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Resumen I congreso tecnologías para autismo
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Resumen I congreso tecnologías para autismo

  1. 1.            (ESPAÑOL)           
  2. 2.   AUTINECT: ayudar a niños con autismo a  adquirir habilidades sociales a través de  compañeros virtuales   AUTORES Nombre de los autores  Ravi Agarwal, Harini Sampath, Bipin Indurkhya.  Afiliaciones Instituto Internacional de Tecnología de la Información, Hyderabad (India).  RESUMEN Introducción Se ha visto que los robots sociales y los compañeros virtuales han resultado efectivos para ayudar a los niños con autismo a adquirir habilidades sociales como la atención conjunta, el contacto visual y la acción por turnos. Esto se atribuye al hecho de que las interacciones con un robot o un compañero virtual son menos exigentes desde el punto de vista social y mucho más predecibles que las interacciones cara a cara con un compañero humano.  Objetivos El objetivo del proyecto Autinect consiste en crear un agente virtual controlado mediante gestos con el fin de  ayudar  al  niño  con  autismo  a  adquirir  habilidades  sociales.  Se  eligió  un  agente  virtual  controlado mediante  gestos  porque  a)  una  interfaz  controlada  mediante  gestos  ofrece  un  modo  natural  de interacción  y  b)  la  disponibilidad  de  dispositivos  de  interacción  natural  de  bajo  coste  hacen  que  esta tecnología  sea  de  fácil  acceso  para  cualquiera.  Nuestro  primer  prototipo  utilizaba  el  sensor  de profundidad  Microsoft  KinectTM.  Los  datos  del  sensor  se  sometieron  a  un  proceso  posterior  para  la detección de gestos. Utilizamos este prototipo para explorar si el niño con autismo puede interactuar con una interfaz controlada mediante gestos.  Metodología La interfaz del usuario se desarrolló en colaboración con un psicólogo clínico y se evaluó en una escuela para niños con autismo. En el prototipo, un agente virtual hace ondear una bandera para mover un tren de juguete por la vía. El tren se detiene cuando el agente deja de hacer señas con la bandera. Se pide al niño  que  mueva  el  tren.  La  evaluación  experimental  se  hizo  con  un  niño  con  autismo  (varón,  de  siete años). Durante la sesión estuvieron presentes un educador y uno de los padres.  Resultados Inicialmente, el educador dio instrucciones al niño para que agitara la mano para mover el tren, pero el niño dejaba de hacerlo después de repetirlo un par de veces. A continuación, se le dio al niño una bandera de tela. De esa forma pudo relacionarse mejor con la actividad. Además señalaba el tren durante todo el ejercicio. Es necesario realizar una evaluación posterior para comprobar si el niño intenta establecer una atención  conjunta  con  el  educador.  Las  respuestas  del  educador  y  del  familiar  también  fueron  muy positivas.  Conclusiones La tecnología de la interacción natural está especialmente indicada para niños con autismo, ya que para interactuar con un compañero virtual no necesitan llevar sensores ni utilizar ningún otro objeto. Nuestra intención  es  desarrollar  más  actividades  para  ayudar  a  los  niños  con  autismo  a  adquirir  habilidades sociales, e investigar cómo sus dificultades en la abstracción y la imitación pueden afectar al rendimiento.     
  3. 3.      Tecnología y autismo: una revisión de los  últimos diez años   AUTORES Nombre de los autores  Francisco Alcantud, Esteban Jiménez, Sebastián Márquez, Javier Coret, Frank Moreno.  Afiliaciones Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Valencia (España).  RESUMEN Introducción Las  personas  con  autismo  tienen  dificultades  para  las  interacciones  sociales  y  las  habilidades  de comunicación, así como la tendencia al aislamiento social y a tener dificultades con la imaginación. En el autismo hay tres áreas principales afectadas: la interacción social, la comunicación social y la restricción de patrones en conducta, intereses y actividades. Esas tres áreas son susceptibles de intervención y mejora mediante la aplicación de tecnologías de apoyo. La tecnología es una ayuda valiosa para la adaptación de las  personas  con  autismo  a  las  actividades  diarias,  así  como  para  la  mejora  de  sus  habilidades,  por ejemplo,  de  aprendizaje  o  comunicación.  El  impacto  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la comunicación  (TIC)  en  personas  con  autismo  se  ha  investigado  anteriormente,  y  es  nuestra  intención actualizar esta investigación.  Objetivos Nuestro objetivo consiste en conocer lo último en tecnologías de apoyo orientadas al autismo, así como las tendencias en la investigación y las metodologías utilizadas. Informamos del desarrollo de las TIC y de cómo aplicarlas para ayudar a las personas con autismo.  Metodología Hemos  revisado  los  estudios  que  relacionan  la  tecnología  y  el  autismo,  a  través  de  la  búsqueda  de bibliografía en las principales bases de datos de psicología. Desde 2002 hasta 2011, utilizamos «tecnología» y «autismo» como descriptores. Clasificamos los documentos obtenidos según el área de conocimiento y seleccionamos  los  estudios  que  trataban  de  tecnologías  de  apoyo  para  el  autismo  y  que  tuvieran  la finalidad  de  ayudar  a  los  usuarios  con  autismo,  a  sus  cuidadores  o  a  los  profesionales  relacionados  con ellos.  Posteriormente,  analizamos  los  estudios  seleccionados  para  clasificarlos  según  el  área  de intervención y la tecnología o el dispositivo tecnológico que utilizaran.  Resultados En  los  últimos  años,  la  mayor  parte  de  la  investigación  en  psicología  acerca  de  la  tecnología  aplicada  al autismo se ha centrado en tecnologías médicas y en diagnóstico médico (32%). Los estudios acerca de la tecnología  de  apoyo  para  personas  con  autismo,  familiares,  cuidadores  o  profesionales  son  el  segundo grupo en cuanto a número de investigaciones (26%).  Conclusiones Existen un número creciente de investigaciones acerca de las tecnologías de apoyo aplicadas al autismo, y una gran variedad de tecnologías y dispositivos tecnológicos. Principalmente, la investigación se realiza en cuatro áreas: educación, habilidad social, intervención psicológica y formación de padres y educadores. Se informa de que el uso de la tecnología de apoyo dio resultados positivos, al mejorar las capacidades de las personas con autismo y de sus cuidadores. Es posible aplicar las tecnologías de apoyo a las tres principales dificultades del autismo, y se obtienen resultados satisfactorios en las tres áreas. 
  4. 4.      Plataforma móvil AZAHAR para la  comunicación y el ocio AUTORES Nombre de los autores  Navarro  I1,  Campos  A1,  Sevilla  J1,  Abellán  R1,  Morell  A1,  Pardo  C1,  Herrera  G1,  Campillo  C1,  Villamía  B2, Pensosi  V2 Afiliaciones 1 Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia 2 Fundación Orange  RESUMEN Introducción Azahar  es  un  conjunto  de  10  aplicaciones  gratuitas  y  personalizables  que  permiten  a  las  personas  con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio. Se pueden descargar gratuitamente desde www.proyectoazahar.org Objetivos Los objetivos abordados han sido:   •  Crear  5  Apps  para  Comunicación  (HOLA,  GUIA  PERSONAL,  MENSAJES,  TICTAC  y  ALARMAS)  y  otras  5  Apps  para  el  Ocio  (MUSICA,  INTERNET  RADIO,  FOTOS,  VIDEOS  y  MIS  COSAS). Todas funcionan agrupadas en una plataforma.  •  Evaluar  la  aplicación  TIC‐TAC  (sistema  alternativo  para  representar  el  tiempo)  con  una  muestra de personas adultas con autismo y discapacidad intelectual. Metodología Se  han  desarrollado  las  aplicaciones  para  la  plataforma  Windows  y  posteriormente  se  ha  realizado  la migración de parte de las Apps a Android y también a iOS. Se  ha  realizado  la  evaluación  a  través  de  tres  estudios  de  caso.  Se  han  realizado  grabaciones  en  un periodo  de  línea  base  y  en  un  periodo  de  uso  de  TIC‐TAC  y  han  sido  codificadas  por  4  observadores utilizando la técnica del intervalo parcial. Resultados La  aplicación  en  su  versión  para  Windows  cuenta  con  5000  usuarios  registrados  que  la  utilizan regularmente. Las versiones para iOS y Android verán la luz próximamente. En  el  estudio  de  evaluación,  TIC‐TAC  se  ha  encontrado  útil  en  todos  los  participantes,  aumentando  la comprensión del tiempo y reduciendo los síntomas de ansiedad en las situaciones de espera.  Conclusiones En  los  participantes  que  utilizaron  Azahar  se  encontró  que  supone  una  herramienta  útil  al  combinar  la funcionalidad  de  los  comunicadores  con  funcionalidad  adicional  para  facilitar  a  la  persona  con  TEA  y discapacidad intelectual comprender su mundo alrededor y utilizar aplicaciones de ocio electrónico como cualquier ciudadano.  El estudio completo ha sido aceptado para publicación en la revista ‘Autism: an International Journal of Research and Practice’ así como en la revista española Maremagnum   
  5. 5.  eLIGE , innovación a través de materiales de TIC  producidos por profesionales   AUTORES Nombre de los autores  Javier Arnáiz Sancho, Beatriz Martínez Vara, Ángel Hortigüela Llamo, Yolanda Pascual Merino, Mª Teresa Miguel García, Mª Luisa Mateos Díez, Adelina Encinas Serrano, Miguel Lancho Pedrazo.  Afiliaciones Asociación Autismo Burgos.  RESUMEN Introducción El  software  eLIGE  surge  de  la  necesidad  percibida  por  los  educadores  y  las  familias  de  los  alumnos  con TEA de combinar los principios básicos de la metodología de planificación centrada en la persona o PCP (Personal Centered Planning), con potenciales aplicaciones prácticas de tecnologías de la información y la comunicación  (TIC)  y  con  las  capacidades  o  las  habilidades  de  los  alumnos  con  TEA.  El  requisito  de individualización  que  se  necesita  en  todos  los  materiales  educativos  que  utilizamos  para  trabajar  con alumnos con TEA obliga al grupo de profesionales a desarrollar constantemente material individualizado que dé respuestas en cada caso a las necesidades educativas específicas e individuales de cada alumno, al tiempo que es necesario basar el diseño y la puesta en marcha en las capacidades y el potencial de cada alumno. Esas características, en la práctica educativa, hacen que sea poco práctico el uso de herramientas y materiales basados en TIC que estén diseñadas para el público en general.   Objetivos El  objetivo  consiste  en  llevar  las  TIC  hasta  los  alumnos  con  necesidades  educativas  especiales,  ya  que aprovechar los canales visuales como forma de acceso es una de las habilidades especiales de los alumnos con  TEA.  Los  profesionales  intentan  diseñar  y  desarrollar  una  herramienta  que  se  pueda  personalizar desde  el  principio,  y  que  pueda  responder  a  las  diversas  y  permanentes  necesidades  de  estos  alumnos (enseñanza estructurada y reconocimiento de emociones).  Metodología eLIGE reúne una base de datos de pictogramas, imágenes y símbolos que todos los alumnos comprenden y utilizan. Ellos seleccionan y utilizan los que se adaptan mejor a sus necesidades. El uso de la herramienta por parte de los educadores es fácil y está adaptada, porque es el propio programa el que guía la forma de utilizarlo,  en una forma intuitiva y visual, a través de un vídeo demostrativo y un manual de usuario.  Resultados Fundamentalmente,  eLIGE  consiste  en  un  sistema  de  comunicaciones  entretenido  e  interactivo  para personas con TEA y dificultades de aprendizaje, que facilita que esas personas realicen y comuniquen la secuencia de actividades diarias, que conozcan la organización, que tomen decisiones y hagan elecciones ellas solas y que expresen sus estados físicos y emocionales.  Conclusiones Los resultados positivos de la experiencia diaria nos invitan a seguir en esta línea de trabajo y a utilizar y desarrollar el software eLIGE y otras tecnologías, a causa de las ventajas que suponen para las personas con TEA.    
