1. programación
logo
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel,
en parte funcional, en parte estructurado; de muy
fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el
lenguaje de programación preferido para trabajar
con niños y jóvenes.
Fundamentalmente consiste en presentar a los niños
retos intelectuales que puedan ser resueltos
mediante el desarrollo de programas en Logo. El
proceso de revisión manual de los errores contribuye
a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas
al poner en práctica procesos de autocorrección. Es
conocido por poder manejar con facilidad gráficas
tortuga, listas, archivos y recursividad.
2.
historia
Las gráficas tortuga fueron añadidas al lenguaje de
programación Logo por Seymour Papert a finales de la década
de 1960 para apoyar la versión de Papert del robot tortuga,
un simple robot controlado desde el puesto de trabajo del
usuario diseñado para llevar a cabo funciones de dibujo
asignadas mediante una pequeña pluma retractil en su
inerior o adjuntada al cuerpo del robot. La geometría tortuga
trabaja diferente de la que geometría cartesiana (direcciones
x,y), estando basada en vectores (dirección relativa a una
distancia desde el punto inicial) en vez de sistemas de
dirección de coordenadas como el PostScript. De forma
práctica, el uso de geometría tortuga en lugar de otros
modelos tradicionales mimetiza el movimiento lógico real del
robot tortuga. La tortuga suele ser representada como un
triángulo o como un icono de una tortuga (aunque pueda
representarse con cualquier icono).
La hija de Papert, Artemis, ha usado gráficas tortuga para
explorar la relación entre arte y algoritmos.
Los gráficos tortuga son soportados por la mayoría de
plataformas. KTurtle es una aplicación de programación
disponible en la mayoría de distribuciones Linux que no usa el
lenguaje Logo, y Vectoria es una app disponible para iPhone.
3. Creado
res.
El Logo es un lenguaje de programación que
nace en los años 60. Su creador fue el
matemático Seymour Papert, que creo la
primera versión de este lenguaje en el año
1967.
4. Lenguaje.
Una característica más explotada de Logo es poder
producir «gráficos tortuga», es decir, poder en dar
instrucciones a una tortuga virtual, un cursor gráfico
usado para crear dibujos, que en algunas versiones es
un triángulo, en otras tiene la figura de una tortuga
vista desde arriba. Esta tortuga o cursor se maneja
mediante palabras que representan instrucciones, por
ejemplo:
6. En la ventana de trabajo, hay que escribir en la caja de
entrada de datos o primitivas la siguiente instrucción
PARA nombre [lista de parámetros], luego se ha de pulsar
la tecla ENTER o el botón Ejecutar. Un vez se ha realizado
la anterior acción aparecerá la siguiente ventana.
7. Editor
:
En un archivo con extensión "logo", dentro de este
archivo se pueden definir uno o varios procedimientos
mediante las palabras reservadas para y fin.
Posteriormente lo que se tiene que hacer es cargar en el
MSWLogo el archivo "logo", para lo cual iremos a la
opción del menú Archivo - Cargar.
8. Primitiv
as
AVANZA 150 La tortuga avanza el número indicado de puntos.
AV 150
RETROCEDE 80 Retrocede el número de puntos especificado. RE 80
GIRADERECHA 15 Gira a la derecha el ángulo especificado en
grados. GD 15
GIRAIZQUIERDA 30 Gira a la izquierda el ángulo indicado. GI 30
SUBELAPIZ Levanta el lápiz y no pinta al moverse. SL
BAJALAPIZ El lápiz toca el papel y pinta cuando se mueve. BL
GOMA La tortuga borra a lo largo de su trayectoria.
OCULTATORTUGA Oculta el icono de la tortuga. OT
MUESTRATORTUGA Muestra el triángulo que representa la
tortuga. MT
BORRAPANTALLA Borra la pantalla y sitúa la tortuga en el
centro. BP
CENTRO Lleva la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla.
ROTULA [HOLA] Escribe texto en la dirección de la tortuga. RO
PONCOLORLAPIZ [3] Establece el color con el que pinta. PONCL
TONO [1000 200] Emite un sonido de [frecuencia(Hz) duración(ms)]
PONGROSOR [10 10] Fija el grosor del trazo y la altura. PONG