Zynga Inc Industry Analysis

1,040
-1

Published on

Big Paper in Class Industry and Competitive Analysis
MM UGM AP 16

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,040
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Zynga Inc Industry Analysis

  1. 1. Anna Dewi Lestari Dina Amalia Gressiadi Muslim M Hari Santosa Risang Magandaru
  2. 2. Pendahuluan • Kecanggihan teknologi tidak hanya merambah pada bidang komunikasi namun mulai menguasai dunia maya • Tingginya peminat akan Jejaring sosial (Social media), seperti MySpace, Friendster, Facebook , Twitter , LinkedIn, Meebo, dll mendorong munculnya permainan game onlie. • Zynga sebagai perusahaan game online melihat hal tersebut sebagai ladang bisnis yang subur dan digarap dengan serius
  3. 3. PROFIL PERUSAHAAN • Zynga adalah perusahaan permainan jejaring sosial yang berlokasi di San Fransisco, California, Amerika Serikat Serikat • Didirikan pada tahun 2007 oleh Mark Pincus, Michael Luxton, Eric Schiermeyer, Justin Waldron, Andrew Trader, dan Steve Schoettler. • Modal usaha untuk mendirikan perusahaan ini mencapai USD $ 29.000.000 yang berasal dari beberapa perusahaan yang dipimpin oleh Kleiner Perkins Caufield & Byers • Nama perusahaan "Zynga" berasal dari nama anjing Mark Pincus dan logo Zynga itu sendiri juga memakai simbol anjing yang diambil dari bahasa Afrika.
  4. 4. SLOGAN
  5. 5. PERKEMBANGAN • 17 Februari 2010 Zynga melakukan ekspansi horizontal di India tepatnya di Bangalore • 3 Juni 2010 Zynga memperoleh Challenge Games • Zynga melakukan akuisisi Dextrose sehingga perusahaan Zynga di Jerman (ekspansi pertama perusahaan ke Eropa) • Zynga memiliki 13 studio yang terebar di seluruh dunia, termasuk kantor di Sunnyvale, Los Gatos, Los Angeles, Boston, Baltimore, Bangalore, Beijing, dan Tokyo • September 2010 Zynga telah memiliki lebih dari 1.200 karyawan • 5 Oktober 2010 Bonfire Studios diakuisisi oleh Zynga dan berganti nama menjadi Zynga Dallas • 2 Desember 2010, Zynga mengakuisisi pengembang game berbasis di Texas mobile bernama Newtoy, pengembang permainan "Words with Friends" menjadi Zynga With Friends
  6. 6. PERMAINAN
  7. 7. MODEL BISNIS Memperoleh pendapatan dari para pemainnya secara langsung baik melalui kartu kredit atau metode pembayaran online Kerjasama bisnis dengan pihak lain (Sponsorship, iklan, dll)
  8. 8. Pengertian INDUSTRI KREATIF Industri yang unsur utamanya adalah kreativitas, keahlian dan talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual.
  9. 9. Cakupan Industri Kreatif Kriteria/ Pendekatan Creative Industries Copyright Industries Content Industries Cultural Industries Digital Content Definisi Dikarakterisasi kan sebagian besar lewat input tenaga kerjanya, yaitu individu kreatif Didefinisikan lewat aset dan output industri Didefinisikan pada fokus produksi industri Didefinisikan pada pembiayaan dan fungsi kebijakan publik Didefinisikan lewat kombinasi teknologi dan fokus produksi industri Kelompok Advertising, Architecture, Design, Interactive, Software, Film & TV, Music, Publishing, Performing Arts Commercial Art, Creative Arts, Film & Video, Music, Publishing, Recorded Media, Data Processing, Software Pre-recorded music, Recorded, Music Retailing, Broadcasting & Film, Software, Multimedia Services Museums & Galleries, Visual arts & crafts, Arts Education, Broadcasting & Film, Music, Performing Arts, Literature, Libraries Commercial Art, Film & Video, Photography, Electronic Games, Recorded Media, Sound Recording, Information, Storage & Retrieval Keterbatasan Adanya kesulitan dlm pencarian data dan pengukuran dampak ekonomi Memerlukan klasifikasi industri yang sesuai Ruang lingkup sangat terbatas Ruang lingkup sangat luas, berbeda-beda untuk tiap negara Ruang lingkup sangat terbatas masih perlu dieksplor lebih lanjut