  6. 6.   Comunicador e‐Mintza   AUTORES Nombre de los autores  Ane Basurco1, Inge Lazkoz2, Mari Jose Pozo3.  Afiliaciones 1. Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Guipúzcoa (España).  2. GAUTENA, Asociación guipuzcoana de autismo (España).  3. Familiar de una persona con TEA.  RESUMEN Introducción En  varios  estudios  se  ha  demostrado  que  entre  un  30%  y  un  40%  de personas  con  TEA  nunca  aprende  a comunicarse con efectividad.  Se están llevando a cabo innovaciones en sistemas tecnológicos, con el fin de  mejorar  las  habilidades  de  comunicación,  pero  en  muchas  de  esas  personas  no  se  reconoce  que necesiten medios de comunicación aumentativa o alternativa.  Las tecnologías ayudan a mejorar la calidad de vida de muchas personas que tienen barreras de comunicación, y eso, a su vez, ayuda a sus familias y a la sociedad en general.  Objetivos   Introducción a la aplicación de comunicación e‐Mintza (niveles de usuario y programador).   Ejemplos de cómo la herramienta se utiliza y adapta en la vida diaria para lograr la comunicación  en entornos bilingües.     Discusión y preguntas/respuestas.   Metodología Esta sesión trata de las aplicaciones prácticas de e‐Mintza.  Mostraremos un vídeo que demuestra cómo se puede utilizar el programa en situaciones cotidianas para mejorar la calidad de vida de los usuarios.  Resultados Esperamos  que  los  asistentes  lleguen  a  familiarizarse  con  esta  herramienta  de  comunicaciones  y  que comprendan  cómo  se  puede  adaptar  a  cualquier  usuario  en  concreto  para  mejorar  su  nivel  de comunicación.  Conclusiones Esta  herramienta  gratuita  ha  ido  creciendo  de  forma  constante  en  popularidad,  y  ya  la  han  descargado más  de  26.000  usuarios  desde  65  países.    La  cantidad  de  usuarios  seguirá  creciendo  en  la  siguiente versión, disponible tanto en inglés como francés y, además, especialmente adaptada para  iPad.   
  7. 7.   Desarrollo de un protocolo de neurofeedback  guiado por QEEG y naturalista para el  tratamiento de los niños pequeños con  autismo   AUTORES Nombre de los autores  L. Billeci1, A. Narzisi2, F. Apicella2, K. Maharatna3, F. Sicca2, G. Pioggia1, F. Muratori2.  Afiliaciones 1. Instituto de Fisiología Clínica, del Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia). 2. IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia). 3. Universidad de Southampton, Reino Unido.  RESUMEN Introducción Los trastornos del espectro del autismo (TEA) están asociados a alteraciones en la conectividad cerebral que  son  la  base  de  conductas  atípicas.  Entre  todos  los  métodos  desarrollados  para  estudiar  las características de conectividad subyacentes en los TEA, QEEG (Quantitative EEG) es una herramienta no invasiva capaz de identificar la disfunción en diversas regiones del cerebro de las personas con autismo. Los datos procedentes de QEEG también se suelen utilizar para desarrollar un protocolo de neurofeedback desarrollado individualmente. Existen algunas limitaciones de las actuales aplicaciones del neurofeedback guiado por QEEG; en concreto, que los datos se obtienen en situaciones artificiales y restrictivas, y que es necesario  que  los  sujetos  realicen  un  esfuerzo  que  es  difícil  conseguir  cuando  se  trata  con  niños  con autismo muy pequeños.  Objetivos El  objetivo  del  estudio  aquí  presentado  es  adquirir  los  datos  QEEG  mediante  un  protocolo  seminatural basado en actividades de atención conjunta, y desarrollar una formación individualizada de neurofeedback  orientada por el examinador. Se presta una especial atención a los programas de tratamiento precoz.  Metodología En el experimento participó un niño sano de 5 años de edad. Se realizaron actividades de respuesta a la atención conjunta, así como ejercicios con objetos y actividades de imitación gestual. Las señales EEG se consiguieron mediante un sistema EGI (Electrical Geodesic Inc.) de 128 electrodos y se digitalizaron en una frecuencia  de  muestreo  de  250  Hz.  Los  datos  EEG  se  segmentaron  según  el  registro  en  vídeo  y  se analizaron para obtener la densidad espectral en potencia, la coherencia y el índice de asimetría.  Resultados Se puso en marcha un paradigma seminaturalista de atención conjunta e imitación. La interacción con el examinador, en vez de con una pantalla, recrea una situación más real de interacciones y pistas sociales. Se  obtuvieron  algunos  conocimientos  preliminares  sobre  la  actividad  cerebral  durante  las  actividades concretas.  Conclusiones En  una  situación  como  la  que  se  propone  en  este  estudio,  podemos  dar  por  supuesto  que  las  señales adquiridas  desde  el  cerebro  son  mucho  más  similares  a  las  generadas  cuando  el  niño  interactúa  en situaciones  de  la  vida  diaria.  Basándonos  en  las  características  halladas,  se  desarrollará  un  sistema  de aprendizaje  de  neurofeedback  guiada  por  el  examinador,  con  el  fin  de  enseñar  al  niño  a  llevar  la conectividad de su cerebro a un patrón típico de activación.   
  8. 8.   Un modelo orientado al paciente para la  gestión, el tratamiento y la rehabilitación  remotos de niños con autismo   AUTORES Nombre de los autores  S. Bonfiglio1, D. Cohen2, A. Giuliano3, K. Maharatna4, F. Muratori5, M. Donnelly6, C. Paggetti7, G. Pioggia8.  Afiliaciones 1  FIMI Srl, una empresa de Barco, Saronno (Italia).  2  Universidad Pierre y Marie Curie‐París VI y Hospital Pitié‐Salpétrière‐APHP (Francia).  3  Across Limits Ltd, Malta. 4 . Universidad de Southampton, Reino Unido.  5  IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).  6 . Universidad del Ulster, Newtownabbey (Irlanda del Norte). 7  I+ S.r.l., Florencia (Italia).  8  Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).  RESUMEN Introducción Está  generalmente  aceptado  en  la  comunidad  científica  que  una  identificación  precoz  de  los  niños  con TEA y el desarrollo de unos protocolos de intervención personalizados y en permanente evolución podrían mejorar la efectividad del tratamiento.  Objetivos MICHELANGELO es un proyecto de investigación del Programa Europeo FP7 y su finalidad es trasladar, en lo posible, la evaluación y la intervención terapéutica de los niños con autismo, desde un entorno clínico a un  entorno  más  natural  en  el  hogar,  mediante  el  uso  de  técnicas  innovadoras,  no  obstruccionistas  y mínimamente  invasivas.  Además,  el  proyecto  MICHELANGELO  tiene  la  intención  de  abrir  nuevas oportunidades en el campo de la investigación y el tratamiento «personalizados» del autismo.  Metodología MICHELANGELO  tiene  previsto  adaptar  y  utilizar  nuevos  equipos  similares  a  QEEG,  seguimiento  ocular, sistemas de tensor de difusión basados en imagen y dispositivos biomédicos que se pueden llevar encima, con  el  fin  de  proporcionar  marcos  diferenciales  capaces  de  captar  algunos  conocimientos  valiosísimos, comprobar  hipótesis  y  reunir  datos  que  arrojen  luz  sobre  la  naturaleza  de  los  procesos  de  desarrollo típicos y atípicos de la cognición social.   El método de intervención propuesto se basa en los siguientes pasos:  1. La caracterización del niño a través del uso de diversas técnicas, incluyendo la optimización y la  calibración ad hoc de un sistema generalizado EEG que se pueda llevar encima.  2. La  caracterización  posterior  del  estímulo  a  través  del  uso  combinado  del  sistema  Q‐EEG  para  llevar y un sistema de seguimiento del movimiento ocular.   3. El desarrollo de un protocolo de intervención personalizado en el hogar.  4. Su supervisión y la observación no obstructiva del niño.   5. La adaptación de la intervención basándose en la información reunida.  6. La evaluación periódica en el hospital.  Resultados Para  el  último  año  del  proyecto  se  ha  planificado  un  estudio  clínico  exploratorio,  que  proporcionará  un valioso  conjunto  de  información  que  mejorará  el  conocimiento  médico  relacionado  con  los  TEA  y  el  rol que  las  TIC  pueden  desempeñar  en  la  evaluación  y  el  tratamiento  de  la  condición.  Otros  resultados 
  9. 9.  importantes estarán relacionados con el impacto económico y social de traspasar el tratamiento desde un entorno clínico hasta el entorno del hogar.  Conclusiones El  proyecto  MICHELANGELO  abre  nuevos  horizontes  y  aprovecha  las  TIC  y  otras  tecnologías  para utilizarlas en la evaluación y el tratamiento de los TEA, poniendo especial énfasis en los niños con autismo.    
