Produção de Games como ferramenta do Ensino de História
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Produção de Games como ferramenta do Ensino de História

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TCC da Pós Graduação: Produção e Programação de Games, do SENAC São Paulo. Onde foi construído o estudo do game FLAMENGO.

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  • 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC Unidade Lapa Tito Rodrigo Ayres de AraújoProdução de Games como ferramenta do ensino de História São Paulo 2012
  • 2. Rodrigo Ayres de Araújo Produção de Games como ferramenta do ensino de História Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Tito, como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Games: Produção e Programação. Orientador: Prof. Ms. Odair Gaspar São Paulo 2012
  • 3. A15p Araújo, Rodrigo Ayres de Produção de games como ferramenta do ensino de história / Rodrigo Ayres de Araújo. – São Paulo, 2012. 82 f. Orientador: Prof. Ms. Odair Gaspar Trabalho de Conclusão de Curso – Centro Universitário Senac – Unidade Lapa-Tito, São Paulo, 2012. 2. Produção de games 2. Programação de jogos 3. Game design I. Gaspar, Odair (Orient.) II. Título CDD 006.69
  • 4. Rodrigo Ayres de Araújo Produção de Games como ferramenta do ensino de História Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Tito, como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Games: Produção e Programação. Orientador: Prof. Ms. Odair GasparA banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessão pública realizadaem / / , considerou o candidato:1) Examinador(a)2) Examinador(a)3) Presidente
  • 5. À minha mãe e meu filho.
  • 6. AGRADECIMENTOSAgradeço ao SENAC, aos professores do curso de pós-graduação em Games ee aos meus colegas por todo apoio fornecido durante o curso e ao Orientadorque me auxiliou no projeto de conclusão.A minha família por tudo que fizeram por mim, em especial minha mãe RuthRodrigues Ayres de Araújo e meu filho Alberto Caetano Ayres de Araújo peloapoio técnico e programação.
  • 7. “Se queremos progredir, nãodevemos repetir a história, masfazer uma história nova”. Mahatma Gandhi.
  • 8. RESUMOA principal estratégia desse estudo, visa levantar os elementos principais paraproduzir um game com fundamentos históricos, visando o processo educacional.Portanto, o objetivo é analisar o processo de produção de um game de aventura,com fundamentos históricos e didáticos, e testar suas experiências com o públicoalvo. Avalia-se o desenvolvimento a partir dos softwares utilizados e os processosque chegaram a identidade do game Flamengo, que tem como tema a InvasãoHolandesa no Brasil, durante o século XVII. Propõe acima de tudo uma formadinâmica e criativa de trabalhar games em sala de aula, apresentando oscuidados e estratégias que despertam interesses no público alvo.Palavras-chave: Produção de Games. História; Educação. Professor. Invasãoholandesa. RPG. Programação de jogos. Game design.
  • 9. ABSTRACTThe main strategy of this study, aims to raise the key elements to produce agame with historical background, targeting the educational process. Therefore,the objective is to analyze the production process of a adventure game, withhistorical background and teaching, and test their experiences with theaudience. Evaluates the development from the software used and theprocesses that came to the game Flemish identity, which has as its theme theDutch Invasion in Brazil, during the seventeenth century. Proposes above all adynamic and creative working games in the classroom, showing care andstrategies that arouse public interest in the target.Keywords: Production Games. History. Education. Teacher. Dutch Invasion.RPG. Game programming. Game design.
  • 10. SUMÁRIO1 INTRODUÇÃO 122 DESENVOLVIMENTO 142.1 Identidade Nacionalista 142.2 Holandês e o Brasil 162.3 Historiador e o Game Designer 172.4 Game Maker 202.5 Porteira Digital com tempero paraense 212.5.1 Photoshop 222.5.2 Interfaces 222.5.3 Game Cultura 232.6 Designer de Games 252.7 Exercício da criatividade 272.8 Gameficação da Pedagogia 302.9 Game como ferramenta do Ensino de História 323 CONCLUSÃO 34REFERÊNCIAS 35APÊNDICE A 36APÊNDICE B 50APÊNDICE C 87
  • 11. 1 INTRODUÇÃOA Produção do game Flamengo, é exclusivamente voltada para fins educacionais,ele é um game produzido para ser usado em sala de aula. Flamengo é um jogo deaventura para PC. Durante o processo de aprendizagem adquirida no curso de PósGraduação, foi produzido uma demo jogável, descrevendo a jogabilidade prevista noGame Bible. A história é sobre um holandês que vem ao Brasil, durante o séculoXVII, passando por momentos decisivos na História do Brasil Colonial, onde é oberço dos movimentos que dariam início as revoltas nativistas, portanto, o gameretrata, principalmente o surgimento de nossa identidade cultural, a exemplo comosugerem os autores da obra “História na Educação Matemática”.“várias [...] funções que a história poderia desempenhar em situações de ensino, taiscomo o desenvolvimento de atitudes e valores mais favoráveis diante doconhecimento matemático, o resgate da própria identidade cultural, a compreensãodas relações entre a tecnologia e herança cultural, a constituição de um olhar maiscrítico sobre os objetos matemáticos, a sugestão de abordagens diferenciadas e acompreensão de obstáculos encontrados pelos alunos”.(MIGUEL e MIORIM, 2004, p. 52) ¹Para o processo de produção do game Flamengo, foi utilizada inicialmente umcronograma de criatividade, baseado conceito de Jordan Ayan².“O processo criativo ocorre em quatro etapas:a) preparo: fase em que a mente coleta informações e dados que servem comoalicerce para uma questão criativa;b) incubação: esta etapa é comumente conhecida como a fase descanso oupausa em que são armazenadas as informações que foram reunidas e “se deixade focalizá-las um pouco ou de pensar conscientemente nelas”. Muitas pessoasconsideram esse momento inconsciente de incubação como “sair do própriocaminho, afirmando que essa fase do processo criativo surge de dentro de seuespírito criativo”;
  • 12. c) iluminação: a fase de iluminação é mais conhecida como a experiência“eureca”, o momento de inspiração em que aparentemente do nada surge umaidéia para responder ao desafio criativo que foi proposto;d) implementação e verificação: onde se poderá efetivamente implementar aquiloque foi criado ou modelado mentalmente. É nesta etapa que encontra-se asmaiores dificuldades. É na verificação que se estabelecerá um juízo crítico paraanalisar se o modelo do pensamento criativo é executável e pode sertransformado em um protótipo.”Na fase do preparo, organizei a História e busquei os elementos necessários deuma aula sobre a Invasão holandesa no Brasil, visando o aspecto cronológico.Na fase da Incubação, criei a história, a narrativa e o planejamento do designerdo jogo, pesquisei games do gênero e influências, a questão sociológica e dagameficação cultural.A Iluminação foi a produção da demo, com a criação dos personagens, dainterface e das músicas.Por fim, a implementação e verificação. Pesquisando o público alvo eposteriormente aplicando o game para alguns game testes, fiz uma experiênciadiretamente com os alunos, para perceber a eficácia da utilização desse recursocomo ferramenta do ensino de História.¹MIGUEL, Antônio. MIORIM, Maria Ângela. História na Educação Matemática:propostas e desafios. 1 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2004.²AYAN, Jordan. Aha! 10 maneiras de libertar seu espírito criativo e encontrar grandes idéias. Tradução: June Camargo.São Paulo: Negócio Editora, 1998.
  • 13. 2 DESENVOLVIMENTO2.1 Identidade NacionalistaO Século XVII foi marcado pelos Movimentos Nativistas, a tradição conta que essesmovimentos no período colonial, desencadearam no processo da InconfidênciaMineira e a Conjuração Baiana do final do século XVIII, que foi caracterizada pelamobilização de Independência do Brasil.Então, como deu início toda a movimentação na Colônia? Quais foram as causasque deram início aos movimentos Nativistas? São essas questões que levaram a umuniverso em que a identidade cultural do brasileiro estaria nascendo, mas nascendopela mistura das raças.Assim, de modo conclusivo, particularmente, acreditava nisso, e pude compactuarcom outros historiadores que também defendiam a Insurreição Pernambucana comoum divisor de águas na História do Brasil. Então, li artigo “A Construção daIdentidade Nacional por meio da Batalha de Guararapes: A pátria nasceu aqui, deAmanda Marques de Carvalho³, onde em seus estudos, conclui:“Em vários documentos estudados é afirmado que pela primeira vez houve a citaçãoda palavra pátria e por esse motivo foi na insurreição pernambucana que surgiu osentimento de unidade. Há outra construção identitária a partir das batalhas, poistambém é abordada com elas a união das “três raças formadoras do povo brasileiro”.Serão esses os enunciados principais a fomentar o discurso de surgimento da pátrianas batalhas dos Guararapes.”Essa relação foi evidente ao caracterizar a insurreição Pernambucana, destacandoos personagens que protagonizaram o fato histórico. Henrique Dias que era negro,Felipe camarão (Índio Poty), representando os indígenas e André Vidal de Negreiros,como representante do povo brasileiro ao lado de João Fernandes Vieira e AntônioDias Cardoso, que tinham origens portuguesas. Além da Igreja Católica, que,segundo a tradição, tratou o assunto da expulsão dos holandeses como uma guerraSanta, pois centrava-se na expulsão dos calvinistas do Brasil.GONDIM, AMANDA MARQUES DE CARVALHO, A Construção da Identidade Nacional por meio da Batalha de3Guararapes; Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH • São Paulo, julho 2011 propostas e desafios. 1 ed.Belo Horizonte: Autêntica, 2004.
  • 14. “Utilizam-se vários enunciados evidenciados no período da insurreiçãopernambucana, tais como o pronunciamento da palavra pátria, a união de brancos,índios e negros contra holandeses e a religiosidade apontada com a construção daIgreja de Nossa Senhora dos Prazeres. Encontra, assim, relação direta com váriosenunciados abordados nas décadas de 1960 e 1970, como o a democracia racial,marcada pela ausência de preconceitos, a defesa da unidade nacional e dareligiosidade. As batalhas dos Guararapes colocam-se no discurso educacional nacondição de enunciado fundamental na construção da identidade nacional brasileiranesse período”. Conclui a Amanda, em seu artigo.No entanto, como a questão da identidade cultural era o principal fator para localizar -se um período histórico para focar a produção, o cenário estava pronto. EraPernambuco, nos meados do século XVII.Assim, o game teria que começar com um argumento didático que abrangesse todoo processo da Invasão holandesa no Brasil. Foi então, situado o período entre 1624a 1645. Além da questão da identidade, o período ambientado em Pernambuco,tornou-se uma exclusividade no Brasil, pois, Recife passou a ser uma cidadecosmopolita, ainda num Brasil Colônia. Isso deve ao fato também, pelo governo deNassau, que segundo a tradição permitiu a liberdade de culto, e valorizou acima detudo as manifestações culturais.Em seu livro Raízes do Brasil, Sérgio Buarque de Holanda 4 fala sobre o malogro daexperiência holandesa no Brasil. Para Sérgio Buarque de Holanda, embora osholandeses tivessem um “espírito de empreendimento metódico e coordenado” e sedestacassem “em capacidade de trabalho e em coesão social”, ainda assim o tipo decolonos que eles enviaram ao Brasil não era o mais adequado para um país emformação. Isso, possivelmente, em função da ausência na Holanda “dedescontentamentos que impelissem à migração em larga escala”. Tal ausênci a dedescontentamentos testemunhava a favor “do bom êxito da República holandesacomo comunidade nacional” e também do fato de que “as condições econômico-políticas das Províncias Unidas tinham alcançado tamanho grau de prosperidade,após as lutas de independência” que os holandeses não se sentiam atraídos adeixarem a Europa. Aqueles que para aqui vieram se fixaram principalmente noRecife, formando uma população “cosmopolita, instável, de caráterpredominantemente urbano”.4 HOLANDA, Sérgio Buarque de. Raízes do Brasil, Raízes do Brasil. 26. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 1995, p.62-66..
  • 15. Essa característica da cidade de Recife era algo novo na sociedade brasileira, servindo para distinguir as diferenças entre os processos colonizadores dos portugueses e dos holandeses. Sérgio Buarque de Holanda destaca que, enquanto “em todo o resto do Brasil as cidades continuavam simples e pobres dependências dos domínios rurais, a metrópole pernambucana ‘vivia por si’”. Então, situado o período e a identidade, o argumento foi idealizado de um modo indireto. A História é a de um holandês que vem ao Brasil, e durante o processo, o holandês passa a sentir-se brasileiro, a ponto de participar da expulsão dos próprios holandeses do Brasil, participando da Insurreição pernambucana. Foi assim, com esses ideais que surgiu “Flamengo”, um jogo, onde você aprende a tornar-se um brasileiro. 2.2 Holandês e o Brasil Assim, foi levantado os primórdios do processo da Invasão holandesa no Brasil, por tratar-se de uma ferramenta do ensino, é preciso seguir uma sequência cronológica das ações, ao mesmo tempo que propõe a difusão da cultura dos países, e que o jogador perceba a diferença entre os dois mundos, o dos Países Baixos da Europa e o Tropicalismo brasileiro, o choque do calvinismo e catolicismo, ou o cristianismo e o misticismo (indígenas e africanos), essa ciranda de saberes é fundamental para o jogador sentir a imersão. Segundo Huizinga 5 “O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter”. Porém, a Demo representa apenas a primeira fase do jogo, que é ambientada em Amsterdã, onde o protagonista precisa realizar uma série de missões para conseguir embarcar com a Companhia das Índias Ocidentais.______________________ 5 HUIZINGA, J. Homo Ludden: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 1980
  • 16. Foram estudadas algumas curiosidades da cultura holandesa na demo, como a frutatípica, que é a pera, o arenque que é um peixe típico, e a Fazenda das Tulipas que éuma das principais economias da Holanda. O Holandês, a exemplo do que SérgioBuarque de Holanda descreveu, “(...) o tipo de colonos que eles enviaram ao Brasilnão era o mais adequado para um país em formação”. Portanto, o protagonista é umjovem a procura de emprego, que embarca ao Brasil, sem ter a mínima ideia do queestá acontecendo. Porém, ele conversa com os outros personagens, e entre eles, oJacob Willekens, o Almirante responsável pela viagem ao Brasil.2.3 Historiador e o Game DesignerEm 1996 sagrei-me bacharel em História pela Universidade de Sorocaba, o que mefez tornar-se um historiador, foram as histórias do Asterix de Albert Uderzo e ReneéGoscciny e a noção básica e conceitual que me fez perceber, ainda quando produziafanzines underground, que para um cartunista sobreviver no Brasil, precisariaconhecer muito sobre Política. Por isso escolhi o curso de História. Entrei com 17anos em 1994, e assim, ao longo do ano, comecei a trabalhar como cartunista naFolha Metalúrgica de Sorocaba, e segui o caminho como Professor de História eGeografia. Eu também tornei-me oficineiro, ministrando cursos de Histórias emQuadrinhos na Oficina Cultural Grande Othelo em Sorocaba e. fui estagiário doNúcleo de Estudos Ambientais na Universidade de Sorocaba, o que despertou omeu lado de pesquisador. Já era ambientalista por influência de minha mãe, eaprendi as questões básicas da Educação Ambiental, o que veio a me ajudar nosanos subsequentes. Em 1997, fui convidado a participar de um projeto inovador nacidade de Sorocaba, uma empresa Multimídia recrutou os cartunistas da cidade,para produzir um CD interativo. Era a Tecno Didática, empresa de tecnolog iaformada pelos analistas de sistemas, trazendo as maiores novidades do setor naépoca, inclusive, dessa empresa foi produzido o primeiro dicionário infantil interativoem CD ROOM para Windows, “O Brasileirinho”. Na onda do sucesso do Software, opróximo trabalho era representar as fábulas de modo interativo. Eu fiqueiencarregado de produzir o Roteiro, colorir e montar as animações. Era o Patinhofeio.Porém, surgiu a ideia de se produzir um game, e logo fui convocado a criar um gameno gênero Adventure, como os games da Lucas Art, o Fullthrouttle, Sam e Max eThe Dig.
