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Dissertação de Mestrado -  Telmo Emanuel Ferreira Silva 2011
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Dissertação de Mestrado - Telmo Emanuel Ferreira Silva 2011

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A presente dissertação, pretende contribuir para o desenvolvimento de uma leitura mais compreensiva e multifacetada sobre o que são os desportos electrónicos, bem como toda a sua envolvência e …

A presente dissertação, pretende contribuir para o desenvolvimento de uma leitura mais compreensiva e multifacetada sobre o que são os desportos electrónicos, bem como toda a sua envolvência e importância que tem dentro da sociedade mais jovem em Portugal.

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  • 1. DISSERTAÇÃO DE MESTRADOBENEFÍCIOS PERCEPCIONADOS E INTENÇÃOCOMPORTAMENTAL DOS JOVENS NASCOMUNIDADES DE DESPORTOS ELECTRÓNICOSAUTOR: Telmo Emanuel Ferreira SilvaORIENTADOR: Professor Doutor Ferreira CascãoRESUMO: A presente dissertação, pretende contribuir para o desenvolvimento de uma leituramais compreensiva e multifacetada sobre o que são os desportos electrónicos, bem como toda asua envolvência e importância que tem dentro da sociedade mais jovem em Portugal.ANO LECTIVO 2010/2011
  • 2. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 2AgradecimentosEm primeiro lugar gostaria de agradecer a todas as pessoas que sempre me apoiaram,família e amigos. Por outro lado ter o prazer de estar a desenvolver uma tese demestrado sobre desportos electrónicos, que está directamente ligada à minhaexperiência na Associação Grow uP Gaming, ao qual estou ligado desde a sua criaçãohá praticamente 10 anos, que foi sem dúvida uma ferramenta importante para aminha vida profissional e pessoal e por isso o agradecimento e a dedicatória desteestudo vai para à Associação como também a todos os membros e associados que arepresentam.Em termos académicos um agradecimento especial ao professor Doutor FerreiraCascão, que prontamente me apoiou e incentivou a desenvolver a tese de mestradosobre um tema tão especial para mim, bem como quis acompanhar em todo esteprocesso. Outra das pessoas que apesar de não ser meu orientador da tese demestrado, sempre foi o meu grande apoio e que sempre acreditou em mim desde alicenciatura, por isso não podia de deixar aqui o meu eterno agradecimento aoprofessor Carlos Alves Rosa.Por fim agradecer em geral ao corpo docente do IPAM, que sempre me apoiaram eincentivaram a fazer projectos e trabalhos nesta área, ao longo da Licenciatura comotambém ao longo do Mestrado.
  • 3. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 3ResumoA presente dissertação, ainda que de carácter exploratório, pretende contribuir parao desenvolvimento de uma leitura mais compreensiva e multifacetada sobre o quesão os desportos electrónicos, bem como toda a sua envolvência e importância quetem dentro da sociedade mais jovem em Portugal.Este tipo de desporto electrónico apesar de existir há mais de 10 anos, a nívelnacional ainda está numa fase muito permatura em relação ao contexto internacionalde países mais desenvolvidos como é o caso da Alemanha, Holanda, Suécia, entreoutros. O facto de não existir informação suficiente sobre essa matéria em territórionacional, um dos objectivos é recolher essa informação junto do público que praticaeste desporto e traçar o perfil dessas pessoas bem como analisar quais os motivosque o levam a praticar este tipo de desporto e que vantagens e desvantagens possamestar associadas a esse envolvimento. Por outro lado este estudo tem como objectivodar a conhecer que tipo de benefícios e como os jovens podem aprender, aproveitar eempreender com esta experiência, bem como dar a conhecer às familias e à sociedadeem geral esses beneficios, visto que existe apenas o conhecimento com conataçãonegativa, de quais são os maleficios. Ou seja a visão existente é uma visão que nãomede ou pesa na balança as vantagens e desvantagens, é distorcida.Na análise das percepções dos benefícios, verificou-se que existem diferenças napercepção de quem está dentro e fora das organizações, na investigação sobreintenção comportamental foi utilizado um modelo ciêntifico de Fishbein & Azjen(1975) que foi desconfirmado perante os resultados obtidos.
  • 4. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 4AbstractThe present dissertation, even if on a exploratory way, tries to contribute to thedevelopment of a more comprehensive reading of what is Electronic Sports, and inwhat way it influences the Portuguese society, specifically the younger generations.This type of Electronic Sports, although they have already 10 years of existence, areon a premature state in this country comparing to some developed internationalcountries, which is the case of Germany, Netherlands, Sweden, and others. The lack ofinformation about this matter on Portugal is one of objectives to obtain informationfrom the population about this spot, construct a profile of those people, analyse whatis the motivation for them to practice this type of sport and see what are theadvantages and disadvantages what can be associated with this type of practice. Onthe other hand, this study have the objective of bringing the notion that this kind ofpractice can benefit the young ones and they can learn from this experience, andshow the society the good of it, and not only the bad things that generally areassociated with Electronic Sports.In the analysis of the perceptions of benefits, it was found that there are differences inperception of who is inside and outside their organizations, research on behavioralintention was used a scientific model of Fishbein & Azjen (1975) that was beforedisconfirm the results.
  • 5. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 50.1 Índice0.1 Índice .............................................................................................................................50.2 Índice de figuras........................................................................................................60.3 Índice de Quadros.....................................................................................................61. Introdução .................................................................................................................71.1. Apresentação do tema ............................................................................................71.2. Problema/Questão de investigação...................................................................71.3. Motivos Individuais..................................................................................................81.4. Justificativa e objectivos globais de investigação.........................................82. Revisão da literatura.........................................................................................103. Quadro de referência da investigação ...........................................................174. Design Metodológico.........................................................................................184.1. Objectivos e estratégia da investigação ........................................................184.2. Caracterização da população.............................................................................194.3. Método de selecção de dados............................................................................234.4. Método de recolha de dados..............................................................................235. Instrumentos de investigação...........................................................................246. Apresentação de Resultados.........................................................................297. Discussão e Conclusões....................................................................................498. Glossário....................................................................................................................649. Bibliografia...............................................................................................................6510. Netgrafia....................................................................................................................6711. Anexos........................................................................................................................69
  • 6. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 60.2 Índice de FigurasFigura 1 Esquema de Benefícios...........................................................................................8Figura 2 Ciclo dos desportos electrónicos ........................................................................9Figura 3 O Modelo de Fishbein e Ajzen (1975)............................................................15Figura 4 Modelo de análise das atitudes face às novas tecnologias de informação... 16Figura 5 Estrutura do Estudo – Percepção dos Benefícios e da IC .......................17Figura 6 Estratégia de Investigação..................................................................................18Figura 7 Envolvência de Organizações no Estudo ......................................................21Figura 8 Cronograma de Investigação.............................................................................23Figura 9 Processos de investigação..................................................................................24Figura 10 As diferentes fases do questionário (Confirmatória Quantitativa)....25Figura 11 Dimensões e itens..................................................................................................27Figura 12 Método de recolha de informação...................................................................28Figura 13 Partilha no Facebook do Questionário ..........................................................29Figura 14 Novo Modelo............................................................................................................570.3 Índice de QuadrosQuadro 1 Quadro de referência da investigação ...........................................................17Quadro 2 Variáveis Psicográficas ........................................................................................22Quadro 3 Variáveis independentes dos modelo Fishbein e Ajzen..........................49Quadro 4 Resultados das variáveis independentes .......................................................... 49Quadro 5 Resultados das variáveis dependentes ............................................................... 50
  • 7. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 71. Introdução1.1. Apresentação do temaCom a evolução das TIC (Tecnologias de Informação e Conhecimento), temosassistido a mudanças de hábitos e ao aparecimento de novos nichos de mercado. Osdesportos electrónicos são exemplo disso mesmo, através dos videojogos juntam-sepessoas com diferentes faixas etárias incidindo com maior frequência na faixa etáriados 16-24 anos e com talentos multidisciplinares e multiculturais, que tornam ascomunidades mais ricas e com maior potencial para o desenvolvimento das mesmas.Sendo este um conceito completamente desconhecido para alguns, segue-se umabreve explicação: o desporto electrónico não é jogar contra o computador, mas simjogar contra outras pessoas espalhadas por todo o mundo, numa vertente maiscompetitiva. Trata-se de jogar em equipa, em que o esforço conjunto, a perícia e aorganização imperam, sendo estas capacidades desenvolvidas essenciais para osjovens, ensinando-os a lidar e a trabalhar em equipa, com objectivos comuns para umdeterminado jogo, como também servirá para a sua vida prática.1.2. Problema/Questão de investigaçãoDevido à experiência pessoal por ser um insider destas realidades, tenho aconsciência que este mundo paralelo e ao mesmo tempo real, não é muito bempercepcionado e conhecido pela sociedade em geral e normalmente tem umaconotaç~o negativa, como o velho ditado diz “tudo o que é em excesso faz mal”, osdesportos electrónicos não são excepção disso mesmo. Qual é a percepção dosbenefícios dos intervenientes nos desportos electrónicos? Serão mais os benefícios doque os malefícios? Haverá diferenças de percepção por se estar inserido numaorganização com alguma estrutura e com outros objectivos colectivos? Pode servircomo ferramenta de formação?
  • 8. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 81.3. Motivos individuaisO facto de estar envolvido nestas comunidades desde 2000, sendo fundador epresidente de uma das maiores e mais antigas organizações de desportos electrónicosem Portugal e na Europa, permitiu-me ao longo destes 9 anos de envolvimento naAssociação Grow uP Gaming, constatar e vivenciar os benefícios de estar inseridonum projecto desta dimensão. Com esta investigação pretendo mostrar às pessoasexteriores a esta realidade, quais as vantagens e/ou benefícios dos jovens poderemestar inseridos nestas organizações, para poderem crescer pessoalmente eprofissionalmente com os desafios que vão sendo criados pelas organizações e pelascomunidades. Outro motivo é conseguir passar uma mensagem positiva destarealidade e o que ela pode potenciar.1.4. Justificativa e objectivos globais de investigaçãoCom este trabalho pretendo mostrar não só aos outsiders como também aos insiders, oque de melhor pode ser potenciado e gerado através dos desportos electrónicos nosjovens. Quais os benefícios dos jovens estarem inseridos nas comunidades dedesportos electrónicos. Um dos objectivos é juntar diversos exemplos de casos reaisque acontecerem dentro destes mundos nas diferentes temas abaixo mencionados: Networking, Desenvolvimento de Competências, Descoberta de Talento, Maior Informação das TICFigura 1 – Esquema de Benefícios
  • 9. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 9Outro dos objectivos é analisar se existe a percepção das pessoas inseridas nestascomunidades desses benefícios e perceber se existem diferenças de percepção e derealização das pessoas que estão inseridas numa organização e as que não estãoinseridas numa organização.Em termos de sistematização o objectivo deste estudo é perceber todo o cicloinerente aos desportos electrónicos, em primeiro lugar é importante compreendercomo funciona o processo de adesão dos utilizadores deste tipo de desportoelectrónico (Porque é que os utilizadores aderem? Qual é a sua intençãocomportamental?), dentro da árvore dos desportos electrónicos este estudopretende- -se focar nos utilizadores (jogadores) e qual a importância dasorganizações/associações na inserção destes jovens, por outro lado qual é o papel dasfamílias destes utilizadores, apoiam e compreendem?Figura 2 – Ciclo dos Desportos Electrónicos
  • 10. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 102. Revisão da literaturaIntroduçãoNos dias de hoje tudo acontece muito rápido, a própria tecnologia tem cada vez ciclosde vida mais curtos, com o avanço das tecnologias de desenvolvimento de software,os factores principais para o sucesso passam a ser os psicológicos e criativos. Paraobter sucesso, deve-se ter o contexto de “bom senso” durante o projecto e, emseguida, conhecer uma ferramenta que atenda às necessidades de criação, incluindoferramentas gráficas e de desenvolvimento dos motores. O termo mais lembradoentre qualquer jogador é motor (“engine”). Quanto mais desenvolvido o motor e atecnologia, melhor aproximação da realidade o jogo possuirá e mais imersiva será aexperiência do utilizador. Além disso, outros factores importantes nodesenvolvimento de jogos são a definição de qual será o tipo de jogo, se utilizará IA(Inteligência Artificial) (HOWLAND,2005; SOWERS, 2005).Toda esta evolução tecnológica deu origem a uma nova geração que vive a era digital,livre dos muitos antigos preconceitos. Esta juventude está liberta da limitação deproximidade geográfica utilizando a base da amizade, colaboração, jogar em equipa,partilhar experiências e conhecimento. A tecnologia digital pode ser uma forçanatural para desenhar nas pessoas uma maior harmonia do mundo (NEGROPONTE,1996).Os jogos podem ser vistos como uma boa ou má ferramenta no desenvolvimentohumano e profissional, dependendo de como será feita a abordagem. Eles podem seróptimos para o desenvolvimento de lógica e raciocínio, aprimorando a pessoa nosaspectos criativo e perceptivo, além de utilizados como ferramentas deaprendizagem. Em contrapartida, podem tornar as pessoas obsessivas einconsequentes e, em casos extremos de uso, podem levar à morte (ARANHA, 2004).
