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  • 1.  
  • 2. Words we like  好きな言葉 Betting against the net is foolish because you‘re betting against human ingenuity and creativity. - Google CEO Eric Schmidt ネットが負けるほうに賭けるのは愚かだ。 人間の創意工夫と創造性の敗北に賭けることになるのだから。                ー Google CEO エリック・シュミット 出展: http://www.economist.com/theworldin/business/displayStory.cfm?story_id=8133511&d=2007%EF%BC%88%E8%A6%81%E6%9C%89%E6%96%99%E8%B3%BC%E8%AA%AD%EF%BC%89
  • 3. What’s gonna happen. これから起こること http:// www.flickr.com/photos/24863216@N05/2503265735 / に日本サービスを置換 匿名 匿名 非匿名 現実世界 仮想世界 アバター人格 当人人格 (複数の)オンライン人格
  • 4. Generation V iPhone used by 1 year old baby http://jp.youtube.com/watch?v=oZwKPDvYA2M “ Digital Native ” “ Participation ” “ Collaboration ”
  • 5. Meltingdots? メルティングドッツとは?
    • バーチャルワールド、アバターサービス、 ソーシャルメディア専門の企画マーケティング会社
      • 複数バーチャルワールドプラットフォーム上での エンゲージメント型ブランド体験の創造
      • ゼロベースからのバーチャルワールドコンテンツ開発
      • バーチャルアイテム関連商品の権利管理、 コンテンツホルダーへの収益化業務
      • アバタープラットフォーム事業
      • 海外バーチャルワールド・ソーシャルメディアコンサルティング
      • 海外仮想空間市場の進出、ローカライズ、アドバイザリー業務
      • バーチャルコミュニティの運営、管理
      • バーチャル関連情報ポータル・メディアの運営
      • アバター関連グッズ制作サービス
  • 6. 日本バーチャルワールド LLP の設立 角川 クロスメディア メルティングドッツ 2007 年 7 月 19 日に株式会社角川デジックス、株式会社メルティングドッツの 2 社で、 「日本バーチャルワールド有限責任事業組合」を設立。 後に株式会社角川クロスメディアが加わり、 3 社でバーチャルワールド事業に 取り組むこととなりました。 日本バーチャルワールド LLP 構成員 ・株式会社角川クロスメディア   代表取締役社長 福田 全孝 ・株式会社角川デジックス   代表取締役社長 福田 正 ・株式会社メルティングドッツ    代表取締役社長 浅枝 大志 ◆ 提携の趣旨 3D 仮想空間「セカンドライフ」の登場に伴い、今後拡大の見込まれるバーチャルワールド向けコンテンツ市場において、セカンドライフ参入支援コンサルティ ング及びユーザー向けポータル事業サービスで培ってきた事業ノウハウや顧客を持つメルティングドッツと、メガコンテンツプロバイダーとして活字から映像まで一括してコンテンツ展開を行う角川グループが提携することにより、良質なコンテンツの配信を実現し、バーチャルワールドにおけるコンテンツ市場の開拓・ 活性化を 目指してまいります。
  • 7. Engagement Marketing エンゲージメントマーケティング テレビ 雑誌 OOH ラジオ 新聞 News Mobile ブログ Youtube SNS 集客数は 媒体費に比例 コンテンツの 魅力に比例 従来メディアでの告知 CGM でのバズ創造 DRIP メソッド 1.Deep 一歩踏み込んだ深い関係 2.Interactive   対話から成り立つ関係 3.Participation 参加して実感 4.Repeat 誰かに紹介したくなること 渡辺 英輝 , 阿部 晶人 , 螺澤 裕次郎 , 伊藤 直樹 , 「 Web キャンペーンのしかけ方。 広告のプロたちがつくる“つぎのネット広告”」インプレスジャパン
  • 8. Virtual World ROIs バーチャルワールドキャンペーンの ROI
    • ソーシャルメディアにおいてもっとも没入度の高い バーチャルワールド(同心円の中心)へのコンテンツ投入により、 キャンペーンはブログ、ソーシャルネットワーク、大手メディアまで浸透していきます。
    • 数万~数十万ユーザーへの認知(バーチャルワールド内、 3 ヶ月間)
      • 関与度は時間で測定
    • ブログ記事による数十万ユーザーへの認知
    • 大手メディア記事による数百万ユーザーへの認知
    影響力の中心へのコンテンツ投入 バーチャル ワールド ブログ SNS 大手メディア CGM コミュニティに対して 新たな価値と「没入体験」を与える
  • 9. エンゲージメントプロモーション事例 Tokyo FM 番組制作発表会 Tokyo Walker お台場クリスマスイベント NGI グループ 株主総会 人間総合科学大学卒業式典 TRF   DJ リミックスライブ
  • 10. バーチャル世代向けポータル・メディアの運営・プロデュース
  • 11. Our Clients 弊社クライアント
  • 12. Where do Users spend time? 新しく時間を使う「場所」の登場 2000 万人(国内) 1400 万人 1000 万人(国内) 1900 万人(国内) 600 万人(国内) 1445 万人 7000 万人 769 万人(国内) 250 万人(国内)
  • 13. Where do Users spend time? 新しく時間を使う「場所」の登場 0.5万人 10万人 90万人 15万人 73万人 2万人 1300万人 100万人 100万人
  • 14. Social Media ソーシャルメディアといわれるもの 3D Virtual Worlds バーチャルワールド Blogs ブログ User Created Content Communities ユーザー生成型 コンテンツコミュニティ Social Networks ソーシャルネットワーク アバターの範囲 2D Virtual Worlds バーチャルワールド
  • 15. Campaign Process  キャンペーンの流れ ロードマップ作成 プロセス 効果測定プロセス 実行プロセス ブランド最適化 プロセス ヒアリングプロセス
    • キャンペーン ゴール設定
      • ブランド認知
      • 製品発表
      • 収益化
      • 新機軸
      • 顧客誘導
    • ターゲット層の選定
      • 年齢層
      • 地域
      • 性別
    • 3 ヶ月~ 12 ヶ月のキャンペーンロードマップの作成
    • 適正バーチャルワールド・ソーシャルメディアのご提案
    • キャンペーン成功のための戦略策定
    • ブランドのリアル商品やサービスが、バーチャルワールドに直接的に登場させるのに適さない場合がある。
    • ブランドが表現したいものとは?主張したいものとは?