  • 17. E foi aí, que veio a ideia de criar um herói na História do Brasil.E todo aquele contexto de identidade cultural veio a tona, o que justifiquei o períodohistórico, a Invasão holandesa em Pernambuco. E como trabalhar o carisma, comoter um título que todo o Brasil conhece? A história por si, respondeu. O povoholandês são os Flamengos; e Flamengo é o time que mais possui torcida no Brasil.Eis o nome do jogo. “Flamengo”.Escrevi o roteiro, participei de algumas reuniões com um historiador e escritor, Sr.Ricardo Maranhão, em São Paulo, onde apresentei o roteiro, e foi muito bemconcebido. Porém, o projeto não foi para a frente, e não vendi o roteiro. Trabalhei,uns nove meses na Tecno Didática, e saí de lá em 1998.Com o roteiro na mão, não tinha como produzir um game sozinho, mesmo por que atecnologia da época tinha os seus limites para usuários domésticos do Windows 95.Mas, na época, eu dirigia um jornal, a Folha Rural, e dominava a técnica daeditoração. Enfim, coloquei o Roteiro adaptado em formato de um livro, editei,desenhei e pintei. Deixei pronto.Para imprimir o livro, procurei algumas editoras em vão. Até que achei uma editorano Rio de Janeiro, no Senai, e fiz uma tiragem independente e publiquei oFlamengo em 1999. Aproveitei no mês de setembro desse ano, para participar deum encontro de Professores de História e Geografia da Bahia, em comemoração aos500 anos do Brasil, em Porto Seguro, e lancei o livro. Os anos que seguiram, euidealizei a possibilidade de transformar a história do livro em quadrinhos. Quandomorava em Ilhabela, em 2004, passei algumas tardes estudando sobre aarquitetura, o planejamento urbano de Recife e Amsterdã, e comecei a esboçaro Palácio do Friburgo e desenhar os personagens reais. Como Maurício deNassau, Willian Pizo e Franz Post, além de Calabar, Henrique Dias, André Vidalde Negreiros e o Índio Poty.Anos mais tarde em 2006, eu estava morando em Timbó, Santa Catarina, e comeceia planejar os vilões da história do Flamengo. Sabia que Nassau tinha muitosinimigos, inclusive a própria Companhia das Índias Ocidentais, mas os principaisinimigos da Holanda no século XVII, eram os Espanhóis.Estudei profundamente sobre a Espanha do Rei Felipe, o Belo, estudei os filósofoscontemporâneos, como Hobbes, Descartes e Demolay, e encontrei nas páginas doslivros a figura real e nefasta do Conde de Olivares, um administrador da corte deFelipe, que tinha uma péssima fama aos olhos do espanhóis. Estava criado umuniverso sitiado no ano de 1641, onde o Flamengo torna-se o segurança pessoal do
  • 18. Nassau, e com a ajuda de um padre, o Pajé e um Pai de Santo, eles enfrentam osplanos maléficos do Conde de Olivares, que tem uma obsessão em destruir Recife.Esse argumento é fictício, serviu como base para construir uma animação que foiproduzida em 2010. Mas relaciona-se diretamente com o game, que é centrado naHistória real dos holandeses no Brasil.Quando entrei na Pós Graduação, pensei em produzir um game que já tinha elequase pronto que é a “Amazônia Biodivertida”, mas pensei diferente. Tinha umahistória em minhas mãos, há mais de dez anos, cheio de brasilidade e identidadecultural, tudo que defendi na minha vida estava na história do Flamengo. Além domais, no mesmo tempo em que divulgaria a cultura brasileira, estaria envolvidoindiretamente com um país europeu, então ele faria uma ponte com o mercadoexterno. Mas a deixa mais importante seria contar a história como ela merecia sercontada, a história real da saga Flamengo.Aí integrou-se a ideia e a vontade de produzir um game com fins educativos, oprocesso do game como ferramenta de ensino, assim , como o Flamengo,desenvolveu-se paralelamente ao longo dos anos. Começou por volta de 2004, umdia estava dando aulas, no Colégio Acei em Ilhabela, e tinha um aluno de umaquinta série, que tinha uma imensa dificuldade de aprender História, não sabiaassociar os fatos e os personagens, não se interessava em nada. Mas um dia,resolvi conversar com ele informalmente, e o aluno começou a me falar toda ahistória do “Final Fantasy IX” da Square, jogo que eu mesmo não entendia nada dahistória dele. Pois foi aí que me despertou algo; E se esse aluno jogasse um gamede História do Brasil, ele saberia contar todo o processo histórico para mim. E foi,logo ali, umas duas semanas depois que conclui o “Kingdom Hearts”, e estava lendoa revista EGM (atual EGW), e surgiu uma necessidade intensa em minha mente, queera tornar-me oficialmente um Game Designer e passaria a partir dali, buscar ummeio de estudar.Em Santa Catarina, no ano de 2005, tive um aluno que já mexia no RPG Maker, umsoftware simples e limitado que poderia simular um game, e logo pensei em produzirum game em RPG para dar em duas aulas de 50 minutos.Mas não me adaptei ao RPG Maker, e frustrou a possibilidade da produção naquelemomento. Minha proposta passou a tornar-se uma meta, para deslumbrar uma aulausando um game em sala de aula. E foi assim que descobri um simulador produzidopelo Itaú Cultural, o “Paulista 1919”, onde controlamos um típico cidadão paulista doano de 1919, passeando pela então Av. Paulista. Usamos o telão com o Data Show,
  • 19. e pela primeira vez na vida vi um segundo colegial ficar mais de 70 minutos numsilêncio assombroso. Ali, naquele dia, no ano de 2005, percebi que a história daeducação no Brasil, ia mudar.Eu cheguei a mencionar e recomendar alguns games em sala de aula, no Suldescobri alunos que interessaram em Segunda Guerra Mundial, só por que jogavamo “Medal of Honor”, e outros que ficaram encantados com a mitologia grega depoisque jogaram “God of War”.Numa classe, até sugeri um trabalho sobre o “Shadow of Rome” e construí umconceito de Filosofia em um 1º ano de Ensino Médio, com um trabalho baseado nogame “Psichonauts”. Todo esse envolvimento com games e educação forambaseados em adaptações, e todas essas experiências foram desenvolvidas com osalunos do Colégio Energia de Timbó, em 2005 e 2006. Até então, não haviatrabalhado a produção de um game para dar aulas de História. Mas antes de voltar amorar em São Paulo, já era um dos pioneiros a trabalhar games em sala de aula emSanta Catarina. A semente foi plantada.2.4. Game MakerA intenção de produzir games independente acabou tornando-se prioridade, já haviacriado um sistema de animação independente, utilizando o Photoshop e oMacromedia Flash, mas precisava encontrar um programa que me proporcionasseum encontro mais fácil com a programação. Passei a pesquisar pela internet, osdiferentes programas de Produção de Games, e foi aí que conheci o Game Maker,produzido pela Yoyo Games. Comecei a participar do fórum do Game Maker Brasil, ea conhecer grupos de designers de games do Game Maker, usei a versão gratuita doGame Maker 7, e conheci um mundo incrível com essa ferramenta. Passei a estudartutoriais e conhecer novas engines e games incompletos. Inicialmente aprendi aconstruir com a opção drag and drop, e aos poucos, fui aprendendo a conhecer aslinguagens de codificação, o GML.Foi uma espécie de renascimento de programação, pois nos tempos remotos doantigo MSX, cheguei a mexer em Basic, depois nas fases de Windows 3.1, sabiacompactar arquivos pelo DOS, utilizando algumas codificações, mas nadacomparado aquele universo de códigos e linguagens. Aos poucos, assim como umestudante de línguas, já sabia o que estava escrito, mas não sabia escrever.Mas, estudei em tutoriais, umas formas mais simples de fazer games de plataforma
  • 20. 2D, e comecei devagar a fazer o meu primeiro game em Game Maker, a “Turma doGato Branco, o Game”. A partir daí tinha um engine para meus games, e criei a“Amazônia Biodivertida, o Game”, “Navegantes” e “Os Lendários”, todos eles sãobaseados em minhas animações, e são exclusivamente para o Windows, pois com oGame Maker criamos executáveis.Assim, já aprendi fazer pequenos e simples códigos para andar, estudar a gravidade,as colisões e a física. Entrei na Pós Graduação com esse conhecimento básico, epude aprender mais usando a lógica do GML, para interpretar a linguagem Luaaplicada ao Shiva 3D, que foi a disciplina de Programação em games, ministradapelo professor Luís Vieira. E mesmo conseguindo completar todas as atividades doShiva, apresentei um trabalho usando todo o processo de aprendizagem masadaptado ao GML.2.5 Porteira Digital com tempero ParaenseMeu trabalho como programador, tinha os limites, pois tinha ações e interaçõesglobais que o Flamengo tinha que executar, e que sozinho não consegui resolver.Pois aí, pesquisando no Fórum do Game Maker Brasil, conheci um programador,que era o Cristiam Pereira de Curitiba, ele tem um conhecimento avançado em GML,e me ajudou a programar as primeiras interações do Flamengo, principalmente nasvariáveis globais. Mas Cristiam não poderia continuar, e passei a programar sozinhonovamente. Nesse momento, meu filho Alberto Caetano Ayres de Araújo, passou ame ajudar com a programação e interpretação da linguagem GML, e aos poucosfomos descobrindo novas funções do Game Maker.Cheguei a usar uma engine do próprio site da Yoyo Games, mas era extremamentecomplexo e não atendia os requisitos que exigiam no planejamento do Flamengo.Foi pesquisando no fórum que encontrei um outro programador, Amauri Barros, esseveio me auxiliar e realmente trouxe uma nova programação para o Flamengo.Segundo Amauri Barros, de Belém do Pará, ele também aprendeu o GML, com oFórum do Game Maker Brasil, adquiriu conhecimentos lendo os conteúdos do VinyGodoy e assistindo os Vídeos do Professor Neri Neitzky. O Leocesar ensinou naprática. Amauri Barros é fã de Tomb Raider e Resident Evi l, tem preferências aosjogos de aventuras, inclusive o Castlevania Simphony of the Night foi o gênero RPGque ele mais gostou. Ele começou a programar depois de jogar em games paracelular, quando adquiriu o primeiro PC, aprendeu o básico de Java e depois,procurou entender linguagem de marcação de texto. Aprendeu HTML, um pouco de
  • 21. PHP, CSS e JavaScrip. Até ActionScript, Phyton, C e outras.Mas de todos o que ele mais identificou foi o Game Maker Language. Não tem maisfácil que GML. Que ele conheceu quando procurava um engine para um GamePuzzle. E uma das características do Amauri é utilizar somente a codificação e não osistema Drag and Drop que é característica do Game Maker.Segundo Amauri Barros, o Flamengo foi sua primeira experiência a sério, pois elenão é desenhista e sempre estava em busca de parcerias pelo Forum do GameMaker Brasil. Segundo o próprio Amauri, ele citou “Foi quando depois de uns anosconheci o nosso amigo Barão do Pirapora, um ótimo cartunista que também go stados mesmos gêneros de jogos que eu e tem ideias muito melhores do que asminhas. Uma delas é o próprio jogo Flamengo, que inclui na diversão de jogar, ahistória dos holandeses aqui no Brasil. Gostei muito de ter participado e medisponho para continuar a série.”E ele tornou-se um grande parceiro, pois compactua comigo a visão de jogosregionalistas que divulguem a cultura brasileira, e com esse contexto é que fundeidentro de minha empresa, a ACME Araújo Comunicações Marketing e Editoração, aPorteira Digital, destinada a produção de games com essa temática regionalista, eela tem um tempero paraense.2.5.1 PhotoshopEu costumo dizer aos meus alunos que o Photoshop para mim, é uma espécie deBíblia, e que não deve sair de casa sem ele.Com o Photoshop que eu aprendi a desenvolver minhas animações utilizando oslayers, e não foi diferente na produção dos games. É no Photoshop que eu produzoas sprites, e todo o cenário dos games, esse programa é como um parceiro, e graçasa ele foi fundamental para passar o conceito das Interfaces, do Game Cultura e oDesigner de Games.2.5.2 InterfacesO primeiro passo para desenvolver a Interface do Flamengo, era algo que seriafundamental para o teor didático que é a minha proposta.Então, logo no início da apresentação, tem um mapa. Mas não é o mapa do Brasil,propriamente dito, mas é um mapa que aponta o Nordeste do Brasil e as Antilhas,o foco de interesse dos holandeses. Onde poderia explorar e foi explorado.