  • 11. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 11Evolução dos vídeojogosEm 1997, os PCs ganham um marco, trata-se do jogo electrónico Diablo, o primeirojogo de RPG online. Este passo vem possibilitar que os personagens (avatares) dediversos jogadores pudessem interagir num mesmo cenário, dialogando entre si ecombinando esforços para a execução do jogo e das suas missões. Este jogorepresentou outro significativo passo evolutivo na concepção dos RPG. O jogo foiprojectado para ser executado em plataformas PC, exigindo, no mínimo, o uso de ummicro-processador Pentium 60 Mhz ou superior, o que representava o uso de grandeparte da potência de uma máquina da época. As principais inovações trazidas porDiablo foram: (i) a combinação da trama narrativa dos RPGs com uma interface ricaem recursos; (ii) a ênfase nas animações relendo o projecto de cinema interactivo; (iii)o uso de um acabamento gráfico com perspectivas de visão isométrica (que garantiamais realismo para as construções visuais); (iv) o desenvolvimento da tecnologia de I.A., adequando o jogo ao nível do usuário, o que garantia a ausência de padrão nosataques e a adopção de diferentes estratégias por parte dos antagonistas; (v) o uso dorecurso de execução do jogo em sistema multi-player, através do qual múltiplosjogadores participavam numa única sessão estabelecendo diálogos entre seuspersonagens (ARANHA, 2004).Na esteira de Diablo, surgiria em 1997, o Ultima Online, levando ao extremo oconceito inovador de Diablo, criando o primeiro jogo de RPG online massivo, isto é,capaz de operar com um número imenso de usuários simultaneamente. Este tipo deestrutura de realização de jogos electrónicos passaria a ser conhecido pela siglaMMORPG. Entretanto a pouca sofisticação e estilização de sua interface não angarioutantos adeptos quanto o primeiro, cuja execução remetia aos filmes de fantasia eaventura medievais (ARANHA, 2004).Os Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) actualmente atraem milhões dejogadores por todo o mundo, mas não existem muitos estudos que nos mostrem as
  • 12. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 12dinâmicas sociais que são geradas através destas plataformas (Ducheneaut, N., Yee,N., Nickell, E., Moore, R., 2006).Desenvolvimento de ComunidadesCom base num estudo etnográfico de imersão, a organização social do jogo e a dacultura do jogador afecta o prazer dos jogadores e a aprendizagem do próprio jogo. Ojogo é caracterizado por uma multiplicidade de colaborações a partir de brevesencontros informais para jogar, muito bem organizada em grupos estruturados(NARDI, 2006).Para perceber melhor estes mundos virtuais foi realizado um estudo pelo (YEE, 2006)através do modelo dos cinco factores de motivação do utilizador (Conquista,Relacionamento, Imersão, Isolamento (fuga da realidade) e Manipulação). Queconcluiu que os MMORPGs não são simplesmente um passatempo para osadolescentes, mas um local de pesquisa valiosa e uma plataforma onde milhões deutilizadores podem interagir e colaborar em tempo real usando avatares 3D. (YEE,2006)As comunidades online tornam-se o ambiente ideal para a troca de conhecimentoentre os seus membros que, como refere Turvey, (2006), consideram o conhecimentocomo uma entidade compartilhada. Estas comunidades dinamizam o networking,proposto por Siemens, (2004), onde as informações que um indivíduo possui sãoadquiridas em uma rede de contactos, e depois de transformadas são compartilhadasnovamente com esta mesma rede. (GOMES, T., CARVALHO A., 2009).Este fenómeno permite a instituição de comunidades / organizações virtuais dejogadores que, com o passar do tempo e frequência de interacção, podem resultar noestabelecimento de laços pessoais significativos. (GOMES, T., CARVALHO A., 2009).O uso de recurso de voz como veículo de comunicação em jogos on-line é consideradopor alguns autores (WADLEY, G., GIBBS, M.R. and BRENDA, P. 2005) como superior ao
  • 13. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 13texto escrito de chats convencionais, por tornar o ambiente mais credível e fortalecermelhor as ligações pessoais, até porque através do texto, o português pode sertraiçoeiro na interpretação do que aquilo que as pessoas querem realmentetransmitir e por isso a comunicação por voz minimiza os maus entendidos. Contudo,existe uma vertente que defende que o uso de voz reduz a imersão em jogos derepresentação de personagem, sendo a comunicação textual a mais adequada paraeste género (RODRIGUES, L., MUSTARO P., 2008).Desenvolvimento de TalentosSegundo REEVES B., & LEIGHTON READ J. (2008) os jogos são importantes nodesenvolvimento das capacidades. Eles tiveram um impacto significativo sobre acultura do entretenimento. No entanto, quando aplicado no local de trabalho, os jogostêm potencial para aumentar a produtividade individual e organizacional, para mudara nossa forma de pensar e de fazer no trabalho em geral. Um factor importante é otamanho e o poder de consumo da geração gamer e a presença cada vez maior destageração em (e importância) o local de trabalho.Os desafios organizacionais e estratégicos que enfrentam os jogadores que actuamcomo líderes de jogo são como familiares queridos: recrutam, avaliam, motivam,recompensam e retêm talentos e culturalmente os integrantes da equipa sãodiversificados, conseguem identificar e aproveitar a vantagem competitiva daorganização; analisar os vários fluxos de constante mudança e muitas vezes dadosincompletos, a fim de tomar decisões rápidas que têm por vezes efeitos duradouros.Mas estes desafios de gestão são agravados em jogos online, porque uma organizaçãodeve ser construída e sustentada com uma força de trabalho voluntário (REEVES B., &LEIGHTON READ J. 2008).Segundo um estudo realizado por REEVES, B., & W.MALONE, T., & O’DRISCOLL,T.(2009) foram retiradas diversas conclusões sobre o futuro da liderança empresarialde forma inesperada. Por um lado, pessoas que nunca esperaria para identificar e que
  • 14. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 14nunca esperaria ser identificado como "alto potencial" para o mundo real efeito deformação em gestão, têm papéis de liderança importante em jogos. De salientar que aliderança de sucesso em jogos online tem menos a ver com os atributos de líderesindividuais do que com o ambiente do jogo. Além disso, algumas características desseambiente, por exemplo, uma compensação imediata para o êxito de um projecto comincentivos não monetários, tais como pontos de compromisso e de o desempenho dojogo, representam mais do que um simples prenúncio de como a liderança podeevoluir. A adopção de algumas dessas qualidades do ambiente de jogo poderealmente tornar mais fácil levar as pessoas nas empresas de hoje no mundo real. Aconclusão surpreendente: Como o ambiente de liderança pode ser tão importantepara uma organização como escolher a pessoa certa para liderar.Intenção comportamentalA atitude é uma variável central da teoria do comportamento planeado (TCP),desenvolvida por Ajzen (1985). De acordo com Ajzen (2006) e Ajzen & Cote (2008),este modelo preconiza três factores preditivos do comportamento humano,sustentando que a interacção entre as atitudes dos sujeitos, os factores sociais(norma subjectiva) e o controlo percepcionado (sobre o comportamento),influenciam e determinam as intenções comportamentais específicas. Por sua vez, asintenções representam as motivações dos indivíduos no sentido de tomar umadecisão racional ou executar um plano para o desempenho de uma determinadaactividade (CID L. (2010).Um dos modelos de análise das atitudes que mais contribuíram para odesenvolvimento da investigaç~o neste domínio foi sem dúvida, o modelo de “acç~oreflectida” (reasoned action) de Fishbein e Ajzen (1975). Como decorre da própriadesignação do modelo, os autores propõem-se analisar a dimensão da acção humanaque é deliberada e intencional. Neste sentido, o comportamento é visualizadoenquanto decorrente de uma intenção que é determinada pela atitude face a esse
  • 15. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 15comportamento, a qual, por sua vez, decorre das crenças sobre o comportamentoconsiderado. VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)Figura 3 – O Modelo de Fishbein e Ajzen (1975)O entendimento dos factores que subjazem à construção das atitudes face às novastecnologias de informação no trabalho, e na sociedade em geral, por parte dosestudantes universitários, bem como a análise do impacto dessas atitudes na intençãode usar as novas tecnologias de informação na actividade profissional futura. VALA, J.;MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
  • 16. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 16Figura 4 – Modelo de análise das atitudes face às novas tecnologias de informaçãoVALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
  • 17. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 173. Quadro de referência da investigaçãoSendo apenas um modelo orientador os passos da investigação são:Fase descriçãoPré-ExploratóriaQualitativaEntrevistas em profundidade3 Organizações de Desportos Electrónicos2 Organizações de EventosRecolha, tratamento e desenvolvimento doquestionário onlineExploratóriaQuantitativaFishbein & Azjen (1975)Quadro 1 – Quadro de referência da investigaçãoFigura 5 – Estrutura do Estudo Percepção dos Benefícios e da IC
  • 18. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 184. Design metodológico4.1 Objectivos e estratégias de investigaçãoEsta investigação tem como objectivo analisar e descobrir quais são os principaisbenefícios para os jovens de estarem inseridos nestas comunidades de desportoselectrónicos e verificar se existe diferenças na percepção destes benefícios dentro efora das organizações, com também utilizar o modelo de Fishbein & Azjen para medira intenção comportamental dos praticantes deste desporto.A investigação está dividida em duas fases, a primeira fase pré-exploratória, noqual se vão realizar entrevistas em profundidade de resposta aberta, para seconseguir retirar as palavras-chave, para depois com essas palavras-chave sedesenvolver o questionário online. Esta primeira fase exploratória qualitativa serárealizada com os representantes de 3 organizações/associações de equipas dedesportos electrónicos portuguesas e com 2 representantes das principaisorganizações de eventos em Portugal.Numa segunda fase confirmatória quantitativa serão utilizadas 2 vias parapreenchimento dos questionários, um direccionado para o segmento de jovensinseridos nos desportos electrónicos dentro das organizações/associações e outrosegmento para os jovens inseridos nas comunidades de desportos electrónicos masque não pertençam a uma organização/associação.Figura 6 – Estratégia de Investigação
  • 19. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 194.2 Caracterização da populaçãoNa primeira fase pré exploratória, serão entrevistados os responsáveis de diferentesorganizações:Organizações/Associações:K1ck eSports Club Associação iniciou a sua actividade em Setembro de 2005 e foiregistado como resultado do clã de jogos online fundada em Outubro de 1998, k1ck.Normalmente encontrado em realizar os torneios LAN (off-line) que acontecem aoredor do mundo, k1ck eSports são a primeira associação legal registada em Portugalem actividade. Actualmente têm vários membros de várias nações no seu seio esempre joga a maioria dos jogos de sucesso que podem ser encontrado emcompetições em todo o mundo, de uma forma séria e profissional, dando umcontributo válido para a comunidade eSports, principalmente à bandeira portuguesa.A pessoa a ser entrevistada será o Pedro Fernandes, actual presidente e fundador daAssociação K1ck eSports Club.Excello que têm como definição de excelência como seu lema, desde 2004 e sediadaem Portugal, tem crescido com uma das organizações mais promissoras no mundodos eSports. Esta organização é uma das mais bem sucedidas baseada em Portugal,quebrando fronteiras, apostando sobretudo em equipas internacionais.A pessoa a ser entrevistada será o Alberto Duarte Teixeira actual CEO da Marca TeamExcello.com.Os Grow uP Gaming são uma Associação de Desportos Electrónicos, apesar de todo oprojecto se ter iniciado em 28 de Maio de 2002, apenas muito recentemente, ou seja,no dia 30 de Janeiro de 2008, assumiram a forma legal de Associação, contemplandouma estrutura com estatutos aprovados e corpos directivos eleitos. Este passoimportante na sua estrutura organizativa vem possibilitar a abertura de novoscaminhos para permitir a continuidade do seu crescimento e desenvolvimento em
  • 20. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 20prol dos associados e da sua inter-acção com a restante comunidade. Os Grow uPGaming orgulham-se de ter um excelente ambiente, interno e externo, tendo sidoconsiderada a melhor organização portuguesa de multi-jogos em 2006, através deuma votação "online" efectuada na Fraglíder. http://fraglider.oninet.pt.A pessoa a ser entrevistada será o Presidente da Mesa de Assembleia e fundador daAssociação Grow uP Gaming, Amílcar Araújo.Organizadores de Eventos:A E2Tech apresenta uma inovadora iniciativa no mercado das novas tecnologias decomunicação e entretenimento. A sua missão é proporcionar eventos de divulgaçãotecnológica e do conhecimento, que fomentam a participação activa dos jovens.Promovendo o intercâmbio de conhecimento e a comunicação cultural entre ajuventude através de entretenimento. A E2T, para além de ter os seus próprioseventos, alguns deles líderes na sua área em Portugal, dinamiza e organiza outrosacontecimentos à medida das exigências e preferências dos seus clientes. Um dos seuseventos mais importantes é a XLParty.A pessoa a ser entrevistada será o CEO da E2Tech/Xlparty, Pedro Silveira.A Cyber Iberia S.A. é uma empresa portuguesa que opera no Mercado dos desportoselectrónicos em Portugal, organizadora de eventos como exemplo a Futurtech,também tem negócios fora dos desportos electrónicos, desenvolvimento web emarketing. Este ano 2010 conta com 4 grandes eventos agendados por todo o país.Actualmente é detentora da representação portuguesa de uma das marcas maisconceituadas a nível mundial dentro do desporto electrónico a Electronics SportsWorld Cup.A pessoa a ser entrevistada será o CEO da CyberIberia S.A./Futurtech, Luís Prata.