  10. 10.   Demostración de un tutor de matemáticas informatizado, específicamente diseñado para  alumnos con trastornos del espectro del  autismo   AUTORES Nombre de los autores  Mark Brosnan, Emma Ashwin, Hilary Johnson, Beate Grawemeyer, Laura Benton.  Afiliaciones Departamentos de Psicología e Informática. Universidad de Bath (Reino Unido).  RESUMEN Introducción Los trastornos del espectro del autismo (TEA) se caracterizan por una tríada de dificultades que inciden en la  interacción  social,  la  comunicación  verbal  y  la  imaginación.  Dentro  de  un  contexto  educativo,  la habilidad  matemática  puede  variar  considerablemente  dentro  de  los  TEA,  y  los  sistemas  informáticos tienen  un  enorme  potencial  para  proporcionar  la  experiencia  educativa  personalizada  necesaria  para satisfacer esas necesidades tan cambiantes.  Objetivos Hemos  desarrollado  un  tutor  de  matemáticas  informatizado,  basándonos  en  las  especificaciones  de diseño proporcionadas por adolescentes (de entre 11 y 16 años) con TEA. Esos adolescentes con TEA han sido involucrados en todas las fases del ciclo de diseño. Se desarrollaron recomendaciones específicas de diseño relacionadas con el diseño de la interfaz, es decir, el aspecto que debería tener el sistema y cómo respondería.  Metodología Llevamos a cabo una serie de sesiones de diseño con adolescentes con TEA (a las que llamamos sesiones de  «diseño  participativo»)  que  dieron  como  resultado  la  metáfora  de  comparar  el  aprendizaje  de  las matemáticas  con  un  viaje  en  un  automóvil.  Se  desarrollaron  personajes  digitales  que  proporcionaban información  acerca  de  si  las  respuestas  a  las  preguntas  concretas  eran  correctas  o  incorrectas.  Los adolescentes  con  TEA  dieron  información  para  el  diseño  de  dos  personajes  sentados  en  los  asientos delanteros,  y  también  proporcionaron  los  textos  de  lo  que  los  personajes  deberían  decir.  Cuando  se  da una respuesta, un bocadillo de texto aparece encima de uno de los personajes, y una grabación con la voz de un niño lee el contenido del bocadillo. El proyecto se ha centrado en la multiplicación. Los principios de la  multiplicación  se  han  demostrado  de  forma  visual,  ya  que  es  bien  sabido  que  las  personas  con  TEA tienen preferencia por el aprendizaje visual.   Resultados Las  personas  del  programa  proporcionan  información  a  los  alumnos  acerca  de  su  rendimiento,  con  el contenido emocional de la  interacción que determinaron las instrucciones de los adolescentes con TEA. Nuestro  sistema  también  presenta  un  modelo  de  aprendizaje  abierto  u  OLM  (Open Learner Model),  que permite al usuario tener acceso al modelo que hay en el ordenador acerca de sus capacidades, con el fin de gestionar el aprendizaje directamente con el sistema.   Conclusiones Demostramos  cómo  la  información  proporcionada  por  los  adolescentes  con  TEA  nos  ha  llevado  a soluciones innovadoras y novedosas destinadas a dar apoyo al aprendizaje de matemáticas. Este tutor de matemáticas  lo  han  diseñado  personas  con  TEA  para  personas  con  TEA,  con  el  fin  de  abordar  sus necesidades concretas en el aula.  
  11. 11.    ENTRADA EN ACCIÓN DE LA PLATAFORMA  INTERACTIVA Y COOPERATIVA DE APOYO AL  APRENDIZAJE (Picaa) EN EL CENTRO «JUAN  MARTOS»   AUTORES Nombre de los autores  Marta Casanovas.  Afiliaciones Centro Específico de Autismo Juan Martos, Madrid (España).  RESUMEN Introducción El  centro  Juan  Martos  decidió  unirse  al  proyecto  de  la  aplicación  Picaa,  creado  por  la  Universidad  de Granada, y posteriormente al proyecto Sc@ut para encontrar las mejores herramientas tecnológicas para alumnos del propio centro.  Objetivos Acercar a los alumnos y profesionales docentes a las nuevas tecnologías, a través de la aplicación  Picaa para iPad. Además, adquirir nuevos conceptos y generalizar el aprendizaje académico logrado en el aula. También se busca fomentar todo lo posible la atención y los intereses por las actividades de la aplicación, así como intentar convertir esta herramienta en un medio de entretenimiento en el hogar, como fuente de diversión personal y para el resto de la familia.  Metodología Desarrollar  actividades  adaptadas  para  las  diferentes  áreas  de  aprendizaje  trabajadas  en  el  aula,  y  a  las necesidades  de  cada  persona,  a  través  de  los  5  tipos  de  actividades  de  Picaa:  asociación,  agenda, gestión/selección, memoria y puzles.   Resultados Los  resultados  obtenidos  durante  el  actual  curso  escolar  indican,  en  primer  lugar,  un  aumento  de  la capacidad  de  atención  de  los  alumnos,  a  través  del  interés  que  produce  Picaa,  y  la  generalización  de determinado aprendizaje funcional y determinados conceptos en distintos contextos. Tanto en la escuela como en el hogar, las familias de nuestros alumnos nos cuentan la satisfacción que les produce trabajar con estos niños de una forma sencilla y gratificante.  Conclusiones La  experiencia  Picaa  en  el  centro  ha  sido  muy  positiva.  La  sencillez  de  la  aplicación,  junto  con  unas actividades  intuitivas,  garantiza  un  aprendizaje  sin  errores,  una  piedra  angular  en  el  establecimiento  del conocimiento  en  los  niños  con  autismo.  La  motivación  y  la  atención  que  evoca  crean  la  sensación  de autoactividad  y  fomentan  la  autonomía  en  distintos  contextos.  Además,  el  valor  añadido  del  apoyo tecnológico en iPad ayuda a abrir otras aplicaciones, así como la gama de posibilidades para el aprendizaje y la diversión.   
  12. 12.   HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN PARA EL ANÁLISIS CONDUCTUAL  (METBA)   AUTORES Nombre de los autores  Javier Coret1, Javier Pérez2, Francisco Alcantud1, Esteban Jiménez1, Sebastián Márquez1 y Frank Moreno1.  Afiliaciones 1. Universidad de Valencia (España). 2. Universidad Católica de Valencia (España).  RESUMEN Introducción Hasta  ahora,  era  necesario  realizar  las  evaluaciones  en  modo  local,  es  decir,  que  para  realizar  esas evaluaciones  y  procesarlas estadísticamente,  el  evaluador  tenía  que  desplazarse físicamente  y utilizar  el software  correspondiente  de  control.  La  puesta  en  marcha  de  este  sistema  permite  tener  acceso  al análisis y el seguimiento de las señales y realizarlos desde cualquier parte del mundo, a través de internet.  Objetivos Se  ha  diseñado  un  sistema  dirigido  a  evaluar  el  análisis  conductual  y  capaz  de  la  observación  y  la evaluación de personas con autismo.  Metodología METBA (Monitoring and Evaluation Tools for Behavioral Analysis) es un sistema que gestiona información relacionada  con  la  evaluación  de  contenidos  procedentes  de  la  observación  de  la  conducta  humana, previamente  recopilados  mediante  una  grabación  en  vídeo.  Como  sugiere  su  nombre,  METBA (herramientas  de  seguimiento  y  evaluación  para  el  análisis  conductual)  es  un  sistema  cuya  finalidad  es evaluar  el  análisis  conductual  y  que,  en  general,  intenta  gestionar  proyectos  relacionados  con  la observación de la conducta humana.  Resultados El sistema de evaluación y seguimiento es un sistema que simplifica la grabación de la conducta humana y permite  el  tratamiento  de  las  imágenes  obtenidas,  en  el  momento  y  lugar  en  el  que  esté  el  sujeto.  El sistema  logra  que  la  grabación  sea  más  sencilla  y,  por  lo  tanto,  permite  la  integración  de  los  datos externos, es decir, permite integrar los datos para estudiar el reconocimiento facial en personas con TEA. Además,  el  sistema  permite  el  tratamiento  estadístico  de  la  evaluación,  para  su  posterior  medición.  El análisis estadístico que se realiza puede exportar los datos a Excel, SPSS o a cualquier otro software de procesamiento estadístico.  Conclusiones METBA  es  un  buen  complemento  para  la  señal  conductual  de  evaluación  del  autismo,  por  ejemplo  en ADOS,  interacción  social,  juego  comunicativo  y  uso  imaginativo  de  los  materiales  (Lord,  C;  Rutter,  M; Dilavore, P. C. & Risi, S.: Autism Diagnostic Observation Schedule, 2000).   
