Your SlideShare is downloading. ×
  • Like
bartgerard verslag 01
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Now you can save presentations on your phone or tablet

Available for both IPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

bartgerard verslag 01

  • 169 views
Published

 

Published in Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
169
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
7
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Titel:  A  Mul+-­‐User  Augmented  Applica+onNaam:  Bart  GerardBegeleider:  Sten  GovaertsPromotor:  prof.  Erik  DuvalBlog:  hDp://bartgerard.wordpress.com/Situering & ProbleemstellingIndividualisering is een tendens kenmerkend voor de 20ste eeuw waarin het individu eencentrale plaats krijgt in de samenleving. De laatste decennia wordt deze trend ookdoorgezet in de technologische sector: Waar vroeger één toestel door een hele groepmensen werd gebruikt, zal nu één enkele gebruiker meerdere toestellen hanteren.Recentere technologieën zoals tabletops proberen opnieuw meerdere gebruikers rondeenzelfde toestel te verzamelen. Een andere aanpak die ik in deze thesis zalbeschouwen, is het samenbrengen van een aantal geïndividualiseerde toestellen in eengemeenschappelijke toepassing. De bedoeling is om opnieuw mensen fysiek bij elkaar tebrengen. Dit kan op twee manieren:In een eerste optie houden we rekening met individualisering en voorzien we voor allegebruikers persoonlijk aangepaste applicaties die een meerwaarde bieden voor diegebruikers tijdens een gemeenschappelijke activiteit. Een tweede optie bestaat erin eensociale constructie te voorzien waarin de verschillende gebruikers zich tijdelijk bij eenreeks regels neerleggen en een gemeenschappelijk doel proberen te bereiken.Om de kloof met de realiteit te verkleinen, is gekozen om rond het medium van augmentedreality te werken. De toegevoegde waarnemingen zijn louter bedoeld als bindmiddel ommensen samen te brengen. De band met de werkelijkheid en medegebruikers mag nietverloren gaan door de applicatie. Dit betekent echter niet dat de applicatie nietonderdompelend (immersive) zou mogen zijn.Voor deze thesis zijn drie scenario’s uitgewerkt, waarvan één enkele effectiefgeïmplementeerd zal worden. De drie mogelijkheden zijn alternate reality games,augmented tours en augmented boardgames.Het eerste scenario probeert verschillende vormen van augmented realities te latencommuniceren in een zoektocht waar de verschillende gebruikers moeten samenwerkenom te een spel te voltooien.Het tweede scenario brengt gebruikers samen tijdens een wandelactiviteit of eenmuseumbezoek. Afhankelijk van de leeftijd van de gebruikers, zal de applicatie anderestromen van informatie tonen. Voor jongere leeftijden worden meer speelse applicatiesvoorzien. De moeilijkheid bestaat erin deze aparte applicaties toch met elkaar te latencommuniceren en de gebruikers samen te laten werken.Het laatste scenario bestaat erin om een digitale variant van een gezelschapsspel temaken. De digitale ervaring zou natuurlijk een gewone bordspel ervaring moetenoverstijgen, anders kunnen de gebruikers even goed op een traditionele maniergezelschapsspelen spelen.
  • 2. DoelstellingenDe doelstellingen variëren naargelang het gekozen scenario. Toch hebben de driescenario’s enkele gemeenschappelijke doelstellingen:• De uiteindelijke applicatie dient gebruikers samen te brengen op een ongedwongen manier. Dit betekent dat de gebruikers de applicatie als aangenaam dienen te ervaren en graag willen gebruiken.• De applicatie moet uitbreidbaar zijn. Het zou mogelijk moeten zijn om nieuwe zoektochten, routes of gezelschapsspelen toe te voegen.• De ervaring moet onderdompelend zijn, maar de gebruiker mag geen grip verliezen met de werkelijkheid. In het geval van een wandeltocht willen we dat wanneer een gebruiker zich op de openbare weg begeeft, hij zich daarvan bewust is.• De gebruikers moeten de applicatie meermaals willen gebruiken. Uitbreidbaarheid kan hierbij dienen om extra content toe te voegen. Zonder de extra content zou de applicatie voldoende uitdagend moeten blijven. Gamification kan hierbij helpen door gebruikers te laten dingen achter bijvoorbeeld de hoogste score of andere beloningen.• De applicatie mag een innovatieve interface hebben, maar moet toch ook eenvoudig in gebruik te nemen zijn. Bij een innovatieve interface denk ik aan tangible interfaces en gestures.Bij de eerste twee scenario’s hoort ook nog volgende doelstelling:• De applicatie moet een sociale dynamiek op gang brengen. Het zou niet mogen dat gebruikers eenzelfde activiteit beleven zonder interactie met de medegebruikers.Indien gekozen wordt voor het laatste scenario, kunnen volgende doelstellingentoegevoegd worden:• Het digitale bordspel moet beter zijn dan het echte spel. Indien gebruikers de digitale variant verkiezen boven de traditionele versie, is deze doelstelling gehaald.• Mogelijk kan de digitale variant een ingebouwde speluitleg hebben. Deze speluitleg moet vlugger gegeven kunnen worden dan dat nieuwe gebruikers de regels zouden kunnen lezen. De uitleg zou ook minstens even duidelijk en volledig moeten zijn dan wanneer deze uitleg door een ervaren speler wordt gegeven of wanneer de regels voorgelezen zouden worden.• De applicatie zou automatisch de spelregels moeten checken zodat het onmogelijk wordt om vals te spelen of om accidentele fouten te maken. Omdat het spel zo dicht mogelijk zou moeten aansluiten bij een echt gezelschapsspel, zou de mogelijkheid moeten bestaan om eigen huisregels toe te voegen. Deze regels moeten wel aan het begin van het spel worden toegevoegd en moeten ook duidelijk gemaakt worden aan iedereen.