  • 21. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 21Figura 7 – Envolvência de Organizações no EstudoNuma segunda fase iremos utilizar os 3 portais de comunidade de referência(fraglider, eSportsplanet, Playline) para a amostra de 150 jovens inseridos nosdesportos electrónicos fora de organizações/associações:Fraglíder tornou-se gradualmente, uma das maiores referências a nível nacional paratoda a comunidade, contribuindo através do seu site com downloads diversosmotivos de interesse, os servidores, torneios e campeonatos e, mais recentemente, oestabelecimento de uma das pontes oficiais entre os jogadores nacionais com ascompetições de alto calibre, a nível internacional, conta actualmente com 29.688gamers registados.O eSportsPlanet, lançado em 15 de Outubro de 2003 com o intuito de colmatar umalacuna existente na comunidade portuguesa no que toca à cobertura dos desportoselectrónicos, o eSportsPlanet tem vindo a evoluir constantemente conforme asnecessidades dos seus leitores. Este portal é mantido por entusiastas que dedicamparte do seu tempo livre a actualizar e manter o portal, gratuitamente.Utilizadores registados: 12.253
  • 22. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 22A Playline surge em 2003 com um grupo de jogadores jovens que têm o objectivo delançar um projecto de cooperação com o fim de criar um site informativo sobre jogos.Sem a experiência absolutamente necessária no mundo dos jogos, a administração doprojecto trabalhou ao longo do tempo para o desenvolvimento de uma equipa com oconhecimento e treino necessários para que se pudesse servir uma comunidade dejogadores exigentes. Ao longo de 7 anos o grupo desenvolveu trabalho de modo aconseguir um serviço de maior qualidade. Sendo assim, a equipa sentiu cada vez maisa necessidade de evolução a nível de imagem e marketing de acordo com a exigênciada comunidade a servir. Além de imagem, a necessidade de novas actividades, dealgum modo inovadoras, também surgiram.A outra amostra de 150 jovens inseridos na comunidade de desportos electrónicosdentro das organizações será realizada dentro das 3 maiores organizações dedesportos electrónicos acima referidas (k1ck, excello, Grow uP Gaming).Variáveis Psicográficas ResumoPublico Jovem "MaltaJovem"Por ser uma realidade recente, associada às novastecnologiasPraticante dos desportoselectrónicosRequisito necessárioAderentes NovasTecnologiasConstante EvoluçãoEspírito de Equipa Este tipo de jogos, são colectivos. No mínimo de 5ElementosCompetição O espírito de confronto - Ser melhor que o outro(Desafio)Estilo de Vida Descontraído, desinibidoQuadro 2 – Variáveis Psicográficas
  • 23. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 234.3 Método de selecção dos dadosPara esta investigação o método de amostragem a utilizar é não probabilísticos,dentro deste método, o tipo de amostragem será por conveniência, sabendo que estaamostragem não é representativo da população, onde a população na primeira fasepara a entrevista em profundidade serão escolhidos por uma questão deconveniência, numa segunda fase nos questionários online a participação serávoluntária. A escolha deste método é importante para captar ideias gerais eidentificar mais os aspectos críticos do que propriamente a objectividade científica.4.4 Método de recolha dos dadosNa primeira fase, a recolha dos dados das entrevistas em profundidade será feitaatravés da gravação da entrevista em formato vídeo e áudio, para uma melhor análisedas entrevistas, de forma não estruturada.Na segunda fase os questionários de carácter confirmatória quantitativa serãorealizados via online, através de ferramentas inovadoras web 2.0 (Wufoo1, Survs2,Google Docs) que vão estar alocados nos diferentes portais das comunidades e fórunsinternos das organizações/associações para a recolha desses dados e,posteriormente, o tratamento desses dados será feito em SPSS. Este questionário éconsequente das entrevistas em profundidade será feito de forma estruturada.1http://wufoo.com/ - Questionários Online (Create Web Forms & Surveys)2http://www.survs.com/ - Questionários Online (Online Survey tool, Collaborative Web Survey Software)
  • 24. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 245. Instrumentos de investigaçãoNa primeira fase foram feitas as 6 entrevistas programadas com Opinion Leadersnesta área sobre os temas propostos nesta tese de mestrado. Essas entrevistas foramfundamentais para conseguir construir o questionário geral a ser utilizado pelopúblico em geral dentro e fora das organizações.Figura 9 – Processos de investigaçãoA construção da entrevista foi a partir de 7 itens de perguntas:Na pergunta 1 “O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?” para queo entrevistado possa recuar no tempo e que partilhe o que o fez estar presente nestemeio, com estas respostas conseguimos ver quais foram as causas das pessoas seiniciarem nos desportos electrónicos.A pergunta 2 “Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico podetrazer aos jovens? E quais os malefícios?” por serem opinion leaders e terem umaexperiência longa neste meio, têm uma percepção mais aprofundada de quais são osbenefícios e malefícios das pessoas que praticam desportos electrónicos, conseguindocom esse “feedback” construir uma matriz de beneficios e maleficios para que noquestionário geral os inquiridos possam qualificar quais desses benefícios emaleficios têm mais impacto na seu envolvimento com este desporto electrónico.
  • 25. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 25Na pergunta 3 “As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramentade formação?” consegue j| misturar os videojogos com o papel das organizações,como estas podem promover a formação utilizando os jogos como ferramenta.Com a pergunta 4 “Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?” maisuma vez através da percepção dos opinion leaders, bem como alguns artigosciêntificos já conhecidos podemos construir uma matriz de capacidades cognitivas.Na pergunta 5 “Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos emPortugal?” podemos desta forma conhecer qual é o estado das organizações emPortugal e que impacto estas têm no desenvolvimento dos desportos electrónicos.A pergunta 6 “Que tipo de desafios são criados aos membros das vossasorganizações?” O facto de todos estes entrevistados estarem à frente de organizaçõesem Portugal, se conseguem aproveitar o potencial de terem à sua volta recursoshumanos multi-disciplinares, para conseguirem desenvolver mais a suasorganizações, criando desafios de envolvimento com os seus membros.Por fim a pergunta 7 “Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?” é semdúvida uma pergunta sensível, que pretende conhecer a importância e o papel que asfamílias têm no apoio aos jovens que praticam desportos electrónicos.Figura 10 – As diferentes fases do questionário (Confirmatória Quantitativa)
  • 26. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 26Passando para a segunda fase do plano proposto para o desenvolvimento do estudo(Confirmatória Quantitativa) dividi o questionário em 5 secções em páginasdiferentes para arrumar melhorar as perguntas e para não confundir os inquiridos.Na primeira secção (Perfil), conseguir traçar o perfil pela faixa etária, Sexo, Distrito eGrau de escolaridade, o facto de existir um paradigma de que as pessoas que praticamdesportos electrónicos não fazem desporto físico, decidi adicionar uma nova variávelno Perfil, se pratica desporto e se praticar, qual?.Na segunda secção (Internet), muito superficialmente tento perceber quantos diasutiliza, quantas horas e quais as funções que mais utiliza.Na terceira secção (Jogos Online), pretende-se saber quais são as plataformas queutiliza para jogar na internet, quando se iniciou a jogar online, quanto tempo dedicapor semana e por dia, em que período do dia joga, se esse envolvimento interfere comos seus padrões alimentares ou de descanso, em que modo costuma jogar e quais ostipos de jogos.Conforme vamos afunilando nos temas, vamos aprofundando o conhecimento atravésda informação recolhida.A quarta secção (Desportos electrónicos), começa com uma pergunta para que depoisno tratamento dos dados possa fazer logo filtragem de quem está inserido numaorganização e de quem não está, se participam em eventos ao vivo ou em eventosonline, o que é que os levou a se iniciarem nos deportos electrónicos, qual éimportância e impacto dos benefícios e dos malefícios, se consideram que os jogospodem desenvolver capacidades cognitivas através da concordância, quais são osfactores que dão mais importância para estarem inseridos na suaorganização/associação, se dentro dessas organizações onde estão inseridos sãocriados desafios, se os jogos podem servir de formação e para finalizar qual é oimpacto do apoio das familias a quem pratica este tipo de desporto.
  • 27. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 27Por fim na quinta secção (Intenção Comportamental) foi utilizado o modelo de “acç~oreflectida” (reasoned action) de Fishbein e Ajzen (1975), através do agrupamento de12 itens em 3 dimensões (Atitude, Norma Subjectiva, Valor Atribuído) e por fim aconfirmação através da intenção comportamental.Figura 11 –Dimensões e os itensA Dimensão Atitude é composta por 5 itens:Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online.Em algumas ocasiões, já me deitei mais tarde, para jogar online.Sempre que posso, participo em eventos de desportos electrónicos.Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.Em algumas ocasiões, já me deitei ou levantei mais cedo, para poder assistir a um jogo importante.A Dimensão Norma Subjectiva é composta por 3 itens:Em comparação com os meus amigos, dedico mais tempo à pratica de desportos electrónicos.Quando vejo alguém a jogar online, a minha vontade de jogar aumenta.O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui.A Dimensão Valor Atribuído é composta por 4 itens:A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida.Se não puder jogar online durante uma semana, a minha vontade de jogar aumenta.Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar.A actividade de desportos electrónicos é uma das prioridades, na minha vida.
