Gameficação da Pedagogia                                             Rodrigo Ayres de Araújo                              ...
Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua          outros e o professor, aulas mais dinâmicas ebase no pensamento....
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Gameficação da Pedagogia

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Artigo sobre o uso da tecnologia e interatividade em sala de aula.

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Gameficação da Pedagogia

  1. 1. Gameficação da Pedagogia Rodrigo Ayres de Araújo Senac Lapa Tito Brasil Figure 1: Uso de tecnologia em sala de aula Figure 2: exemplo de sala de aula gameficada Paulo, percebe-se uma resistência em determinadasAbstract tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala de aula. Em 2007, o então governador José SerraEntre as principais mudanças do avanço da tecnologia, aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em salarevolucionou de modo tímido o processo educacional. de aula.Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a O deputado Orlando Morando, autor do projeto de leitecnologia em sala de aula, ainda usam recursos que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em Sãoprimários. A ideia é propor um dinamismo na Paulo, disse que se baseou em queixas de professoreseducação, transformando as aulas em algo interativo para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têmcomo os games, para isso é necessária uma formatação condições de impedir o uso de celulares durante aspedagógica na produção de games, as aulas devem ser aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem dasgameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a provas mandam torpedos com as respostas para osnecessidade da produção de games como ferramenta colegas que estão na sala de aula, com os celularespedagógica. ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo em 2007, O uso do celular em sala de aula já temKeywords: Tecnologia Educacional. Educação. restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maiorProfessores. Games. Técnicas. o número de estudantes com acesso a aparelhos. Mesmo nos colégios particulares essa questão tambémAuthors’ contact: é questionada. O diretor pedagógico do ColégioRodrigo Ayres de Araújo Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem leiacmestudio@yahoo.com já existe um acordo tácito de proibição entre professor e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e ele próprio".1. Introdução Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o professor e os próprios alunos a usarem essasos jogos exercem uma forte influência psicológica tecnologias com responsabilidade. E isso não cabesobre os consumidores, principalmente nos estimados somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essaem 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z) dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diantee que não concebem o mundo sem celular e internet. dos novos avanços tecnológicos.Ou seja, Gameficação é também um grande mercado Introduzir os games em sala de aula terá o mesmopara esta Geração, pois há expectativa dos jovens de efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui háque a vida deveria seguir o espírito dos videogames. alguns anos, e isso vai revolucionar a educação.Porém, a tecnologia avançou de modo tímido naeducação, por causa de recursos limitados. podemoscitar avanços como a introdução do quadro branco 2. O game como ferramenta(antigamente eram feitas de pedra – ardósia e giz), pedagógicaposteriormente o livro didático. Também ocorre o uso Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo,de equipamentos como rádios, transparências, TV e filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecidovídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual pela sua Teoria Cognitiva.dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São
  2. 2. Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua outros e o professor, aulas mais dinâmicas ebase no pensamento. É através dele que a inteligência interativas.se manifesta. A inteligência, por sua vez, é umfenómeno biológico, condicionado pela base neurônicado cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de 3. Conclusãomaturação do organismo.Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Todo avanço tecnológico requer um desafio. EsseFundamental II. A fase em que Piaget define como desafio está ligado diretamente com a sociedade eoperatório formal, onde o indivíduo começa a adaptação, que segundo o próprio Piaget, é da naturezaraciocinar lógica e sistematicamente até através do humana. Seguindo esse raciocínio, a gameficação daraciocínio abstrato. O adolescente começa a ter pedagogia é algo que poderá ser revolucionário nocapacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias futuro, mas vai passar pelo processo de evolução socialcoisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de e visão de mercado. Ao propor o desenvolvimento depuras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o games pedagógicos, antes de tudo, precisa que osmercado devem atingir. A produção do game como órgãos governamentais tenham a sensibilidade deferramenta pedagógica já deve estar direcionada a esse capacitar e valorizar os professores com as novaspúblico, e tem que ter o objetivo de ser construtivo. É tecnologias, e cabe a imprensa dar o devido apoioassim, que venho produzindo o game “Flamengo”, nessa transição, para que desenvolva um processoonde o objetivo é controlar um holandês que vem ao cognitivo na sociedade e no mercado. Para que aBrasil, durante o período da Invasão holandesa, entre pedagogia seja gameficada, é preciso que a sociedade1624 a 1645. Através de ações e habilidades no estilo seja mais dinâmica e interativa, como são os games.RPG (Role Playing Game), o aluno é inserido nesseuniverso de aprendizagem, onde o professor orienta a Reconhecimentosala de aula a seguirem a narrativa do game, podendoconcluí-lo em duas aulas. A narrativa do game é Agradeço ao incentivo e motivação na elaboração ecuidadosamente elaborada baseada na cultura e a conclusão deste trabalho a Prof. Me. Marli Krastin.história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil),além dos personagens reais e elementos sociais,políticos, econômicos e também geográficos. Como o References 1 CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto.conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai Ed. Gente,os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem 2 VERSANIA e KIEL, Zilca e Ana Paula da Silva. Artigo:hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve Os Professores e a tecnologia em sala de aulaabrir uma discussão entre os alunos. Dr. GabrielChalita, autor do livro "Educação - a solução está no Siteafeto” afirma que “O professor é o grande agente do 1 http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1832759-processo educacional”. teoria-cognitiva-jean-piaget/#ixzz1TbFzvNfK acessado em Essa visão de agente do processo educacional se 30/07/2011 as 11hamplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em 2 http://joaokepler.blog.br/?p=3354 acessado em 30/07/11 as 10:45um processo de ensino aprendizagem. No passado o 3 http://oglobo.globo.com/sp/mat/2007/10/14/298149966.aspprofessor era a fonte máxima de conhecimento e os acessado em 30/07/2011 as 10:55livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as 4atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u324666preparado para ser o orientador de um grupo de uma .shtml acessado em 30/07/2011 as 10:57aula gameficada. O game não substitui o professor, 5 “Revista Escola” [online]mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-do processo educacional. Assim que essa tecnologia continuada/conhecimento-previo-esquemas-acao-piaget-chegar como modelo educacional, vários games 621931.shtml Acessado em 30 de Julho de 2011baseados nas disciplinas e conteúdos sugeridos peloMinistério da Educação, deverão serem produzidos.Além dos conteúdos de História, games sobre literaturabrasileira, geografia, ciências, educação ambiental,entre outros, farão parte da sala de aula dinâmica einterativa, gameficada.3. Citações e referênciasNa Figura 1 podemos verificar o ambiente ao qual aprofessora trabalha com uma lousa digital. Na Figura2 mostramos um esquema de uma sala de aulagameficada, onde os alunos podem interagir com

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