  • 3. Geleverd werk & ResultatenTot hiertoe ben ik voornamelijk bezig geweest met de literatuurstudie. Daarnaast heb ikeerder vermelde scenario’s verder uitgewerkt en gezocht naar bestaande applicaties.Binnen de literatuurstudie ben ik gelijktijdig op zoek gegaan naar enerzijds een goededefinitie van augmented reality en anderzijds een taxonomie waarin de verschillendevarianten ondergebracht kunnen worden.De initiële zoektocht gaf voornamelijk definities die beperkt waren tot één of drie zintuigen.Later vond ik de definitie van Milgram die mij momenteel het meest omsluitend lijkt.Milgram beschrijft augmented reality als “Augmenting natural feedback to the operator withsimulated cues.” Ik wil hier aan toevoegen dat minstens één van de inputs van eenaugmented reality systeem ook zelf zintuiglijk waarneembaar moet zijn. Het is discutabelof deze clause al verweven zit in de woorden “natural feedback”. Augmented reality kandus niet alleen een keyboard als input hebben. De input van een device als Skinput kandaarentegen wel zintuiglijk waargenomen worden en kan binnen deze definitie wel als eenenkele vorm van input worden gebruikt.Zoals eerder vermeld heb ik gezocht naar een taxonomie. Een volledige taxonomie bleekechter te ontbreken en bijgevolg heb ik een eigen taxonomie opgesteld en onderbouwdmet de gelezen papers. Figuur 1 - Taxonomie voor AR inputVoor een eerste opdeling wordt gekeken naar wat de trigger is voor de input of welkzintuig geprikkeld wordt door de output. Daarna volgt een opdeling volgens de relatietussen het device en de gebruiker. De gebruiker kan het device dragen in de hand(handheld). Bij deze vorm is augmented reality niet altijd aanwezig. De gebruiker dient hettoestel op een bepaalde manier vast te houden om additionele waarnemingen te ervaren.Deze vorm verschilt van andere draagbare (wearable) devices omdat daar de gebruikercontinu in de AR wereld vertoeft. Bij de ruimtelijke (spatial) vorm draagt de gebruiker
  • 4. helemaal geen devices, maar zullen devices in zijn direct omgeving reageren op zijnacties. De derde opdeling plaats specifieke toestellen bij voorgaande categorieën. Devierde opdeling beschrijft welke vorm van informatie gebruikt wordt als in- of output. Delaatste kolom bevat bij input welke informatie gehaald kan worden uit de input. Bij outputbevat deze kolom de informatie die toegevoegd kan worden aan de werkelijkheid. Figuur 2 - Taxonomie voor AR outputOp donderdag 3 november werd gekozen om het scenario rond bordspelen verder uit tewerken. Naast mijn persoonlijke voorkeur, denk ik met dit scenario een betere toegang tehebben tot een testpubliek. Het scenario is ook minder leeftijd gebonden. Daarnaast denkik een meer indringende ervaring aan te kunnen bieden met dit scenario. De belangrijkstereden achter mijn keuze, zijn de mogelijkheden. Bij de eerste twee scenario’s ben ikbeperkt tot handheld devices of head mounted displays, terwijl dit laatste scenario allerichtingen uit kan. Meerdere vormen met elkaar te mengen en tangible user interfacesbehoren tot de opties.