  • 28. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 28As varíaveis da Intenção ComportamentalTenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuroPretendo jogar online durante a minha vida futuraA forma de divulgação deste questionário Online (Anexo 11.3) foi feito em temporecord de 5 dias, através de meios inovadores que foram cruciais para a partilha doquestionário dentro da comunidade de desportos electrónicos. Foram utilizadas asRedes Sociais, Facebook que onde mais de 70 pessoas partilharam o questionáriosnos seus perfis, também já foi utilizada a nova rede social Google+ e alguns websitesda comunidade e de organizações portuguesas como exemplo a associação Grow uPGaming. Os questionários em pré-testes foram feitos através de uma plataforma Voipconhecida como TeamSpeak, onde os questionários se testaram e se limaram antes deserem divulgados e propagados nas diferentes redes sociais, a colaboração ecooperação pelos envolvidos é igualmente de destacar.Figura 12 –Método de recolha de informação
  • 29. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 29Figura 13 –Partilha no Facebook do Questionário6. Apresentação de Resultados1ª Secção (Perfil)1.1- IdadeA idade dos inquiridos é o “target” pretendido que são os jovens, incidindo numa faixaétaria dos (18-24 anos) e depois numa faixa étaria jovem adulta (25-34 anos).1.2- SexoOs praticantes dos desportos electrónicos são na sua maioria do sexo Masculino, emtermos de resultados era espectável que fosse na ordem 90-95%
  • 30. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 301.3- RegiãoEm termos geográficos reparamos que existe uma maior participação neste tipo dedesportos electrónicos nas grandes cidades (Porto e Lisboa), no entanto verificamosque existem participantes de maior parte das regiões de Portugal, incluíndo as ilhas.Alguns dos factores que podem ajudar a potenciar a propagação da participação nasdiferentes regiões, são por exemplo: a qualidade da ligação de internet, o número deeventos tecnológicos, etc..1.4- Grau de escolaridadePodemos verificar que um terço dos inquiridos é Licenciado/Mestrado, depois temosos outros dois terços com o Secundário, no entanto uma parte importante dessa fatiaestá a frequentar a universidade.
  • 31. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 311.5- Pratica desporto físico?Este tipo de resposta já pode dar um indício importante deste estudo, é que mais de60% dos praticantes de desportos electrónicos, também pratica desporto físico comalguma regularidade e competitivamente. Alguns dos desportos mencionados porquem respondeu que pratica desporto físico são de uma variedade bastante grande:Surf, Futebol, Skate, Voleibol, Ginásio, Tenis, Atletismo, Natação, Karaté, entre outros.2ª Secção (Internet)2.1- Quantos dias por semana utiliza a internet?Sendo um gamer um “hard user” das novas tecnologias, é um resultado natural que ainternet seja utilizada todos os dias por 93% dos inquiridos.2.2- Em média, quantas horas por dia utiliza a internet?Mais de 49% dos inquiridos utiliza a internet 5-8 horas por dia, no entanto podemosverificar que quase 25% dos inquiridos utiliza mais de 9 horas a internet.
  • 32. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 322.3- No último mês, quais das seguintes funções utilizou na internet?As funções mais utilizadas é o Correio Electrónico com (95%), de seguida a Pesquisade Informação com (83%) e a participação em Redes Sociais com (83%), a menosutilizadas são os Serviços de Banca Electrónica com (33%) poderá estar directamentecorrelacionada com o facto de ser um público muito jovem.3ª Secção (Jogos Online)3.1- No último mês, jogou na internet?Sendo este questionário focado nos jovens praticantes de desportos electrónicos énatural que os resultados dêm praticamente 100%.
  • 33. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 333.2- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?Praticamente 100% dos inquiridos ainda utiliza o PC como plataforma para jogar nainternet, no entanto no combate entre consolas a Playstation 3 é mais utilizada com20%.3.3- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?Quase 35% dos inquiridos já joga na internet à mais de 8 anos, este facto pode daríndicios que o gosto pelos jogos não é feito num intervalo curto.3.4- Quantos dias por semana joga?Mais de metade dos inquiridos tem por norma jogar todos os dias e cerca de 28%jogar 3-6 dias por semana.
  • 34. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 343.5- Em média, quantas horas por dia joga?Com 70% dos inquiridos a jogar 1-4 por dia, pode ser indício que os praticantesconsigam gerir bem o tempo que jogam e que sejam moderados/responsáveis pelagestão desse tempo. No entanto 7% pode não saber controlar o tempo que joga, porjogar mais de 8 horas por dia.3.6- Em que período do dia joga?Por norma o período do dia que se joga com mais intensidade é no período da noitecom 47%, por outro lado 47% joga indiferenciadamente ao longo do dia.3.7- O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?O facto de o jogo interferir nos padrões alimentares ou de descanso é um terço dosinquiridos pode ser indício negativo.
  • 35. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 353.8- Qual o modo em que costuma jogar?A preferência de 90% dos inquiridos em jogar em grupo, é fundamental para ainteracção dos praticantes de desportos electrónicos.3.9- Quais os tipos de jogos que costuma jogar?A liderar o tipo de jogos mais jogados, são os vídeojogos de Tiros/Guerra maisconhecidos por First Person Shooter com 81%, de seguida vêm os MMORPGs(Massive Multiplayer Online RPGs) com 51% um dos títulos mais conhecido nestegénero de jogos é o famoso “World of Warcraft” que tem cerca de 12 milhões dejogadores em todo mundo. Muito próximos dos MMORPGs, vêm os jogos de Acção eAventura com 51% e os jogos de estratégia com 47%. Os menos jogados são os jogosde Adultos, jogos mais antigos (Retro) e jogos de Tabuleiro
  • 36. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 364ª Secção (Desportos Electrónicos)4.1- Estás inserido em alguma organização/associação de desportoselectrónicos?Temos 61% dos inquiridos inseridos numa organização/associação.4.2- Participas em LAN Parties?O facto deste tipo de eventos exigir a presença física, nem sempre é possível adeslocação a esse tipo de eventos, não só pelo factor distância como também todos oscustos envolvidos. Por isso é que apenas 55% dos inquiridos é que participa em LANParties.4.3- Participas em competições online?Mais de metade dos inquiridos participa em competições online com 58%, os 42%apesar de jogarem online, não jogam competitivamente nas ligas online.
  • 37. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 374.4- O que te levou a aderir aos desportos electrónicos?Os dois principais factores que levam os praticantes de desportos electrónicos aaderir é o Entretenimento com (85%) e o Convívio com (82%), o factor menosrelevante é o Reconhecimento com (23%).4.5- Em termos de benefícios? Qual é o grau de importância?A partilha de conhecimento é considerado por 44% um benefício Importante.O convívio é considerado por 49% um benefício Muito Importante, só apenas por 6inquiridos é que consideram Pouco ou Nada importante.
  • 38. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 38O factor Evolução Pessoal nos desportos electrónicos é considerado por 30% umbenefício Bastante Importante e Importante por 33%.Em termos de Desenvolvimento Social encontramos um cenário idêntico ao daEvolução Pessoal no entanto é maior a percentagem de Importante (35%) queBastante Importante (32%).O Trabalho em Equipa é um dos benefícios mais destacados pelos inquiridos comoMuito Importante (49%), apenas 7 inquiridos disseram que é pouco ou nadaimportante.
  • 39. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 39O Ambiente Cultural com ligação à Partilha de Experiências é considerado um dosbenefícios, Bastante Importante (33%) e Importante com (31%).A Concretização de Objectivos bastante semelhante ao Ambiente Cultural, BastanteImportante (30%) e Importante com (29%).O desenvolvimento da Liderança é considerado Importante por 34%, no entanto oPouco Importante é muito próximo do Bastante Importante e do Muito Importante.
  • 40. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 40O facto de ser um ambiente online e de lidarmos com diferentes situações e comdiferentes pessoas, temos de ter a capacidade de nos adaptarmos às diferenças, quase90% dos inquiridos acha importante este benefício.Devido a não existirem barreiras físicas, os desportos electrónicos podem potenciar onosso Networking Multifacetado, perto de 85% dos inquiridos acha que é umbenefícios importante.4.6- Em termos de malefícios? Qual é o grau de importância?O factor vício é unanimemente um malefício assumido pelos participantes como outrovício qualquer (tabaco,droga,alcool), tudo o que é em excesso faz mal, 75% dosinquiridos tem noç~o da import}ncia desse malefício na vida de um “gamer”.
  • 41. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 41Devido ao envolvimento que os jogos por vezes exigem em relação ao tempodispensado pode alterar alguns dos hábitos de alimentação e de descanso, em que29% diz que é importante.Mais Malefício directamente relacionado com vício no qual esse envolvimento dosjovens pode ter como consequência o desleixo das suas responsabilidades não sófamiliares, como académicas e/ou profissionais, em que cerca de 75% dos inquiridosassume essa importância.A ilusão de se querer assumir o jogo como profissão, não existe em mais de 50% dosinquiridos essa mentalidade, por terem a noção de que isso não é possibilidade pelomenos no contexto português.
  • 42. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 424.7- Considera que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas?Unanimemente os inquiridos concorda com cerca de 95% que os jogos possampotenciar a sua concentraçãoA par da concentração os reflexos também ser desenvolvidos através dos jogos.Os vídeojogos mais uma vez a serem considerado um instrumento para odesenvolvimento do Racíocinio e Cálculo Mental.
  • 43. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 43Em relação a todas as capacidades cognitivas apresentadas no estudo a que se destacamais é os Tempos de Reacção aliado aos Reflexos, no qual cerca de 60% dosinquiridos concorda totalmente.Unanimemente os inquiridos concorda em 94% que os jogos possam potenciar a suaconcentração.4.8- Em relação à tua organização qual o grau de importância que atribuis acada um dos seguintes factores:O facto de as organizações ainda não serem profissionais, é importante para os jovensestarem envolvidos num projecto por “amor { camisola”.
  • 44. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 44Mais de 49% acha muito importante o ambiente que é criado pela organização, paraque envolvência e empenho dos jovens inseridos seja maior e melhor.O factor patrocínio ainda se pode considerar um meio termo, na importância darelação dos participantes com as organizações, por esses serem muito instáveis e devalor reduzido.Se a organização for muito competitiva, é determinante para envolvência dos jovensnas organizações mais competitivas, com mais de 50% dos inquiridos a responderBastante ou Muito Importante.
  • 45. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 45Apesar do factor patrocínio estar ligado às condições, existem organizações quemesmo que não tenham muitos patrocínios consigam dar condições aos seusmembros. Cerca de 90% responde que isso é um factor importante.A organização de meetings, pode ser determinante para uma associação envolver osseus membros.A socialização é um factor muito importante para cerca de 45% dos inquiridos a pardo amor à camisola são os factores mais determinantes.
  • 46. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 464.9- São criados desafios dentro das organizações?Mais de 75% dos inquiridos diz que são criados desafios dentro das suasorganizações.4.10- Considera que os jogos podem servir como ferramenta de formação?90% dos inquiridos concorda que os jogos podem servir como ferramenta deformação na cultura participativa, para que os projectos online possam crescer éfundamental existir essa cultura participativa de todos os membros.Em relação ao Espírito de Equipa cerca de 55% dos inquiridos concorda totalmente, oque pressupõe que as equipas ou grupos para atingir determinados objectivos nosvídeojogos que jogam, precisam de ter um espírito de equipa e de entre-ajuda muitobom.
