Reto  eduPLEmooc.  Realidad Aumentada
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Documento colaborativo cuyo objetivo era dar respuesta al reto propuesto en eduPLEmooc.

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Reto eduPLEmooc. Realidad Aumentada Document Transcript

  • 1. AFANIA Y LA REALIDAD AUMENTADA #eduPLEra #eduPLEreto #eduPLEmooc INTRODUCCIÓN #eduPLEmooc, en su unidad 4, nos desafía a un reto con el que nos traslada a Afania, tierra que sufre las consecuencias de un mal funcionamiento del sistema educativo y que queda reflejado en los últimos puestos que ocupa en cuanto a pruebas de evaluación y a la falta de capacitación en nuevas tecnologías. Para dar solución a tal problema, contacta con nosotr@s en busca de estrategias innovadoras. Para ello, nos propone crear o formar parte de una comunidad, en la que a través de un trabajo colaborativo, diseñar un prototipo de proyecto para implementar en las aulas de Afania. De tal propuesta surgen 72 comunidades
  • 2. 1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA https://cacoo.com/diagrams/H1gvvNi03NIFsVbi Elizabeth Gimenez 2. PROBLEMA Aparición en los últimos puestos en estudios sobre rendimiento escolar y educación y necesidad de elevar la competencia tecnológica.
  • 3. 3. CONOCIMIENTOS ACERCA DEL PROBLEMA ❏ El Gobierno de Afania decide iniciar un programa de mejora del sistema educativo. ❏ Pretende realizar una fuerte inversión en tecnologías para el aula y capacitación del profesorado y alumnado en nuevas tecnologías. ❏ Búsqueda de evolución del modelo metodológico de los centros. ❏ Búsqueda de programa prototipo para implementar en el aula, evaluarlo y mejorarlo. 4. INTERROGANTES ACERCA DEL PROBLEMA Se desconoce: ❏ Pruebas o criterios utilizados para la realización de los estudios sobre el rendimiento escolar y educación en diversos países. ❏ Sistema educativo actual de Afania. ❏ Inversión de la que se dispone. ❏ Nivel de competencia digital del profesorado. ❏ Metodologías utilizadas. ❏ Nivel de competencia digital del alumnado. ❏ Recursos TIC de los que disponen los centros educativos. 5. PLAN DE TRABAJO A raíz del análisis del problema propuesto, de entre las comunidades creadas, se encuentra ésta, sobre Realidad Aumentada y complementada por un nodo. En la misma se propone la siguiente línea de trabajo: ❏ Presentación y balance de los conocimientos sobre #RA de los integrantes de la comunidad. ❏ Análisis de la problemática de Afania. ❏ Recopilación de información sobre Realidad Aumentada en la comunidad creada en G+ o en Twitter haciendo uso del hashtag #eduPLEra.
  • 4. ❏ Creación del código QR de la comunidad y difusión a través de RRSS. ❏ Experimentar con Realidad Aumentada y compartir las impresiones y resultados obtenidos con el resto de los integrantes por las vías anteriormente mencionadas. ❏ Creación de listas en Twitter, tanto de los integrantes de esta comunidad, como de cuentas relevantes vinculadas a la temática: ❏ eduPLEra por @angelaccion ❏ RA por @tukiog ❏ Análisis y organización de la información. ❏ Encuentros virtuales entre los miembros de la comunidad para el diseño de la propuesta. ❏ Creación del proyecto. 6. ANÁLISIS Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Para organizar y facilitar la localización de información en nuestra comunidad de Google se han utilizado una serie de etiquetas. Así mismo, ésta se ha filtrado a través de numerosos Scoop.it elaborados por los miembros de la comunidad: ❏ Realidad Aumentada en Primaria por Begoña Codesal. ❏ Aumentando la Educación por Maite Ordóñez. ❏ Realidadaumentada por Carles Porté. ❏ REALIDAD AUMENTADA Y ENSEÑANZA 3.0 - AUGMENTED REALITY AND TEACHING 3.0 por Javier Sánchez Bolado.