  13. 13.   Pictogram Room. Videojuegos para el  desarrollo del esquema corporal, la  comunicación y la imitación. AUTORES Nombre de los autores  Casas X1, Herrera G1, Sevilla J1, Plaza J1, Villamia B2, Taberner L1, Fraile A1, Pardo C1, Jordan R1, Rosa L1 Afiliaciones 1 Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia 2 Fundación Orange RESUMEN Introducción La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender aprovechando  sus  puntos  fuertes.  El  carácter  visual  de  los  juegos,  la  música  y  el  uso  del  propio  cuerpo hace que esta herramienta sea muy útil para personas con TEA. Objetivos Los objetivos abordados en el proyecto han sido: la especificación funcional de los contenidos educativos de la herramienta, el desarrollo informático, el diseño gráfico de los diferentes elementos y una evaluación preliminar con un grupo de 30 participantes de diferentes capacidades y de varias asociaciones de atención a personas con autismo. Pictogram Room se descarga gratuitamente desde www.pictogramas.org y ha sido creado gracias al apoyo de la Fundación Orange y del Ministerio de Industria Comercio y Turismo. Metodología La especificación de los contenidos educativos se ha realizado por un grupo de expertos en continuo contacto con profesionales de atención directa que han revisado los contenidos y evaluado los diferentes prototipos.  Desde un punto de vista técnico, se han tenido que resolver dos dificultades para crear la herramienta: capturar los movimientos del usuario sin utilizar tecnologías invasivas, para lo que se ha utilizado MS Kinect y su SDK. En segundo lugar, era necesario mezclar los contenidos virtuales con la imagen de vídeo. Para eso se ha creado un shader en OSG. Las pruebas preliminares han sido de aproximación a la herramienta y uso en periodos cortos de tiempo. Asimismo, se ha realizado un diseño experimental que permitirá  su evaluación completa en los próximos meses apoyándose en escalas del desarrollo y en pruebas ad hoc.  Resultados Las  pruebas  preliminares  muestran  cómo  los  participantes  encuentran  la  herramienta  divertida  y  muy motivante, queriendo siempre repetir en el juego. Conclusiones Es  necesario  abordar  la  evaluación  experimental  completa  que  permitirá  valorar  el  impacto  de  las estrategias  implementadas en  Pictogram Room  en el  nivel  de  desarrollo  de  las  habilidades  clave  que  se trabajan con la herramienta. 
  14. 14.   PictoDroid Lite, un comunicador para  dispositivos móviles basado en pictogramas  AUTORES Nombre de los autores  Enrique  Costa  Montenegro,  Fátima  María  García  Doval,  Jonathan  Juncal  Martínez,  José  María  Pousada Carballo, Ana Belén Barragáns Martínez.  Afiliaciones Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo (España). Consellería de Educación e O.U., Xunta de Galicia (España) Centro Universitario de la Defensa, Escuela Naval Militar, Marín (España)  RESUMEN Introducción PictoDroid  Lite  forma  parte  del  proyecto  Accegal  (http://www.accegal.org),  una  colaboración  entre  el C.E.E.  Manuel  López  Navalón  y  el  grupo  de  investigación  GTI  de  la  Escuela  de  Ingeniería  de Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Este proyecto ya ha desarrollado cuatro aplicaciones para las personas con necesidades especiales: VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid.  Objetivos PictoDroid  Lite  es  una  aplicación  para  dispositivos  Android  que  permite  a  los  usuarios  comunicarse  a través del uso de pictogramas. Es ideal para personas con parálisis cerebral, para niños con autismo y para las  personas  con  formas  no  severas  de  ELA  (esclerosis  lateral  amiotrófica),  entre  otras.  Se  ha  diseñado para  teléfonos  o  tabletas  con  sistema  operativo  Android.  Está  disponible  gratuitamente  en  Google  Play Market o a través de nuestra página web: http://www.accegal.org.  Metodología Técnicamente,  la  aplicación  PictoDroid  Lite  funciona  como  una  ayuda  para  la  expresión  de  la comunicación  por  voz,  especialmente  importante  para  los  usuarios  con  TEA,  gracias  a  sus  principales características:  su  inmediatez,  basada  en  tocar  en  la  pantalla  sobre  la  imagen  seleccionada;  combina  la entrada visual con textos y voces que salvan el vacío con el medio primario de comunicación; no se limita a  un  conjunto  de  pictogramas  o  imágenes;  es  portátil  y  fácil  de  adaptar.  Los  usuarios  pueden  expresar acciones  muy  específicas  en  el  modo  puntual  y,  en  el  modo  acumulativo,  permite  la  creación  de  frases simples, mediante la selección de sujetos, verbos, objetos, adverbios y adjetivos.   Resultados PictoDroid  Lite  se  ha  descargado  más  de  2500  veces  desde  Google  Play,    y  está  activa  en  más  de  1100 dispositivos.  Unas  cifras  parecidas  se  pueden  aplicar  a  nuestra  página  web.  Tiene  usuarios  en  todo  el mundo,  y  se  ha  elegido  como  una  de  las  aplicaciones  del  proyecto  que  lidera  DIVERTIC,  dirigido  a introducir el uso de tecnologías móviles en el aula.  Conclusiones PictoDroid Lite es un recurso potente para la comunicación de personas con trastornos del espectro del autismo, ya sean niños o adultos; se puede utilizar en cualquier lugar y se puede adaptar fácilmente a las necesidades de cualquier persona, gracias a que PictoDroit Lite es altamente configurable. Se trata de una solución  barata  y  basada  en  dispositivos  de  uso  cotidiano.  Cubre  las  necesidades  de  la  mayoría  de  los usuarios y tiene potencial para crecer y dar una mayor respuesta a los usuarios con TEA.   
  15. 15.       Software educativo para incluir y hacer  participar a jóvenes con autismo  AUTORES Nombre de los autores  Adele Devine, Quentin Devine.  Afiliaciones Freemantles School para jóvenes con autismo de Woking, Surrey (Inglaterra).  RESUMEN Introducción Adele  Devine  es  una  educadora  del  centro  Freemantles  School  para  personas  jóvenes  con  autismo. Quentin Devine es desarrollador de TIC y animador.  Objetivos   Utilizar el software para generar en los alumnos un alto interés por los ordenadores, con el fin de  crear habilidades laborales para el futuro.   Crear una forma más sencilla para los educadores de desarrollar el sistema TEACCH basado en el  sujeto, incorporando el ordenador como área de trabajo estructurada.   Desarrollar nuevas formas para enseñar a los niños con autismo, a través de las TIC.   Metodología Software especializado y educadores con formación para utilizarlo.  Resultados Hacer que los alumnos se interesen por aprender.  Conclusiones Con un software más personalizado, las personas jóvenes con autismo tendrían muchas más posibilidades de conseguir un empleo, gracias a sus comúnmente extraordinarias habilidades para utilizar las TIC.   
  16. 16.   Miradasdeapoyo.org: Formación en  Planificación Centrada en la Persona y Gestión  de grupos.  AUTORES Nombre de los autores  Sevilla J1, Abellan R1, Casas X1, Martín V2, Herrera G1, Pardo C1, Plaza J1, Taberner L1, Fraile A1 Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia / Fundación Adapta 2INICO – Universidad de Salamanca RESUMEN Introducción La  Planificación  Centrada  en  la  Persona  es  un  conjunto  de  metodologías  para  la    exploración  de  las preferencias  de  la  persona  y  la  planificación  de  objetivos  dirigidos  a  conseguir  sus  sueños  y  mejorar  su calidad de vida y la de su familia. En su funcionamiento, un grupo de apoyo compuesto por los seres más cercanos  a  la  persona  con  autismo,  trabaja  de  forma  conjunta  para  organizar  y  proporcionar  apoyos dirigidos a la persona central. Objetivos Desarrollar  tecnología  que  haga  más  viable  y  eficiente  el  trabajo    centrado  en  la  persona,  creando herramientas de planificación web, gestión de grupos y apoyos visuales dirigidos a facilitar la comprensión de aspectos importantes de su vida por parte de la persona con autismo. Promover el conocimiento y uso de la PCP por un número cada vez mayor de beneficiarios a través de un curso básico de formación en PCP y de un curso avanzado para facilitadores o coordinadores de grupos de apoyo. Metodología Tanto  la  creación  de  la  herramienta  de  Gestión  de  Grupos  como  la  Formación  Onlin  que  se  encuentra disponible  en  www.miradasdeapoyo.org  ha  seguido  las  fases  habituales  de  un  proyecto  informático: análisis de requisitos, definición de contenidos, diseño y desarrollo informático, diseño gráfico y testing. Resultados En estos momentos el portal cuenta con cerca de 1500 usuarios de la herramienta de gestión de grupos y con 3000 alumnos inscritos en el curso de formación básica Conclusiones Gracias  al  portal  www.miradasdeapoyo.org  cualquier  persona  puede  componer  un  grupo  de  apoyo  de forma  sencilla  y  sin  coste.  Gracias  a  las  TIC  la  disponibilidad  de  la  información  y  la  comunicación  entre miembros de un grupo es mucho mayor que con métodos convencionales. El curso de Formación Online ha  permitido  extender  una  filosofía  que  se  basa  en  el  respeto  de  las  preferencias  de  la  persona,  en conseguir  que tome las riendas de su propia vida y en proporcionar los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida. 
  17. 17.   Uso de Grace App con iPad o iPod Touch; para  inducir y desarrollar la comunicación  independiente en personas con autismo, al  tiempo que se reduce la frustración y se  sustituyen las conductas no deseadas  AUTORES Nombre de los autores  Lisa Domican.  Afiliaciones Grace App Communications.  RESUMEN Introducción Grace App admite que todas las conductas son una forma de comunicación que se han visto reforzadas anteriormente por las consecuencias obtenidas. Se trata de seguir y registrar lo que es importante para la persona,  y  utilizar  esa  información  para  planificar  y  preparar  Grace  App  de  forma  que  se  adapte  a  ello. Sirve  para  incitar  y  desarrollar  el  uso  de  la  propia  voz  y  la  interacción  social  del  usuario,  al  tiempo  que garantiza  que  siempre  se  le  comprende.  Esta  aplicación  se  ha  diseñado  para  asegurar  la  comprensión universal de todas las comunicaciones; está controlada por el usuario de forma independiente y fomenta y premia la interacción social. La accesibilidad de Grace App garantiza que se motive y recompense siempre una comunicación socialmente adecuada, al tiempo que se hace caso omiso de la conducta no deseada.  Objetivos   Describir la mejor forma de implementar una app de sistema de comunicación alternativa en un  dispositivo  móvil  con  acceso  a  internet,  con  el  fin  de  reducir  el  poder  comunicativo  de  las  conductas no deseadas.   Fomentar  la  independencia  y  la  movilidad  del  usuario  propietario  del  dispositivo  móvil,  ya  que  este se introduce como plataforma AAC y se mantiene móvil.   Describir al menos tres formas de hacer que el dispositivo móvil sea verdaderamente importante  para  el  usuario,  al  tiempo  que  se  comentan  las  alternativas  para  introducir  otros  objetivos  de  comunicación que permitan una reducción de la conducta no deseada.  Metodología El  ponente  demostrará  cómo  evaluar  los  intereses  reales  de  los  usuarios  individuales  mediante  la  guía  Grace  App  Manual.  Mostrarán  cómo  configurar  el  dispositivo  con  estos  elementos  y  cómo  preparar  al usuario  para  que  solicite  adecuadamente  lo  que  desea.  El  ponente  explicará  la  importancia  de comprometerse  a  sustituir  la  conducta  no  deseada  por  las  solicitudes  sugeridas.  Asimismo,  demostrará otros tres objetivos de comunicación mediante el uso de Grace App sobre iPad, y para ello utilizará una proyección en pantalla, de forma que los asistentes puedan seguirlo en tiempo real.  Resultados Los  asistentes  comprenderán  mejor  el  uso  de  Grace  App  como  forma  de  comunicación  sugerida  que permite al usuario controlar su propio vocabulario y utilizar la aplicación como un medio para expresar de forma independiente sus necesidades y de reducir la frustración.   