  • 47. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 47As equipas de desportos electrónicos são um espelho da sociedade e do mundoempresarial, ou seja, para conseguirmos atingir determinados objectivos é precisoexistir líderes, nos jogos o facto de se lidar com pessoas diferentes com culturasdiferentes, potencia o desenvolvimento da liderança que existe em cada um de nós.Por isso 38% dos inquiridos concorda totalmente.Apesar de os jogos serem o ponto de partida que junta as pessoas, as pessoas criamlaços e partilham as suas dificuldades como os seus sucessos e isso pode ajudar napartilha de valores/experiências. Com cerca de 90% dos inquiridos a concordarem.Devido a este meio ser online, pode abrir os horizontes dos jovens a terem novasideias dentro ou fora deste meio tecnológico, que é potenciado pelo networkingmultidisciplinar existente dentro deste meio, já existem vários casos empreendedoresque foram criados a partir destas comunidades. Com cerca de 80% dos inquiridos aconcordarem.
  • 48. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 484.11- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto?Esta é uma pergunta pertinente, que foi frizada no problema deste estudo e quepodemos tirar já algumas conclusões, que a percepção dos pais e famílias ainda não émuito positiva e que está directamente relacionada com os malefícios, não existindoum conhecimento apurado dos benefícios/vantagens dos praticantes. Apesar de jáexistir mais de metade que apoiam com 53%.4.12- Qual é o impacto desse apoio Familiar?Podemos verificar que cerca de 60% dos inquiridos acha importante o impacto desseapoio familiar que seja positivamente como negativamente.
  • 49. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 497. Discussão e Conclusões5ª Secção (Intenção Comportamental)1.1 Classifique as seguintes afirmações:VI1 A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida.VI2 Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online.VI3 Em algumas ocasiões, já me deitei mais tarde, para jogar online.VI4 Sempre que posso, participo em eventos de desportos electrónicos.VI5 Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.VI6 Em algumas ocasiões, já me deitei ou levantei mais cedo, para poder assistir a um jogo importante.VI7 Em comparação com os meus amigos, dedico mais tempo à pratica de desportos electrónicos.VI8 Se não puder jogar online durante uma semana, a minha vontade de jogar aumenta.VI9 Quando vejo alguém a jogar online, a minha vontade de jogar aumenta.VI10 O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui.VI11 Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar.VI12 A actividade de desportos electrónicos é uma das prioridades, na minha vida.Quadro 3 – Variáveis independentes do ModeloForam atribuídas varíaveis às diferentes afirmações.MédiaVI1 3,29VI2 3,36VI3 4,27VI4 3,42VI5 3,65VI6 2,65VI7 3,03VI8 2,90VI9 3,06VI10 2,11VI11 2,76VI12 2,20Quadro 4 – Resultados das variáveis independentesAntes do tratamento destes dados em dimensões, podemos verificar que nosresultados das varíaveis individualmente a maior percentagem está nos opostos(Concordo Totalmente e Discordo Totalmente) e no meio (Concordo minimamente).Legenda:1-Discordo Totalmente2- Discordo em Parte3- Concordo minimamente4- Concordo em Parte5- Concordo Totalmente
  • 50. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 501.2- Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuroTemos 84% dos inquiridos com intenção de praticar e/ou continuar a praticar desportoselectrónicos no futuro.VD1 Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro.1.3- Pretendo jogar online durante a minha vida futuraTemos 87% dos inquiridos a pretender jogar online durante a sua vida futura.VD2 Pretendo jogar online durante a minha vida futura.Quadro 5 – Resultados das variáveis dependentesMédiaVD1 1.83VD2 1.88Legenda:1-Não2-Sim
  • 51. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 512.1- Análise dos resultados recolhidos através do Modelo Fishbein & Ajzen -Intenção ComportamentalAgrupamos as diferentes variaveis em dimensões, para depois juntarmos eanalisarmos qual será a intenção comportamental.Dimensão 1 (Atitude)D1 = (VI2 + VI3 + VI4 + VI5 + VI6) / 5Dimensão 2 (Norma Subjectiva)D2 = (VI7 + VI9 + VI10) / 3Dimensão 3 (Valor Atribuído)D2 = (VI1 + VI8 + VI11 + VI12) / 4
  • 52. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 52Ao passarmos a bases dados em excel exportada do Google Docs de onde recolhemosos 230 questionários preenchidos, nesta fase começou-se a trabalhar em SPSS.Agrupou-se as diferentes variáveis independentes e dependentes (VI1, VI2, VI3, VI4,VI5, VI6, VI7, VI8, VI9, VI10, VI11, VI12, VD1 e VD2) e utilizou-se a Ferramenta(Transform-Compute Variables) para criar através do cálculo das variáveis asrespectivas Dimensões (D1, D2, D3 e IC). Depois das novas variáveis criadas énecessário verificar a frequência (Analyze-Descriptive Statistics – Frequencies) esteprocedimento é essencial para verificar a fiabilidade.Após este processo efectou-se uma regressão linear (Analyze-Regression Linear), pelométodo stepwise, considerando como Variável Dependente a: IC e VariáveisIndependentes a D1, D2 e D3.Descriptive StatisticsMean Std. Deviation NIC 1.8565 .25238 230D2 2.7043 .77210 230D3 2.7609 .85192 230D1 3.4209 .81485 230As escalas de D1, D2, D3 é de 1 a 51-Discordo Totalmente2- Discordo em parte3- Concordo minimamente4- Concordo em Parte5- Concordo TotalmenteA escala de IC é de 1 a 21-Não2-SimIntenção ComportamentalIC = (VD1 + VD2) / 2
  • 53. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 53Variables Entered/RemovedaModelVariablesEnteredVariablesRemoved Method1 D1 . Stepwise(Criteria: F-to-enter >= 3.840,F-to-remove <=2.710).a. Dependent Variable: ICTResultou que uma só Dimensão é estatisticamente significativa como predictora daIntenção comportamental.Model SummarybModel R R SquareAdjusted RSquareStd. Error of theEstimate1 .397a.157 .155 .23204a. Predictors: (Constant), D1b. Dependent Variable: ICANOVAbModel Sum of Squares df Mean Square F Sig.1 Regression 3.266 1 3.266 60.657 .000aResidual 17.499 325 .054Total 20.765 326a. Predictors: (Constant), D1b. Dependent Variable: ICÉ a D1 (Atitude) que explica cerca de 20,765% do valor da ANOVA para a variânciatotal do modelo, sendo aceite pois, é sig.,000), mas o valor de Standarized coeficientsof Beta ,397 (39,7%), validado pelo teste t student, apresentando para D1(Atitude) ovalor 7,788;(sig ,000).
  • 54. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 54Excluded VariablesbModel Beta In t Sig.PartialCorrelationCollinearityStatisticsTolerance1 D2 .058a.907 .365 .050 .625D3 .146a1.953 .052 .108 .462a. Predictors in the Model: (Constant), D1b. Dependent Variable: ICCom a exclusão das dimensões D2 (Norma Subjectiva) e D3 (Valor atribuído), devidoà sua relevância não ser significativa, dentro das variáveis que foram escolhidas. Oque vem a não confirmar o modelo de Fishbein & Azjen (1975), em que apenas a D1(Atitude) tem importância na intenção comportamental, ou seja, as pessoaspraticantes de desportos electrónicos, inserem-se e praticam de forma autónoma,sem interacção ou influência de terceiros. No final de contas o que descobrimos foique a Intenção comportamental de continuar a jogar on-line, é preditaexclusivamente pelas Atitudes, em desconformidade com o que diz o modelo de acçãoreflectida. A opinião de terceiros D2 (Norma Subjectiva) e D3 (Valor atribuído), nãosão significativamente preditoras da Intenção comportamental neste caso. Tudodepende essencialmente das Atitudes, que são estados de opinião sobre ocomportamento que uma pessoa tem previsto tomar perante determinada situação.CoefficientsaModelUnstandardized CoefficientsStandardizedCoefficientst Sig.95.0% Confidence Interval for BB Std. Error Beta Lower Bound Upper Bound1 (Constant) 1.436 .055 25.899 .000 1.327 1.545D1 .123 .016 .397 7.788 .000 .092 .154a. Dependent Variable: IC
  • 55. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 55Devido a termos chegado a estes resultados, depois de uma longa caminhada decidiu-se levar a questão mais a fundo, em função dos resultados do modelo não terem sidoconfirmatórios.Para isso utilizou-se a Análise Factorial por componentes principais, com rotaçãovarimax, para tentar encontrar novas dimensões dentro das variáveis escolhidas parao Modelo de Fishbein & Azjen (1975).KMO and Bartletts TestKaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .892Bartletts Test of Sphericity Approx. Chi-Square 1839.240df 66Sig. .000Através do teste KMO conseguimos perceber se faz sentido continuar a utilizar estemétodo, verificando-se que o KMO é 0,892 e o teste de esfericidade de Bartlet com ovalor (sig ,000), o que valida a análise factorial.Total Variance ExplainedComponentInitial EigenvaluesTotal % of Variance Cumulative %1 5.566 46.381 46.3812 1.273 10.608 56.9893 .915 7.623 64.6124 .822 6.849 71.4615 .754 6.285 77.7466 .604 5.031 82.7777 .518 4.313 87.0908 .381 3.176 90.2669 .345 2.872 93.13810 .329 2.739 95.87711 .280 2.335 98.21212 .215 1.788 100.000Extraction Method: Principal Component Analysis.
  • 56. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 56Depois da análise (Total Variance Explained) podemos ver que são apenas extraídosdois factores que explicam em conjunto 56,989% das respostas:Rotated Component MatrixaComponent1 2SMEAN(VI1) .847 .132SMEAN(VI5) .838 .152SMEAN(VI2) .784 .101SMEAN(VI7) .692 .241SMEAN(VI4) .686 .225SMEAN(VI8) .685 .368SMEAN(VI3) .665SMEAN(VI12) .576 .539SMEAN(VI9) .547 .479SMEAN(VI11) .161 .734SMEAN(VI10) .694SMEAN(VI6) .363 .558Extraction Method: Principal ComponentAnalysis.Rotation Method: Varimax with KaiserNormalization.a. Rotation converged in 3 iterations.Ao utilizar o (Rotated Component Matrix) encontrou-se duas novas dimensões:ND1 (Nova Dimensão 1) e ND2 (Nova Dimensão 2)Que vão ser formadas pelas Variáveis Independentes acima de 0,693ND1 = (VI1+VI5+VI2) / 3 e ND2 = (VI11+VI10) / 2Devido ao teor destas Variáveis Independentes (VI1, VI2 e VI5) decidiu-se enquadrarna nova dimensão ND1 denominada de (Dedicação).VI1 A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida.VI2 Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online.VI5 Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.
  • 57. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 57Fez-se a mesma relação para as Variáveis Independentes (VI10, VI11) para se criar anova dimensão ND2 a que se chamou (Auto-Estima).VI10 O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui.VI11 Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar.Desta forma podemos criar um novo modelo com duas dimensões que possamreflectir a intenção comportamental de praticar desportos electrónicos, no entanto aND1 (Dedicação) tem maior relevo do que a ND2 (Auto-Estima).Figura 14 –Novo Modelo
  • 58. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 582.2- Análise das diferenças entre participantes inseridos nas organizações efora delas.2.2.1 – Participação em LanPartiesAs Organizações são importantes para estimularem a presença dos seus membros emeventos tecnológicos, como se pode verificar pelos gráficos acima apresentados.2.2.2 – Praticar desporto físicoQuanto à prática de desporto físico o comportamento é bastante idêntico com ou semorganizações, podemos verificar que o facto de estar inserido numa organizaçãoatravés da rede interna de contactos, poderá existir membros a puxarem mais unspelos outros como incentivo à prática de desporto físico.
