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Cantar, brincar e sorrir!
Memória e Ludicidade


Os jogos sempre foram instrumentos de ensino e
aprendizado, portanto: “Ao ensinarem um
jogo, estão ensinando a própria vida” (Os Melhores Jogos do
Mundo, apud A cor da cultura. Modos de interagir.)
Símbolos Adinkra

O Adinkra tem origem associada aos povos de
Asante de Gana. Cada um dos símbolos tem um
  significado e um nome, que representam o
 pensamento social que relaciona a história, a
         filosofia e a opinião religiosa.
Conheça alguns símbolos
       Adinkra:
SANKOFA: o retorno e o recomeço.




                 Fig.1: sankofas.blogspot.com


Símbolo da importância da aprendizagem do passado.
ODO NNYEW NA MAWU:
O amor nunca perde o caminho de casa.
Símbolo do poder do amor.




Fig.2: http://www.myspace.com/t_vf/blog/367864831
AKOMA:
     O coração.




Fig. 3: http://www.adinkra.org/htmls/adinkra/akom.htm



     Paciência e tolerância.
NKYINKYIM:

   Símbolo da iniciativa, do dinamismo e
             da versatilidade.




Fig.4: http://www.etsy.com/listing/44505778/nkyinkyim-adaptability-and-versatility
ADINKRAHENE:
             Chefe dos símbolos do Adinkra.


Esse símbolo desempenha um papel inspirador de outros
símbolos. Significa a importância do papel da liderança.




               Fig.5: adinkraheneone.blogspot.com
Para os Educadores:

 Os símbolos do Adinkra podem ser usados
para a confecção de um jogo da
memória, enfatizando a importância e o
significado de cada símbolo.

Outros jogos podem ser confeccionados a
partir da imaginação de cada um.
JOGO: MANCALA
A palavra Mancala origina-se do árabe
   “naqaala”, que significa mover,
deslocar, transportar de um lado para o
                 outro.

         Objetivo do jogo:
  Colher o maior número de sementes.
Regras do jogo:

• Coloca-se 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores,
  Kalah, não recebem sementes, são usadas para depositar as sementes
  colhidas.
• Cada fila de 6 cavas é o território do jogador mais próximo a ela.
• Pertence a cada jogador o Kalah que está a sua direita.
• O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6
  cavas do seu território e distribuí-las, uma por uma, nas cavas
  subseqüentes, na direção anti- horária.
• Quando passar pelo seu Kalah, deposita-se uma semente e continua-se
  distribuindo nas cavas do oponente, mas não no Kalah dele.
• Quando estiver distribuindo e a última semente cair no seu Kalah, pode
  jogar de novo.
• Quando estiver distribuindo e a última semente cair em uma cava vazia do
  seu lado, captura-se as sementes do oponente (cava da frente), colocando-as
  no seu Kalah.
• O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais semente para
  distribuir.
O Mancala além educativo é
ecológico, o tabuleiro do jogo pode
ser feito com uma caixa de ovos
(uma dúzia) e feijões.
Trabalha-se a
interdisciplinaridade:

 Matemática: com o próprio jogo, tabelas,
  controle financeiro, pesquisas, cálculos...
 Português: Registros e reescrita da regra.
 História: Pesquisas sobre a origem do
  jogo e suas lendas.
 Geografia: País de origem, outros países
  que jogam, variações culturais do nome e
  do jogo.
Um brinquedo construído pela própria
criança, reduz o desperdício; e a reciclagem é
uma ótima alternativa, é ecologicamente
correto e estimula a criatividade das crianças.
Você sabia?
Que a gangorra é um brinquedo afro-brasileiro?

    Que o nome afro da famosa brincadeira
      “esconde-esconde” é BACONDÊ?

   E o do Jogo da Amarelinha é MACACO?
Circularidade

     Sempre que possível, organizar os alunos em
    roda e trabalhar em círculos;

 Roda da conversa
 Cantigas de roda
Finalizando...
“É fundamental que se assegure à criança o
tempo e os espaços para que o caráter lúdico
do lazer seja vivenciado com intensidade
capaz de formar a base sólida para a
criatividade e a participação cultural
e, sobretudo para o exercício do prazer de
viver, e viver, como diz a canção... como se
fora brincadeira de roda...” (MARCELINO, Apud
SANTOS, 2010, p17).
Referências
BRANDÃO, Ana Paula. (coord.) Saberes e fazeres,
 v.3 : Modos de interagir / coordenação do projeto
 Ana Paula Brandão. - Rio de Janeiro : Fundação
 Roberto Marinho, 2006. 152p. : il. color. - (A cor da
 cultura)
SANTOS, Josimar Matias. Ludicidade no processo
 de alfabetização. Monografia . Rorainópolis, RR:
 UEE, 2010.
Pedagogia, 5º sem. ISCA Faculdades.
 Disciplina: Ens. e aprend. da persp. da plur.
                cult. e da ética.
               Profª Valquíria