  • 5. ❏ Realidad Aumentada por Meli. por Melisa Sanchez. Aportes para la Educación. ❏ Códigos QR por Meli. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en Aprendizaje de Marta Torán. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en Tecnología_aal66 de Angel Acción. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en TIC & Educación de Gumersindo Fernández. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en ARTÍCULOS CIENCIA-TECNOLOGÍA de Gumersindo Fdez. ❏ Realidad Aumentada: específico para Unity y Vuforia. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en “TIC, Innovación y Educación” por Omar Miratía. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada por Avelino García. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada por Francisco Martínez. ❏ Filtro sobre Realidad aumentada por Vanessa Trillo. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en Educacion Infantil por Juan Carlos Gémar. ❏ Filtro sobre Realidad Aumentada por Pablo Méndez También se han tomado como referencia los siguientes Scoop.it, que si bien, no han sido creados por miembros de la comunidad, son una fuente de información relevante y actualizada sobre Realidad Aumentada: ❏ Realidad Aumentada en Educación por Celestino Arteta (villaves56) ❏ Realidad Aumentada y Enseñanza 3.0 por Jesús Sánchez Bolado. ❏ Geolocalización y Realidad Aumentada en educación por Raúl Luna. ❏ Realidad Aumentada por Evangelina Chávez. Por su parte, Francesc Nadal comparte sus symbaloos de #RA (también lo podéis encontrar en pearltress.com) ❏ Android Apps ❏ iTunes Apps 7. PROYECTO 7.1. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
  • 6. La realidad aumentada (en inglés, Augmented Reality o AR), término acuñado por primera vez en 1990 por Tom Caudell , se usa para “definir una visión directa o1 indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos, que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real ”.2 En resumen, y siguiendo la definición propuesta por la Fundación Telefónica, la Realidad Aumentada consiste en “la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real” .3 Para poder practicar con Realidad Aumentada se necesita: ❏ Hardware: ordenador, portátil, smartphone o tablets. ❏ Software de Realidad Aumentada: Aurasma, Layar, Aumentaty, BuildAR... o algún generador online como ARcrowd. ❏ Activadores de Realidad Aumentada. Niveles de Realidad Aumentada: ❏ Nivel 0: Códigos QR. ❏ Nivel 1: Realidad Aumentada con marcas. ❏ Nivel 2: Realidad Aumentada sin marcas (incluye geolocalización). ❏ Nivel 3: Visión aumentada (gafas). Para conocer más sobre estos aspectos de la RA/AR ver el slideshare: "Realidad Aumentada y Educación" de Raúl Reinoso. 1  Tendencias emergentes en Educación con TIC, VV.AA (Barcelona, 2012), pág. 178.  http://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf  2  Realidad Aumentada, Wikipedia (2013): http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada  3 Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica (Barcelona, 2011). Editorial                              Ariel.  http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/media/publicaciones/Realidad_Aumentada_Completo .pdf 
  • 7. 7.2. Por qué utilizar la Realidad Aumentada en Educación. A. Los libros mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar e interactuar con objetos en 3D. B. Favorece conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización. Tal es el caso de aplicaciones como Eduloc o de iniciativas como Espira. C. Es una tecnología muy interesante y atractiva para que el alumnado explore su realidad más cercana desde otra perspectiva. D. Promueve metodologías de trabajo más activas y de corte constructivista como WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento. E. Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización. F. Se integra con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en learnAR.4 G. Favorece el trabajo colaborativo, el desarrollo de la competencia tecnológica, el aprendizaje por descubrimiento y el aprender jugando. Fácil accesibilidad a través de dispositivos móviles a los que tiene alcance la mayoría de los alumnos. H. Permite llevar a los estudiantes en un viaje por el tiempo, el espacio, la geografía nacional e internacional, las artes, el cuerpo, entre otros, ampliando o reforzando contenidos. I. Mejora la comprensión en actividades de formación práctica y recrea situaciones reales de trabajo, optimizando el desarrollo de habilidades profesionales. J. Contribuye a incentivar el uso de los dispositivos móviles en buenas prácticas pedagógicas. 7.3. Concreción de propuestas a) Con el alumnado: 4  Puntos del A al F extraídos de: La Realidad Aumentada y su aplicabilidad en el ámbito educativo. Albert  Sangra Morer. Blogs Sociedad El País, 2013:  http://blogs.elpais.com/traspasando­la­linea/2013/07/la­realidad­aumentada­y­su­aplicabilidad­en­el­%C3%A 1mbito­educativo.html 
  • 8. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA PROPUESTAS Códigos QR ❏ Crear una cartelera en papel o digital con códigos QR de cada uno de los estudiantes con su fotografía. El código QR incluirá un párrafo o archivo PDF sobre su biografía o proyecto(s). ❏ Utilizar los códigos QR para el taller de lectura. Propuesta en Slideshare http://www.slideshare.net/eligim/cdigos-qr-257013 57 ❏ Utilizar códigos QR para generar información que los alumnos pueden revisar o investigar en casa referentes a un contenido determinado. Dichos códigos podrán incluir documentos, podcast, vídeos,... Un ejemplo en el nº11 de esta presentación http://www.slideshare.net/huracanatlas/aplicaciones -prcticas-de-los-cdigos-qr-en-el-entorno-escolar-137 03017 ❏ Crear gymkhanas con códigos QR sobre diversas temáticas y realizar jornadas de puertas abiertas invitando a las familias para realizarlas junto a ellas. ❏ Elaborar audiolibros de cuentos con QR: El libro contará con un dibujo sobre el cuento y un código QR que dirija hacia el audio grabado. Permitirá, además, reforzar aspectos vinculados a la lectura, como la entonación. ❏ Elaborar exposiciones sobre cuadros, y enlazarlas con la explicación en texto o con la explicación hecha en video. O de carteles de películas con su enlace a bandas sonoras. ❏ Generación de códigos QR para diferentes web/blogs (enlace) o incluso documentos del centro. Con marcas ❏ Generar AR Books con marcas de Realidad Aumentada que reproduzcan en 3d objetos relacionados con determinados contenidos, por ejemplo sobre estilos artísticos como el Gótico que incorporen modelos 3D propios del estilo artístico: arbotantes, arco ojival, pináculos, etc... ❏ Utilización del programa BuildAR para la introducción de los temas sobre el cuerpo humano. Ver video Banco
  • 9. de recursos. ❏ Construcción de materiales que contengan figuras geométricas. Recopiladas o elaboradas por los mismos alumnos. Utilizar Aumentaty para el visionado. ❏ Crear un periódico virtual con aplicación Aurasma donde se vinculé una foto con una noticia narrada a papel o en video. ❏ Empleo de Apps de Realidad Aumentada (colorAR, Anatomy 4D) en dispositivos móviles. ❏ Modelado 3D (sketchUp, Autodesk 123D Catch…) y posterior creación y visionado de los mismos mediante tecnología AR ❏ Empleo de la RA para la mejora de la visión espacial (enlace) ❏ Empleo del magnífico material creado por catedu.es en las diferentes áreas y/o materias Sin marcas y geolocalización ❏ Integrar la Realidad Aumentada en el aprendizaje de idiomas. Utilizando, por ejemplo, la aplicación que comenta Francesc Llorens en este artículo. Se trata de Word Lens que permite traducir palabras en tiempo real y con el móvil. Otra manera de “aumentar” las clases de inglés la comenta Mª Luisa Forján en este post. Es un modelo de proyecto colaborativo en el que los alumnos realizan un itinerario con Realidad Aumentada a la vez que practican inglés. Utilizaron Layar. Lili Romero recomienda videos inspiradores para planificar proyectos colaborativos con distintos ejes temáticos y adaptarlos a los diversos niveles tanto en Primaria como en secundaria: http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.p hp/2012/06/06/ideas-sobre-realidad-aumentada-en -clase-de-idiomas ❏ Vincular un proyecto de clase de Realidad Aumentada a la exposición de trabajos realizados por los alumnos para la clase de Ciencias o Tecnología. Los alumnos deben además de realizar su proyecto preparar la información “aumentada” a través de Layar o Aurasma. ❏ Diseño de un Juego tipo la búsqueda del tesoro recorriendo el Colegio descubriendo las pistas (ocultas a la vista, pero visibles con AR) en distintos sitios del colegio, utilizando El software Layar. ❏ Recreación de un mapa de la comunidad autónoma en