  • 59. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 592.2.3 – Benefícios Percepcionados
  • 60. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 60Dentro da amostra global de 230 inquéritos, fez-se uma filtragem de pessoas com esem organização, onde escolhemos aleatóriamente uma amostra de 90 RespostasCom organização e de 90 Respostas sem organização, para verificar se existemdiferenças comportamentais e de percepção entre eles.Nestes dois gráficos, podemos verificar logo dois benefícios que são muito maispercepcionados por pessoas inseridas em organizações, que é o convívio e o trabalhoem equipa, que são considerados muito importantes. Apesar disso o benefício doconvívio é para as pessoas sem organização aquele que é mais importante (MuitoImportante). Podemos verificar que o facto de existir uma organização, necessita deter responsabilidade e que por sua vez está associado à Liderança, onde se verificaum maior acréscimo de percepção desse benefício em relação às pessoas semorganização.2.2.4 – Malefícios Percepcionados
  • 61. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 61Quanto aos malefícios podemos verificar comportamentos muito idênticos, sobretudono vício, parece existir uma consciência muito grande por parte dos “gamers” queapesar de ser um divertimento e existir muitos benefícios, o apetite por jogar nãodeixa de ser um vício. O facto de se pertencer a uma organização não existe a ilusãode o desporto electrónico ser uma profissão pelo menos no contexto geral chegar àprofissionalização. Outro dos malefícios que é menos percepcionado ou com menosimpacto em que está presente em organizações é o Desleixo de Responsabilidades.
  • 62. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 622.3- Conclusões FinaisA minha escolha do tema a desenvolver no âmbito da tese de mestrado teriainevitavelmente de passar por algo com o qual me identificasse, que me dessemotivação extra e que possuísse igualmente um carácter inovador, pelo menos emPortugal. Tendo os desportos electrónicos marcado o meu percurso de vida, esta teseconstituiria uma oportunidade única para desenvolver e aprofundar todo umconjunto de questões que lhe são inerentes, uma vez que como já foi referido é umdesporto em expansão e com muito potencial.Com o tema escolhido passamos para a fase da revisão bibliográfica, tendo essapesquisa se revelado ainda mais motivadora e incentivadora para mim, por encontrarartigos relacionados com os benefícios dos jovens praticantes deste tipo de desporto,os quais tinham sido publicados recentemente por algumas das melhoresuniversidades do mundo, como exemplo a Universidade de Harvard. A informaçãocontida nos referidos artigos constituiu uma ajuda importante para odesenvolvimento da dissertação de mestrado.Passada a fase de pesquisa e investigação, vem a fase mais operacional, que na minhaperspectiva é a que mais prazer me oferece sobretudo pelo contacto com as pessoas.Na primeira parte, com as entrevistas em profundidade e na segunda, com osquestionários online. A entrega e cooperação de todas as pessoas que fizeram partedeste processo foi crucial para o seu sucesso, pois além de ter acrescentado maisvalor, veio aumentar ainda mais a minha responsabilidade para a segunda fase,respeitante à análise e tratamento de toda a informação recolhida.O facto de até hoje ainda não existir dados sobre este tema, pois os resultadosobtidos, apesar de não serem representativos, podem já dar alguns indicadoresinteressantes sobre os desportos electrónicos em Portugal, e permitem perceber oscomportamentos que as pessoas têm neste meio.
  • 63. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 63Quanto aos objectivos propostos, foi interessante verificar as diferenças daspercepções dos benefícios das pessoas que estão inseridas em organizações e das quenão estão inseridas. Por outro lado, importa destacar do conjunto dos malefíciospercepcionados, que o vício é assumido de forma unânime, tanto pelas pessoas queestão inseridas numa organização como por aquelas que não estão.O modelo ciêntifico utilizado na investigação sobre a intenção comportamental nãofoi confimatório, porque apenas a dimensão Atitute teve relevância, o que vemdemonstrar que as pessoas que praticam este tipo desporto fazem-no de formaautónoma através da sua dedicação.Apesar de ter uma enorme experiência dentro de toda a envolvência dos desportoselectrónicos, tendo o meu percurso sido feito com base na intuição associada a todo oconhecimento que fui adquirindo ao longo dos anos, a realização deste estudo veio,no entanto, contribuir de forma decisiva para a construção de uma visão maisconsistente e de carácter mais científico, em oposição a anterior perspectiva baseadaapenas no mero conhecimento empírico.Uma vez finalizada esta tese, e depois de todo um percurso longo e árduo percorrido,desde a ideia de desenvolver este estudo até à sua conclusão, sinto, no entanto, quetodo o trabalho por mim desenvolvido, além de ter constituido uma excelenteaprendizagem, se revelou extremamente gratificante e me transmitiu, em síntese, asensação do dever cumprido perante a missão a que me tinha proposto.
  • 64. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 648. GlossárioFPS – First Person ShootersPC – Personal ComputerMMORPGs – Massive Multiplayer Online RPGsMOBA – Multiplayer Online Battle ArenaKMO - Kaiser-Meyer-Olkin MeasureVI – Variável IndependenteVD – Variável DependenteD – DimensãoIC – Intenção Comportamental
  • 65. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 659. Referências - BibliografiaANDERSON, C.A. , & Bushman, B.J.(2001). Effects of violent video games on aggressivebehavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocialbehavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12,353–359.ARANHA, G. (2004) O processo de consolidação dos jogos electrónicos comoinstrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Cien. & Cogn.,CHARLTON, J.P.(2002).A factor analytic investigation of computer ‘addiction’ andengagement. British Journal of Psychology, 93, 329–344.CHEN C, Sun C, Hsieh J.(2008) Player guild dynamics and evolution in massivelymultiplayer online games. CyberPsychology & Behavior 2008; 11:293–301.CID L. (2010), Atitudes face à Prática de Actividade Física e Desporto Estudo daInfluência do Género, Idade, Frequência da Prática, Tipo de Actividade Praticada eFase de Adesão à Prática. IP SantarémDE FREITAS S, Griffiths MD. (2008) Massively multiplayer online role-play games forlearning. In Ferdig RE, ed. Handbook of research on effective electronic gaming ineducation. pp. 51–65. Hershey: Information Science ReferenceDUCHNEAUT, N., YEE, N., NICKELL, E., MOORE, R. (2006), “Alone Together?”Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online GamesGALARNEAU, L., & Zibit, M. (2007). Online games for 21st Century skills, in D. Gibson,C. Aldrich, & M. Prensky (eds.) Games and simulations in online learning: Research anddevelopment frameworks. Information Science Publishing, Hershey, USA.GODIN, S. (2008) Tribes: We Need You to Lead Us. New York: PortfolioGOMES, T., CARVALHO A. (2009) O POTENCIAL EDUCATIVO DOS MASSIVELYMULTIPLAYER ONLINE GAMES: UMA AVALIAÇÃO DOS JOGOS METIN2, IKARIAM,OGAME E GLADIATUSGRIFFITHS, M.D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction:Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8,119-125.HARLOW, D. (2005) Jogos como ferramentas educacionais.HOWLAND, G. (2005) Conceitos básicos em IA de jogos.
  • 66. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 66MEHROOF, M. & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensationseeking, self control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety.CyberPsychology, Behavior, and Social Networking, 13, 313-316.NARDI B., HARRIS J., (2006) Strangers and friends: Collaborative play in World ofWarcraftNEGROPONTE, N., (1996) Being DigitalREEVES B., & LEIGHTON READ J. (2008) The Game Tsunami: Who Plays, How Much,and Why--How the Gamer Generation and Its Games Can Change the Way We Work,HBR Book ChapterREEVES, B., & W.MALONE, T., & O’DRISCOLL,T. (2009) Leadership’s Online Labs, HBRCase StudieRODRIGUES, L., MUSTARO P., (2008) Um estudo das formas de comunicação einteração em redes sociais de jogos on-lineSIEMENS, G. (2004). Connectivism: A learning theory for the digital age.STEINKUEHLER C. (2007) Massively multiplayer online gaming as a constellation ofliteracy practices. eLearning 2007; 4:297–318.VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995) Estudos em EmpresasPortuguesas, Psicologia Social das Organizações, Cap. 8 Atitudes Face às NovasTecnologias de Informação (1995)YEE, N. (2006) MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES,Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 2006 - MIT PressYEE N. (2006) Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior2006; 9:772–5.WADLEY, G., GIBBS, M.R. and BRENDA, P. (2005) Towards a Framework for DesigningSpeech-Based Player Interaction in Multiplayer Online Games. Proc. SecondAustralasian Conference on Interactive Entertainment, ACM Press (2005), 223-226WOOD RTA, Griffiths MD, Parke A. (2007) Experiences of time loss among videogameplayers: an empirical study. CyberPsychology & Behavior 2007; 8:38–44.
  • 67. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 6710. Referências – NetgrafiaSite da Associação Grow uP GamingURL: http://www.growupgaming.pt[conferido em 01/07/2010]Site da Associação k1ck eSportsURL: http://www.k1ck.com[conferido em 01/07/2010]Site da Organização ExcelloURL: http://www.excello.net[conferido em 01/07/2010]Site do portal da comunidade fragliderURL: http://www.fraglider.sapo.pt[conferido em 01/07/2010]Site do portal da comunidade eSportsplanetURL: http://www.esportsplanet.com[conferido em 01/07/2010]Site do portal da comunidade PlaylineURL: http://www.playline.com[conferido em 01/07/2010]
  • 68. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 68Site do Organizador de Eventos Cyberiberia S.A.URL: http://www.cyberiberia.com[conferido em 01/07/2010]Site do Organizador de Eventos E2TechURL: http://www.xlparty.com[conferido em 01/07/2010]Harvard Business ReviewURL: http://hbr.org[conferido em 15/06/2010] [conferido em 18/08/2010] [conferido em 05/10/2010][conferido em 15/01/2011] [conferido em 19/02/2011] [conferido em 23/04/2011]
  • 69. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 6911- Anexos11.1- Anexos – Guião de EntrevistaGuião de Entrevista O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico? Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aosjovens? E quais os malefícios? As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta deformação? Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas? Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal? Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações? Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
  • 70. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 7011.2- Anexos – Questionário – Desportos Electrónicos1ª Secção Perfil1.1- Idade1.2- Sexo1.3- Distrito1.4- Grau de escolaridade1.5- Pratica Desporto Físico1.6- Se sim, qual?2ª Secção (Internet)2.1- Quantos dias por semana utiliza a internet?2.4- Em média, quantas horas por dia utiliza a internet?2.5- No último mês, quais das seguintes funções utilizou na internet?3ª Secção (Jogos Online)3.1- No último mês, jogou na internet?3.2- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?3.3- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?3.4- Quantos dias por semana joga?3.5- Em média, quantas horas por dia joga?3.6- Em que período do dia joga?3.7- O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?3.8- Qual o modo em que costuma jogar?3.9- Quais os tipos de jogos que costuma jogar?4ª Secção (Desportos Electrónicos)4.1- Estás inserido em alguma organização/associação de desportos electrónicos?4.2- Participas em LAN Parties?
  • 71. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 714.3- O que te levou a aderir aos desportos electrónicos?4.4- Em termos de benefícios? Qual é o grau de importância?4.5- Em termos de malefícios? Qual é o grau de importância?4.6- Considera que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas?4.7- Em relação à tua organização qual o grau de importância que atribuis a cadaum dos seguintes factores:4.8- São criados desafios dentro das organizações?4.9- Considera que os jogos podem servir como ferramenta de formação?4.10- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto?5ª Secção (Intenção Comportamental)5.1- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto?5.2- Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro5.3- Pretendo jogar online durante a minha vida futura
  • 72. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 7211.3- Anexos – Questionário – Desportos Electrónicos (Google Docs)
  • 73. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 73
  • 74. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 74
  • 75. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 75
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  • 81. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 81
  • 82. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 8211.4- Entrevista em Profundidade A – Salvador GonçalvesGuião de Entrevista O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?Penso que seja principalmente o facto de poder competir e conviver com outrosjogadores. Também por ser uma actividade que facilmente se consegue observarevolução e portanto uma pessoa sente mais rapidamente que conquistou algo na suavida, mesmo que seja virtual. Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazeraos jovens? E quais os malefícios?Os benefícios são principalmente o sentido de responsabilidade e crescimento comolideres para o caso de capitães de equipas. Para jogadores será certamente o aumentode espírito de equipa e inter-ajuda de forma a alcançarem algo importante para eles.Em relação aos malefícios penso que seja o possível desleixo escolar por parte dealguns jogadores que podem começar a centrar as suas prioridades nos jogos. As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta deformação?Penso que sim! Estar envolvido activamente numa organização e tentar aprender deforma autodidacta algumas competências que irá desenvolver tanto a suaorganização como competências desses jovens a nível pessoal e profissional.