  18. 18.  Conclusiones Los asistentes aprenderán los 6 pasos necesarios para implementar satisfactoriamente Grace App como sistema de solicitudes, pero también aprenderán cómo puede mejorar la calidad de vida a través de otros objetivos  comunicativos.  Aprenderán  cómo  se  solicita  ayuda,  cómo  explicar  una  modificación  en  el horario  de  actividades  y  cómo  decir  «no»  o  «espera»  cuando  un  alumno  haga  una  petición.  Asimismo, aprenderán diversas formas de crear oportunidades para la atención compartida que ayudarán a reforzar el  vínculo  entre  cuidador  y  alumno.  Asimismo,  los  asistentes  aprenderán  a  introducir  la  conciencia corporal  y  a  enseñar  a  un  alumno  a  decir  cuándo  le  duele  algo,  con  el  objetivo  de  poderle  dar  un tratamiento médico sin pérdidas de tiempo.   
  19. 19.   SPecial QR (SPQR): un sistema simplificado de  acceso a la información a través de códigos QR  para personas con discapacidad.  AUTORES Nombre de los autores  Sergio Domingo1, Elena Ballesteros1, Verónica Pensosi2, Blanca Villamía2.  Afiliaciones 1. BJ Adaptaciones. 2. Fundación Orange.  RESUMEN Introducción A  los  QR  Codes  también  se  les  llama  «códigos  de  barras  bidimensionales»;  son  estándares  creados  en Japón  en  1994  para  su  libre  distribución.  Al  contrario  que  los  códigos  de  barra  unidimensionales,  los códigos  QR  son  capaces  de  almacenar  una  gran  cantidad  de  información.  Además,  la  decodificación  es sencilla: el código se puede capturar a través de cualquier dispositivo móvil con cámara incorporada, y una aplicación instalada en ese mismo dispositivo muestra la información, normalmente una página web, un texto o un vídeo. Este proyecto se ha centrado en el enfoque innovador de enlazar a los códigos QR un contenido  específico  accesible  para  personas  con  distintas  dificultades,  de  forma  que  la  información contenida  en  el  código  se  muestra  adaptada  a  las  necesidades  de  cada  usuario.  Asimismo,  se  ha desarrollado una nueva aplicación para dispositivos móviles que permite la decodificación.  Objetivos   Desarrollo de una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR.   Desarrollo de una aplicación para equipos de sobremesa que cree contenidos adaptados.   Desarrollo de un sistema que permita mostrar la información contenida en el código, adaptada a  las necesidades del usuario.   Desarrollo  de  una  base  de  datos  con  contenidos  multimedia  adaptados,  principalmente  para  personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.   Implementación de un sistema de comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor remoto,  con los contenidos adaptados.   Metodología Con el fin de conseguir los objetivos, hemos seguido diversas fases: diseño del sistema, desarrollo de la aplicación móvil, desarrollo de la aplicación para sobremesa y del servidor remoto, creación de una base de  datos  multimedia  con  contenidos  adaptados  y,  finalmente,  unas  pruebas  piloto  realizadas  en colaboración  con  las  organizaciones  relacionadas  con  el  proyecto.  Con  el  fin  de  crear  contenidos adaptados para las personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores, hemos colaborado  con  tres  organizaciones:  APRENEM  (autismo),  Cerecusor  (dificultades  auditivas)  y  CTC Masquefa  (personas  mayores).  Cada  organización  ha  creado  contenidos  adaptados  que  se  pueden visualizar según las necesidades del usuario.  Resultados   Una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR y una aplicación de sobremesa para  los contenidos adaptados creados. Ambas aplicaciones se pueden descargar desde la página web  https://www.specialqr.org/index.php/descargas.html    A  través  de  la  aplicación  de  sobremesa,  una  base  de  datos  pública  de  contenido  multimedia  adaptado para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.   Una  página  web  con  información  acerca  del  proyecto  y  sus  colaboradores,  descargas,  guías  de 
  20. 20.   usuario, etc.  Conclusiones Basado en el uso de códigos QR, este proyecto ha creado un sistema innovador para mostrar contenido multimedia adaptado a personas con dificultades. Asimismo, se ha creado una base de datos pública con contenido adaptado, a través de las organizaciones de cada grupo de usuarios objetivo.  Las descargas se pueden obtener a través de la página web del proyecto: www.specialqr.org.   
  21. 21.   Una herramienta de anotación dinámica como apoyo a la intervención del autismo en el hogar  AUTORES Nombre de los autores  M. P. Donnelly1, F. Cruciani2, L. Galway1, C. D. Nugent1, C. Paggetti2, P. J. McCullagh1, E. Tamburini2, L. Chen1.  Afiliaciones 1. Universidad del Ulster, campus de Jordanstown (Irlanda del Norte). 2. I+ S.r.l., Florencia (Italia).  RESUMEN Introducción El  proyecto  MICHELANGELO  es  un  proyecto  financiado  por  la  UE  cuyo  principal  objetivo  consiste  en utilizar una gama de tecnologías emergentes de atención sanitaria, con el fin de proporcionar estrategias para la intervención en el hogar, dirigida a niños con trastornos del espectro del autismo. Esta ponencia presenta  una  herramienta  de  anotación  de  datos,  llamada  DANTE,  que  se  utilizará  para  aumentar  y etiquetar las observaciones de la conducta, basándose en el vídeo capturado durante las intervenciones terapéuticas. A través de la disponibilidad de los conjuntos de datos anotados, DANTE ayudará a realizar modificaciones en las estrategias de intervención, basándose en las evidencias.  Objetivos Un  aspecto  clave  del  proyecto  MICHELANGELO  es  la  investigación  y  el  análisis  de  las  correlaciones potenciales entre las características conductuales exhibidas y la actividad neurológica grabada durante las intervenciones  terapéuticas.  DANTE  se  centrará  en  la  observación  y  anotación  de  las  interacciones sociales  y,  más  especialmente,  de  la  adquisición  de  habilidades  dentro  de  las  actividades  de  atención conjunta e imitación. Se adoptarán y mejorarán tecnologías aplicadas al campo de la visión informatizada, con el fin de proporcionar una evaluación válida para medir la calidad de dichas intervenciones, y por lo tanto, para proporcionar una medida cuantitativa de los avances conseguidos.  Metodología DANTE  utiliza  unas  cámaras  situadas  en  un  entorno  para  grabar  las  observaciones,  que  a  su  vez  se utilizarán  posteriormente  para  la  anotación  manual  y  automática  de  datos  procedentes  de  los  sensores sincronizados de vídeo y tiempo. Cada cámara pude identificar y seguir objetos mediante marcadores de referencia,  o  por  reconocimiento  de  color/forma.  Una  vez  que  se  ha  detectado  un  objetivo,  el  sistema puede  proporcionar  información  sobre  el  lugar  y  la  orientación,  lo  que  permite  una  aproximación  a  la trayectoria del objeto. Posteriormente, se puede determinar información relacionada con la velocidad, la aceleración y la latencia, lo que proporciona una base para medir la calidad del rendimiento durante las actividades realizadas. Además, DANTE puede realizar el etiquetado automático de los datos, a través de la  identificación  y  el  análisis  de  los  movimientos  del  objetivo.  Al  combinar  tanto  el  seguimiento  de  los marcadores  como  el  seguimiento  de  formas/colores,  y  sumarlo  todo  a  los  algoritmos  de  visión informatizada  que  realizan  en  tiempo  real  un  análisis  del  vídeo,  es  posible  realizar  la  detección  y  la identificación de un conjunto predecible de interacciones.  Resultados Todavía no están disponibles.  Conclusiones Dentro  del  proyecto  MICHELANGELO,  es  necesario  realizar  una  evaluación  válida  de  la  calidad  de  la interacción social, así como contar con una herramienta para dar soporte a la descripción de la actividad neuronal. Con el fin de abordar ambos aspectos, DANTE se utilizará para el análisis de los datos en vídeo. Lo  que  es  más,  DANTE  proporciona  un  enfoque  particularmente  adecuado,  gracias  a  su  naturaleza  no 
  22. 22.  invasiva.    Picaa: plataforma móvil iOS de apoyo a la  enseñanza para alumnos con autismo  AUTORES Nombre de los autores  Álvaro  Fernández‐López1,  María  José  Rodríguez‐Fórtiz1,  María  Luisa  Rodríguez‐Almendros1,  María  José Martínez‐Segura2.  Afiliaciones 1. Universidad de Granada (España). 2. Universidad de Murcia (España).  RESUMEN Introducción Los  alumnos  de  educación  especial  tienen  dificultades  para  desarrollar  las  habilidades  cognitivas  y  para adquirir  nuevos  conocimientos.  Uno  de  los  principales  objetivos  en  el  aula  tiene  que  ser  mejorar  la conducta de cada alumno y sus relaciones con el entorno. Pero, al mismo tiempo, tienen que aprender a realizar de forma autónoma las tareas diarias, mejorar su comunicación, desarrollar habilidades cognitivas y adquirir nuevos conocimientos.   Objetivos Hemos  desarrollado  Picaa  (www.picaa.es),  una  plataforma  para  diseñar  actividades  educativas  para usuarios con necesidades especiales. El objetivo consiste en crear ejercicios que se puedan personalizar a niveles  de  contenido  e  interfaz  de  usuario,  a  través  de  un  diseño  principalmente  centrado  en  las necesidades  del  usuario  y  que  puedan  comprender  fácilmente,  no  sólo  los  alumnos,  sino  también  los educadores.  Además,  optamos  por  una  plataforma  totalmente  móvil  basada  en  los  dispositivos  táctiles iPhone, iPad e iPod.  Metodología Hemos supervisado el uso de la plataforma en 14 escuelas de diferentes regiones a lo largo de España. En esos centros, se recogieron datos acerca del uso de la aplicación y de los avances de los alumnos, a través de  pruebas  previas  y  posteriores,  cuestionarios  y  registros  de  observación,  con  la  finalidad  de  medir  el impacto  que  la  herramienta  tenía  en  el  aula.  Los  participantes  de  este  estudio  fueron  39  alumnos  con necesidades  de  educación  especial,  de  los  cuales  18  eran  niños  con  TEA,  de  escuelas  especiales  y  de educación primaria de España.   Resultados Los  resultados  del  estudio,  que  demuestran  las  ventajas  de  la  herramienta  y  su  idoneidad  para  la educación  de  alumnos  con  necesidades  especiales,  están  pendientes  de  hacerse  públicos  en  una publicación internacional.   Conclusiones Podemos  llegar  a  la  conclusión  de  que  Picaa  es  una  herramienta  excelente  para  el  apoyo  a  las adaptaciones necesarias para la educación especial, gracias a sus características:  Ayuda a desarrollar habilidades básicas, incluyendo actividades para trabajar sobre las habilidades de  percepción, atención, memoria, lectoescritura, motrices y de razonamiento.  Permite realizar ajustes en el entorno de trabajo para adaptarse al perfil de cada alumno y a su modo  de interacción. 
