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Gamer vertrauen auf Datensicherheit„Für wie sicher halten Sie persönliche Daten in Online-Spiele-Plattformen?“            ...
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Präsentation Gaming | August 2011

  1. 1. BITKOM-PressekonferenzGaming in DeutschlandRalph HaupterMitglied des BITKOM-PräsidiumsBundesverband Informationswirtschaft,Telekommunikation und neue Medien e.V.Berlin, 10. August 2011
  2. 2. Umsatzrückgang schwächt sich ab Gesamtumsatz Gaming in DeutschlandUmsätze in Deutschland mit Spielkonsolen und -software (in Milliarden €) Mrd. Euro Gaming Gesamtmarkt Wachstum 4 3 2,9 2,6 2,4 2,3 2 16% 1 0 -11% -4% 4% -6% 6% -1 2008 2009 2010 2011Quelle: media control GfK/EITOBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 2
  3. 3. Spielkonsolen folgen Gesamttrend Umsatz und Geräteverkauf von Spielkonsolen in DeutschlandUmsatz/Absatz mobile und stationäre Spielkonsolen Umsatz Absatz Mio. StückMio. € 1.200 1.138 9 983 992 1.000 831 800 756 6 5,4 , 4,8 4,8 4,0 600 3,7 3 400 13% 200 16% 0 8%- 0 10%- -17% -9% -16% -200 -13% -3 2007 2008 2009 2010 2011 2007 2008 2009 2010 2011Quelle: GfK/EITOBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 3
  4. 4. Fast jeder Dritte spielt Nutzung von Video- oder Computerspielen in Deutschland Video„Spielen Sie Video- oder Computerspiele?“ Gesamt 32% Männer 34% Frauen 29% 14- bis 29-Jährige 73% 30- bis 49-Jährige 35% 50- bis 64-Jährige 15% 65 Jahre und älter 5%Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Bevölkerung ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 4
  5. 5. Zwei Drittel der Gamer spielen täglich p gHäufigkeit der Spiele-Nutzung: täglich g mehrmals wöchentlich seltener weiß nicht / k.A. Gesamt 62% 12% 19% 7% 14- bis 29-Jährige 71% 8% 14% 7% 30- bis 49-Jährige 58% 14% 23% 5% 50 50- bis 64-Jährige 64 Jährige 48% 15% 23% 13% 65 Jahre und älter 6% 25% 55% 14%Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 5
  6. 6. Frauen bevorzugen Denkspiele, Männer Action Nutzung von Spiele-Genres Frauen/Männer Spiele Genres„Welche der folgenden Spiele-Genres spielen Sie?“ 31% Männer Actionspiele Frauen 16% 21% Rennspiele 12% 18% Virtuelle Welten 12% 23% Social Games 25% 21% Denkspiele 43%Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 6
  7. 7. Social Games und Fitness-Spiele boomen Vergleich Spiele Genres 2010/11 Spiele-Genres„Welche der folgenden Spiele-Genres spielen Sie?“ Trend 32% Denkspiele 30% 24% Social Games 8% 24% Actionspiele 22% 17% Rennspiele Keine Daten für 2010 15% Virtuelle Welten 9% Fitness- u. t ess u 15% Bewegungspiele 5% 2011 2010Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 7
  8. 8. Handys und Smartphones am häufigsten genutzt Wer spielt wann womit? Häufige Nutzung Generelle N t G ll Nutzung:Mobil Handy/ Smartphone 54% 34% Laptop/ Netbook 49% 34%mobile Spielekonsole 31% 27% Tablet-PC 14% 5% Stationär S i ä Stationärer PC 42% 84% feste Spielekonsole 38% 39% Set-Top-Box mit 25% 3% Webverbindung Basis: Nutzer des jeweiligen Geräts Basis: Alle Gamer ab 14 JahrenQuelle: BITKOM/ARIS UmfrageforschungBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 8
  9. 9. Die eine Hälfte zahlt, die andere nichtBezugsarten für die Spiele: „Wie viel geben Sie im Monat in etwaohne Kosten für Video- und Computerspiele aus?“ bekomme sie von Freunden (auf CD/DVD 58% gebrannt/ per USB-Stick) kostenlose Online-Games 49% 45% spielen nur Gratis-Spiele tausche Spiele auf Tauschbörsen im Netz 23%Teils, teils habe Benutzeraccount auf Online- 22% Spieleplattform lade sie per File-Hoster runter File Hoster 17% 43% Zahlen fürs Gamingmit Kosten kaufe im Geschäft 40% 15 Euro/Monat im Durchschnitt Internetbestellung auf Datenträger 33% kostenpflichte Downloads im Internet 19%Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 9
  10. 10. Schwarzkopien sind nach wie vor ein Problem p„Haben Sie schon einmal illegal Video- oder Computerspiele erworben?“ Gesamt Männer FrauenMache es nicht 3%(habe es aber vor) 3% 3%Mindestens 0% 20% 26%einmal gemacht i l ht 14%Das bleibt meinGeheimnis 29% 26% 33%Noch iN h nie gemachtht(werde es auch nicht 48% 48% 45% 50%machen)Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 10
  11. 11. Gamer vertrauen auf Datensicherheit„Für wie sicher halten Sie persönliche Daten in Online-Spiele-Plattformen?“ 65% 40% 25% Gamer Nicht-Gamer 16% 17% 15% 12% 4% 3% 4% sehr sicher sicher eher unsicher völlig unsicher weiß nicht / k.A.Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 11
  12. 12. Computerspiele polarisieren p p p„Wie ist Ihre generelle Einstellung zu Video- und Computerspielen? Welche Aussage trifft auf Sie zu?“ 70% fördern Geschicklichkeit / Denkvermögen 33% 35% förden die Medienkompetenz 18% 8% Gamer sind gefährlich für die Gesellschaft 33% Nicht-Gamer 6% sind verantwortlich für Jugendkriminalität 31% 4% sind zu kompliziert 24%Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 JahrenBITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. 12
  13. 13. Schlussfolgerungen & Trends g g Games kommen raus aus der Baller-Ecke Gaming wird zum interaktiven Erlebnis das Körper und Erlebnis, Geist beansprucht Games werden mobil Schwarzkopien bleiben eine Herausforderung Datensicherheit ist für die meisten kein Thema Kritik an Games kommt v.a. von Nicht-Gamern 13
  14. 14. BITKOM-PressekonferenzGaming in DeutschlandRalph Haupter,Mitglied des BITKOM-PrasidiumsBundesverband Informationswirtschaft,Telekommunikation und neue Medien e.V.Berlin, 10. August 2011
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