  • 22. Didaticamente falando já dá para dar uma aula só pela tela inicial.Ao mexer nas opções, o olho do Flamengo segue com ar enfurecido edesconfiado, deixa claro, alguém que está inseguro, com medo e bravo de estarali. Pois ao longo do jogo, ele deixa claro a sua posição contra a Companhia dasÍndias Ocidentais e é por isso que ele está bravo. Aliás, o desfecho do jogo é ondeele se volta contra os próprios holandeses, pois ele sente-se um brasileiroexplorado.No menu segue uma opção que conta a História da Invasão holandesa no Brasil etambém os créditos. Também tem uma opção para tirar o sangue do game, issopara dar um toque mais pedagógico ao jogo.Na fase inicial, onde apresento a demo jogável, alterei a paisagem depois de umaobservação da Professora Helena Sordili, que me falou que o fundo poderia sermais escuro e ressaltaria mais o personagem. Então o que fiz, inicialmente foiretirar a neblina que deixava o fundo muito claro, e retirei as cores de Amsterdã,deixei os prédios com tons frios e com as cores derivadas do marrom. Isso foifundamental, pois terá o choque cultural entre os dois mundos, ressaltando cores enatureza nas próximas três fases, como a Mata Atlântica da Bahia e os prédioscoloridos de Recife.2.5.3 Game CulturaA questão polêmica envolvida em games educativos é a violência. Mas comoensinar história sem ter esses elementos? Estaria omitindo certas situações paraesconder uma realidade. Então determinei sim, que Flamengo teria que bater nosinimigos, não mata-los, mas depois de agredidos, os inimigos fogem. Logo naprimeira fase Flamengo já bate em alguns soldados espanhóis, e no holandêsVoador, que é o boss, que ele joga as caixas na cabeça dele.Mas é amenizado pela caracterização do cartum, produzido estrategicamente paraque os alunos aprendam, cada ação desenvolvida é automaticamente criado umCinematic em desenho animado, e isso é fundamental para a imersão do game.Os elementos culturais é a base do Flamengo e também é característica principaldos games que produzo. Na demo jogável apresentei os elementos básicos dacultura holandesa, a Plantação das tulipas, os moinhos, o porto de Amsterdã, a fruta,a pesca, e a Companhia das Índias Ocientais, além de aproveitar o folclore e amitologia dos marinheiros, com o Holandês Voador e meio ao Atlântico. Esseselementos são fundamentais para o processo de aprendizagem, e também expressaas condições internacionais, como a versão traduzida do game, que será chamado
  • 23. de “Vlaams”, e o termo “Invasão holandesa”, passa a ser “contribuição holandesa”, tal expressão já foi utilizada no vídeo do game play do jogo e foi comentado pela embaixada da Holanda e dos organizadores do Got Game Conf de Amsterdã, além da ABRAGAMES, que percebeu o potencial de um game didático sobre os do is países. Analisando um estudo de Danilo Lemos 6, considerei uma observação interessante que me deu suporte ao desenvolver o Flamengo. (...) Assim, como toda prática docente é previamente planejada através dos planos de ensino e de curso, que organizam e detalham as ações do professor, listando recursos necessários e metodologia adotada, nada mais natural que a apropriação de alguns recursos adotados pelos profissionais que produzem jogos eletrônicos para o desenvolvimento do game. Ao inserir na prática uma atividade referenciada na produção de um jogo eletrônico, ao invés de um jogo tradicional, corroboramos com Moita, que defende que: “Os games, embora com algumas semelhanças, em sua elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros (...), uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona, assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. (MOITA 7, 2007, p. 21). Esses conceitos ampliaram a base e a sustentabilidade, integrando os conceitos, estratégia e a criatividade, para criar um ambiente interativo em sala de aula. E assim, começou o processo de Game Designer._______________________ 6 BATISTA: Danilo lemos. O DESIGN DE GAMES E A PRÁTICA DOCENTE: ANALISANDO ALGUMAS POSSIBILIDADES. Universidade Tiradentes IV Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade 22 24 de Setembro de 2010 7 MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @.Campinas: Editora Alínea, 2007
  • 24. 2.6 Designer do GameComo já escrevi nesse estudo, esses personagens já foram criados antes de produziro jogo. Mas procurei manter a linha bem humorada e sarcástica da série, que temcomo enunciado “Não existe pecado do lado de baixo do Equador”.Para construir o game em si, baseei em alguns do gênero de aventura, que maishavia me chamado a atenção na minha jornada gamer, trata-se do Flashback daInterplay, do Skullmonkeys e do Castlevania II Simon’s Quest da Konami.Flashback, 01http://www.gagagames.com.br/?p=32714Primeiro, o Flashback que possui um RPG de ação aos moldes do Flamengo, comatitudes e estratégias rápidas e coerentes, que poderia chamar a atenção de umasala de aula por conta da dinâmica da história e animação.Depois, Skullmonkeys, por causa do humor e do sarcasmo, características tambémdo meu trabalho como cartunista.Skullmonkeys, 02http://bloggamerpg.blogspot.com.br/2010/10/skullmonkeys-psx.htmlE o Castlevania II, pelo envolvimento e interação, onde o próprio jogo te dárespostas para que caminhe e desenvolva, como um tutorial discreto, sempreensinando e alertando, sem parecer indiscreto.Castlevania II, 03http://www.retroplayers.com.br
  • 25. Ao construir os inimigos, primeiramente, introduzi conceitos de Inteligência Artificial,primeiramente nos soldados, que correm em direção ao Flamengo, quando eleaproxima, o mesmo utilizei no cachorro da Fazenda das Tulipas, utilizando um códigoonde o cachorro segue o flamengo, tentando cercá-lo.Flamengo: Entrada da fazenda, 04Rodrigo Ayres de AraújoE no Holandês Voador, apesar de seguir uma sequencia pré definida, ele dá umafalsa sensação de perseguição, nesse contexto, ele só poderia ser atingido se jogaruma caixa na cabeça dele.E para obter uma sensação de Insight diretamente ao século XVII, foram estudadasas músicas, primeiramente as músicas holandesas, priorizando as polcas típicas doséculo XVII e dos Países Baixos.Conceitos de ÁudioO Áudio terá nas fases brasileiras, ritmos que vão ao Ijexá, frevo, Carlos Gomes eTupi. Na Demo, onde destaca-se a primeira fase, na Holanda, a música em destaquesão as polcas holandesas como referência, e áudio de efeitos sonoros baseado semcartuns. Além de vozes inseridas nos vídeos do Game.Definição do clima e estilo musical trabalhada na demo, o foco é a Amsterdã doséculo XVII, portanto a ênfase será a música folk holandesa.Primeiro a música é para ambientar o personagem na sua época e cultura. Os efeitossonoros pretendem aproximar a atenção do jogador associando-o ao cartum,deixando o tema mais agradável e bem humorado, pois trata-se de uma obraeducativa, e não pode ser cansativa.Músicas no gameAs músicas serão basicamente de domínio público, por serem mais antigas efolclóricas. Se possível, pretendo licenciar algumas, principalmente nas fasesbrasileiras do jogo.
  • 26. Game Music List complete da DemoPolka do Nicolau: Banda Choppão - Tema de AberturaOLD WALTZ: Piet de Jog and Willem de Hek - Música de Backgroundtulpen Uit Amsterdam: Herman Emmnik-Música na Fazenda das TulipasThe Flying Deutch: Richard Vagner- Música na fase do bossSFX no gameSound Asset List completaCorrida: Quando o player corre: Biblioteca freePulo: Quando o personagem pula: Biblioteca freeVento: Quando o personagem dá soco: GravaçãoBatida: Quando personagem acerta inimigo: Biblioteca freeMúsica dramática: Quando morre personagem: Biblioteca freeSom de coleta: Quando colhe Tulipa e objeto: Biblioteca Free2.7 Exercício da CriatividadeConcluída a Demo, encontrei dois game testes no Fórum do game Maker Brasil, quefizeram a gentileza de testar e fazer as observações. Primeiro foi um dos maisexperientes Game designer do Fórum, João Batista da Cunha Filho o “Cascavelo”,autor do “Mr. Toad Goes to Heaven” um dos primeiros games brasileiros produzidospara o Android pelo Game Maker Studio, assim, ele prontamente avaliou oFlamengo com algumas observações interessantes após ter jogado a demo.“Oi, joguei bastante o "Flamengo",não fiz avaliação oficial porque encontrei uns bugs que vou lhe passar:- Na fazenda de tulipas eu tinha o peixe ele não entrava, tive que morrer pra eleentrar.- Uma vez ele agarrou e sumiu ao entrar na tela das peras, foi só uma vez nãoconsegui repetir o bug.- Depois do segundo pulo ele ainda faz o som do pulo, não deveria.
  • 27. - No mini game das tulipas as vezes ele morre e o jogo não reinicia e dá pra me xernele morto.- Não conseguia vender as tulipas, tive que reiniciar.- Quando se sai tela das peras ele fica imóvel um tempo e já começa a apanhar.- Não ví nenhuma mensagem do motivo par conseguir dinheiro, passei várias vezespelo cara que vendia os papeis e nada acontecia.- Não consegui matar o holandês voador, ele só parou na marca pros caixotes umavez, tentei bastante.- A animação do herói subindo a escada tá muito rápida.Sobre o game:- Achei boas as dublagens e a sincronização com a animação, só acho que oscloses deviam ser mais detalhados.- Os controles estão bons, acho que suporte a joystick é necessário, fácil deimplementar também.- A animação do começo tá muito pixelada e com fps muito baixo, acho melhor obarão refazer se ele tiver os originais.- No início da história tá faltando algo, porque os guardas querem pegar ele?- Não achei legal ele atirar facas nos soldados, o jogo é educativo, acho que eledeveria usar esta habilidade mais pra frente, mesmo assim tem que pensar bem emquem ele vai atirar as facas.Diminuindo o número de soldados e colocando uns pontos pra ele esconder e osguardas passarem direto deixaria o game mais RPG e menos violento no início(como eu disse pra atacar os guardas tem que haver um bom motivo). Mas são sóopniões, seria bom arrumar mais uns 2 beta testers pra saber o que acham.”De Fato, atendi seus pontos críticos e fiz as alterações necessárias, exceto quanto aolance de esconder dos soldados, tirei a faca do jogo, mas mantive o ato da violência,por achar esse aspecto necessário. Segundo Lyin Alves 8, A violência é concebidacomo o marco na gênese e estruturação do psiquismo humano, na medida em que acriança é obrigada a introjetar ou interiorizar uma excitação sexual, cuja significaçãoultrapassa a sua capacidade de absorção biopsicológica. (...) a posição dospsicanalistas que reiteram a idéia de que a cultura e o psiquismo só existem pelaação da violência.
  • 28. Uma outra concepção de violência vem sendo discutida pela área de comunicação, aqual compreende este fenômeno como uma linguagem (...) a violência écompreendida como uma forma de expressão, uma linguagem construída pelossujeitos mediante a sua imersão na cultura e à sua interação com os pares e comdiferentes instrumentos e signos. A linguagem, para Vygotsky (1993,1994), seconstitui no mais importante instrumento do pensamento que medeia as relaçõescognitivas, afetivas, sociais e culturais, entre outras. É através deste sistemasimbólico que o indivíduo traduz a sua leitura de mundo, estabelecendo elos deligação entre as suas questões subjetivas, ressignificadas a partir da sua imersão nouniverso da linguagem, emitindo sinais da sua percepção do ambiente. A linguagemé uma forma de dizer, de sinalizar algo, de apreender e interpretar o contexto,podendo ser manifestada através da oralidade, da imagem, da escrita, dos gestos ecomportamentos. Nesta perspectiva, a violência é uma linguagem que os sujeitosutilizam para sinalizar que algo não vai bem.Outro game Tester foi o Anderson H. Njima, o “Tiger” do Forum Game Maker Brasil,game Artist, como eu. Definiu: “Excelente jogo, parabéns a todos que ajudaram o seujogo e para você também, foi muito boa a iniciativa de desenvolver um jogo com temade história, de uma forma bem divertida, eu vi que você evoluiu muito em váriosaspectos, o peso do jogo esta boa, mas pelo que eu to vendo e apenas uma demo,aguardo quando lançar completo. Bem verifiquei alguns bugs, como de pegar umitem de uma missão anterior e acontecer de refazer toda missão novamente, foi muitobom ter colocado o replay, caso aconteça de um bug inesperado, e valeu a pena,como eu tinha comentado no próprio msn, tem uma parte antes de entrar para obarco ele cai na água e fica lá e outro aconteceu de eu empurrar a pedra de cima deum tronco cortado, e acabei ficando preso ou travado lá.os botões de ir num lugar ainda não entendi direito, só sei que apertei alguns botõespara entrar numa casa ou ir para um determinado lugar sem ir para os lados. Sãopequenos erros, eu gostei da IA do Boss e do objetivo do jogador acertar na cabeçadele.”