  23. 23.   Se  puede  utilizar  en  distintas  áreas  del  currículo,  ya  que  las  actividades  se  pueden  especificar  y  personalizar para orientarlas a diferentes contenidos.  Da apoyo a la comunicación en el aula, al incorporar un sistema AAC.  Es adaptable a varias metodologías y diversos estilos de aprendizaje, ya que proporciona actividades  genéricas que se pueden posteriormente descomponer en actividades secundarias.   
  24. 24.   Click‐East: enseñanza de habilidades de  atención social a niños pequeños con autismo,  a través de una app para iPad  AUTORES Nombre de los autores  Sue Fletcher‐Watson1, Helen McConachie2, Anne O’Hare1, Helen Pain1, Sean Hammond1.   Afiliaciones 1. Universidad de Edimburgo. 2. Universidad de Newcastle.  RESUMEN Introducción Los  niños  pequeños  que  tienen  un  diagnóstico  de  autismo  «central»  prestan  poca  atención  a  otras personas y, a menudo, tienen que esforzarse duramente para seguir las pistas sociales.  Objetivos El  proyecto  de  investigación  Click‐East  tiene  la  finalidad  de  investigar  si  es  posible  diseñar  una  app para iPad que enseñe los principios básicos de la atención social a niños en edad preescolar con autismo.  Metodología La app se ha desarrollado mediante un proceso de diseño participativo, con la colaboración de niños con TEA, padres, educadores y otros profesionales. Una serie de pruebas piloto exploraron formalmente las respuestas de niños y padres ante la aplicación en concreto, y acerca del trabajo con un iPad, en general.  Resultados Los  datos  obtenidos  por  el  diseño  participativo  y  la  experiencia  piloto  demostraron  que  la  app  es motivadora, fácil de utilizar y beneficiosa para las familias.   Conclusiones Ahora que la app está terminada, estamos iniciando un ensayo aleatorio y controlado para comprobar si utilizar  la  app  tiene  efectos  beneficiosos  sobre  las  capacidades  del  niño  con  autismo.  La  evaluación contemplará  lo  siguiente:  la  mejora  al  utilizar  la  app  en  sí;  la  mejora  general  en  habilidades  sociales  y relacionadas;  la  experiencia  de  la  familia  con  esta  intervención.    Esperamos  seguir  desarrollando  un conjunto  de  apps  para  niños  con  TEA  a  lo  largo  de  diversas  edades  y  diversos  niveles  de  habilidad,  y buscamos de forma activa socios en la industria que respalden nuestro trabajo.   
  25. 25.   Promoción de la competencia social de los  adultos con autismo, mediante un programa  multimedia de historias sociales  AUTORES Nombre de los autores  Domingo García‐Villamisar1. Carmen Muela2.  Afiliaciones 1. Universidad Complutense de Madrid. 2. Asociación Nuevo Horizonte.  RESUMEN Introducción Las historias sociales son historias cortas individualizadas que informan a la persona con TEA acerca de las características de los contextos sociales, con la finalidad de mejorar la comprensión de las perspectivas y expectativas  de  otras  personas.  Las  historias  sociales  son  una  de  las  técnicas  de  intervención  más frecuentes que utilizan educadores y padres. Se han implementado con diversas finalidades, como reducir las conductas agresivas, enseñar habilidades de adaptación o sociales, fomentar la conducta adecuada o el uso de habilidades sociales adecuadas, favorecer la conducta durante las actividades, aprender buenos modales al comer, etc. No obstante, aunque existen muchos programas para niños con autismo, no hay programas adaptados para adultos.  En esta comunicación presentamos un programa multimedia original para fomentar las habilidades sociales de los adultos con autismo.  Objetivos   Diseñar  un  nuevo  programa  multimedia  de  historias  sociales  adaptado  para  personas  con  autismo.    Mejorar las habilidades sociales a través de un programa multimedia de historias sociales.    Mejorar la calidad de vida y aliviar el estrés.  Metodología Participantes:  el  grupo  experimental  incluyó  a  20  personas  con  alguna  forma  de  diagnóstico  de  TEA, seleccionadas al azar, de edades entre 27 y 38 años (M = 32,05 al inicio del programa). Además, se formó un grupo de control compuesto por 20 adultos con TEA elegidos al azar y de edades comprendidas entre 24 y 38 años (M= 31,75 al inicio del programa). Un equipo de terapeutas que desconocían los objetivos de la  investigación  evaluaron  a  todos  los  participantes  al  inicio  del  estudio  y  5  meses  después.  Los participantes  se  reclutaron  en  la  Asociación  Nuevo  Horizonte,  una  organización  para  personas  con  TEA situada en Las Rozas, una ciudad residencial cercana a Madrid (España).  Todos los participantes tenían un diagnóstico clínico de TEA emitido por un psiquiatra o un psicólogo clínico con varios años de experiencia en la diagnosis de personas con TEA.  Se obtuvo el consentimiento de los padres de los participantes.  Programa:  nuestro  programa  multimedia  de  historias  sociales  contiene  actividades  interactivas  en animación 2D para resaltar la presentación de las historias sociales. Se trata de una técnica novedosa para presentar  las  historias  sociales  que  se  ha  diseñado  siguiendo  las  orientaciones  recomendadas  por  Carol Gray  en  su  libro  Social  Stories.  Los  resultados  de  las  sesiones  inicial  y  posterior  a  la  instrucción  se compararon para ver si había cambios en la conducta de los participantes.  Resultados La  evaluación  preliminar  muestra,  después  de  5  meses  de  aplicación  del  programa,  un  impacto  positivo sobre las habilidades sociales y la calidad de vida. No obstante, no hubo diferencias entre los grupos de estudio y de control en cuanto al estrés y las conductas introspectivas. 
  26. 26.   Conclusiones Después de cinco meses, el programa multimedia de historias sociales dio unos resultados significativos respecto a las habilidades sociales positivas y sobre la calidad de vida.  Las historias sociales representadas mediante  un  programa  multimedia  son  muy  atractivas  para  los  adultos  con  autismo,  lo  que  puede beneficiarlos en el proceso de aprendizaje de las habilidades sociales.   
  27. 27.   Dando forma al futuro de las tecnologíaseducativas: desde el prototipo hasta la práctica    AUTORES Nombre de los autores  Dra. Karen Guldberg, Dra. Wendy Keay Bright, Dra. Sarah Parsons, Dra. Kaska Porayska‐Pomsta.  Afiliaciones Universidad de Birmingham (Reino Unido). Universidad Metropolitana de Cardiff (Reino Unido). Universidad de Southampton (Reino Unido). Institute of Education (Reino Unido).  RESUMEN Introducción La enseñanza mejorada por la tecnología o Technology Enhanced Learning (TEL) puede ofrecer beneficios significativos  a  los  niños  con  trastornos  del  espectro  del  autismo,  particularmente  en  las  áreas  de  la interacción  social  y  la  comunicación.  No  obstante,  se  ha  realizado  poca  investigación  en  las  aulas  del mundo real. El proyecto Shape apunta a salvar ese vacío, al ampliar las relaciones con las escuelas y los profesionales,  con  el  fin  de  explorar  los  desafíos  de  hacer  que  la  TEL  sea  relevante,  adaptable  y pedagógicamente sólida, así como abierta a una gran variedad de usuarios distintos. Hablaremos acerca de nuestras experiencias al desarrollar, investigar e incorporar cuatro tecnologías distintas en el aula. Esas cuatro tecnologías son COSPATIAL, ECHOES, REACTICKLES MAGIC y SOMANTICS.  Objetivos Los  objetivos  de  este  proyecto  consisten  en  llegar  a  comprender  mejor  cómo  se  está  utilizando  la tecnología  en  las  vidas  de  los  niños,  crear  asociaciones  de  colaboración  con  las  escuelas,  desarrollar formas  de  incorporar  esas  tecnologías  a  las  aulas  y  difundir  las  buenas  prácticas  en  el  uso  de  estas tecnologías para que lleguen a una comunidad más amplia de investigadores y profesionales.  Metodología Los  investigadores  trabajan  en  estrecha  relación  con  toda  la  comunidad  escolar  en  diversas  escuelas especiales, especializadas y comunes, con el fin de identificar las formas de utilizar de formas innovadoras esas  cuatro  tecnologías  diferentes.  Ello  se  hace  a  través  de  la  creación  en  colaboración  de  historias digitales  y  de  la  creación  de  un  portal  en  línea  para  educadores,  padres  y  miembros  del  personal  de  la escuela.  Resultados Aunque  es  demasiado  pronto  para  informar  de  conclusiones  definitivas  que  sean  el  resultado  de  la sinergia de las diferentes tecnologías presentadas, los primeros hallazgos indican que ya en sí la presencia de un entorno virtual puede proporcionar a los niños la oportunidad de expresión que podrían no tener en las aulas. Las tecnologías proporcionan a los niños oportunidades para sumergirse en las actividades de aprendizaje, y se ha observado que muchos de ellos manifiestan conductas autocontroladas. El trabajo ha ayudado  a  los  educadores  a  conseguir  conocimientos  únicos  sobre  las  necesidades  y  las  capacidades individuales de los niños.  Conclusiones En  el  año  que  tenemos  por  delante,  nuestro  proyecto  intentará  hacer  una  serie  de  contribuciones importantes  para  comprender  mejor  sobre  el  terreno  cómo  la  enseñanza  mejorada  por  la  tecnología puede incorporarse a contextos escolares reales, cómo puede mejorar las prácticas y cómo los distintos niños se aproximan y se benefician del uso de las tecnologías, así como su reacciones ante ellas. 