Alunas: Evelyn T. RA: 103599792
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Memória e ludicidade

  • 2. Memória e Ludicidade Os jogos sempre foram instrumentos de ensino e aprendizado, portanto: “Ao ensinarem um jogo, estão ensinando a própria vida” (Os Melhores Jogos do Mundo, apud A cor da cultura. Modos de interagir.)
  • 3. Símbolos Adinkra O Adinkra tem origem associada aos povos de Asante de Gana. Cada um dos símbolos tem um significado e um nome, que representam o pensamento social que relaciona a história, a filosofia e a opinião religiosa.
  • 5. SANKOFA: o retorno e o recomeço. Fig.1: sankofas.blogspot.com Símbolo da importância da aprendizagem do passado.
  • 6. ODO NNYEW NA MAWU: O amor nunca perde o caminho de casa. Símbolo do poder do amor. Fig.2: http://www.myspace.com/t_vf/blog/367864831
  • 7. AKOMA: O coração. Fig. 3: http://www.adinkra.org/htmls/adinkra/akom.htm Paciência e tolerância.
  • 8. NKYINKYIM: Símbolo da iniciativa, do dinamismo e da versatilidade. Fig.4: http://www.etsy.com/listing/44505778/nkyinkyim-adaptability-and-versatility
  • 9. ADINKRAHENE: Chefe dos símbolos do Adinkra. Esse símbolo desempenha um papel inspirador de outros símbolos. Significa a importância do papel da liderança. Fig.5: adinkraheneone.blogspot.com
  • 10. Para os Educadores: Os símbolos do Adinkra podem ser usados para a confecção de um jogo da memória, enfatizando a importância e o significado de cada símbolo. Outros jogos podem ser confeccionados a partir da imaginação de cada um.
  • 11. JOGO: MANCALA A palavra Mancala origina-se do árabe “naqaala”, que significa mover, deslocar, transportar de um lado para o outro. Objetivo do jogo: Colher o maior número de sementes.
  • 12. Regras do jogo: • Coloca-se 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores, Kalah, não recebem sementes, são usadas para depositar as sementes colhidas. • Cada fila de 6 cavas é o território do jogador mais próximo a ela. • Pertence a cada jogador o Kalah que está a sua direita. • O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6 cavas do seu território e distribuí-las, uma por uma, nas cavas subseqüentes, na direção anti- horária. • Quando passar pelo seu Kalah, deposita-se uma semente e continua-se distribuindo nas cavas do oponente, mas não no Kalah dele. • Quando estiver distribuindo e a última semente cair no seu Kalah, pode jogar de novo. • Quando estiver distribuindo e a última semente cair em uma cava vazia do seu lado, captura-se as sementes do oponente (cava da frente), colocando-as no seu Kalah. • O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais semente para distribuir.
  • 13. O Mancala além educativo é ecológico, o tabuleiro do jogo pode ser feito com uma caixa de ovos (uma dúzia) e feijões.
  • 14. Trabalha-se a interdisciplinaridade:  Matemática: com o próprio jogo, tabelas, controle financeiro, pesquisas, cálculos...  Português: Registros e reescrita da regra.  História: Pesquisas sobre a origem do jogo e suas lendas.  Geografia: País de origem, outros países que jogam, variações culturais do nome e do jogo.
  • 15. Um brinquedo construído pela própria criança, reduz o desperdício; e a reciclagem é uma ótima alternativa, é ecologicamente correto e estimula a criatividade das crianças.
  • 17. Que a gangorra é um brinquedo afro-brasileiro? Que o nome afro da famosa brincadeira “esconde-esconde” é BACONDÊ? E o do Jogo da Amarelinha é MACACO?
  • 18. Circularidade Sempre que possível, organizar os alunos em roda e trabalhar em círculos;  Roda da conversa  Cantigas de roda
  • 20. “É fundamental que se assegure à criança o tempo e os espaços para que o caráter lúdico do lazer seja vivenciado com intensidade capaz de formar a base sólida para a criatividade e a participação cultural e, sobretudo para o exercício do prazer de viver, e viver, como diz a canção... como se fora brincadeira de roda...” (MARCELINO, Apud SANTOS, 2010, p17).
  • 21. Referências BRANDÃO, Ana Paula. (coord.) Saberes e fazeres, v.3 : Modos de interagir / coordenação do projeto Ana Paula Brandão. - Rio de Janeiro : Fundação Roberto Marinho, 2006. 152p. : il. color. - (A cor da cultura) SANTOS, Josimar Matias. Ludicidade no processo de alfabetização. Monografia . Rorainópolis, RR: UEE, 2010.
  • 22. Pedagogia, 5º sem. ISCA Faculdades. Disciplina: Ens. e aprend. da persp. da plur. cult. e da ética. Profª Valquíria Alunas: Evelyn T. RA: 103599792 Marcella C. RA: 103540066 Nilza B. RA: 103540035