  • 5. PlanningIn deze nieuwe planning begin ik al eerder aan het schrijven van de thesis, dit zodat ik nietalleen maar in de laatste maand zou schrijven. Verder is nog een puntje “bedenktestroutine” toegevoegd waar ik zal nadenken over de manier van testen/evalueren. Derest van de planning is ongewijzigd gebleven. Week Deadlines Wanner? Wat? Wanneer? Wat? 26-sep.-2011 Literatuur 30-sep.-2011 info sessie (12u30, 05.001) 3-okt.-2011 Literatuur 10-okt.-2011 Literatuur 17-okt.-2011 Literatuur 24-okt.-2011 Literatuur 31-okt.-2011 Verslag schrijven 4-nov.-2011 1ste tussentijds verslag 7-nov.-2011 Ontwerp (werk geselecteerde case uit) 14-nov.-2011 Ontwerp (maak papieren prototype 1) 21-nov.-2011 Ontwerp (test papieren prototype 1) 28-nov.-2011 Ontwerp (evalueer papieren prototype 1 + maak papieren prototype 2) 5-dec.-2011 Ontwerp (test papieren prototype 2) 12-dec.-2011 Ontwerp (evalueer papieren prototype 2) 19-dec.-2011 Presentatie voorbereiden ??? 1ste tussentijdse presentatie 26-dec.-2011 Implementatie + Schrijf thesis 2-jan.-2012 Implementatie 9-jan.-2012 Implementatie 16-jan.-2012 Implementatie + Examens 23-jan.-2012 Implementatie + Examens 30-jan.-2012 Implementatie + Examens + Schrijf artikel 6-feb.-2012 // Kleine onderbreking 13-feb.-2012 Schrijf artikel 20-feb.-2012 Schrijf artikel 24-feb.-2012 Wetenschappelijk artikel 27-feb.-2012 Bedenk testroutine (vragen, opstelling, ...) 5-mrt.-2012 Test applicatie 12-mrt.-2012 Evalueer applicatie 19-mrt.-2012 Verslag schrijven + Presentatie voorbereiden 26-mrt.-2012 Verslag schrijven + Presentatie voorbereiden 30-mrt.-2012 2de tussentijds verslag/presentatie 2-apr.-2012 Schrijf thesis 9-apr.-2012 // Kleine onderbreking 7/04-14/04 16-apr.-2012 Pas applicatie aan 23-apr.-2012 Maak poster 27-apr.-2012 Poster 30-apr.-2012 Test applicatie 7-mei-2012 Evalueer applicatie + Schrijf thesis 14-mei-2012 Schrijf thesis 18-mei-2012 Vervolledig ontwerp van thesis 21-mei-2012 Vervolledig thesis 28-mei-2012 Vervolledig thesis 4-jun.-2012 Vervolledig thesis + Examens 8-jun.-2012 D-day (Deadline thesis) 11-jun.-2012 Finale presentatie + Examens 18-jun.-2012 Finale presentatie + Examens 25-jun.-2012 Finale presentatie + Examens ??? Finale presentatie en verdedigingLegende: Literatuur / Verslag + Presentatie / Papieren prototype / Implementatie / Evaluatie + Adaptatie /Artikel / Poster / Thesis tekst / Exames + Onderbrekingen
  • 6. Belangrijkste moeilijkhedenDe belangrijkste moeilijkheid bestond erin een goed sluitende definitie te vinden vooraugmented reality. De meeste definities zien enkel zicht als een vorm van augmentedreality, terwijl recent meer exotische vormen de kop opsteken.Het opstellen van een taxonomie was ook niet altijd even eenvoudig. Meeste papershebben een eigen terminologie van andere papers verschillende terminologie. Een laatstevoorbeeld hiervan zijn graspable en tangible user interfaces die beide hetzelfdebeschrijven. Ook is het eenvoudiger om papers rond zicht in een AR context te vinden danpapers over smaak.Dit werk verdient..... een 14? Ik heb gedaan wat ik kon doen zonder andere vakken te verwaarlozen. Ik hebal veel gelezen, maar nog niet alles is even goed verwerkt. Ik denk aan papers over hetverschil tussen augmented reality en augmented virtuality. Het probleem hierbij is datgrenzen of definities vaak troebel zijn. Vooraleer ik daar dieper op in ga, zou ik mij graagmeer inlezen rondom deze grenzen en definities.
