtspunten van ons artikel ende filosofische waarde van ons project; Piet Seurs voor feedbackover de interactieve elementen van ons systeem; Tom Andriesvan Today Design om ons inzicht te geven in de commerciëlemogelijkheden van ons project, binnen een realistisch, menselijken doelgericht kader; Luc Rerren en Johan Vandebosch voor hunfeedback over de grafische uitwerking; Peter Hulsmans om hetproject op gang te helpen, en natuurlijk alle geïnterviewdeouderen voor hun medewerking aan ons project.
  • 24 Ben Meulemans Lawrence Casier 25bibliografieboekenPauwels, L. & Peters, JM. (2005) Denken over beelden. Leuven:AccoRyan, M. L. (2001) Narrative as virtual reality. Baltimore: Parallax.krantenartikelsBeel, V. (2006) Serviceflat vol verhalen. De Standaard, 27-09-2006websitesApple (2010) IOS human interface guidelines. Geraadpleegdop 24 november 2012 via http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/In-troduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556George (2010) Senior citizens’ first iPad encounter. Geraadpleegd op28 november 2012 via http://blog.softwareunity.com/2010/06/senior-citizens-first-ipad-encounter.htmlHarris, J (2011). Cowbird. Geraadpleegd op 17 november 2012via Cowbird.comHaslam, O. (2011) Apple owns 68% of worldwide tablet shipments.Geraadpleegd op 26 november 2012 via http://www.idownloadblog.com/2011/09/14/ipad-68percent-shipments/Juul, J (1998) A clash between game and narrative. Geraadpleegd op25 november 2012 via http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.htmlMurdarasi, K. (2008) Ludology, the study of games. Geraadpleegdop 24 november 2012 via http://suite101.com/article/ludology-the-study-of-games-a410688Nunes, O. (2012). Thisisamemoryof. Geraadpleegd op 10 december2012 via thisisamemoryof.comPirillo, C. (2010). IPad helps vision-impaired elderly read.Geraadpleegd op 29 november 2012 via http://chris.pirillo.com/IPAD-HELPS-VISION-IMPAIRED-ELDERLY-READRue, J. (2010). Lean-forward vs lean-back media. Geraadpleegd op29 november 2012 via http://jeremyrue.com/2010/05/04/lean-for-ward-vs-lean-back-media/Sarvas, R.(2006). Online media sharing for the elderly. Geraadpleegdop 27 november 2012via http://www.cshut.fi/rsarvas/publications/sarvas_OnlineMediaSharing.pdfWijk, H. (2001) Colour perception in old age. Geraadpleegd op 28november 2012 via http://www.designandhealth.com/uploaded/documents/Publications/Papers/Helle-Wijk-WCDH-2003.pdf