  28. 28.     Encuentro de mentes: un software que da  apoyo a la interacción colaborativa en TEA   AUTORES Nombre de los autores  Samantha Holt, Nicola Yuill.  Afiliaciones Children and Technology Lab, Escuela de Psicología, Universidad de Sussex (Reino Unido).  RESUMEN Introducción En ChaTLab diseñamos y evaluamos tecnología dedicada a dar apoyo a la interacción social de niños con autismo,  en  todos  los  niveles  de  capacidad  del  espectro.  Nuestro  argumento  es  que  los  niños  de desarrollo típico aprenden a comprender las relaciones sociales en parte a través de la interacción con sus iguales,  y  que  los  niños  con  TEA  se  ven  privados  de  esa  oportunidad  a  causa  de  las  barreras  para  la interacción social.  Objetivos Por lo tanto, diseñamos o evaluamos tecnología que ayude a los niños con TEA en su interacción en vivo con los demás, con el fin de fomentar su desarrollo social. Describimos dos tecnologías: Separate Control of  Shared  Space  (ScoSS),  una  arquitectura  software  destinada  a  dar  apoyo  a  la  solución  conjunta  de problemas,  y  Augmented  Knights’  Castle  (AKC),  un  juguete  con  apoyo  específico  de  auditoría  para  el contexto.  Metodología Hemos estudiado el comportamiento y la interacción de niños que han trabajado en pequeños grupos con nuestra  tecnología  aumentada,  y  lo  hemos  comparado  con  la  interacción  no  aumentada.    Cuatro  niños pequeños  con  TEA  y  dificultades  de  aprendizaje  trabajaron  por  parejas  con  ScoSS  en  un  equipo  de sobremesa,  y 10  lo  hicieron  en  una  mesa multitáctil  para  resolver  ejercicios  en  los  que  tenían  que  hacer coincidir  dibujos.  Doce  niños  con  TEA  jugaron  en  grupos  de  tres  niños  con  el  AKC  y  con  una  versión  sin aumentar del mismo juguete.  Resultados Presentamos  la  evidencia  de  que  los  niños  con  autismo  que  utilizaron  las  dos  tecnologías  a)  fueron significativamente más conscientes de su compañero y (b) tuvieron un nivel significativamente más bajo de formas de juego en solitario, con la tecnología que sin ella.  Conclusiones Ambas tecnologías sirven de apoyo a los mecanismos de colaboración. En nuestra opinión, este enfoque resulta  provechoso  para  diseñar  otras  herramientas  tecnológica  de  apoyo  que  aumenten  la  interacción social  en  el  autismo  y  que,  por  lo  tanto,  sean  de  ayuda  para  el  desarrollo  de  las  habilidades  sociales. Buscamos obtener más ayudas para el desarrollo y la evaluación de estas tecnologías.   
  29. 29.   NAO tenía un sueño : una solución robótica  fácil de usar y que ayudara a los educadores  AUTORES Nombre de los autores  O. Joubert.  Afiliaciones ALDEBARAN Robotics.  RESUMEN Introducción Actualmente, la mejor alternativa a los tratamientos con medicamentos procede de la educación especial que incorpora terapias conductuales bien diseñadas, orientadas al niño y dirigidas por profesionales. No es  necesario  dar  más  argumentos  que  prueben  la  ventaja  de  incorporar  a  esas  terapias  la  enseñanza mejorada tecnológicamente. Debido a su predictibilidad, a la menor cantidad de información sensorial y a la ausencia de juicios negativos, la mayoría de los niños con un diagnóstico de autismo se sienten atraídos por la tecnología, a veces incluso más que por las personas.  Objetivos NAO, el robot humanoide y totalmente interactivo de Aldebaran Robotics, puede salvar el vacío entre la enseñanza mejorada tecnológicamente y las actividades cotidianas. Podemos ayudar a los educadores a abrir puertas en las mentes con autismo.  Metodología Después  de  presentar  a  NAO  y  comentar  sus  capacidades,  presentaré  un  prototipo  de  la  solución  que hemos construido en torno a nuestro robot y que está destinada a satisfacer las necesidades y los deseos de niños, padres, educadores y terapeutas, tanto en la escuela como en el hogar. Nuestra solución apunta a  considerar  el  perfil  del  niño  como  el  origen  de  todas  las  decisiones  de  acción  y  servicio  posteriores. Gracias  a  nuestra  interfaz  en  línea,  de  sencillo  manejo,  educadores,  padres  y  terapeutas  se  pueden comunicar entre ellos para seleccionar y personalizar las mejores actividades educativas que funcionarán en  NAO,  de  forma  que  la  reeducación  sea  personalizada.  También  pueden  utilizar  herramientas  de proceso de datos, como grabación de datos, análisis automatizado del rendimiento, supervisión por vídeo y  representaciones  gráficas,  con  el  fin  de  que  el  seguimiento  sea  más  fiable  y  sencillo.  Las  actividades consisten  en  la  educación  semiautónoma  de  las  conductas,  para  trabajar  sobre  varios  objetivos: etiquetado  de  objetos  (similar  a  PECS),  atención  conjunta,  trabajo  por  turnos,  imitación,  comunicación verbal, instrucciones paso a paso, o incluso percepción del tiempo, y pueden ejecutarlas incluso personas que no tengan prácticamente ningún conocimiento de programación o robótica.  Resultados Las primeras observaciones realizadas durante las pruebas beta, con niños de entre 5 y 7 años (con y sin capacidad de lenguaje verbal) son muy prometedoras.  Conclusiones Con esta solución, ALDEBARAN Robotics tiene el objetivo de proporcionar una herramienta atractiva para mejorar la calidad de vida y la autonomía de los niños que tienen un diagnóstico de autismo. Deseamos ofrecer a los cuidadores y más tarde a las familias un compañero robótico fiable y sencillo de utilizar que sea  capaz  de  evolucionar  con  el  niño  para  conseguir  una  reeducación  de  la  conducta,  y  que  a  la  vez  el proceso  sea  entretenido.  Podemos  revolucionar  la  educación  especial  si  avanzamos  juntos  en  este proyecto que esperamos que sea reconocido y alentado en la comunidad del autismo.   
  30. 30.   Reducción de la ansiedad en niños pequeños  con TEA a través de un entorno de realidad  virtual  AUTORES Nombre de los autores  Morag Maskey, Jessica Lowry, Helen McConachie, Jacqui Rodgers, Jeremy Parr.  Afiliaciones Universidad de Newcastle.  RESUMEN Introducción Los niños con TEA parecen tener un riesgo especialmente alto de llegar a tener ansiedad; de hecho, un 42% cumple criterios de trastorno de ansiedad.  Este estudio se centra en un área de ansiedad: las fobias específicas.  Se  utilizará  un  entorno  de  realidad  virtual  como  parte  de  un  proceso  de  tratamiento psicológico de exposición gradual a la situación que causa estrés.   Objetivos Este es un estudio viable que utiliza en Newcastle un entorno de realidad virtual de última generación que se  llama  Blue  Room  («la  habitación  azul»).  Dentro  de  Blue  Room,  podemos  recrear  escenarios individualizados  para  cada  niño.  Dichos  escenarios  se  utilizarán  como  herramientas  terapéuticas  y permitirán a los participantes desarrollar estrategias de adaptación y tener una mayor confianza, a través de  una  exposición  gradual  a  la  situación  que  les  produce  ansiedad.  AL  final  del  tratamiento,  los  niños experimentarán la situación en la vida real, con ayuda psicológica.  Metodología Estamos eligiendo a 20 niños de entre 8 y 14 años con TEA, capacidad verbal desarrollada y fluida y una ansiedad  específica.  Los  participantes  recibirán  hasta  cuatro  sesiones  de  tratamiento  de  30  minutos  de duración cada una en las instalaciones de Blue Room. La ansiedad general de partida y de final del estudio se  medirán  utilizando  la  escala  Spence  de  ansiedad  infantil.  También  pondremos  a  prueba  la  medición resultante  de  respuesta  galvánica  de  la  piel  (GSR),  controlada  mediante  un  dispositivo  de  muñeca.  Eso permitirá  que  la  medición  fisiológica  de  estimulación  se  correlacione  con  la  autosupervisión  que  los participantes habrán realizado mediante una escuela visual.   Resultados Hemos  empezado  la  fase  de  búsqueda  de  participantes,  y  ya  se  han  incorporado  al  estudio  niños  con miedo  a  los  gatos,  las  palomas,  los  comercios  llenos  de  gente  y  las  carreteras  con  tráfico  denso.  Los primeros participantes entrarán en nuestra «habitación azul» a finales de julio.  Conclusiones Los hallazgos proporcionarán datos experimentales que nos permitan responder preguntas acerca de la viabilidad del entorno de realidad virtual Blue Room para el tratamiento de la ansiedad, así como el grado de aceptación del tratamiento por parte de los participantes.    