    • ユーザーにどう思ってもらうか、どういう感情を引き出したいのか?
    • コンセプト構築・クリエイティブ戦略の実行
    • プロデュース、ディレクション作業
    • バーチャルワールドコンテンツ開発
    • PRマネジメント
    • インワールド効果測定:
      • ユニークビジター数
      • 関与時間数(平均)
      • 来訪者数(平均)
      • 総滞在時間
    • リアル効果測定:
      • ブログ掲載数
      • メディア掲載情報
      • 収益、売上額
  • 16. Case Study  ケーススタディ 2007 年 9 月 Second Life に参入。 TRF や AAA の公式ライブイベントを行う他、ユーザー主導型イベントのアーティストバースデーパーティを実施。新聞に大きく取り上げられる他、大手ウェブメディアはこぞって報道した。ブログ記事も数百件投稿され、ユーザーが投稿した youtube 動画は合計で 10 万回以上再生されている。 2007 年 7 月 Second Life に参入。デジタルラジオの推進目的として、インターネットラジオをセカンドライフ内でも配信。メルティングドッツポータルにサテライトスタジオをオープンし、番組の宣伝放送をセカンドライフ内で実施するイベント等もおこなった。 2007 年 11 月 Second Life に参入。ユーザーコラボレーション、展示会の再現、イベント開催スペースを用意した他、日本将棋連盟および独立行政法人理化学研究所との脳機能活動に関する共同プロジェクトの成果発表を行っている。メガネのパリミキを自社空間に誘致するなども。 2008 年 6 月 Second Life に参入。社会貢献活動・環境活動における珊瑚礁保全プロジェクトの一環として、セカンドライフ内に珊瑚礁アイランドをオープン。日本語・英語の他国後展開で、グローバル規模での取り組みを世界中からアクセスできるようにした。
  • 17. Case Study  ケーススタディ 2007 年 2 月オープン。 3/15 公開の映画プロモーションに伴い、出演キャラクターらのアバターが手に入る他、劇場での予告編など鑑賞できる。国内 SIM 参入事例としては日本初、映画プロモーションにおいてセカンドライフ SIM を丸々用いた事例としては世界初となる。 2007 年 12 月 Second Life に参入。通信制の学生たちのためのバーチャルキャンパスをオープン。 2008 年 3 月には、卒業生の式典の相互中継をおこなうイベントを実施。学内には、オープンキャンパスとして講義を配信したり、美術館を作成して中島由夫氏の作品を展示。 2007 年 11 月 Second Life に参入。「 IBM Japan Plaza 」として同社の製品・サービス部隊の拠点である箱崎事業所を模している。第一弾のサービスは、ブレードのシャシーとサーバーの展示。 IBM の販売パートナーを対象に、試験的に運用開始。 2007 年 6 月オープン。東京ミッドタウン、ミッドタウンタワー7 F にある d-labo の空間をセカンドライフ内に再現いたしました。リアル d- labo 、バーチャル d-labo の相互連携をおこない、現実空間との関係を持つセカンドライフ空間という新しい試みをおこなっています。
  • 18.
    • お問い合わせ先: [email_address]
    • 会社概要  
    •   【名称】 株式会社メルティングドッツ
    •   【代表者】 代表取締役 浅枝 大志
    •   【所在地】 〒 101-0061 東京都千代田区三崎町 2-18-4 徳栄ビル 6F
    •   【代表番号】 03-5212-4884
    •   【設立】 2006 年 11 月
    •   【資本金】 7,500 千円( 2008 年 1 月現在)
    •   【事業内容】 ・バーチャルワールドコンサルティング ・バーチャルワールドプロモーション ・バーチャルワールドコンテンツ制作
    •   【取引銀行】 三菱東京 UFJ 銀行
    •   【 URL 】 http://meltingdots.com/
    メルティングドッツ 会社概要