Engagez vos utilisateurs

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Engagez vos utilisateurs

  1. 1. Engagez vos utilisateurs 2 mars 2010
  2. 2. Qui sommes-nous? <ul><li>Simon Bédard Stratège Web et designer d’expérience utilisateur </li></ul><ul><li>Hugo Tremblay Analyste en affaires électroniques – Applications chez SSQ Assurances générales </li></ul>
  3. 3. Le design et la conception <ul><li>Conception : </li></ul><ul><li>Activité créatrice qui consiste à élaborer un projet, ou une partie des éléments le constituant, en partant des besoins exprimés, des moyens existants et des possibilités technologiques dans le but de créer un bien ou un service. </li></ul><ul><li>Conception = Design = Forme + fonction </li></ul>
  4. 4. Les 3 assises du design
  5. 5. Les conventions <ul><li>Ce que le designer a appris </li></ul><ul><ul><li>Formation </li></ul></ul><ul><ul><li>Expérience </li></ul></ul><ul><li>Pratiques reproductibles </li></ul><ul><li>Danger : </li></ul><ul><li>Il est impossible de créer un produit ou un service qui convienne à tout le monde </li></ul>
  6. 6. L’intuition <ul><li>Les idées spontanées </li></ul><ul><li>Le talent </li></ul><ul><li>Danger : </li></ul><ul><li>Tout le monde a tendance à créer en fonction de soi-même </li></ul>
  7. 7. L’apport des utilisateurs <ul><li>Ce qu’on peut découvrir d’un contexte en particulier en obtenant la contribution ( input ) des utilisateurs </li></ul><ul><li>Danger : </li></ul><ul><li>Pas très rentable de créer un produit ou un service en partant de zéro </li></ul>
  8. 8. Les 3 assises du design <ul><li>Conventions </li></ul><ul><li>Intuition </li></ul><ul><li>Apport des utilisateurs </li></ul>
  9. 9. Conception « standard » <ul><li>… en agence : </li></ul><ul><li>Intuition + Conventions </li></ul><ul><li>… en développement logiciel : </li></ul><ul><li>Conventions + Intuition </li></ul>
  10. 10. Conception centrée sur les utilisateurs (CCU) <ul><li>Apport des utilisateurs </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>Conventions </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>Intuition </li></ul>
  11. 11. Quoi?
  12. 12. Définition « négative » <ul><li>La CCU n’est pas : </li></ul><ul><li>la Conception Dirigée par l’Utilisateur </li></ul><ul><li>la Conception Centrée sur le Client </li></ul><ul><li>… ni </li></ul><ul><li>une étape dans le processus de développement </li></ul><ul><li>la responsabilité d’une seule personne ou département </li></ul><ul><li>dépendante de la technologie </li></ul>
  13. 13. Définition « positive » <ul><li>Processus de développement </li></ul><ul><li>incluant un ensemble de méthodes spécialisées </li></ul><ul><li>destinées à recueillir des entrées utilisateurs et à les convertir en choix de conception. </li></ul>
  14. 14. Pourquoi?
  15. 15. Difficultés <ul><li>Demande des efforts </li></ul><ul><li>Demande de sortir de sa zone de confort </li></ul><ul><li>Les utilisateurs sont souvent incapables d’exprimer directement leurs besoins réels </li></ul><ul><li>Encore faut-il parler aux bons utilisateurs! </li></ul>
  16. 16. Bénéfices pour les utilisateurs <ul><li>Produit ou service en meilleure adéquation avec les besoins réels </li></ul><ul><li>Meilleure utilisabilité : </li></ul><ul><ul><li>satisfaction </li></ul></ul><ul><ul><li>efficacité </li></ul></ul><ul><ul><li>efficience </li></ul></ul>
  17. 17. Bénéfices pour l’éditeur <ul><li>Augmentation des revenus : </li></ul><ul><ul><li>adoption++ </li></ul></ul><ul><ul><li>conversion++ </li></ul></ul><ul><ul><li>fidélisation++ </li></ul></ul><ul><li>Réduction des coûts : </li></ul><ul><ul><li>changements post-prod-- </li></ul></ul><ul><ul><li>support </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>formation-- </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>erreurs-- </li></ul></ul></ul>
  18. 18. Comment?