  • 29. ______________________8 ALVES, L. R. G., Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, 1a Edição, p. 255., 2005, Ed.Futura, São Paulo, SP, Brasil
  • 30. 2.8 Gameficação da PedagogiaNa visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua base no pensamento. É atravésdele que a inteligência se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um fenómenobiológico, condicionado pela base neurônica do cérebro e do corpo inteiro, e sujeitoao processo de maturação do organismo.Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Fundamental II. A fase em que Piagetdefine como operatório formal, onde o indivíduo começa a raciocinar lógica esistematicamente até através do raciocínio abstrato. O adolescente começa a tercapacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias coisas em causa, onde já écapaz de tirar conclusões de puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e omercado devem atingir.Enfim, para desenvolver um game voltado para fins educacionais, primeiro serianecessário conhecer o público alvo, que eram os alunos das séries finais do EnsinoFundamental II. As sétimas e oitavas series. Crianças entre 12 e 14 anos. Assim,precisava pesquisar um pouco sobre a geração, as influências e referências dessascrianças, e como assumi umas aulas como professor de Geografia na EscolaMunicipal Dr. Achilles de Almeida, em Sorocaba, aproveitei e desenvolvi um trabalhopioneiro com os alunos, ao mesmo tempo em que pesquisaria as visões de cada umdeles em relação aos games.Assim, logo no início do ano em 2012, reuni quatro oitavas séries e fiz uma propostade trabalho. Era a “Gameficação de Sorocaba”, nesse projeto eu separei em seisgrupos em cada uma das oitavas, sendo que cada grupo elaboraria o game designde cada fase, essas fases foram baseadas em bairros de Sorocaba. Assim, o projetofoi direcionado a prática de Ensino da Geografia, nos últimos anos do EnsinoFundamental II, foi realizado uma pré produção, intencionando a pesquisa de campo,sugerida como trabalho bimestral, como diagnóstico produzido pelo próprio públicoAlvo. Assim, seguido pelo direcionamento do professor, os alunos, formaram grupos,onde terão que cumprir as tarefas propostas pela pré produção. Onde foi feita adivisão em 6 grupos por classe, onde cada grupo trabalhou em cima de umdeterminado bairro, com o objetivo de pesquisar os dados, curiosidades e paisagens,registraram, desenharam, mapearam o rascunho do game, organizaram e produziramum vídeo case, simples. Foram pesquisadas as condições físicas, e os espaços doambiente do game, desde cultura, geografia, natureza e arquitetura.Em seguida, foi produzido um game por série (8ªA, 8ª B,8ª C e 8ª D) , com a temáticada questão Ambiental em Sorocaba, direcionada ao ensino da Geografia. Com os
  • 31. seguintes assuntos:8ª A: Sorocaba Cidade Limpa: O game foi sobre a limpeza do lixo na cidade. A açãointerativa se deu nos bairros: Camploim, Cerrado, Centro, vila Barão, Wanel Ville eTrujillo.8ª B: Sorocaba, todos contra a Dengue: O game foi sobre o recolhimento de objetosque ajudam na proliferação do Aedes Aegypt, localizado os bairros: Vila Olímpia, VilaNova Sorocaba, Parque das Paineiras, Vitória Régia, Itavuvu e Parque São Bento.8ª C: Sorocaba Sustentável: O game foi baseado na eco ação de colocar filtros naschaminés das indústrias, na intenção de diminuir a ação dos gases poluentes emSorocaba, sem atrapalhar o desenvolvimento econômico. Foi ambientado nosbairros. Santa Rosália, Aparecidinha, Vila Progresso, Jardim Ibiti do Paço, Eden eCajuru.8ª D: Sorocaba Mutirão Verde: O game foi baseado no plantio de árvores emSorocaba, ambientado nos bairros: Vila Barcelona, Jardim Faculdade, Vila Assis, VilaHortência, Além Ponte e Vila Haro.O Resultado do game, resultou em apresentação com os alunos, que foramsubmetidos a uma pesquisa, baseada no trabalho desenvolvido, a percepção decomo pode aprender produzindo um game e sobre as influências que eles possuemdiante do mercado de games. Contudo, pude observar que:94% joga video game;A maioria prefere jogos de ação, tiro e esportes82% acreditam que games podem ajudar no processo educacional88% aprendeu sobre espaço geográfico, 47% aprendeu sobre Planejamento urbano,e 35% sobre arquitetura, tecnologia e recursos naturaisA maioria se deu bem em trabalhar em equipe e da forma em que foi dividida asações do trabalho, resultaram em ações positivas com os alunos. Também gostarampelo pioneirismo de trabalhar uma produção de games para fins educacionais. Assim,com os dados das pesquisas obtive dados dos alunos e público alvo, poderia aplicarisso na narrativa do Flamengo, para atrair mais a atenção. Sendo assim, mantive ajogabilidade do Flamengo em relação aos socos nos inimigos, para ter ações e deixarmais empolgante para o público alvo. Os cuidados tomados em relação a didática,foi, que ao invés de fazer o inimigo morrer, ele sai correndo, fugindo de medo.Também procurei adaptar umasimulação de “parkour” com o Flamengo, fazendo com que ele pendure nasplataformas, empurre os objetos para criar novas plataformas, dando mais interação
  • 32. e aproximando de modo modesto as jogabilidades de games mais conceituais dageração, como o God of War, Príncipe da Pérsia e Assassin’s Creed. Na fazenda dasTulipas, o mini game trabalha um conceito de emoção, deixando o público alvoenvolvido, como nos games de esportes.2.9 Game como ferramenta do Ensino de HistóriaO aluno é inserido nesse universo de aprendizagem, onde o professor orienta a salade aula a seguirem a narrativa do game, podendo concluí-lo em duas aulas. Anarrativa do game foi cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a história dedois mundos distintos (Holanda e Brasil), além dos personagens reais e elementossociais, políticos, econômicos e também geográficos. Como o conteúdo é absorvidode forma direta, o aluno abstrai os fatos relevantes da história, e a partir deles,surgem hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve abrir uma discussãoentre os alunos. Dr. Gabriel Chalita 9, autor do livro "Educação - a solução está noafeto” afirma que “O professor é o grande agente do processo educacional”.Essa visão de agente do processo educacional se amplia ao relacionarmos aeducação e tecnologia em um processo de ensino aprendizagem. No passado oprofessor era a fonte máxima de conhecimento e os livros eram ferramentas de apoioou auxilio as atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar preparado para sero orientador de um grupo de uma aula gameficada. O game não substitui o professor,mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e do processo educacional.Assim, fiz uma experiência com o Flamengo em sala de aula. Conversei com acoordenação do Colégio Anglo Monteiro Lobato de Piedade, um colégio particular ,com alunos de classe média alta de Piedade. O Objetivo foi usar duas aulas deHistória na 7º série do colégio, e jogar o demo com os alunos num workshop,apresentando o processo de produção. Enquanto os 24 alunos tentavam passar edecifrar as pequenas missões, eles foram informados sobre a cultura holandesa, deum modo discreto, dinâmico e divertido. Essa apresentação ocorreu no dia 27 deagosto de 2012, e foi uma aula inovadora que teve uma aceitação e participação de100% dos alunos. O objetivo principal foi sempre propor a interatividade, como defineMOHONDAS10. O termo interatividade tem raiz na palavra interação e paracompreender melhor essa técnica, podemos recorrer a um dicionário. Pelosensinamentos dos mestres, interação é a "ação recíproca de dois ou mais corpos,uns nos outros". Quer dizer que a interatividade está ligada à capacidade de umusuário em condicionar a história às suas ações e decisões, em sintonia com oprincípio de não-linearidade; um início, meio e fim dinâmicos e variáveis. É o caso,
  • 33. por exemplo, das enciclopédias virtuais e dos jogos de computadores, os exemplosmais clássicos e refinados dessa arte.Por isso, a atividade do uso de um game produzido para se usado em sala de aula, éuma aula interativa, mesmo dando a sequência, pois em seguida, eles foramsubmetidos a um teste de conhecimento sobre o game, onde consegui simul ar oquanto eles aprenderam jogando durante alguns minutos. Os resultados foraminteressantes, 100% acredita que games podem ser usados como ferramentas doensino de História e Geografia, cerca de 98% jogam vídeo games, e suaspreferencias envolvem os games de ação e tiro, seguido por games de plataforma,futebol e simuladores. Apenas dois alunos disseram ser fã do gênero RPG. Na partedo teste, em que é baseado no conhecimento e aprendizagem com O Flamengo.Cerca de 60% gabaritaram o teste, seguido por 30% com 9 acertos, 9% com 8acertos e 1% com 7 acertos. E esse resultado foi positivo, pois a interatividade emsala de aula, através dos games é o modo mais coerente de se propor uma novavisão educacional, como cita Marcos Silva 11: “A disposição interativa permite ao usuário ser ator e autor fazendo da comunicaçãonão apenas o trabalho da emissão, mas co-criação da própria mensagem e dacomunicação.Permite a participação entendida como troca de ações, controle sobreacontecimentos e modificação de conteúdos. O usuário pode ouvir, ver, ler, gravar,voltar, ir adiante, selecionar, tratar e enviar qualquer tipo de mensagem para qualquerlugar. Em suma, a interatividade permite ultrapassar a condição de espectadorpassivo para a condição de sujeito operativo.______________________9CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto. Ed. Gente, 10MOHONDAS, C. K., Interatividade: a real evolução da cultura, 19-mar-2001. Disponível em www.superdownloads.com.br/materias/20010319 11SILVA, M., Sala de Aula Interativa, 3a Edição, p. 220, 2002, Quarteto Editora, Rio de Janeiro,RJ, Brasil
  • 34. 3 CONCLUSÃOO processo de produção do Flamengo é um projeto que já vinha, antes mesmo detornar-se um game, mas seus elementos e adaptações circundadas as referênciasde um projeto de humor transformar-se em algo didático, esse amadurecimento doprojeto cresceu ao longo dos anos de acordo com minhas habilidades eexperiências, como professor de História e Geografia.Essa produção foi resultado de anos de observação e estudos, nos elementosculturais, como a História, o designer do game, como a programação, a tecnologia eos softwares, e a observação do público alvo. O principal fator desse estudo, foiperceber que produzir um game como ferramenta do Ensino de História, é acima detudo, um exercício de criatividade, e de certa forma, criei um guia para a produçãode novos games com essa temática rica que é a história do Brasil. E ficou evidenteque todo esse processo me levou a ter condições para afirmar que usar um gameproduzido especificamente para dar uma aula de história, ou melhor, produzir umgame como ferramenta do Ensino de História, contribui significativamente para aaprendizagem, atendendo as necessidades de uma educação moderna, voltada assuas tecnologias, e a partir daí fazer uma nova forma de estudar História, e de fazeruma história nova na educação do nosso país.
  • 35. REFERÊNCIASAYAN, J. Aha! 10 maneiras de libertar seu espírito. São Paulo: Negócio Editora,1998.CHALITA, G. Educação: a solução está no afeto. Ed. Gente, 2001ALVES, L. R. G. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Ed.Futura,2005, p. 255.BATISTA: D. L. O design de games e a prática docente: analisando algumaspossibilidades. Universidade Tiradentes. Colóquio Internacional Educação eContemporaneidade, IV. 22 a 24 de set. 2010.HUIZINGA, J. Homo ludden: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:Perspectiva, 1980.MIGUEL, A. MIORIM, M. Â. História na educação. Matemática: propostas edesafios. Belo Horizonte: Autêntica, 2004.MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração@.Campinas: Editora Alínea, 2007.HOLANDA, S. B. de (Org.). História geral da civilização brasileira:do descobrimento à expansão territorial. 13. ed. Rio de Janeiro: BertrandBrasil, 2003. 1 v. 1 t., p. 262-264. [9] Ibid., p. 264- 75.HOLANDA, S. B. de. Raízes do Brasil. 26. ed. São Paulo: companhia das Letras,1995, p. 62-66.LEVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993, p. 208.SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: QuartetoEditora, 3. Ed. 2002. p. 220.MOHONDAS, C. K. Interatividade: a real evolução da cultura. 19 mar. 2001.Disponível em: <w ww. s upe rdo wn lo a ds . c o m. br / ma te ria s / 2 00 10 319>. Acesso em: 05/08/2011
  • 36. Apendice A:ProgramaçãoGMLEnfim, depois de toda epopeia, resolvi comprar a licença do Game Maker 8.1 da YoyoGames, e poder usar a ferramenta com todas as opções que ela poderia oferecer. OGML é o Game Maker Linguage, é simples e prático. Para aplicar a programação noFlamengo, criei o Obj_Jogador, e criamos uma codificação para ele, De início, aponteias características inicias básicas do Objeto:Information about object: obj_jogadorSprite: spr_paradoSolid: falseVisible: trueDepth: -3Persistent: falseParent:Mask:No Evento Create, determinamos as variáveis que seriam necessárias para odesenvolvimento da jogabilidade.Create Event:execute code:animacao=1;pulos=0;no_solo=0;agachado=0;rastejando=0;correndo=0;pendurado=0;imortal=0;deslizando=0;escalando=0;passou=0;perdeu=0;grito = SS_LoadSound("sndgrito.ogg",0);
  • 37. Utilizamos a opção Alarm para que pudesse entrar e sair das fases:Alarm Event for alarm 0:execute code://entrar nas fases da esquerda pra direitaif room!=room_fazenda{ if x<0 { hspeed=6; image_speed=0.3; global.direcao=0; image_xscale=1; }//entrar nas fases da direita pra esquerda if x>room_width { hspeed=-6; image_speed=0.3; global.direcao=1; image_xscale=-1; }}//alarme encarregado de parar a animação de entrada nas fasesalarm[1]=20;Alarm Event for alarm 1:execute code://parar a animação da entrada nas faseshspeed=0;animacao=0;if room!=room_fazenda{ sprite_index=spr_parado;}else{ sprite_index=spr_baixo;}Alarm Event for alarm 2:execute code:imortal=0;E com o Step, definimos os detalhes da jogabilidade e a interação dos controlesbásicos do personagem. Além da dinâmica da entrada dos vídeos e algumas dascolisões com personagens.Step Event:execute code://animação do personagem sendo derrotadoif global.energia<=0{ perdeu=1; if perdeu=1 { sprite_index=spr_morrendo; image_speed=0.3; hspeed=0; if image_index>=4 { image_index=4; image_speed=0; } }