  • 7. Bijlage 1: Statistieken # blogposts 13 # comments op andere blogs 6 # tweets omtrent thesis 15 Tabel 1 - Enkele statistieken rond internet activiteit voor thesis Literatuur 82u 25m Verslag 15u 0m Meeting 1u 55m Bloggen, commenten, tweeten 8u 10m Logistiek 1u 0m Totaal 108u 30m Tabel 2 - Uren gewerkt aan thesisBijlage 2: Bestudeerde literatuur & gerelateerd werkRead[1] D. Wagner, T. Pintaric, F. Ledermann, and D. Schmalstieg, “Towards Massively Multi-User Augmented Reality on Handheld Devices,” Communication.[2] D. Schmalstieg and D. Wagner, “A HANDHELD AUGMENTED REALITY MUSEUM GUIDE,” Computing, pp. 295-296, 2005.[3] H. Kato and M. Billinghurst, “Marker tracking and HMD calibration for a video-based augmented reality conferencing system,” Proceedings 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR’99), pp. 85-94.[4] W. Broll, E. Meier, and T. Schardt, “The virtual round table - a collaborative augmented multi- user environment,” Proceedings of the third international conference on Collaborative virtual environments - CVE  ’00, no. Cve, pp. 39-45, 2000.[5] H. Kaufmann and M. Csisinko, “Multiple Head Mounted Displays in Virtual and Augmented Reality Applications,” International Journal, vol. 5, no. 3, pp. 1-8, 2006.[6] A. Butz, C. Beshers and S. Feiner, “Of Vampire Mirrors and Privacy Lamps : Privacy Management in Multi-User Augmented Environments,” 1998.[7] T. Narumi, S. Nishizaka, and T. Kajinami, “Augmented Reality Flavors : Gustatory Display Based on Edible Marker and Cross-Modal Interaction,” System, pp. 93-102, 2011.[8] G. Bianchi, “High Precision Augmented Reality Haptics,” Simulation.[9] C. J. D. Boer and M. H. Lamers, “Electronic Augmentation of Traditional Board Games,” October.
  • 8. [10] N. Whitton, “Motivation in alternate reality gaming environments and implications for learning,” Quest.[11] C. T. Tan and D. Soh, “AUGMENTED REALITY GAMES : A REVIEW,” Computer, 2010.[12] N. Whitton, “Alternate reality games for developing student autonomy and peer learning Nicola Whitton Manchester Metropolitan University,” pp. 1-9, 2006.[13] Y. Rogers, “Moving on from Weisers Vision of Calm Computing: engaging UbiComp experiences,” 2006.[14] J.-dominique Gascuel, A. Laboratoire, G. Imag, I. Rhone-alpes, and R. Grasset, “Réalité Augmentée et environnement collaboratif : Un tour d ’ horizon.”[15] Y. Nakazato, M. Kanbara, and N. Yokoya, “Using Invisible Visual Markers and an IR Camera,” Wearable Computers.[16] L. Bonanni, C.-hsun Lee, R. Gens, and T. Selker, “Augmented Reality Kitchen : Task-Specific Projection in a Multi-User Work Environment,” October.[17] A. Benzina et al., “Phone-Based Motion Control in VR - Analysis of Degrees of Freedom,” Interfaces, pp. 1519-1524, 2011.[18] M. Diaz, M. Alencastre-Miranda, L. Munoz-Gomez, and I. Rudomin, “Multi-User Networked Interactive Augmented Reality Card Game,” 2006 International Conference on Cyberworlds, pp. 177-182, 2006.[19] P. Konopatzky, L. Markus, S. Reißig, and J. Sch, “xChase : A Location-Based Multi-User Pervasive Game Using a Lightweight Tracking Framework,” 2008.[20] E. H. Chi, M. Gumbrecht, and L. Hong, “Visual Foraging of Highlighted Text : An Eye- Tracking Study,” pp. 589-598, 2007.[21] C. Harrison and A. D. Wilson, “OmniTouch : Wearable Multitouch Interaction Everywhere,” Human Factors, 2011.[22] H. Nakamura, “Augmented Gustation using Electricity,” Computing Systems, 2011.Skimmed[23] M. Adam, “Alternate Reality Games White Paper,” 2006.[24] M. Hirzer, “Marker Detection for Augmented Reality Applications,” Image (Rochester, N.Y.), 2008.[25] K. Tateno, I. Kitahara, and Y. Ohta, “A Nested Marker for Augmented Reality,” 2007 IEEE Virtual Reality Conference, pp. 259-262, 2007.[26] M. Rohs, “Marker-Based Embodied Interaction for Handheld Augmented Reality Games Marker-Based Embodied Interac-,” Virtual Reality, vol. 4, no. 5, 2007.[27] F. G. Hamza-lup, L. Davis, C. Hughes, and J. P. Rolland, “Marker Mapping Techniques for Augmented Reality Visualization,” Instrumentation, pp. 2-6.