  31. 31.   Sistema de interacción del cuerpo en tiempo  real y musicoterapia para niños con autismo  AUTORES Nombre de los autores  Joan Mora Guiard, Narcís Parés i Burguès.  Afiliaciones CMTech, Universidad Pompeu Fabra.  RESUMEN Introducción Las personas con un trastorno del espectro del autismo muestran conductas atípicas en la comunicación social, así como intereses restringidos e inusuales. Dada su naturaleza estructurada, la musicoterapia es una  poderosa  disciplina  curativa  para  la  terapia  de  adquisición  de  habilidades  de  acción  por  turnos  o atención conjunta.  Los  musicoterapeutas  han  informado  de  que  los  niños  con  TEA  tienden  a  perder  el  interés  y  la concentración demasiado rápidamente durante las sesiones de musicoterapia. Por lo tanto, los niños no obtienen todos los beneficios que se conseguirían con una sesión completa.  Objetivos La combinación de sesiones visuales y auditivas podría mejorarse mediante un apoyo visual para los niños. Asimismo, el uso de la tecnología interactiva que proporciona un entorno tan predecible y controlado se consideró una potencial ventaja.  Metodología Se  realizó  un  experimento  de  ocho  semanas  con  32  niños  para  probar  la  capacidad  del  sistema  para fomentar  la  actividad  de  los  niños  durante  las  sesiones  de  terapia.  Debido  a  diversos  problemas,  el número final de participantes fue de 8 niños. A efectos de realizar el análisis, se diseñaron unas pruebas cuantitativas mediante información registrada en  el  sistema.  Se  generaron  mapas  de  calor  a  partir  de  los  vídeos  grabados  para  tener  una  imagen tridimensional  de  toda  la  información  de  la  actividad  de  los  niños.  Esas  imágenes  se  convirtieron  a  un formato  2D  con  el  fin  de  comparar  la  actividad  durante  las  sesiones.  Se  definió  una  operatividad  para extraer la diversificación de la actividad de los niños,  a través de los registros de sonido. Definimos una fórmula específica para calcular una puntuación final que nos permitiera analizarlo.  Resultados Los  resultados  cuantitativos  mostraron  una  clara  tendencia  al  incremento  de  la  actividad  de  los  niños  a través de las sesiones y durante los experimentos realizados.. Desgraciadamente, las pruebas post‐hoc no resultaron  estadísticamente  significativas.  Las  evaluaciones  de  observación  de  los  terapeutas  también mostraron la tendencia al aumento de la percepción positiva en la actividad de los niños, pero tampoco en este caso las pruebas post‐hoc mostraron resultados significativos.  Conclusiones Un  análisis  experimental  indica  una  tendencia  a  la  mejora  de  la  motivación  de  los  niños  durante  las sesiones  de  terapia,  así  como  una  diversificación  de  sus  actitudes  exploradoras  y  la  búsqueda  de compartir  los  resultados  con  sus  compañeros  y  cuidadores.  Se  realizarán  otros  experimentos  con  más niños, así como en sesiones de mayor duración, con el fin de comprobar y confirmar estos resultados del sistema como herramienta terapéutica.   
  32. 32.   Leo con Lula  AUTORES Nombre de los autores  Laura Muñino Gil, Guadalupe Montero de Espinosa Espino.  Afiliaciones APNABA. Badajoz (España).  RESUMEN Introducción En «Leo con Lula» se intenta incorporar métodos innovadores de enseñanza, mediante la adaptación del formato  a  una  pizarra  digital  interactiva  (PDI)  con  el  fin  de  utilizar  las  características,  potencialmente motivadoras,  de  esta  herramienta  tecnológica,  en  combinación  con  el  método  de  lectura  global  que demuestra ser efectivo para las personas con TEA.  Objetivos   Actualizar los métodos tradicionales de lectura global a un formato digital.   Crear un material estándar que permita un uso generalizado por parte de distintos alumnos.   Ampliar la experiencia a otros profesionales en otros contextos educativos.  Metodología El  método  de  lectura  global  para  la  PDI  «Leo  con  Lula»  consta  de  diferentes  niveles  y  secciones, organizados  en  una  progresión  específica,  y  en    actividades  adaptadas  a  través  de  una  disminución gradual de las ayudas:   Nivel 1: dibujo‐palabra/palabra   Nivel 2: dibujo/palabra   Nivel 3: descomposición silábica   Nivel 4: lectura global estructurada  Resultados Como  resultado  del  trabajo  que  hemos  realizado,  tenemos  una  amplia  colección  de  material  de  lectura global con el que trabajar en la PDI, mediante el software Smart Notebook. Todo el material se distribuye gratuitamente a través del blog www.leoconlula.com. Después del verano, esperamos empezar a enviar la primera  versión  de  software  para  PC  que  permite  personalizar  el  vocabulario  y  otras  características  de «Leo con Lula».  Conclusiones El  uso  de  medios  informáticos  audiovisuales  e  interactivos  permiten  a  «Leo  con  Lula»  cumplir  con  los requisitos necesarios para una intervención efectiva en personas con TEA: claridad, adaptación visual y un sistema intuitivo, motivador y accesible.  
  33. 33.   Tecnologías de colaboración para fomentar la conversación social y la colaboración en el aula:  descripción y hallazgos del proyecto  COSPATIAL    AUTORES Nombre de los autores  Sarah Parsons1, Nirit Bauminger2, Sue Cobb3, Eynat Gal4, Tony Glover3, Tamar Weiss4, Massimo Zancanaro5, Sigal Eden2, Sara Garib‐Penna1, Tessa Hawkins3, Laura Millen3, Willeke Rietdijk1.  Afiliaciones 1. Universidad de Southampton (Reino Unido). 2. Universidad de Bar‐Ilan (Israel). 3. Universidad de Nottingham (Reino Unido). 4. Universidad de Haifa (Israel) 5. Fundación Bruno Kessler, FBK (Italia).  RESUMEN Introducción El proyecto COSPATIAL ha desarrollado novedosos prototipos tecnológicos para fomentar las habilidades y la comprensión sociales de colaboración y conversación, mediante entornos colaborativos virtuales (CVE o Collaborative Virtual Environments) y superficies activas compartidas (SAS, Shared Active Surfaces), con información  conceptual  procedente  de  los  principios  de  la  terapia  cognitivo‐conductual,  que  asume  la reciprocidad entre cómo una persona piensa, se siente y actúa.  Objetivos Llevamos a cabo una serie de actividades de evaluación, incluyendo evaluaciones formativas y estudios de usabilidad, así como una intervención educativa que se producía en paralelo en el Reino Unido e Israel. Las preguntas  de  investigación  que  deseábamos  responder  en  estos  dos  estudios  relacionados  eran  las siguientes:   ¿Fomentan los prototipos COSPATIAL el aprendizaje de la colaboración y la conversación social en  niños con TEA?   ¿Es posible generalizar esa enseñanza a situaciones de la vida diaria para niños con TEA?   Metodología Tomaron parte 44 niños con TEA (22 niños en cada país), de edades entre 7 y 14 años, todos ellos con un CI de 70 o superior, excepto en uno de los casos. Los niños utilizaron las tecnologías en sesiones de 20‐40 minutos, 2‐3 veces a la semana, a lo largo de un período de tres semanas, aproximadamente. Asimismo, completaron  diversos  ejercicios  cognitivos  y  de  lenguaje,  así  como  actividades  de  colaboración  y conversación social del «mundo real».  Resultados A  los  niños  les  gustó  utilizar  las  tecnologías,  y  los  educadores  las  encontraron  útiles.  Los  hallazgos preliminares  procedentes  de  la  intervención  de  aprendizaje  parecen  indicar  que  los  prototipos  SAS ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas colaborativas de los niños en las situaciones cotidianas,  y  que  los  prototipos  CVE  ejercieron  algunos  efectos  beneficiosos  sobre  las  conductas  de conversación social de los niños en situaciones cotidianas. 
  34. 34.   Conclusiones Existe  evidencia  de  que  las  habilidades  que  los  niños  practicaron  durante  el  uso  de  las  tecnologías  se pueden generalizar a conductas de la vida cotidiana y a la comprensión de estas.  Se están realizando un análisis más detallado y la verificación de estos hallazgos, por lo que estas conclusiones deben tomarse con prudencia y considerarse conclusiones preliminares en esta fase del proyecto. No obstante, el cuadro inicial es alentador y esperamos que supondrá una contribución única a las investigaciones publicadas en este campo.  
  35. 35.   Network Autism:   donde los profesionales del autismo se  conectan    AUTORES Nombre de los autores  Carol Povey.  Afiliaciones Directora del Centre of Autism, de la National Autistic Society (Reino Unido).  RESUMEN Introducción La  National  Autistic  Society  (asociación  nacional  de  autismo)  ha  desarrollado  y  puesto  en  marcha  una innovadora comunidad en línea para profesionales que trabajan en el campo del autismo: Network Autism.   Objetivos El objetivo de Network Autism consiste en reunir a los profesionales para la puesta en común de buenas prácticas,  resolver  problemas  juntos  e  impulsar  el  ejercicio  profesional  en  el  sector  del  autismo,  y  en última instancia, mejorar las vidas de las personas afectadas por el autismo.   Metodología Existen  diversas  formas  en  las  que  Network  Autism  puede  beneficiar  a  los  profesionales  inmersos  en  la comunidad del autismo:   Visitar  nuestros  foros  de  discusión  para  obtener  respuestas  a  las  preguntas  y  consultas,  respondidas por otros profesionales.    Iniciar  nuevos  grupos  abiertos  o  privados  en  los  que  publicar  discusiones  y  compartir  documentos con otros usuarios sobre un determinado tema.    Leer y explorar la gran cantidad de recursos en línea, entre los que se incluyen estudios de casos,  investigaciones basadas en evidencias, artículos de opinión y normas y directrices.   Compartir la experiencia y los conocimientos relativos al autismo, mediante el envío de artículos o  la contribución a las discusiones abiertas.   Resultados Desde  su  lanzamiento  en  febrero  2012,  Network  Autism  ya  cuenta  con  la  suscripción  de  más  de  1500 profesionales relacionados con el autismo, quienes utilizan el sitio y sus recursos. Nuestro objetivo para el próximo año es llegar en Network Autism a los 3000 profesionales suscritos e involucrados.   Conclusiones Desde  su  lanzamiento,  Network  Autism  ha  sido  muy  bien  recibido  en  el  Reino  Unido  y  otras  partes  del mundo, y esperamos seguir creciendo sobre esta base a lo largo de los próximos meses y años, con el fin de  que  Network  Autism  se  convierta  en  una  herramienta  de  trabajo  valiosa  e  indispensable  para  la comunidad profesional relacionada con el autismo.      

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