  • 38. }//animação dependurarif pendurado=1{Sprite_index=spr_pendurado_dir;if keyboard_check(vk_up) and global.direcao=0{motion_set(75,5);pendurado=0;}}//Reiniciar. Feito pra ver os bugsif keyboard_check(vk_enter){ perdeu=0; global.energia=100; room_restart();}//efeito de danoif imortal=1{ image_alpha*=-1;}else{ image_alpha=1;}//transição de fasesif x<32 or x>room_width+32passou=1;if passou=1{ transition_define(100, script_get_name(scr_ondas)); transition_kind = 100;}//passar as fasesif room=room_inicio{ if x<-32 { room_goto(room_wic_entrada); } if x>room_width+32 { room_goto(room_praia); if pulos=2 { pulos=0; } }}if room=room_praia{ if x<-32 { room_goto(room_inicio); }}if room=room_campo{ if x<-32 { room_goto(room_inicio); } if x>room_width+32 { room_goto(room_passagem_fazenda); } if instance_exists(obj_cachorros) and x>2624 { x=2624; }}if room=room_passagem_fazenda{ if x<-32 { room_goto(room_campo);
  • 39. } if x>2290 and x<2314 and keyboard_check_pressed(vk_up) and animacao=0 and no_solo=1 and agachado=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; room_goto(room_fazenda); if pulos=2 { pulos=0; } }}if room=room_wic_entrada{ passou=1; if x>room_width+32 { room_goto(room_inicio); } if x>864 and x<896 and keyboard_check_pressed(vk_up) and animacao=0 and no_solo=1 and agachado=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; room_goto(room_wic_dentro); if pulos=2 { pulos=0; } if global.direcao=0 { global.direcao=1; } }}if room=room_wic_dentro{ if x<-32 { room_goto_next(); }}if room=room_pier{ if x<-32 { room_goto_next(); splash_show_video("holandesvoador.wmv",0); if instance_exists(Polka) { with(Polka) { instance_destroy(); } } }}//animação do pulo usando os estados de vspeedif no_solo=0{ if room!=room_fazenda { if vspeed<0 { sprite_index=spr_pulando; } if vspeed>0 { sprite_index=spr_caindo; vspeed+=0.1; } }}//velocidade do caminharif hspeed=6 and no_solo=1{ sprite_index=spr_andando; image_xscale=1; image_speed=0.5;}if hspeed=-6 and no_solo=1
  • 40. { sprite_index=spr_andando; image_xscale=-1; image_speed=0.5;}//gravidade das fases diferentes da fazendaif room!=room_fazenda{ if place_free(x,y+1) { if escalando=0 or pendurado=0 { gravity=1; no_solo=0; gravity_direction=270; if vspeed<0 { sprite_index=spr_pulando; } if vspeed>0 { sprite_index=spr_caindo; } } } else { gravity=0; }}//controlando o personagem nas fases diferentes da fazendaif animacao=0 and room!=room_fazenda and perdeu=0{ mask_index=spr_mascara; if keyboard_check(vk_right)and pendurado=0 { image_xscale=1; image_speed=0.5; global.direcao=0; if !keyboard_check(ord("Z")) and pendurado=0 { sprite_index=spr_andando; hspeed=6; } else { if keyboard_check(ord("Z")) { sprite_index=spr_correndo;hspeed=10; } } } if keyboard_check_released(vk_right) and pendurado=0 { sprite_index=spr_parado; hspeed=0; } if keyboard_check(vk_left) and pendurado=0 { image_xscale=-1; image_speed=0.5; global.direcao=1; if !keyboard_check(ord("Z")) and pendurado=0 { sprite_index=spr_andando; hspeed=-6; } else { if keyboard_check(ord("Z")) { sprite_index=spr_correndo;hspeed=-10; } } if global.direcao=1 and room=room_campo and x<0 { global.direcao=2; }
  • 41. }if keyboard_check_released(vk_left) and pendurado=0{ sprite_index=spr_parado; hspeed=0;}//puloif keyboard_check_pressed(vk_up) and pulos>0{ no_solo=0; vspeed=-13; pulos-=1; if pendurado=1 { pendurado=0; pulos=1; vspeed=-13; gravity=1; }}if no_solo=0{ if vspeed<0 { sprite_index=spr_pulando; } if vspeed>0 and no_solo=0 { sprite_index=spr_caindo; }}//abaixarif keyboard_check(vk_down) and no_solo=1{ //rastejar if keyboard_check(vk_left) or keyboard_check(vk_right) { if !keyboard_check(ord("Z")) { sprite_index=spr_rastejando; rastejando=1; } } else { rastejando=0;sprite_index=spr_agachado;agachado=1; }}else{ agachado=0;}//dando socosif keyboard_check_pressed(ord("X")){ sprite_index=spr_socosechutes;}//jogar facas pra direitaif keyboard_check_pressed(ord("C")){ sprite_index=spr_socosechutes; if !instance_exists(obj_faca) and global.direcao=0 { faca = instance_create(x,y-40,obj_faca); faca.hspeed=15; faca.image_xscale=1; }}//jogar facas pra esquerdaif keyboard_check_pressed(ord("C")){ sprite_index=spr_socosechutes; if !instance_exists(obj_faca) and global.direcao=1 { faca = instance_create(x,y-40,obj_faca); faca.hspeed=-15; faca.image_xscale=-1; }
  • 42. } if keyboard_check(vk_nokey) { hspeed=0; } //fim da animação if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 { sprite_index=spr_parado; }}else{/////////////////////////////////////////////////////////mini jogo dafazenda///////////////////////////////////////////// if animacao=0 and room=room_fazenda { mask_index=spr_piso; alinhado=place_snapped(32,32); if alinhado { if keyboard_check(vk_right) { motion_set(0,4); sprite_index=spr_direita; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_left) { motion_set(180,4); sprite_index=spr_esquerda; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_up) { motion_set(90,4); sprite_index=spr_cima; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_down) { motion_set(270,4); sprite_index=spr_baixo; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_nokey) { motion_set(360,0); image_index=0; image_speed=0; } if x>=96 and x<128 and y<256 and keyboard_check(vk_up) { global.direcao=2; room_goto(room_passagem_fazenda); transition_define(100, script_get_name(scr_ondas)); transition_kind = 100; } } if !instance_exists(obj_tulipas) { global.icone=3; } }}E definimos algumas colisões com os objetos sólidos e personagens. Nessascolisões, definimos modos de interação como conversas, e mover objetos, como acaixa, onde simulamos uma física e a escada que trabalha a gravidade.
  • 43. Collision Event with object obj_piso:execute code:if room!=room_fazenda{ no_solo=1 if place_meeting(x,y+vspeed,obj_piso) { gravity=0; move_contact_solid(270,vspeed); vspeed=0; sprite_index=spr_parado; pulos=2; } else { if place_meeting(x+hspeed,y,obj_piso) { if hspeed>0 { move_contact_solid(0,hspeed); hspeed=0; } else { move_contact_solid(180,abs(hspeed)); hspeed=0; } } }}else{ motion_set(360,0); image_index=0; image_speed=0;}Collision Event with object obj_parede:execute code:hspeed=0;if no_solo=1{ sprite_index=spr_andando; image_index=1; image_speed=0;}if room=room_praia and global.icone=1{ splash_show_video("pescador.wmv",0); global.icone=2;}Collision Event with object obj_caminhos_1:execute code:if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0{ sprite_index=spr_olhando_atras;}if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and xCollision Event with object obj_plataformas:execute code:if place_meeting(x,y+vspeed,obj_plataformas) and yCollision Event with object obj_navegante:execute code:if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0{ sprite_index=spr_olhando_atras;}
  • 44. if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and xCollision Event with object obj_pera:execute code:global.icone=1;with(other){ instance_destroy();}Collision Event with object obj_holandesa:execute code:if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0{ sprite_index=spr_olhando_atras;}if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and xCollision Event with object obj_carangueijo:execute code:if imortal=0 and perdeu=0{ global.energia-=5 imortal=1; alarm[2]=30; SS_PlaySound(grito);}Collision Event with object obj_caixa:execute code:if other.solid=1{ if place_meeting(x,y+vspeed,obj_caixa) { gravity=0; move_contact_solid(270,vspeed); vspeed=0; sprite_index=spr_parado; pulos=2; } else { if place_meeting(x+hspeed,y,obj_caixa) { if hspeed>0 { move_contact_solid(0,hspeed); hspeed=0; } else { move_contact_solid(180,abs(hspeed)); hspeed=0; } } } if keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { sprite_index=spr_empurrando; if global.direcao=0 { other.hspeed=5; } if global.direcao=1 { other.hspeed=-5; } } if !keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { if keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(vk_left) {
  • 45. sprite_index=spr_empurrando; image_index=2; image_speed=0; } }}Collision Event with object obj_escada:execute code:if x>other.x-10 and x=other.y and perdeu=0{ { if keyboard_check(vk_up) { image_index-=1; vspeed=-5; } if keyboard_check_released(vk_up) { vspeed=0; } if keyboard_check(vk_down) { image_index-=1; vspeed=5; } if keyboard_check_released(vk_down) { vspeed=0; } if keyboard_check(vk_up) or keyboard_check_released(vk_up) or keyboard_check(vk_down) orkeyboard_check_released(vk_down) { escalando=1; x=other.x; sprite_index=spr_escalando; gravity=0; } }}else{ escalando=0;}Collision Event with object obj_tulipas:execute code:global.tulipas+=1;with(other){ instance_destroy();}Collision Event with object obj_energia:execute code:if x>other.x-10 and xCollision Event with object obj_parede2:execute code:hspeed=0;if no_solo=1{ sprite_index=spr_andando; image_index=1; image_speed=0;}if room=room_wic_dentro and global.icone=0{ splash_show_video("wic.wmv",0);}
  • 46. Collision Event with object obj_holandesvelho:execute code:if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0{ sprite_index=spr_olhando_atras;}if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and xCollision Event with object obj_pendura:execute code:/*Ajuste os "x" e "y" de acordo com suas sprites*/if chao=false && place_meeting(x-2,y,obj_plataformas)&& y>other.y+10 && other.pode1=true{ gruda=true vspeed=0 gravity=0 x=other.x y=other.y+26//O tanto que ira subir sprite_index=spr_pendurado_esq}if chao=false and place_meeting(x+2,y,obj_plataformas)&& y>other.y+10 && other.pode2=true{ gruda=true vspeed=0 gravity=0 if direita=true{ x=other.x+32 } y=other.y+26 //O tanto que ira subir sprite_index=spr_pendurado_dir}Collision Event with object solido:execute code://Colisao com o bloco if (vspeed > 0){move_contact_solid(270,vel_max*2)}else{move_contact_solid(90,vel_max*2);}vspeed = 0;Collision Event with object object60:execute code:if other.solid=1{ if place_meeting(x,y+vspeed,object60) { gravity=0; move_contact_solid(270,vspeed); vspeed=0; sprite_index=spr_parado; pulos=2; } else { if place_meeting(x+hspeed,y,object60) { if hspeed>0 { move_contact_solid(0,hspeed); hspeed=0; } else { move_contact_solid(180,abs(hspeed)); hspeed=0; } }
  • 47. } if keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { sprite_index=spr_empurrando; if global.direcao=0 { other.hspeed=5; } if global.direcao=1 { other.hspeed=-5; } } if !keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { if keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(vk_left) { sprite_index=spr_empurrando; image_index=2; image_speed=0; } }}Collision Event with object object71:execute code:hspeed=0;if no_solo=1{ sprite_index=spr_andando; image_index=1; image_speed=0; }E criamos mais variáveis nos eventos, como as opções de Iniciar as Rooms, ondeestabelece o Hud com a barra de Health e opções para quando o personagemestivesse sem energia.Other Event: Room Start:execute code:instance_create(view_xview+5,view_yview+5,obj_info);alarm[0]=30;animacao=1;passou=0;if room=room_inicio{ if global.direcao=0 { x=-32; } if global.direcao=1 { x=room_width+32; } if global.direcao=2 { global.direcao=1; x=room_width-320; y=283; image_xscale=-1; }}if room=room_praia{ y=474; if global.direcao=0 { x=-32; }}
  • 48. if room=room_campo{ y=430; if global.direcao=0 { x=-32; } if global.direcao=1 { x=room_width+32; } if global.direcao=2 { x=room_width-288; y=378; }}if room=room_passagem_fazenda{ if global.direcao=0 { y=378; x=-32; } if global.direcao=1 { y=378; x=-32; } if global.direcao=2 { y=378; x=room_width-288; global.direcao=1; }}if room=room_fazenda{ image_speed=0; y=224;x=96; sprite_index=spr_baixo;}if room=room_wic_entrada{ if global.direcao=0 { y=270; x=-32; } if global.direcao=1 { y=270; x=room_width+32; } if global.direcao=2 { x=room_width-288; y=278; }}if room=room_wic_entrada{ if global.direcao=0 { y=570; x=-32; } if global.direcao=1 { y=570; x=room_width+32; } if global.direcao=2 { x=room_width-288; y=378; }}
  • 49. if room=room_wic_dentro{ y=695; if global.direcao=0 { x=-32; }if global.direcao=1{ x=room_width+32;}}if room=room_navio{ x=room_width+32;}Other Event: No MoreHealth:restart the current room with transition effect Fadeout and inKey Press Eventfor Key:play sound sound11;looping: falseKey Press Event for C-key Key:play sound facasom;looping: falseKey Press Event for Z-key Key:play sound corrida;looping: false
  • 50. APENDICE A - Game Bible: Flamengo Rodrigo Ayres de Araújo
  • 51. a. Conceitos Básicosb. Proposta de Jogo Eletrônico c.personagensd. Mecânica do Jogo e.Arenaf. Interfaceg. A versão Demo jogável i.Tecnologia
  • 52. Flamengo Game Bible.a. Conceito GeraisO Game Flamengo é ambientado entre 1624 a 1645, o período corresponde ainvasão holandesa no Brasil. O game traça a trajetória do jovem Jan, o Flamengoque se aventura, como protagonista da História do Brasil. É um game que propõeuma ferramenta didática para ser usada como recurso pedagógico.b. Proposta de Jogo EletrônicoFlamengo é um jogo de RPG em plataforma, com visão lateral 2D, um jogo para PC,com o público alvo direcionado a alunos do Ensino Fundamental II, com idades entre10 a 14 anos. O jogador controla Jan, através das setas do teclado, onde tem querealizar várias missões para completar seu objetivo.O jogo é dividido em 4 etapas, correspondente as fases da Invasão holandesa nonordeste Brasileiro, que corresponde: Holanda, Invasão da Bahia, Invasão de Recife ea Insurreição Pernambucana. Sendo Amsterdã, a Bahia, Recife dos Holandeses eBrasil Tropical.Na Amsterdã do século XVII, o jovem Jan, sonha em mudar de vida, e decidearrumar um emprego. Ele sai pelas ruas e conversa com as pessoas:ele aborda um holandês que fala:- Preciso de um peixe para a semana santa.E outra holandesa dá uma dica que ele pode ganhar dinheiro com tulipas.Jan tem que tomar cuidado com alguns obstáculos na cidade de Amsterdã, comocães e cavalos.Se Jan seguir a esquerda, ele encontrará a sede da W IC, a Companhia das índiasOcidentais, onde outro holandês, avisa que a companhia está contratando. Dentroda sede, o organizador fala:
  • 53. -Precisamos de grumetes para a nossa expedição. Mas preciso de suadocumentação.Ao sair da sede, o objetivo torna-se fazer a documentação.