  • 10. el que aparezcan sobre un mapa mudo los nombres de las capitales más importantes. Utilizando layAR o Espira. ❏ Elaboración de juegos con Scratch que incorpore Realidad Aumentada. b) Con el profesorado: Las acciones que proponemos para conseguir que el profesorado se capacite y actualice en esta metodología son: - Iniciativas formativas: MOOCs, cursos de especialización, jornadas, videoconferencias, asistencia a congresos, entre otros. - Comunidades de práctica sobre RA. Intercambios de experiencias y conocimientos entre docentes. Un ejemplo es nuestra comunidad en Google+. - Repositorio de recursos y buenas prácticas. Compartir los proyectos y recursos elaborados, cumplimentando un cuestionario que proporcione la información necesaria para poder reproducir experiencias similares. Se podría generar una Web para consulta y difusión de esta información. -Realizar una Jornada de Planificación con los Docentes para acompañarlos en la elaboración del diseño instruccional de sus asignaturas o curso. 7.4. Evaluación y seguimiento. ❏ Elaboración de un Cronograma de desarrollo del Proyecto. ❏ Visita a las Escuelas por parte de las autoridades del ME o Coordinadores del Proyecto, para verificar el cumplimiento o desarrollo del mismo y generar informe correspondiente. ❏ Revisión de los Planes o Programas de las asignaturas para verificar las estrategias diseñadas por los Maestros y profesores con la integración de los QR y RA al currículum. ❏ Cuestionario-tipo después de cada uno de los temas realizados en clase con aplicación RA para verificar la comprensión y el aprendizaje del alumnado.
  • 11. 7.5. Difusión. ❏ Mediante las redes sociales: Twitter (hashtag #eduPLEra), Facebook, Google Plus. ❏ Correo electrónico. ❏ Carteleras con imágenes de QR y RA. ❏ Boletines del Ministerio de Educación. ❏ Información en Periódicos Locales. ❏ Códigos QR y RA colocados en, entre otros: supermercados, plazas y parques públicos, plazas de abastos, transportes públicos (taxis, autobuses, etc.). ❏ Comunicación a la comunidad educativa a través de la web de centro, blogs de aula y carteleras con Realidad Aumentada. ❏ Programas de Curaduría como Scoop.it. ❏ Convocatoria de una Semana de las Ciencias colaborativa entre los centros de la localidad. ❏ Colaboración con los museos de las ciencias locales: planetarias, casas del hombre, etc. ❏ Jornadas de “puertas abiertas” para llegar a los padres y conciliar la vida laboral con la familiar, hacer a través de una transmisión en directo a través de un canal de “YouTube” privado (para preservar los derechos de imagen y protección de los mismos de los menores). En dicha emisión, se enseñaría y explicaría una exposición con los trabajos de los alumnos. De esta forma, quien no pueda acercarse en horario escolar al Centro, podría verlo en directo (si coincide con un momento de café en el puesto de trabajo) o en diferido, si no dispone de dicho intervalo con acceso a Internet. ❏ Blogs especializados de expertos en el uso de herramientas tecnológicas en beneficio de la Educación; para complementar esta difusión se recomienda los siguientes blogs: http://larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada/, http://realidadaumentadaperu.blogspot.com/ entre otros. ❏ Jornadas, seminarios, conversatorios educativos fomentadas por las coordinaciones de tecnología educativa existentes en los centros educativos; que permitan la divulgación de la importancia de la Realidad aumentada como herramienta de aprendizaje.