  • 83. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 83 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?Na minha opinião sim. Os jogos podem desenvolver a concentração e os reflexos.Prova disso foi à uns anos a força aérea britânica querer recrutar jogadores, poisacreditavam que estes tinham melhores reflexos e um pensamento mais rápido. Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos emPortugal?Penso que estejam a evoluir lentamente. Infelizmente grande parte das organizaçõescontinuam com uma mensalidade de tentar ter jogadores profissionais e continuam afazer promessas que não conseguem cumprir. Têm que ver mais o outro lado humanoe de aprendizagem que este tipo de experiência oferece e posteriormente tentarevoluir de dentro para fora. Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?Principalmente tentamos que eles venham em peso a lanpartys, pois é aí que os laçosafectivos crescem e a interactividade entre os jogadores de todas as equipas assimcomo o convívio entre eles é uma das coisas que mais tentamos dinamizar. Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?Visto no nosso país o gaming ainda ter um lado negativo para grande parte daspessoas que não o pratica, a família não compreendendo poderiam não deixar osjovens evoluir a nível pessoal e colocar entraves a este crescimento. Contudo quandoas familias mostram apoio ao jovem a 100% o jogador tende a crescer muito mais.
  • 84. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 8411.5- Entrevistas em Profundidade B – Fernando PereiraGuião de Entrevista O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?Desde que surgiram os jogos electrónicos, que as pessoas começaram cada vez mais aaderir a esta nova forma de entretenimento. Mas, na generalidade, os jogos single-player não saciam as várias necessidades que temos como seres humanos. Osdesportos electrónicos são uma vertende multi-player dos jogos electrónicos, naqual já se encontra intrínseca uma componente de interacção social, que por sua vezcontribui para a evolução pessoal dos intervenientes. Na generalidade, as pessoasaderem a esta actividade, inicialmente apenas por entretenimento, mas depressa seinserem numa comunidade e concluem que existe muito mais valor em integrar estesgrupos, do que meramente passar o tempo. Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazeraos jovens? E quais os malefícios?Benefícios: Evolução pessoal, desenvolvimento social, partilha de conhecimento,trabalho em equipa, ambiente multicultural, concretização de objectivos,desenvolvimento de visão estratégica, liderança, capacidade de adaptação, reduçãodo tempo de reacção.Malefícios: Vício, desleixo de responsabilidades fora dos jogos, ilusão de se quererassumir o jogo como profissão As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta deformação?Existem vários videojogos que só por si já têm carácter educativo - seja no seucontexto, ambiente 3d imersivo, factores históricos, motor de física, etc. No entanto, o
  • 85. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 85verdadeiro motor que serve de alicerce à formação, está sediada nas organizações.Uma organização pode fomentar o empreendedorismo através do desenvolvimentode experiências profissionais e de actividades que levem os jovens a exercer funções,sempre relacionadas aos jogos, de acordo com a sua área de formação. Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?Aqui não existe questão: os jogos desenvolvem capacidades cognitivas. E prova dissoé que existem inúmeros jogos feitos para treinar o cérebro, incentivando o cálculomental, acelerando os tempos de reacção, a memória, etc. Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos emPortugal?Portugal é um país de pequena dimensão, quando comparado a outros exemplos daEuropa. Mas isso não é razão para que as organizações locais evoluam maislentamente. Os desportos electrónicos situam-se, sobretudo, na internet - não numPaís ou Região. Se uma organização tiver sucesso na internet, o seu sucesso éinternacional, bem como a sua abrangência. As organizações em Portugal estão cadavez a desenvolver-se mais, tentando sempre que possível investir nodesenvolvimento internacional. Como tal, procuram sponsors internacionais, queremparticipar em eventos internacionais, etc. Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?Cultura participativa, espírito de equipa, liderança coerente e partilha de valores. Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?As famílias dos jogadores devem ter o mesmo papel que qualquer outra família -apoiar, mas acima de tudo tentar compreender as decisões tomadas, bem como asrazões que existem para que exista motivação de se intervir neste meio.
  • 86. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 8611.6- Entrevistas em Profundidade C – Raul Ralha O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?Acho que há vários factores que nos podem levar a jogar jogos de computador:- Aspectos sociais, a verdade é que cada vez mais, temos amigos que jogam consolasou jogos no computador e tal como jogar futebol ou ir ao cinema, cada vez mais o osdesportos electrónicos estão pensados para podermos passar tempo de qualidadecom outras pessoas.- Tal como qualquer outra modalidade desportiva, encontramos no desportoelectrónico a competição saudável. Nas modalidades individuais procuramos aconcretização pessoal, as vitórias, o desenvolvimento de capacidades que nos tornemmais competentes nas modalidades. Nas modalidades colectivas, alem do comum dasmodalidades individuais, procuramos o companheirismo, o nosso reconhecimento noseio do grupo. Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazeraos jovens? E quais os malefícios?Os malefícios acho que estão mais visíveis na nossa sociedade: O vício, a perda danoção da realidade, o mal que faz à saúde as horas dispendidas em frente a um ecran(o mesmo mal que uma televisao faz).Os benefícios penso que se prendem com uma serie de caracteristicas que podemosdesenvolver, ou desenvolver mais rapidamente ou de forma mais robusta como: osentido de responsabilidade, a capacidade de liderança, a capacidade de liderar com apressao, um nivel mais exigente de organização, capacidade de gestao de tempo, autocontrolo no que toca ao vicio, capacidades várias específicas em cada jogo no que tocaaos reflexos, ao cálculo abstrato, creatividade, inteligencia,...
  • 87. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 87 As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta deformação?Podem. Como qualquer plataforma que lide com pessoas, é sempre possivel umtrabalho pedagógico. No caso dos jogos electrónicos, penso que o principal trabalhoque uma organização pode fazer na formação de pessoas é sobretudo noacompanhamento dos mais novos. É cada vez mais uma realidade dos tempos de hojeo aparecimento de miudos a jogar cada vez com menos acompanhamento por partedos pais e se estiverem inseridos numa organização compostas por pessoas maisvelhas, mais heterogêneo, será mais facil a passagem de valores, a evoluçãoacompanhada,... Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?Já respondi atrás. Os reflexos, o pensamento abstrato, a concentraçao, a persistencia,a inteligencia, a criatividade, a capacidade de trabalho em grupo, a capacidade detrabalho individual,.... Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos emPortugal?Não sei se estão a evoluir =P. Do que conheço das organizações em Portugal, na suamaioria nao tem havido uma evolução. Digo isto porque acho que sem temaumentado o numero de equipas, de condiçoes; do ponto de vista competitivo háorganizações a crescer; mas do ponto de vista da organização, termos organizaçõescom estruturas maiores e mais responsaveis, haver mais iniciativa, etc etc, penso quenao tem havido grande evolução. Cada vez mais aparecem mais jogadores e maisnovos, mais jogos, mais competições, vemos a nivel internacional uma maiormediatização, mais estudos sobre o gaming, mais sensibilização social para esta
  • 88. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 88realidade... no entanto penso que a maior parte das organizações em Portugal naoestão a contribuir para isso. Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?Eu pertenço aos Grow uP Gaming e penso que o grande trunfo do projecto éexactamente ter um papel activo na comunidade e nos seus elementos. Temfuncionado como uma plataforma de concretização pessoal e acho que temconseguido fazer muito bem a ponte do virtual com o real. Não é por acaso que é aorganização com mais participação em iniciativas ao vivo e a que tem crescido mais elevado mais gente a praticar os desportos electrónicos com correcção e saúde.Os valores da amizade, família, respeito e dedicação, amor à camisola, aliado aosvalores competitivos, acho que tem sido a chave do sucesso. Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?Acho que o papel das famílias nao pode ser castrador e sim de acompanhamento paraesta realidade que cada vez mais acompanha jovens e adultos. Na nossa organizaçãojá temos alguns pais a jogar jogos e a partilhar isso com os filhos. Penso que no futuroserá cada vez mais assim. Acho que como qualquer modalidade desportiva ou práticasocial, sempre que os pais e filhos conseguem fazer em conjunto desenvolvemproximidade e permitem um acompanhamento melhor de parte a parte.
  • 89. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 8911.7- Entrevistas em Profundidade D – Amílcar Araújo O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?Inicialmente será um gosto pessoal pelo jogo e pela vertente competitiva ou pelosimples facto de haver um amigo nosso que jogue um determinado jogo e que nosleve a experimentar um jogo que preencha as nossas necessidades competitivas.Depois de iniciarmos e começarmos a conviver em comunidade dentro de umaorganização, outros valores começam a crescer, desde a amizade, cumplicidade eobjectivos comuns num determinado grupo que pratique um desporto electrónico. Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazeraos jovens? E quais os malefícios?Não tenho dúvidas que este desporto electrónico pode ser benéfico para os jovens,pois seja qual for o jogo utilizado no desporto electrónico, o desenvolvimento decompetências mentais de raciocínio e de associação lógica têm uma evolução positiva,hoje em dia com os jogos interactivos, até em termos físicos poderá haver benefícios.Como em todos os desportos colectivos existem competências de grupo que podem esão desenvolvidas naturalmente, o mesmo acontece nos desportos electrónicoscolectivos, interacção de grupo, o respeitar hierarquias de grupo, ou seja, todo oconvívio que um jovem poderia ter noutro desporto colectivo normal, terá numdesporto electrónico. A afirmação de estatuto de um jovem no seu grupo de amigospode também ser feito de forma positiva pelo facto de ele fazer parte ou participar deum desporto electrónico. As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta deformação?Podem se forem canalizados para esse fim, existe uma forte hipótese de surgiremdiversos projectos com esse fim, ainda acredito que isso venha a acontecer, mas semdúvida que podem servir de ferramenta de formação ou funcionarem como umestímulo para desenvolver a formação pessoal.
  • 90. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 90 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?Podem ser desenvolvidas capacidades cognitivas que vão desde o raciocínio, lógica,estratégias, tomada de decisões e resolução de problemas. A nível de percepção háuma maior incidência na visão e na audição. A atenção e focalização numadeterminada acção ajudam a desenvolver a memorização dependendo dascaracterísticas do desporto electrónico. Por último, mas não menos importante, é odesenvolvimento da linguagem e criação de linguagens próprias que cada desportoelectrónico desenvolve, pois cada desporto electrónico tem uma comunidade nacionale internacional, logo o contacto com outras línguas também é um facto (o inglêsespecialmente). Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos emPortugal?Penso que existem diferentes tipos de organizações em Portugal, umas têm umaevolução lenta mas sustentada, devido a terem uma base sustentada nos apoiosinternos da organização, e outras penso que têm uma evolução rápida mas poucosustentada, pois estão dependentes de apoios externos e tendo em conta a conjecturaeconómica e financeira actual, a estabilidade dessas organizações pode estar em risco.O próximo passo a dar será a oficialização de todas as organizações de desportoselectrónicos e consequentemente a criação de uma federação de desportoselectrónicos, só dessa forma é que se poderá dar o reconhecimento merecido a umdesporto que já tem milhões de praticantes. Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?Penso que o primeiro desafio que criamos a todos os membros é a responsabilidade, éessencial haver responsabilidade em tudo o que fazemos e sem dúvida queestimulamos isso juntamente com a dedicação moderada e organizada sem que hajaprejuízo da vida pessoal de cada elemento da organização. A criação de competiçõesinternas nos diversos jogos é uma forma de cativar os membros, tal como o incentivona participação de eventos em Lan.