  • 54. Fase IAmsterdãSe Jan seguir a direita, ele vai encontrar um tabelião, mas esse quer dinheiro parafazer os documentos. Assim, se Jan continuar a direita vai chegar na zona rural deAmsterdã. Na zona Rural, possui uma comunidade de Calvinistas e só deixarão Janentrar na comunidade se ele tiver referência de um pastor. O porteiro dacomunidade fala que cultiva pêras que todos adoram, até os peixes. Descendo aofinal da tela direita Jan, encontra a costa, onde tem um pescador. O pescador pedeuma isca para Jan, pois ele precisa pescar Arenque.Jan tem que pegar uma pêra e dar ao pescador. Assim, o pescador dá um peixe aJan. Esse peixe tem que ser levado para o holandês que pediu um peixe para asemana santa. Esse homem é um pastor. Assim, Jan pode ir até a comunidade etrabalhar colhendo tulipas. Com a colheita, ele ganha um dinheiro, e vai ao tabeliãoe consegue os documentos. Em seguida, vai até a sede da W IC e é contratado.A Sede da Companhia das Índias OcidentaisAo entrar na sede, Jan entra e conhece todos na reunião, inclusive Jan AndriesMoerbeck... o comerciante que deu idéia de invadir a Bahia no Brasil:Jan Andries:- Está bom, meu caro rapaz. Mas deve ser corajoso a enfrentar essemar, ele está repleto de piratas.Jan: Piratas?Jan Andreas: é elementar, os piratas sabem que agora durante o domínio espanholsob as colônias de Portugal, existem muitos navios lotados de riquezas da América,os piratas fazem a festa no mar! os piratas roubam muito dos navios espanhóis, poiseles são muito ricos...tão ricos que os safados da Espanha nem sentem o prejuízo.Jan:- eu não sei muito sobre política, mas a Holanda tem problemas com aEspanha, não é?Jan Andries:-pois,é rapaz...depois de nossa independência, entramos em guerracom a Espanha, depois tivemos uma trégua de doze anos, essa trégua acabou àtrês anos atrás...o problema é que eles inventaram um bloqueio comercial com agente, não podemos nem vender, nem comprar das colônias espanholas...depois dodomínio espanhol, nos proibiram de comercializar com as colônias portuguesastambém.
  • 55. Jan:-e como vocês estão se virando com esse bloqueio comercial?Jan Andries:-pois é esse o motivo dessa reunião, sem poder exportar as riquezasdas colônias, Willem Usselinx bolou um plano de fundar a Companhia das ÍndiasOcidentais, baseando no sucesso da outra, aquela das Índias Orientais...essa daquifoi fundada no dia 03 de junho de 1621Jan:- e isso dá dinheiro?Jan Andries:- olha, primeiro temos que nos organizar, praticamente invadir ascolônias, podemos fazer aliança com os nativos, construindo fortificações...podemosaté nomear um governador, assim produziremos nossos produtos e voltamos aestabilizar a nossa economiaJan:- mas isso é muito complicado!Jan Andries:-é...agora por exemplo estamos nos organizando para entrarmos noBrasil, nas praias da Bahia, é foi uma idéia minha para nós podermos ganhar algumlucro...conseguimos investimentos de comerciantes para essa expedição!Partiremos amanhã a noite para a Bahia!!FASE IIBahiaDurante a viagem, navegando sob o AtlânticoJan tem que procurar a cozinha do navio, tem apenas que tomar cuidado com asondas, para não cair em alto mar, ao chegar na cozinha, Jan pega uma ânfora devinho. Precisa levar o vinho até o cozinheiro.Jan:- O senhor já viajou para o Novo MundoTomás:-...Jan:-tome mais um gole...TomásTomás:- Uma vez, eu fui tripulante de um navio pirataJan:-O senhor tem muitos amigos piratas, não?Thomás:-hum...Jan:-deve ser legal ter amigos piratasThomás:-UM...tenho apenas um amigo pirata!!
  • 56. Jan:-tome mais vinho!Tomás:-Jean Barbatana!!um pirata francês que é o meu melhor amigo...Jan:- ele mora em Amsterdã?Tomás:- Não, ele foi ao Brasil. Ele largou essa vida de crime. Vive lá defumandocarne e peixe.Acho que vive de pesca também,
  • 57. Jan:- Brasil? nós estamos indo pra lá...como poderia encontrar o Barbatana?Tomás:-a única referência é que Barbatana mora no alto de uma serra ao norte deSalvador.Jan:-obrigado, Tomás...agora tenho um negócio para resolver!Ao terminar a conversa, acontece um barulho. O Navio é invadido pelo fantasma“Holandês Voador”. Jan deve detê-lo pulando em sua cabeça.Ao derrotá-lo, o navio chega na praia.Mas a praia é invadida, e Jan deve sair pela esquerda.Na PraiaNa praia baiana, Jan corre até ficar bem longe da briga, na praia, Jan vê algunspescadores, que não conhece nenhum Jean Barbatana, chega até o costão rochoso,tem que subir as pedras com cuidado, pois elas são lisas e qualquer falta dehabilidade, poderá cair no mar, ao chegar num patamar rochoso, Jan encontra umpescador.Jan:-Bom dia, o senhor já ouviu falar de Jean Barbatana?Pescador baiano:- O ex-pirata? ah, eu conheço ele sim, ele mora no alto dessaserra, se você subir por essa trilha você chega no rancho dele.Jan:-obrigado...Pescador baiano:-Espere! Jean Barbatana tem um cachorro muito bravo, você nãopode chegar lá assim sem nada, tente arranjar uma caça para dar ao cachorro...Jan:-eu tenho que caçar?!Pescador baiano:-se vasculhar bem a área ...podes encontrar um macucoJan:-macuco? o que é um macuco?Pescador baiano:-macuco é uma ave gordinha, acinzentada e muito gostosa, émuito comum pelas nossas matas.Na Subida da SerraNa subida da serra, Jan vai subir as trilhas tomando cuidado com aranhas e partes
  • 58. lisas, poderá se apoiar em cipós e pedras, também tem que tomar cuidado comcobrinhas enroladas nas árvores, Jan pode subir nas árvores, aliás o macuco mortoque ele está procurando estará em cima de uma árvore em um ninho, Ao chegar nofim da serra, após encontrar o macuco, a clareira se abre chegando no topo, onde orancho de Barbatana estará lá.No Rancho de Jean Barbatana
  • 59. Ao subir perto do rancho, Jan terá que colocar o macuco antes da portão do ranchoe voltar um passo para trás, o cachorro levará o macuco com a boca para um canto,seu caminho está livre para chegar ao Barbatana, é só entrar no portão e Barbatanarecebe você.Barbatana:-Quem é você? o que faz aqui?Jan:-Calma, Barbatana...sou amigo de seu amigo...o cozinheiro Tomás...eu soupescador, gostaria de falar com o senhor.Barbatana:-Tomás? você conhece Tomás? onde está ele?Jan:-por um acaso, Tomás veio com os holandeses invadir a Bahia, a alguns diasatrás houve resistência dos portugueses que vieram proteger sua colônia, acho quesó eu escapei...Barbatana:-pobre Tomás...mas o que você quer comigo, subindo até aqui?Jan: O senhor é a única referencia, que tenho aqui. Preciso de ajuda. Barbatana:-Você terá dificuldade de viver aqui. Essa colônia é lugar de exploradores e deescravos. Talvez, você consiga algum ofício no enegenho. Tem que falar com oSenhor de Engenho que mora pra cima do rio.Jan -como é o nome dele?Barbatana:-ah, é João Henrique...alguma coisa...ele tem uma fazenda enorme, criaboi, planta cana, um monte de coisa...desça a serra para o vilarejo, lá eles teinformarão melhor.Jan:-fazer o que no vilarejo?Barbatana:-ah, sei lá, pode colher alguns cocos, lá embaixo alguém pode seinteressar, quem sabe?Jan sai do rancho e começa a descer a serra pelo outro lado do rancho.Na Descida da SerraDurante a descida, aproveitar da lama para escorregar sentado, como um tobogã,desviando apenas das árvores e pedras...pode também descer pelos cipós, aoterminar a serra, Jan entra no Coqueiral, e pode colher alguns cocos antes dechegar no vilarejo.
  • 60. No VilarejoAo chegar no vilarejo, Jan entra num armazém e pergunta ao dono:Jan:-alguém conhece um senhor de engenho chamado João Henrique?
  • 61. Dono do armazém:-claro!ele é o famoso senhor de engenho que detestaholandeses se metendo na nossa economia.Jan:-e como posso encontrar esse senhor de engenho?Dono do armazém:-sua fazenda é muito extensa, tem uma entrada aqui perto, nofinal do vilarejo, você vai entrar pelo pasto.Jan:-e é só entrar, não tem ninguém vigiando?Dono do armazém:- é claro que tem vigia, João Henrique Santos tem os feitoresque olham suas fazendas e os escravos, em troca de um pouco de terra.Jan:-e é preciso desses feitores para olhar os escravos?Dono do armazém:-pois é, pior agora, recentemente os escravos estão fugindopara Palmares... fogem pro meio do mato, não há um cristão que os peguem.Jan:-e esse feitor que olha o pasto... o que eu faço para ele me deixar entrar?Dono do armazém:-os feitores são pessoas muito simples, eles quase não comemcarne, só alguns produtos como verduras, às vezes eles caçam alguma coisa... mascoitados, com tantos bois pelos pastos, eles não podem pegar nenhum...Jan pode trocar os cocos por um pedaço da carne do balcão. Saindo do ladoesquerdo, ele sai para o caminho que leva ao pasto.No PastoO feitor está sob a cerca, Jan oferece a carne para poder entrar no pasto. Se nãoentregar a carne, o feitor dá um tiro.Jan:-senhor, eu preciso de um favor, sou um parente distante de João HenriqueSantos... só que eu queria entrar por aqui até chegar no engenho.Feitor:-e por que eu o deixaria entrar aqui?Jan:-eu trouxe um presente.Feitor:-Carne!!Jan:-as melhores do Brasil!!Feitor:-tudo bem! entre... mas vá escondido no meio dos bois, suba o pasto até ocanavial e logo depois você nunca me viu certo? me deu água na boca! deus te
  • 62. proteja!!Jan:-obrigado!Jan acompanha o gado, escondido no meio deles/ tem que pular na hora em que otouro passa, e abaixar quando mais feitores passam ao lado, correndo de cavaloolhando os bois... ao subir e descer o pasto , Jan chega ao canavial.
  • 63. O CanavialJan chega no canavial e pergunta à um escravo:Jan:-o que vocês estão fazendo?Escravo:-nós? nós estamos tentando viver...Jan:-tentar viver? como assim?Escravo:-sabe que nós temos que cortar as canas e levá-las ao engenho o dia todoe se não fizermos direito, somos castigados com chicotadas e umas torturas que eunão quero nem te falar...Jan:-e o que vocês ganham com isso?Escravo:-ganhar...se tivermos sorte temos comida de vez em quando, para dormir,dormimos em senzalas, todas sujas...vivemos pior que animais, animais vivem melhorporque são livres...são nessas horas que queria fugir daqui...Jan:-e por que você não foge?Escravo:-pois...vontade não falta...mas porque estou falando isso para um brancocomo você, se você é um feitor, você corta minha língua!Jan:-calma, eu não sou nada disso, pelo contrário, eu quero que você fuja para eutomar o seu lugar!Escravo:-você é louco?!Jan:-bem...foi uma aposta que eu fiz, perdi e tive que cortar cana no lugar de umescravo...você poderia me ensinar, como é mesmo? corto a cana e levo até oengenho...Escravo:-o que quer no engenho?Jan:-falar com João Henrique santos!Escravo:-ha! aposta? sei! para falar com senhor João, só cortando cana, mesmo...Jan:-escravo! vá por mim, fuja! seja livre...Escravo:-vou para Quilombo dos Palmares, recentemente vários irmãos estãofugindo para lá, finalmente vou viver livre de novo...como na África...
  • 64. Jan tem que cortar o maior número de canas, mesma habilidade que teria na fase 1,agora tem que tomar cuidado com as vespas tropicais do Brasil. Jan conta com omesmo facão que possuiu. Na hora de levar as canas à moenda, Jan tem queenfrentar um feitor:-quem é você? o que está fazendo no meio dos escravos?? saiadaqui se não quiser levar chumbo!!
  • 65. X luta com o feitor, X tem que vir pra cima dele antes dele sacar sua arma, noPrecisa pular em cima da cabeça do feitor por umas 10 vezes e escapar de seusgolpes.No EngenhoAo entrar na Casa Grande, Jan sobe as escadas velhas até o andar de cima, ondeentra na sala de João Henrique Santos. Jan apresenta-se ao Senhor de Endenho.Jan:- Senhor. Preciso de trabalho.João:-E por que tu acha que eu te devo arrumar trabalho, rapaz?Jan:-eu sou recém chegado da Holan...er Portugal...João:-e daí?! Você é mestre açucareiro?Jan:-hã!? Sou...sou o melhor do Brasil.João:-Olha rapaz, você não me engana não. Você pode pedir ajuda no Arraial doBom Jesus. Saia pela porta de trás do engenho, siga e você chegará lá...Jan:-Arraial do Bom Jesus? o que é isso?João:-é o forte que nós construímos para proteger nossa colônia desses malditosholandesesJan:-vocês portugueses com os holandeses parecem não se entender muito...João:-entender, como? eles vem, nos invadem e está tudo bem...e isso é certo?temos que pensar em nossa nação, em nossa verdadeira nacionalizaçãoJan:-que nacionalização? vocês pertencem à Portugal, e de que adianta expulsar osholandeses e continuar com os portugueses impondo cultura deles em vocês?João:-jovem, procure meu amigo o senhor de engenho João Fernandez Vieira iagostar de conversar com você, ele detesta os holandeses mais do que eu, ele financiaalgumas guerrilhas e o Arraial do Bom Jesus, Mas, procure chegar em Recife. Ascoisas estão esquentando na colônia...os holandeses estão nos invadindo novamentee agora estão trazendo um novo governador. Cuidado para não acabar com a bocacheia de formiga numa das nossas matas tropicais!