  19. 19. Intégration des utilisateurs <ul><li>Le recours aux utilisateurs est intégré à chaque étape : </li></ul><ul><li>conception </li></ul><ul><li>développement </li></ul><ul><li>exploitation </li></ul>
  20. 20. Norme ISO 13407:1999 <ul><li>« Processus de conception des systèmes interactifs centrés sur l’humain » </li></ul><ul><li>Description et séquencement des étapes d’un processus CCU </li></ul><ul><li>Pas une recette, plutôt un cadre théorique </li></ul><ul><li>Pas très connue </li></ul>
  21. 21. Étapes d’un processus CCU <ul><li>Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation </li></ul><ul><li>Spécifier les exigences liées à l’utilisateur et à l’organisation </li></ul><ul><li>Concevoir des solutions </li></ul><ul><li>Évaluer les solutions </li></ul>
  22. 22. Étapes d’un processus CCU
  23. 23. 1. Spécifier le contexte d’utilisation <ul><li>L’usager </li></ul><ul><li>Ses tâches </li></ul><ul><li>Son environnement </li></ul><ul><li>Méthodes : </li></ul><ul><li>Veille </li></ul><ul><li>Recherche « ethnographique » </li></ul><ul><li>Audimétrie </li></ul><ul><li>Personas </li></ul><ul><li>etc. </li></ul>
  24. 24. Veille
  25. 25. Recherche ethnographique
  26. 26. Audimétrie
  27. 27. Personas
  28. 28. 2. Spécifier les exigences <ul><li>Contenu </li></ul><ul><li>Fonctionnalités </li></ul><ul><li>Système </li></ul><ul><li>Méthodes : </li></ul><ul><li>Tri de cartes </li></ul><ul><li>Analyse de tâches </li></ul><ul><li>Scénarios utilisateurs </li></ul><ul><li>Cas d’utilisation </li></ul><ul><li>etc. </li></ul>
  29. 29. Tri de cartes
  30. 30. Cas d’utilisation
  31. 31. 3. Concevoir des solutions <ul><li>On passe à l’atelier! </li></ul><ul><li>Méthodes : </li></ul><ul><li>design patterns </li></ul><ul><li>prototypage basse/haute fidélité </li></ul><ul><li>cognitive walkthrough </li></ul><ul><li>design walkthrough </li></ul><ul><li>etc. </li></ul>
  32. 32. Design patterns
  33. 33. Prototypage
  34. 34. Cognitive walkthrough
  35. 35. 4. Évaluer les solutions <ul><li>Mise à l’épreuve des prototypes par les utilisateurs </li></ul><ul><li>Méthodes : </li></ul><ul><li>tests d’utilisabilité à petit ou grand déploiement </li></ul><ul><li>évaluation heuristique </li></ul><ul><li>a/b testing (en exploitation) </li></ul><ul><li>etc. </li></ul>
  36. 36. Tests d’utilisabilité
  37. 37. Oculométrie
  38. 38. Évaluation heuristique
  39. 39. A/B testing
  40. 40. Amélioration continue <ul><li>Apport de l’utilisateur </li></ul><ul><li>pendant la conception </li></ul><ul><li>pendant l’exploitation du produit/service </li></ul>
  41. 41. CCU 2.0 <ul><li>Pas toujours dans le cadre d’un processus formel </li></ul><ul><li>Méthodes : </li></ul><ul><li>participation </li></ul><ul><li>personnalisation </li></ul><ul><li>conversation </li></ul><ul><li>décision </li></ul>
  42. 42. Disciplines de la CCU <ul><li>Professionnels de l’expérience utilisateur : </li></ul><ul><li>architecte d’information </li></ul><ul><li>designer d’interaction </li></ul><ul><li>ergonome </li></ul><ul><li>etc. </li></ul><ul><li>Autre professionnels : </li></ul><ul><li>designer graphique </li></ul><ul><li>designer industriel </li></ul><ul><li>rédacteur </li></ul><ul><li>analyste d’affaires </li></ul><ul><li>analyste fonctionnel </li></ul><ul><li>etc. </li></ul>
  43. 43. À retenir <ul><li>La CCU est une philosophie, pas une méthodologie </li></ul><ul><li>Processus itératif </li></ul><ul><li>Travail multidisciplinaire </li></ul><ul><li>Affinités avec méthodologies (philosophie!) Agile </li></ul><ul><li>Amélioration continue </li></ul>
  44. 44. Applications <ul><li>Tout ce qui est destiné à être utilisé , au sens large : </li></ul><ul><li>interfaces </li></ul><ul><li>produits </li></ul><ul><li>services </li></ul><ul><li>processus d’affaires </li></ul>
  45. 45. Des questions?
  46. 46. Merci!

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