4. Basado en Algo Vivo
• Se trata de que exista algo vivo (como el pet,
como la granja, como la pandilla, como el
negocio, etc.).
• Este ente vivo (EV) tiene diferentes estados que
van desde el más optimo hasta el menos
óptimo (mayor energía, menor energía) para
vivir en el juego.
• Este EV tiene básicamente dos etapas: la
creación y el crecimiento. Ente
Vivo
5. La Creación
• Esta etapa tiene las siguientes características:
– Es Fácil (requiere poca energía)
– Es Rápida (requiere poco tiempo)
– Es gratis (requiere recursos que te son regalados)
• El propósito de estas características es
promover la creación de más y más EVs.
Creación
6. El Crecimiento
• Esta etapa tiene las siguientes características:
– Es constante (requiere constante energía)
Competencia
– Es continua (requiere constante tiempo)
– Es demandante (requiere constantes recursos)
– Es por niveles (energía, tiempo y recursos
finitos)
Crecimiento
– Hay dos vías para crecer: competencia y
colaboración
El propósito de estas características es mantener a los
jugadores en el crecimiento (donde se genera la Colaboración
actividad social y los recursos).
7. Competencia
La competencia tiene las siguientes características:
• Actividades intensas (requiere alta energía en un solo
instante)
• Actividades cortas (requiere poco tiempo)
• Demanda alta de recursos (requiere recursos solo de ti)
La competencia que le da resultados al jugador es la actividad
social en la que un EV se muestra mejor que otro u otros en
determinada actividad.
Si la competencia no es social, se convierte en entrenamiento
(el EV se prepara para competir o colaborar).
Competencia Crecimiento
8. Colaboración
La colaboración tiene las siguientes características:
• Actividades sostenidas (requieren energía distribuida
en un lapso de tiempo largo)
• Actividades largas (requieren tiempo considerable)
• Demanda distribuida de recursos (requiere recursos
distribuidos en un grupo)
La colaboración es la actividad social en la que el jugador
une su EV al de o a los de alguien más para crear algo
que los beneficia a todos.
Colaboración Crecimiento
9. Resultados
Los resultados obtenidos en base a Competencia o en base a
Colaboración se invierten en:
• Entrenamiento/Cambios para Competir
• Entrenamiento/Cambios para Colaborar
Lo ganado se usa para entrenar a ese EV para su desempeño en
la siguiente colaboración o en la siguiente competencia (por
ejemplo, agregar características, poderes, herramientas,
conocimiento, etc.).
Colaboración Resultados Crecimiento Resultados Competencia
10. Niveles
Los niveles le dan sentido al crecimiento. Ya sea por competencia
o por colaboración, el jugador va creciendo en niveles que le
proveen de caminos para seguir subiendo:
• Competencias más duras para el EV que le dan al jugador más
resultados
• Colaboraciones más retadoras para el EV que le dan al jugador
más resultados
Ambos casos te llegan de manera social: alguien te reta a
competir o alguien te invita a colaborar.
Colaboración Colaboración
o o
…
Competencia competencia
NIVEL 1 NIVEL 2
Crecimiento Crecimiento Crecimiento Nivel
Nivel 1 Nivel 2 3 Crecimiento Nivel N
11. Transformación
Existe un nivel que el jugador alcanza (el de
Creador) en el que gracias a los resultados
obtenidos, se le otorga la capacidad de crear
EV’s.
Creación
Resultados EVs
Crecimiento Transformación Creación
Creación
12. Transformación
Los EV’s que crea el jugador Creador, los
puede aplicar para:
Uso Propio
a) Uso propio. Forma Equipos entre sus
EV’s. En este caso el jugador se hace
cargo del crecimiento del EV.
b) Uso de alguien más. Lo otorga (vía Transformación
regalo o vía venta/subasta) a alguien (Crear EVs)
que lo pide o le gusta el EV que el
jugador ha creado. El jugador a quien
se le otorgue se hace cargo del EV (a Uso de
menos de que se meta un esquema Alguien
Más
de Renta).
13. Transformación
Un beneficio de ser Creador es que además de los
resultados que obtiene con el EV original, se le otorgan
resultados gracias a los Evs creados (sea propiedad de
él o haya sido otorgado a alguien más).
Esto es un esquema de red, que a la vez es viral para
mantenerte creciendo e inclusive puedes mantenerte
como jugador siendo creador (viviendo de tus
creaciones, tus Evs).
El hecho de que el jugador mantenga el juego siendo
Creador, hace al juego sustentable.
14. En base al modelo operacional y las características de cada etapa,
identifiquemos donde conviene hacer dinero…
MODELO CONCEPTUAL DE
NEGOCIO
15. Modelo Conceptual de Negocio
Inicio
Creación
Ente
Vivo
Transformación Crecimiento
16. Dinero en Creación
Como lo que buscamos es que haya población;
de entrada y por estrategia, aquí no haríamos
dinero todavía.
Todos crean sus EVs gratis y todos juegan: todos
entran fácil.
17. Dinero en Crecimiento
• Esta es la etapa en la que más podemos hacer
dinero: cuando el jugador prepara su EV para la
siguiente competencia o para la siguiente
colaboración (por ejemplo, agregar
características, poderes, herramientas,
conocimiento, etc.), considerando que las
herramientas clave se ganan y las no tan clave
pero vistosas se pueden comprar.
• Es una etapa larga y adictiva, por lo que
promovemos aumentos constantes en la
frecuencia de compra del cliente.
18. Dinero en Transformación
• Esta es la etapa en la que podemos aplicar que
cada transacción (compra/venta de EVs) lleva un
porcentaje para la empresa.
• Así los jugadores creadores se convierten en
empleados que mantienen el juego, además de
los que podamos contratar (el cliente vende para
la empresa).
• Es una etapa viral que estimula la creación de
EVs, por lo que promovemos la variedad de
servicios y el monto promedio de venta.
19. Conclusiones
• Busca que el juego se centre en la creación de
algo que requiera mantenimiento para su
crecimiento
• Haz que la entrada de jugadores y el aumento
de población sea fácil
• Cobra solo donde esté la intensidad alta del
juego
• Haz que tus clientes vendan por tí
20. Indicaciones
• Aplica el modelo al juego que estés diseñando,
reemplaza el EV aquí modelado con lo que
corresponda en el juego.
• Relaciona las etapas de este modelo con las fases de tu
juego
• Identifica esas acciones que el jugador hace en cada
fase de tu juego
• Categorízalas de acuerdo al nivel de intensidad que
presente el jugador en ese instante y al monto de
operaciones que se pueden hacer, para definir un
precio (no cobres demasiado rápido y no cobres tan
caro al principio).
21. A aplicarlo!
Te dejo mis datos para la asesoría que requieras para aplicar este modelo o
desarrollar uno para hacer negocio con alguna aplicación que tengas en
mente.
GRACIAS
Ata Irigoyen
ata.irigoyen@gmail.com
52-81-10382017
Twitter: @AtaIrigoyen