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Historia • La historia de los
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cuando Thomas Gold Smith
se inspiro en las imágenes
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Entrevistado 1: “Gamer Casual”
• Maximiliano Lira.
• 24 años.
• Ingeniera Civil Telemática, UTFSM.
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“Gamer Pro”
• Emilio José Parga
(Alias NikeZ)
• 27 años
• Pedagogo en
Educación Física.
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Localización Geográfica
Se encuentran a lo largo de todo Chile, pero su mayor
concentración se encuentra en Santiago, dond...
Aspectos Generales
• Demográficos:
La edad de estos individuos fluctúa a +15
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Individuos que comparten el gusto y la práctica
de los videojuegos, un lenguaje y hasta un
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El consumidor Gamer, espera recibir un producto original, exclusivo, generalmente
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Necesidad y Motivación
• Motivación; es ser reconocido
como el mejor jugador, así
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Decisión de compra
• Calidad del producto.
• Precio.
• Calidad del servicio.
• Fácil adquisición.
• Opinión y valoración d...
Tensión de
Insatisfacción
1.- Pudimos identificar que la mayor
insatisfacción era la incomodidad del espacio
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Soluciones
1.- Decidimos innovar en un sillón que
acoja todas las necesidades de un
Gamer, desde la pantalla (frontal y
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2.- Implementar una tarjeta Gift Card (Similar a las tarjeta de recarga a
celulares prepago) que sea universal y se pueda ...
Consumer Insights
• Insight: Los videojuegos ya no son utilizados solo por diversión, la meta
de los Gamers es convertirse...
Mapping semiótico
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Tendencias Sociales Gamers

  1. 1. Gamers Tendencias Sociales
  2. 2. Historia • La historia de los videojuegos empezó cuando Thomas Gold Smith se inspiro en las imágenes de radar creadas en Reino Unido para detectar aviones enemigos. Patento la idea de una pantalla en la que se llevara a cabo una simulación de ataque aéreo, cuyos circuitos análogos permitían la manipulación de la energía en el TRC y la posición de un punto de luz. Lo nombro "dispositivo de entrenamiento con tubo de
  3. 3. Entrevistado 1: “Gamer Casual” • Maximiliano Lira. • 24 años. • Ingeniera Civil Telemática, UTFSM. • Valparaíso, Chile. Entrevistados:
  4. 4. • Entrevistado 2: “Gamer Pro” • Emilio José Parga (Alias NikeZ) • 27 años • Pedagogo en Educación Física. • Valdivia.
  5. 5. Localización Geográfica Se encuentran a lo largo de todo Chile, pero su mayor concentración se encuentra en Santiago, donde se concentra, también, la mayor cantidad de eventos y campeonatos de estas características.
  6. 6. Aspectos Generales • Demográficos: La edad de estos individuos fluctúa a +15 años, pueden o no tener profesión definida, nivel educacional completa, cursando, egresado, etc. Estatus socioeconómico indefinido. •El 97% son hombres. •Dedican más de 7 horas diarias. •Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: –Navegar en Internet (69%) –Escuchar música (59%)
  7. 7. Individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un espacio, influenciados por el ritmo de vida, gustos y atracción por el medio telemático, estudios relacionados, disfruta jugar, se interesa por distintos tipos de categorías. Se caracterizan por una profundidad y una visión artística sobre los juegos, está basada no solamente en la práctica de jugar videojuegos, sino en analizar de una manera profunda la historia, las gráficas, la construcción del videojuego. Sicográficos
  8. 8. El consumidor Gamer, espera recibir un producto original, exclusivo, generalmente adquiere sus productos a través de paginas de alto reconocimiento. Conductuales Sitios de compra:  Zmart.cl (nacional)  Todojuegos.cl (nacional)  Ebay.com  Amazon.com Sitios de información especializados:  Kotku.com  Niubie.com
  9. 9. Necesidad y Motivación • Motivación; es ser reconocido como el mejor jugador, así competir en campeonatos y ser auspiciado por las mejores marcas. • Necesidad; Tener lo ultimo en tecnología (hardware y software), también tener los últimos juegos que salen al mercado y poder acceder a la compra de manera rápida y fácil (tiendas físicas y online).
  10. 10. Decisión de compra • Calidad del producto. • Precio. • Calidad del servicio. • Fácil adquisición. • Opinión y valoración de otros clientes. • Fácil navegación. • Fuentes de Información –Internet (92%) –Amigos o Familiares (48%)
  11. 11. Tensión de Insatisfacción 1.- Pudimos identificar que la mayor insatisfacción era la incomodidad del espacio que ocupan (escritorio y silla), debido al tiempo que ellos destinan a jugar (aprox. 7 horas diarias). 2.- No todos los Gamers tienen acceso a comprar vía online, por lo cual se dificulta la adquisición del producto y esto causa que exista un rechazo a la página solicitada (no sienta deseos de revisar esa página porque sabe que no podrá adquirirlo)
  12. 12. Soluciones 1.- Decidimos innovar en un sillón que acoja todas las necesidades de un Gamer, desde la pantalla (frontal y laterales) hasta la comodidad física (Respaldo, visual, etc.). Este constara de: - Triple pantalla LED (Frontal y laterales). - Centro de control con pantalla táctil. - Terapia de luz. - Sistema de aire filtrado. - Sonido ultra envolvente 5.1.
  13. 13. 2.- Implementar una tarjeta Gift Card (Similar a las tarjeta de recarga a celulares prepago) que sea universal y se pueda utilizar en todas las tiendas Online certificadas y confiables. - Tarjeta utilizable en toda tienda online, sin necesidad de una cuenta bancaria, solo coordenadas. - Constara de tarjeta de debito más tarjeta de coordenadas.
  14. 14. Consumer Insights • Insight: Los videojuegos ya no son utilizados solo por diversión, la meta de los Gamers es convertirse en jugadores profesionales que representaran a sus países, por lo que cualquier tipo de producto o servicio que mejore su desempeño, salud y le entregue las facilidades de adquirir lo ultimo en tecnología, los acerca a cumplir sus sueños. • Recomendación: El sillón debe ser promocionado de una manera adecuada, para que los clientes objetivos vean las mejoras en la calidad de vida que este les entrega, mediante demostraciones. Al mismo tiempo se debe contar con una cobertura intensiva, tanto del sillón como de la tarjeta de debito, para que puedan utilizarla en sus paginas y locales preferidos. • Hallazgo: si los Gamers sienten que este producto y servicio mejora su estilo de vida, comprará y recomendará. • Información: La comodidad e innovación es lo que atrae a los Gamers, quienes invertirán en el producto y servicio que ofrecemos. • Data: Este producto y servicio serán altamente cotizados por los Gamers
  15. 15. Mapping semiótico Gamers Utópico Lúdico Practico Critico
  16. 16. Análisis Mapping Semiótico • Comportamiento de Consumo: Eufórico lúdico. • Motivación: Hedonismo (Diversión - Placer), Extroversión (Entusiasmo – espontaneidad) y Juventud (Impulsividad – Inmediatez). • Valores: entretención, sorpresa, estética, juego, im pulso, diversión y agrado.
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