  • 66. Jan:-eu saberei me virar bem, é só seguir o meu destino...Jan deve sair da Casa Grande e pegar a arma que está no galpão. Sem a arma, osfeitores não o deixarão sair. E deverá seguir o caminho até o arraial, mas ele vai decarro de boi. Nesse momento fase tem um movimento, e ele deve desviar deobstáculos dirigindo o carro de boi.
  • 67. FASE IIIRECIFE DOS HOLANDESESNas matas JundúsAo sair do carro de boi, Jan estará entre as matas jundus e a zona da mata (entreAlagoas e Recife) passará por diversas praias e matas Jundus, as praias poderãosubir suas marés, e na mata Jundu, abelhas e macacos poderão atrapalhar ajornada de Jan, até encontrar um homem que passara por alí.Jan:-por favor, onde encontro o Arraial do Bom Jesus?Calabar:-Arraial do Bom Jesus, menino? he,he,he...pelo jeito não é daqui, vocêsabe quem sou eu?Jan:-é claro que não!Calabar:-como pode querer ir ao Arraial, sem saber quem sou eu? eu sou o braçodireito de Matias de Albuquerque, sou eu que conheço tudo e todos...Jan:-não precisava ir para o Arraial, mas sim para Recife, sei que passa pelo Arraialantes de chegar lá, pode me ajudar?Calabar:-bonita arma que você tem...se der ela para mim, eu conto à você comochegar à Recife.Jan:-nossa! você vende informações? assim é fácil trabalhar!Calabar:-é eu ajudo não só você como muita gente, bom menino...siga em frente enão diga a ninguém que me viu por aqui, certo?Jan:-posso confiar em suas palavras?Calabar:-claro! ou não me chamo...Calabar...Jan:-Está, certo Calabar. Você deve ser de confiança!No Arraial do Bom JesusJan continua até chegar ao Arraial, lá estão alguns soldados conversando, Janpergunta para alguns deles:
  • 68. Jan:-soldados, como chego em Recife?Soldado:-o que quer em Recife?Jan:-estou procurando trabalho.soldado:-Tu é artista? Isso é o que não faltam em Recife, ouça menino, você viualguém por esse caminho?Jan:-...
  • 69. Soldado:-não brinque, rapaz! estamos procurando um homem de confiança daqui,ele nos traiu, contou aos holandeses os nossos esconderijos em troca de dinheiro!!Jan:-então, é o mesmo que eu vi, conheci alguém que dizia ser braço direito de umMatias...quem é Matias?Soldado:-bateu a cabeça, menino? Matias de Albuquerque é nosso governador-geral, aliás está fazendo de tudo para expulsar os holandeses daqui, e o Calabarnos trai bem agora...onde você viu ele, rapaz?Jan:-é, ele me disse ser o Calabar, vi ele por essas proximidades, seguindo àoeste...mas...ele está armado...Soldado:-Homens!! Calabar está indo em direção oeste, sentido à Porto Calvo,avise Sr. Matias para arrumar a cela de seu cavalo, que estamos indo para PortoCalvo!!Os soldados correm em direção de onde Jan veioEm seguida, no portão do forte, aparece Matias de Albuquerque:-Você é o rapaz que está indo para Recife?Jan:-sim, sou eu...Matias:-eu estou muito ocupado, vou para Porto Calvo, acertar as contas comCalabar, você poderia fazer um favor para mim, leve essa rapadura para o PadreJosé Martins em Recife. Eu prometi ao padre José Martins que levaria essarapadura para ele.Jan segue o caminho com a rapadura, enfrenta alguns obstáculos e chega nacapela, onde o padre José Martins está.Na CapelaJan entra na capelinha, vai até a porta e flagra o padre José Martins cochilando emsua mesa.Jan:-padre? padre José MartinsPadre:-hã...ops! bom dia menino, o que queres na casa do Senhor?Jan:-perdoe-me...vim em nome de Matias de AlbuquerquePadre:-oh, o que o Matias inventou dessa vez?
  • 70. Jan:-calma padre, só lhe trouxe uma rapadura...Padre:-ninguém faz rapadura como a esposa de MatiasJan:-por que se assustou quando falei de Matias?
  • 71. Padre:-Soube sobre Calabar, fiquei com medo de que os holandeses viessem a lhefazer mal, inclusive após o incêndio de Olinda, pensei que Matias pudesse estar láJan:-incêndio em Olinda?Padre:-pois, é os holandeses atearam fogo sobre Olinda, para guerrear melhor, assimos portugueses teriam menos chance de se esconder...até meu amigo, o padreAntônio Vieira foi ser orador na Bahia, deus fez escapar desse incêndio!Jan:-agora as coisas estão esquentando, literalmente...mas padre, o senhor sabecomo posso arrumar trabalho aqui em Recife?Padre:-ora, menino...Com a vinda dos holandeses, veio muitos artistas, como FranzPost, talvez, você pode ajudar algum. Conheço um chamado Valter Rope é umgrande pintor, aliás ele pintou essa capela recentemente...ele esqueceu algumascoisas aqui.Padre:-Deus te abençoe, filhoJan tem que pegar o pincel e levar até a galeria de Valter Rope, saindo da capela,Jan estará na cidade de Recife.RecifeJan atravessa a cidade até a galeria Rope, não terá nenhuma dificuldade parapassear pelas ruas de Recife, a fase torna-se mais objetiva do que habilidosa, nacasa de Valter Rope, Jan encontra o artista pintando um quadro em frente sua casa.Jan:-você é Valter Rope?Valter:- o que quer?Jan:-o padre José Martins pediu para eu lhe trazer seu pincelValter:-oh! eu havia esquecido na capela...mas você atravessou a cidade só parame entregar isso?Jan:-Estou a procura de emprego...Valter:-tenho um trabalho para você, rapaz. Leve esse quadro para a casa de DonaMaria Clara, ela é a mulher mais rica de Recife.Jan leva o quadro e deixa para Dona Maria Clara, que o agradece. E ele volta paraValter Rope
  • 72. Valter: Muito bem, Rapaz. O que sabe fazer?Jan:-sei cortar flores, canas...vender...mas isso demora muito para ganhar dinheiro,já estou atrás dessa pedra à anos e não consigo encontrá-la...
  • 73. Valter:-ouça, amigo, você pode me ajudar, estou trabalhando num projeto para oconde Maurício de Nassau...ele pode pagar à você depois que terminarmos, que tal?Jan:-trabalhar para Maurício de Nassau? o que terei de fazer?Valter:-venha comigo, vou te levar até Maurício de Nassau, lá ele te explica...Jan segue Valter pelas ruas de Recife, até chegar na casa de Nassau, que osespera.Valter:- Sr. Nassau! trouxe um amigo meu que precisa de trabalho, ele poderia meajudar a pintar o boi!Nassau:-mais um pintor?! já não chega o Frans Post, você Valter Rope e mais essemenino? vocês querem me arruinar desse jeito! como é o seu nome? menino...Jan:-é Jan, Sr. Nassau!Nassau:-vocês me deixam com dor de cabeça, não agüento mais tantapressão...agora a Companhia das Índias Ocidentais vêm falando que eu roubeidinheiro, os portugueses, loucos da vida comigo...e o pessoal de Pernambuco meatormentando...não agüento mais!Jan:, Sr. Nassau, nós podemos ajudá-lo...Nassau:-o que eu preciso é de festa!! vamos realizar a maior festividade que Recifejá teve, vai agradar todo mundo, ao final teremos uma grande surpresa!Valter:-é...vamos fazer um boi voar!Jan:-boi voador?! e como vocês imaginam que um boi pode voar?Nassau:- A idéia é fazer com que acreditem que o boi está voando, e é para issoque preciso de vocês!Valter:-eu por exemplo, vou pintar o boi empalhado, enfeitá-lo para lhe dar maisrealismo e Jan...o que poderá fazer?Nassau:- Jan vai ter que colocar os arames do alto de um sobrado à outro, assimcolocaremos o boi e ele deslizará pendurado pelos arames...seja cuidadoso, poisterá de subir para colocar nos dois sobrados...se cair...do chão não passa!!Jan:-...todo esse sacrifício para fazer um boi voar?Nassau:-é! pois pago bem para isso! vamos! comecem o trabalho...o boi vai voar,depois volte aqui para receber, estarei esperando na porta! não percam mais tempo!!
  • 74. Jan tem que amarrar o arame do alto do sobrado à outro no centro de Recife, Janconta com habilidade de não escorregar e não ser derrubado pelas gaivotas, aoterminar, Jan volta na frente da casa de Nassau, onde recebe uma quantia dedinheiro.
  • 75. As festividades começam, mas Jan tem que enfrentar uma sucuri. Ele derrota, masé picado por ela e desmaia.FASE IVBrasil TropicalAo iniciar a fase, homens encontram Jan desmaiado no chão:(cenas como essa émelhor representada em animação)Homem:-nossa! o rapaz está mal...vamos levá-lo até a aldeia dos índios...Outro homem:-na aldeia? porque?Homem:-lá tem um pajé que cura qualquer coisa...Na Aldeia IndígenaAo abrir os olhos, Jan percebe que está dentro de uma oca indígena e dá de cara comum pajé, que lhe fala:-caraíba pode seguir em paz...Cobra agora não te picará mais!! caraíba durantedelírio falou coisas sobre futuro e sobre um galo gigante que andara pelas ruas deRecife...Jan:- Onde estou?Pajé: Está na minha aldeia. Mas deverá voltar para Recife.No momento à seguir entra em cena uma mulher índia:- oi, caraíba, meu nome é ClaraCamarão, mulher de Felipe Camarão...o índio Poty... se você encontrá-lo,ele te ajuda achegar em Recife!!Jan:-e como faço para encontrá-lo?Clara Camarão:-se seguir rio abaixo com nossa canoa, você chegará noesconderijo de Felipe Camarão...mas, você me fará um favor! levará essa arma defogo para ele, Felipe saiu à noite às pressas, sem arma de fogo vai acabar morrendo (se Jan não levar a arma para Felipe Camarão, sob recomendações da esposa, elepoderá matá-lo)Jan:-e por que um índio precisa de arma de fogo?
  • 76. Clara Camarão:-Felipe é um guerrilheiro, conhecido como índio Poty, ele estáajudando os portugueses expulsar os holandeses daqui do Brasil...todos osguerrilheiros estão escondidos no mato esperando a hora certa de atacar!!No RioClara Camarão fala que a canoa está esperando Jan na beira do rio. O jogadorcontrola a canoa quando a água tiver mansa demais...um jacaré pode aparecer nacachoeira, não permaneça no barco, pule numa pedra!! você continuará pelas
  • 77. pedras da cachoeira até Felipe Camarão . o acampamento do índio Felipe estará logoem seguida . Jan leva a arma até Felipe.No Acampamento de Felipe CamarãoJan:-venho em nome de sua esposa, trazer-lhe sua arma F.Camarão:-obrigado...massó por isso, enfrentou os perigos do rio? Jan:-Preciso voltar para RecifeF.Camarão:-Procure Henrique Dias, ele mostrará o caminho para Recife...Jan:-ah...e quem é esse Henrique Dias? onde posso encontrá-lo?F. Camarão:-o Henrique é um dos nossos melhores guerrilheiros, ele é negro, eperdeu um dos braços numa batalha...ele esta em seu esconderijo no meio da selvatropical, se você seguir por aqui, você chega até ele...seu acampamento é perto daspalmeiras...e fale para ele nos encontrar em Guararapes!!A Floresta TropicalJan deve seguir até as palmeiras, só que para isso ele conta com habilidade de seufacão para abrir caminhos, é perigoso encontrar algumas sucuris e onças pintadaspela selva tropical, para escapar das onças, Jan tem que subir nas árvores e pular, aonça te seguirá até a árvore, se você pular ela para de perseguir,Jan pode precisar daajuda de cipós e tomar cuidado de não pegar em sucuris que pode ser fatal. ao passarpor tudo isso, Jan chega ao Palmeiral...onde encontra o acampamento de HenriqueDias.No Acampamento de Henrique DiasJan:-o senhor é Henrique Dias?H.Dias:-sou! quem é você, rapaz?Jan:-sou amigo de Felipe Camarão...ele pediu para que eu lhe informasse que vocêsdeverão se encontrar em Guararapes!! Ele me disse que você me ajudaria a voltarpara Recife. H.Dias:-pois é...se você encontrar Antônio Dias Cardoso...ele te explicao caminho, é que não posso te levar, pois estamos em missão...É melhor seguirconosco até Guararapes.Jan:- mas esse Antônio Dias, estará em Guararapes?H.dias:- ele seguiu de cavalo esse campo...faz pouco tempo...pegue meu cavalo, euirei logo atrás de você, a batalha vai começar!!Jan:-espere!! que batalha? O que está acontecendo??
  • 78. H.Dias:-depois que o Nassau foi embora daqui de Pernambuco, ficou mais fácilexpulsar os holandeses daqui...Na Batalha dos GuararapesJan parte à cavalo em direção à Guararapes...o cavalo deve pular algumas árvores edeve abaixar alguns galhos de árvores e...ao chegar em Guararapes o cenário é de
  • 79. conflito...jan desce do cavalo e tem que enfrentar os soldados.Assim, olha os portugueses vencerem os holandeses...cansado de tanta História emvão, Jan se abaixa, põe a mão sobre a testa e começa a chorar, Jan é surpreendidopelos portugueses, entre eles Felipe Camarão e Henrique Dias...chegando perto deJan, eles comentam...que sem a presença de Jan, jamais iriam conseguir fazer aInsurreição Pernambucana...e se existisse alguma coisa que pudessem fazer porele, ele o fariam com muito prazer...Jan não responde.Ele reflete sobre o tempo que ficou no Brasil. Durante todo esse tempo, levou cercade 21 anos. Ele teria passado mais tempo no Brasil, do que na Holanda.Felipe camarão fala:-Ele está triste por que ele é holandês.Jan:-O que foi que disse? Falou Jan.F. Camarão: -Nós sabemos que é holandês. O pajé ouviu seus delíriosJan: E por que vocês não me mataram?F. Camarão e Henrique Dias: Olhe para você, hoje você é mais brasileiro do queholandês. A partir de agora vamos chamá-lo de Flamengo.O Fim do JogoO fim termina com o clipe da animação com a música “Não existe pecado ao sul doEquador” do Chico Buarque.