  • 91. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 91 Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?O papel das famílias é sempre importante em todos os aspectos dos jogadores nogaming. A palavra família é muitas vezes mencionada no seio das organizações dejogos electrónicos, pois o ambiente criado e o tempo que é passado entre os membrosajuda à criação de laços familiares, sendo que ali são partilhados momentos evivências que vão para além dos jogos e dos desportos electrónicos.
  • 92. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 9211.8- Entrevistas em Profundidade E – Pedro Silveira (XLParty) O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?Cada vez existem mais pessoas ligadas às novas tecnologias de informação, hoje asnossas crianças e adolescentes jogam mais videojogos do que futebol na rua.Os jogos são já hoje os artigos mais vendidos no campo do entretenimento, nessesentido é inevitável que comecem a existir profissionais nesta nova vertentedesportiva que são os e-sports.Há 20 anos atrás todos jogávamos futebol na rua a toda a hora e a grande maioriadesejava ser o Figo ou o Rui Costa, hoje jogam no PC ou na Consola e querem sercraques e reconhecidos naquilo em que são bons e praticam diariamente. Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazeraos jovens? E quais os malefícios?Este é um tema sensível no qual penso que não sou certamente a melhor pessoa parafalar sobre o assunto, no entanto parece-me claramente que o espírito competitivosaudável a interligação entre culturas e a partilha de conhecimento são sem dúvidaalguns dos beneficíos.O negativo é o numero de horas que os adolescentes e jovens passam em frente aoequipamento o que vai com toda a certeza ter consequências para a sua saúde,nomeadamente no campo da visão e das complicações derivadas do sedentarismo(obesidade). As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta deformação?Podem e devem, não só de formação profissional, mas também penso que deverão terum papel importante ao nível da formação dos próprios indivíduos como melhoresseres humanos.
  • 93. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 93 Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos emPortugal?A evolução tem sido positiva, mas lenta como quase tudo em Portugal ;-) Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?As famílias têm o papel mais importante na vida de cada um dos seus membros, sejameles jogadores de e-sports ou de Cricket. É no seio familiar de cada um queaprendemos a ser indivíduos desta sociedade. (ou pelo menos deveria ser assim ;-) )
  • 94. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 9411.9- SPSS (Anexo)Result VariablesResult VariableN of ReplacedMissing ValuesCase Number of Non-MissingValues N of ValidCasesCreatingFunctionFirst Last1 VI1_1 97 1 230 230 SMEAN(VI1)2 VI2_1 97 1 230 230 SMEAN(VI2)3 VI3_1 97 1 230 230 SMEAN(VI3)4 VI4_1 97 1 230 230 SMEAN(VI4)5 VI5_1 97 1 230 230 SMEAN(VI5)6 VI6_1 97 1 230 230 SMEAN(VI6)7 VI7_1 97 1 230 230 SMEAN(VI7)8 VI8_1 97 1 230 230 SMEAN(VI8)9 VI9_1 97 1 230 230 SMEAN(VI9)10 VI10_1 97 1 230 230 SMEAN(VI10)11 VI11_1 97 1 230 230 SMEAN(VI11)12 VI12_1 97 1 230 230 SMEAN(VI12)13 VD1_1 97 1 230 230 SMEAN(VD1)14 VD2_1 97 1 230 230 SMEAN(VD2)COMPUTE D3Vatr=(VI1_1+VI8_1+VI11_1+VI12_1)/4.EXECUTE.COMPUTE D2Nsub=(VI7_1+VI9_1+VI10_1)/3.EXECUTE.COMPUTE D1At=(VI2_1+VI3_1+VI4_1+VI5_1+VI6_1)/5.EXECUTE.COMPUTE ICT=(VD1_1 + VD2_1)/2.EXECUTE.REGRESSION/DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N/MISSING MEANSUBSTITUTION/STATISTICS COEFF OUTS CI(95) R ANOVA/CRITERIA=FIN(3.84) FOUT(2.71)/NOORIGIN/DEPENDENT ICT/METHOD=STEPWISE D2Nsub D3Vatr D1At/SCATTERPLOT=(*ZPRED ,*ZRESID)/RESIDUALS NORMPROB(ZRESID)/SAVE ZPRED COOK ZRESID.
  • 95. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 95RegressionDescriptive StatisticsMean Std. Deviation NICT 1.8565 .25238 230D2Nsub 2.7043 .77210 230D3Vatr 2.7609 .85192 230D1At 3.4209 .81485 230CorrelationsICT D2Nsub D3Vatr D1AtPearson Correlation ICT 1.000 .279 .358 .397D2Nsub .279 1.000 .703 .612D3Vatr .358 .703 1.000 .734D1At .397 .612 .734 1.000Sig. (1-tailed) ICT . .000 .000 .000D2Nsub .000 . .000 .000D3Vatr .000 .000 . .000D1At .000 .000 .000 .N ICT 230 230 230 230D2Nsub 230 230 230 230D3Vatr 230 230 230 230D1At 230 230 230 230Variables Entered/RemovedaModelVariablesEnteredVariablesRemoved Method1 D1At . Stepwise(Criteria: F-to-enter >= 3.840,F-to-remove <=2.710).a. Dependent Variable: ICT
  • 96. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 96Model SummarybModel R R SquareAdjusted RSquareStd. Error of theEstimate1 .397a.157 .155 .23204a. Predictors: (Constant), D1Atb. Dependent Variable: ICTANOVAbModel Sum of Squares df Mean Square F Sig.1 Regression 3.266 1 3.266 60.657 .000aResidual 17.499 325 .054Total 20.765 326a. Predictors: (Constant), D1Atb. Dependent Variable: ICTCoefficientsaModelUnstandardized CoefficientsStandardizedCoefficientst Sig.95.0% Confidence Interval for BB Std. Error Beta Lower Bound Upper Bound1 (Constant) 1.436 .055 25.899 .000 1.327 1.545D1At .123 .016 .397 7.788 .000 .092 .154a. Dependent Variable: ICT
  • 97. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 97Excluded VariablesbModel Beta In t Sig.PartialCorrelationCollinearityStatisticsTolerance1 D2Nsub .058a.907 .365 .050 .625D3Vatr .146a1.953 .052 .108 .462a. Predictors in the Model: (Constant), D1Atb. Dependent Variable: ICTResiduals StatisticsaMinimum Maximum Mean Std. Deviation NPredicted Value 1.4363 2.0505 1.8565 .10009 327Std. Predicted Value -4.198 1.938 .000 1.000 327Standard Error of PredictedValue.013 .055 .017 .007 327Adjusted Predicted Value 1.4022 2.0512 1.8564 .10084 327Residual -.95223 .56368 .00000 .23169 327Std. Residual -4.104 2.429 .000 .998 327Stud. Residual -4.116 2.502 .000 1.003 327Deleted Residual -.95784 .59783 .00008 .23383 327Stud. Deleted Residual -4.221 2.522 -.003 1.014 327Mahal. Distance .000 17.624 .997 2.152 327Cooks Distance .000 .190 .005 .018 327Centered Leverage Value .000 .054 .003 .007 327a. Dependent Variable: ICT
  • 98. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 98Charts
  • 99. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 99FACTOR/VARIABLES VI1_1 VI2_1 VI3_1 VI4_1 VI5_1 VI6_1 VI7_1 VI8_1 VI9_1 VI10_1VI11_1 VI12_1/MISSING MEANSUB/ANALYSIS VI1_1 VI2_1 VI3_1 VI4_1 VI5_1 VI6_1 VI7_1 VI8_1 VI9_1 VI10_1VI11_1 VI12_1/PRINT INITIAL KMO EXTRACTION ROTATION/FORMAT SORT BLANK(.10)/PLOT EIGEN/CRITERIA MINEIGEN(1) ITERATE(25)/EXTRACTION PC/CRITERIA ITERATE(25)/ROTATION VARIMAX/SAVE REG(ALL)/METHOD=CORRELATION.Factor AnalysisKMO and Bartletts TestKaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .892Bartletts Test of Sphericity Approx. Chi-Square 1839.240df 66Sig. .000CommunalitiesInitial ExtractionSMEAN(VI1) 1.000 .735SMEAN(VI2) 1.000 .625SMEAN(VI3) 1.000 .442SMEAN(VI4) 1.000 .521SMEAN(VI5) 1.000 .725SMEAN(VI6) 1.000 .443SMEAN(VI7) 1.000 .537SMEAN(VI8) 1.000 .605SMEAN(VI9) 1.000 .528SMEAN(VI10) 1.000 .489SMEAN(VI11) 1.000 .565SMEAN(VI12) 1.000 .623
  • 100. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 100CommunalitiesInitial ExtractionSMEAN(VI1) 1.000 .735SMEAN(VI2) 1.000 .625SMEAN(VI3) 1.000 .442SMEAN(VI4) 1.000 .521SMEAN(VI5) 1.000 .725SMEAN(VI6) 1.000 .443SMEAN(VI7) 1.000 .537SMEAN(VI8) 1.000 .605SMEAN(VI9) 1.000 .528SMEAN(VI10) 1.000 .489SMEAN(VI11) 1.000 .565SMEAN(VI12) 1.000 .623Extraction Method: Principal ComponentAnalysis.Total Variance ExplainedComponentInitial EigenvaluesTotal % of Variance Cumulative %1 5.566 46.381 46.3812 1.273 10.608 56.9893 .915 7.623 64.6124 .822 6.849 71.4615 .754 6.285 77.7466 .604 5.031 82.7777 .518 4.313 87.0908 .381 3.176 90.2669 .345 2.872 93.13810 .329 2.739 95.87711 .280 2.335 98.21212 .215 1.788 100.000Extraction Method: Principal Component Analysis.
  • 101. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 101Component MatrixaComponent1 2SMEAN(VI5) .816 -.243SMEAN(VI1) .816 -.264SMEAN(VI8) .778SMEAN(VI12) .758 .221SMEAN(VI2) .746 -.263SMEAN(VI7) .726SMEAN(VI4) .714 -.109SMEAN(VI9) .704 .180SMEAN(VI3) .594 -.298SMEAN(VI6) .576 .334SMEAN(VI10) .239 .657SMEAN(VI11) .475 .582Extraction Method: Principal ComponentAnalysis.a. 2 components extracted.
  • 102. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 102Rotated Component MatrixaComponent1 2SMEAN(VI1) .847 .132SMEAN(VI5) .838 .152SMEAN(VI2) .784 .101SMEAN(VI7) .692 .241SMEAN(VI4) .686 .225SMEAN(VI8) .685 .368SMEAN(VI3) .665SMEAN(VI12) .576 .539SMEAN(VI9) .547 .479SMEAN(VI11) .161 .734SMEAN(VI10) .694SMEAN(VI6) .363 .558Extraction Method: Principal ComponentAnalysis.Rotation Method: Varimax with KaiserNormalization.a. Rotation converged in 3 iterations.Component Transformation MatrixComponent 1 21 .892 .4512 -.451 .892Extraction Method: PrincipalComponent Analysis.Rotation Method: Varimax with KaiserNormalization.
  • 103. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 103RegressionVariables Entered/RemovedbModelVariablesEnteredVariablesRemoved Method1 ND2, ND1a. Entera. All requested variables entered.b. Dependent Variable: ICTModel SummaryModel R R SquareAdjusted RSquareStd. Error of theEstimate1 ,465a,216 ,211 ,22418a. Predictors: (Constant), ND2, ND1ANOVAbModel Sum of Squares df Mean Square F Sig.1 Regression 4,483 2 2,241 44,601 ,000aResidual 16,282 324 ,050Total 20,765 326a. Predictors: (Constant), ND2, ND1b. Dependent Variable: ICT
  • 104. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 104CoefficientsaModelUnstandardized CoefficientsStandardizedCoefficientst Sig.B Std. Error Beta1 (Constant) 1,383 ,058 24,043 ,000ND1 ,137 ,015 ,463 9,274 ,000ND2 ,002 ,014 ,008 ,153 ,878a. Dependent Variable: ICT