  10. 10. Five Forces Analysis  Porter Five Forces model merupakan salah satu alat yang bisa memberikan gambaran mengenai bagaimana posisi suatu perusahaan di dalam suatu industri.  Lebih dari itu, Porter Five Forces analisis juga diperlukan untuk menciptakan suatu strategi agar dapat bertahan maupun memenangi persaingan. Analisis Porter Five Forces untuk Zynga adalah sebagai berikut:
  11. 11. 1. Rivalry among competing sellers – Tinggi 1. Zynga adalah pemimpin pasar 2. Switching cost rendah 3. Banyak penyedia widget populer seperti Slide, LabPixies, iLike, RockYou dan Flixster terus menawarkan aplikasi yang sama (substitutif) 4. Inovasi produk menjadi hal yang sangat penting di industri ini untuk bersaing
  12. 12. 2. Threats of potential new entrants – Tinggi • Social game secara signifikan lebih murah untuk dikembangkan dari permainan konsol dan PC tradisional • Permainan konsol/PC bisa menghabiskan $50-100 juta untuk pengembangan, sementara, social game biasanya menghabiskan biaya hanya sekitar $100-200 ribu
  13. 13. 3. Threat of substitute products - Tinggi  Barang substitusi untuk social game sekarang ini adalah console game, online game, computer game dimana produk tersebut dapat menjalani fungsi seperti yang digunakan konsumen pada saat mereka menggunakan social game secara keseluruhan
  14. 14. 4. Bargaining power of buyers - Tinggi  Secara umum, target pengguna social game adalah untuk semua pengguna dari platform jejaring sosial.  Dengan banyaknya jenis social game yang ada dipasaran, maka pengguna memiliki kekuatan yang tinggi untuk memilih produk atau jenis social game mana yang akan mereka mainkan.  Alasannya adalah pengguna menginginkan jenis permainan yang konsepnya sederhana, memiliki fitur live update, bisa berbagi pengalaman dan interaksi dengan teman-teman yang disesuaikan dengan minat pengguna.
  15. 15. 5. Bargaining power of suppliers - Rendah  Perusahaan seperti Zynga akan membeli produk (game) dari supplier (programer), lalu mereka akan menjualnya ke jejaring sosial yang menyediakan layanan sehingga para konsumen dapat memainkan game tersebut. Oleh karena itu, bargaining power of supplier di dalam industri ini adalah rendah.
  16. 16. Analisis SWOT STRENGTHS (KEKUATAN)  Game Zynga variatif dan selalu berkembang sesuai kebutuhan pasar pengguna internet.  Game yang dihasilkan biasanya berseri yang mengakibatkan peminat selalu mencari kelanjutan game tersebut.  Game selalu dihasilkan melalui Research and Development yang kompetive.  Game dibuat dari Team Kreatif yang selalu mampu mendukung pembuatan game yang menarik  Posisi Zynga dan game-game yang dihasilkan sudah dikenal luas oleh pengguna internet sehingga memudahkan untuk pemasaran, ditambah dengan adanya organisasi web yang dikembangkan untuk aksi sosial dan itu menjadi kekuatan pemasaran bagi Zynga.  Dukungan dana saat ini yang relative besar sehingga terjadi keleluasaan bagi Zynga untuk selalu mengembangkan produknya yang berupa game-game baru.
  17. 17. WEAKNESS (KELEMAHAN)  Game Zynga saat ini hanya dapat diakses dari computer biasa dan integrasi ke smartphone dan tablet hanya sebagian permainan. Padahal kedua hal tersebut yang merupakan kecenderungan pengguna internet saat ini.  Pembatasan usia pengakses untuk game-game tertentu di Zynga Game dengan filteriasasi yang dapat dimanipulasi, dan ini menjadikan pangsa pasar lain dapat diambil oleh pemain game yang lain untuk terbukanya complain.  Bukan ditujukan untuk Gamer sejati, hanya untuk mengisi waktu luang