  • 80. c) PersonagensFlamengo O personagem é Jan, ele começa com 17 anos e termina a aventura com 38 anos. É calvinista, mas não é frequentador, nem moralista. Acredita na predestinação e em Deus, e no mercado. Tem ambição, coragem, mas é egoísta, libertino e vagabundo. Mas tem o coração aberto e não tem preconceitos, convive com diversas etnias e credo, sem se incomodar. Mas é oportunista, e não tem uma relação muito forte, com a sua nação, por isso adaptou-se muito rápido ao estilo de vida na Colônia. Na verdade, seu estilo físico é o símbolo da miscigenação comum do homem do nordeste. Mas, com toda a brasilidade investida, ele ganhou a alcunha de“Flamengo”. Apesar de estar no século XVII, o apelido tem uma simbologia própriapor estar associado a cultura popular dos tempos atuais.Holandês Voador Fantasma do mar. É um dos chefes que Jan tem que enfrentar.
  • 81. Feitor: É um dos chefes que precisa ser derrotado na fase da BahiaSucuriÉ uma das vilãs do game Soldado: Tem durante todo o jogo, primeiros são soldados espanhóis, depois soldados portugueses e por últmo, são soldados holandeses que enfrentar uma porção deles na Batalha de Guararapes. No final do jogo.
  • 82. d. Mecânica do jogo. O jogo é um RPG de ação, o jogador controla Jan, tendo que concluir as missões. Como é um jogo didático, ele tem um roteiro programático, inserido de conteúdos históricos. As habilidades são simples, como pular na cabeça dos inimigos, empurrar objetos para subir em lugares altos, subir, descer e andar de carro de boi, cavalo e canoa. Porém, existe umabarra de energia e as vidas podem acabar. Para isso, está planejado um save game em algumas partes do jogo. Além de completar as missões, Jan enfrenta plataformas e inimigos que são baseados em criaturas do folclore brasileiros, como boi tatás, Iaras, Caiporas, Curupiras, Hibupiaras e sacis. A cultura brasileira estará inserida intensamente no jogo.e. ArenaFase 1: Corresponde a Amsterdã. Os mapas ilustram as rooms que serão criadas porcada fase.
  • 83. Fase IIFase II começa no Navio, depois tem início na praia, e o jogador vai seguindo a direita docenário.Fase III, as missões ocorrem em Recife.Fase IV é uma fase de aventuras para preparar para a Insurreição Pernambucana
  • 84. f. A Interface.Na interface, está prevista a barra de energia, o número de moedas e as vidas emHud. As legendas das setas e controle estarão disponíveis ao clicar o pause. Tambémestá prevista a inclusão de sons e música composta especialmente para o game,baseado em estudos do século XVIII.g. A versão Demo jogávelO Demo estará apresentando a fase1 do game Flamengoh. Conceito de Cenário.A exemplo de cenário, representa parte de uma room da Fase3, onde tem a cidade
  • 85. de Recife, como Background.
  • 86. 1. Resumo Executivoi. TecnologiaO game será desenvolvido através do programa Game Maker
  • 87. Plano de NegóciosConteúdo1. Resumo Executivo ................................................................................................................. 22. Descrição Geral da Empresa ............................................................................................... ... 32.1 Missão ............................................................................................................................. .... 32.2 Visão e Objetivos .................................................................................................... ............. 32.3 Estrutura Organizacional e Legal ........................................................................................ . 33. Produtos e Serviços ...................................................................................... ......................... 43.1 Flamengo ................................................................................................................ ............. 44. Marketing......................................................................... ...................................................... 64.1 Análise de Mercado ...................................................................................................... ....... 64.2 Concorrentes ...................................................................................................................... .74.3 Estratégias de Marketing ................................................................................................ ..... 74.4 Análise Estratégica ................................................................................................................75. Plano Gerencial .......................................................................................................... ........... 86. Plano Operacional ................................................................................................................. 97. Plano Financeiro ......................................................................................................... ........... 97.1 Investimento Inicial .................................................................................................... ........ .97.2 Projeção Balanço Patrimonial ............................................................................................. 97.5 Ponto de Equilíbrio e Análise de Investimentos ................................................................ 10
  • 88. 1. Resumo Executivo1. Resumo ExecutivoA ACME Araújo Comunicações Marketing e Editoração é uma empresade comunicação especializada em Quadrinhos, editorações e DesenhosAnimados educativos, e agora com o segmento de Games a l é m d o s e d u c ativos, games com características regionalistas, advergames eMobile Game s. A principal característica da ACME é o humore conteúdo ambiental e histórico. Além de vasta pr odução na área dos desenhos animados, a Acme já lança seus primeiros games, como a Turma do Ga to Branco Mobile e a Amazônia Biodivertida, baseados nas animaçõ es da própria empresa. Um dos segmentos da empresa, a de games educacionais é o Flamengo,game baseado na Invasão Holandesa no Brasil. O que pretende dar o StartUp necessário na renova ção da Empresa.A ACME foi fundada em 1999, por Rodrigo Ayres de Araújo, professor de História e seu irmão Rogério Augusto, publicit á r i o A empresa entra no mercado de games com a roupagem do regionalismo,e divulgando a cultura brasileira e a História, focada em projetos culturais eeducacionais.
  • 89. 2. Descrição Geral da Empresa2.1 MissãoProduzir games com fundamentos educacionais e regionalismo, com foco nacultura brasileira e a games for change.2.2 Visão e ObjetivosA ACME busca reconhecimento nacional e internacional, através doengajamento sócio-cultural que a empresa se propõe, aliada as produções degames e desenhos animados.2.3 Estrutura Organizacional e LegalA empresa foi aberta como sociedade limitada em nome dos sócios fundadores,onde Rodrigo Ayres de Araújo é o Presidente, com 95% das ações e seu irmãoRogério Augusto Ayres de Araújo, possui 5% das ações.Rodrigo Ayres de Araújo Rogério Augusto Ayres de AraújoOs dois são profissionais na área de produção. Rodrigo Ayres de Araújo éHistoriador e desenhista, editor, produtor de desenhos animados e games.Rogério é da área de Marketing e Comunicações, trilíngue.Para suprir necessidades adicionais serão utilizadas assessorias e empresasterceiras contratadas conforme o surgimento nos projetos.A empresa concentra um vasto material de pesquisas, visando as produçõesde publicações, desenhos animados e games sempre com objetivoseducativos e que busquem valorizar a cultura brasileira.3.1 FlamengoFlamengo é um game de plataforma 2D, baseada na Invasão Holandesa noBrasil, nos meados do século XVII. Produzido para o PC, com fins educacionais,como ferramenta do Ensino de História. O Game conta o processo da InvasãoHolandesa, dando ênfase aos principais fatores que desenvolveram a identidadecultural brasileira.
  • 90. 1. Resumo Executivo O Game conta com 4 fases ambientadas em diferentes lugares e tempo. Iniciando em 1624 a 1645, Iniciando a primeira fase em Amsterda, seguindo para a Bahia, e passando alguns anos até Recife e por fim em 1645, a Batalha de Guararapes. É um RPG sobre História do Brasil, mas será traduzido também para o inglês, para focando o mercado europeu.4.1 Análise de MercadoEm 2010 o site Gamasutra publicou uma análise do James Portnow(CEO daRainmakergames) entitulado: "Analysis: Inside Brazils Video Game Ecosystem".Onde ele faz uma análise do mercado de games no Brasil, e a observação sobregames educacionais, foi uma visão otimista e até empolgante. “Gameseducacionais: nesse ponto, o Brasil possui estímulos do governo. Sãocompetições entre aspirantes de desenvolvedores e parcerias com muitasuniversidades para desenvolver games educacionais bons e muita pesquisa.Nesse quesito, James acha que o Brasil está a frente até dos Estados Unidos.”No entanto é notório que games educacionais estão em crescimento no Brasil, oque torna evidente uma tendência de mercado, que vai marcar o processoeducacional no país. Segundo o Centro de Estudos sobre as Tecnologias daInformação e da Comunicação, eles realizaram uma pesquisa com 2.502residências brasileiras com crianças. O estudo mostra que 57% das crianças decinco a nove anos já usaram o computador. O acesso à internet, porém, atinge29% do to tal. Essaé uma das razões para o software educativo, antes restrito à escola, ganhar cadavez mais espaçonas casas. As instituições de ensino ainda ocupam a maior fatia nas vendas, mas ouso doméstico,antes insignificante, supera os 20% do faturamento --e vem aumentando.Os jogadores casuais variam em todas as idades e gênero, e jogambuscando relaxamento e diversão. Preferem partidas rápidas e jogos de curtaduração, mesmo podendo às vezes jogar vários jogos diferentes durante horas.Jogos com versões gratuitas chamam a atenção destes consumidores, que estãodispostos a pagar até vinte dólares por jogo, e aceitam jogos patrocinados porpropagandas.Segundo artigo publicado no site: http://pt.scribd.com/doc/49613481/Panorama-do-Mercado-de- Jogos-Educativos-no-Brasil-final, sobre o Panorama do Mercado dejogos Educativos no Brasil, deixa evidente a tendência de crescimento, a exemplode outros países. Em parceria com a Sony, uma escola britânica resolveu substituiros livros e apostilas pelo PSP (videogame portátil da empresa).O colégio desenvolveu um plano pedagógico no qual os alunos terão acessosomente a jogos sobreHistória, Francês, Geografia e as demais matérias do currículo, além depodcasts e video-aulas, gravadas pelos professores e disponibilizadas noportátil.Ainda no mercado internacional, tivemos grandes iniciativas para Serious Gamesno ano passado nos Estados Unidos e na Coréia.
  • 91. Durante uma reunião com as principais desenvolvedoras em novembro, BarackObama manifestou um investimento de 4,35 bilhões de dólares em Serious Games,na campanha “Educar para Inovar”. Como produto da reunião, dois novosconcursos serão lançados em 2010, sob financiamento da Sony, ESA e FundaçãoMacArthur. Ambos os concursos darão prêmios às melhores idéias de jogoscriadas, utilizando os princípios de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática(CTEM) para educar alunos em sala de aula. Já o governo Coreano anunciou omaior investimento da história de seu país no desenvolvimento de jogos. SegundoSun-Young (2009), serão investidos 127 milhõesde reais em empresasespecializadas que desenvolverem Serious Games. A idéia surgiu no Serious GameFórum do ano passado e concretizou-se este ano. Enfim, pode-se dizer que omercado de jogos educativos tende a crescer ainda mais neste e nos próximosanos em escala mundial. Chega a hora de buscar métodos alternativos de ensino,incentivos públicos e concursos nacionais mostram isso. Os precursores OperaçãoCosmos e Tríade demonstraram que o Brasil é tão capaz quanto os outros paísesde desenvolver jogos de alta qualidade com conteúdo educativo agregado, bastaque as parcerias aconteçam e consolidem-se Estudos recentes sugerem quejogadores do Reino Unido gastaram £280 milhões em games casuais em 2009.Alemães gastam £440 milhões e franceses£220 milhões em portais de games online.
  • 92. 4.2ConcorrentesA empresa concorrerá principalmente com as desenvolvedoras independentes eos próprias instituições educacionais, buscando sempre parcerias. Odiferencial se dará pela característica do gênero cartum e os roteiroseducacionais, criado por profissionais da área de Educação. Como o caso doPresidente da empresa que é historiador e cartunista.4.3 Estratégias deMarketingComo estratégia de Marketing, o Flamengo vai buscar associar seu nome aeventos de games brasileiros, como a SBGames e o Games for Change.Também estará associado em congressos e simpósios de games e educação, etecnologia em sala de aula.Também está previsto uma divulgação nas redes sociais, através de criação dedesenhos animados e quadrinhos sobre o game.A ACME vai buscar sinalizar com as instituições educacionais, as novas formasde educar, oferecendo work shop e apresentações nas escolas particulares.O game poderá ser disponibilizado através do site oficial, através de depósitoequivalente aR$15,00 reais, e disponibilizando a demogratuitamente.4.4 Análise Estratégica
  • 93. 5. Plano GerencialA situação atual da empresa é composta por dois membros quedividem as tarefas e responsabilidades. Setor/Cargo Colaborador Descrição O Presidente detém a maior parte da empresa e controla o segmento. O Diretor cuida exclusivamente da Presidente Diretor distribuição do Marketing e dos novos projetos. Equipe Terceirizada Programação Técnic a Equipe Presidente Concepção artística Arte Decisões sobre modo de Game Design Presidente jogo e funcionalidades Música e Efeitos terceirizada Criação musical sonoros Distribuição e Diretor Promoção e divulgação marketing
  • 94. 6. Plano OperacionalA ACME já possui um plano de produção, consolidado.7. Plano Financeiro7.1 Investimento InicialTotal do investimento inicial R$ 40.000,003 Microcomputadores R$ 6.000,00Folha de pagamento equipe R$ 15.000,00Custos de produção R$ 10.000,00Divulgação R$ 6.000,00Suporte R$ 3.000,007.2 Projeção Balanço Patrimonial Período Descrição Valor bruto Imposto Valor Saldo s líquid - Produção e lançamento -40.000,00 - - -33.000,00 1 mês Vendas +(1000 15.000,00 4.050,00 o (27%) 10.950,00 -22.050,00 2 meses Vendas licenças) +(1500 22.500,00 6.075,00 16.425,00 -5.625,00 3 meses Vendas +(500 licenças) licenças) 7.000,00 1.890,00 5.110,00 - 515,00 6 meses Vendas +(250 licenças) 3.750,00 1.012,50 2.737,50 2.222,50 1 ano Vendas +(150 licenças) 2.250,00 607,50 1.642,50 3.865,00 13.635,00 36.865,00
  • 95. 7.5 Ponto de Equilíbrio e Análise deInvestimentosO Lucro das vendas dos downloads do Flamengo procura ter um retorno depois deuma ano, mas consecutivamente, estará associado a novos projetos educacionais ede entretenimento da ACME. O game também conta com subprodutos que vão desdequadrinhos e desenhos animados, a ACME vai ampliar o conceito e produzir maistítulos que envolvam História, Geografia e Literatura.