  18. 18. OPPOTUNITIES (PELUANG)  Pertumbuhan pengguna jejaring sosial yang sangat meyakinkan  Dengan dibukanya game-game baru dan variatif, membuka peluang perusahaanlain untuk menampilkan iklan di web game yang diklembangkan oleh Zynga ini, dan itu berarti memberikan peluang untuk tambahan pemasukan bagi Zinga.  Masih terbukanya peluang Zynga untuk membuka game- game baru yang lebih menantang, jaringan yang luas dan telah berkembang selama ini menjadi modal untuk promosi yang baik di masa depan  Masih terbukanya pembuatan aplikasi Zynga Game untuk smartphone dan tablet yang dapat lebih mengembangkan penggunaan Zynga game.
  19. 19. THREATS (ANCAMAN)  Munculnya banyak pesaing baru yang sangat kompetitif dalam mengembangkan game-game baru yang lebih menantang bagi para penggunanya.  Munculnya beberapa pesaing baru yang lebih dahulu mengembangan game-game di smartphone dan tablet, yang belum digarap dengan serius oleh Zynga
  20. 20.  Struktur Pasar adalah penggolongan produsen kepada beberapa bentuk pasar berdasarkan pada ciri-ciri seperti jenis produk yang dihasilkan, banyaknya perusahaan dalam industri, mudah tidaknya keluar atau masuk ke dalam industri dan peranan iklan dalam kegiatan industri  Di dalam industri permainan social online, terdapat banyak pemain dan pembeli, serta tidak ada yang mampu mempengaruhi harga sehingga terjadi persaingan sempurna Market Structure
  21. 21. • Mayoritas permainan Zynga dimainkan melalui facebook • Selebihnya melalui portal sendiri dan mobile
  22. 22. HHI Based on Revenues Users % Market Share (Market Share)2 Market Players Zynga 219,559,099 39.0 1521.8 Mensing 70,700,000 12.6 157.8 Electronic Arts 55,802,027 9.9 98.3 Microsoft 48,600,000 8.6 74.6 wooga 34,240,000 6.1 37.0 Woobox 29,200,000 5.2 26.9 Yahoo! 29,090,348 5.2 26.7 RootMusic 26,600,000 4.7 22.3 MyCalendar 25,900,000 4.6 21.2 King.com 23,130,000 4.1 16.9 Total 562821474 100.0 2003.5HHI The N-firm Concentration Ratio The 5-firm Concentration Ratio: 39 + 12.6 + 9.9 + 8.6 + 6.1 = 76.2 Herfindahl Index > 0.18 = high concentration
  23. 23. Analisis PEST(EL) Analisis PEST merupakan analisis eksternal makro-lingkungan yang akan mempengaruhi semua perusahaan. P.E.S.T. merupakan akronim untuk Politik, Ekonomi, Sosial, dan Teknologi faktor eksternal makro-lingkungan. Disini ditambahkan dua unsur lagi, yaitu Environment (lingkungan) dan Law & Regulation (Hukum dan Regulasi).
  24. 24. Politic (Politik) Kondisi politik memiliki pengaruh besar pada regulasi suatu bisnis, dan daya beli konsumen serta bisnis lainnya. Perusahaan harus mempertimbangkan isu-isu seperti:  Peran pemerintah dalam mekanisme penyampaian produk dari produsen ke konsumen sangat besar dalam bentuk:  kebijakan ekonomi, peraturan tataniaga, penggunaan tenaga kerja, pengendalian suplay dan lain lain.  Peraturan pemerintah tentang industri permainan hanya untuk menjaga agar persaingan yang terjadi di dalam berlangsung secara sehat dan tidak terjadi monopoli.  Selain itu, peran regulasi yang dibuat oleh pemerintah berfungsi untuk mengatur konten-konten di dalam permainan yang peruntukannya telah ditentukan.
  25. 25. Politic (Politik)  Zynga telah melalui proses filterisasi konten dan peruntukannya pun telah jelas.  Farmville, Cityville bisa dimainkan oleh semua kalangan  Texas Hold’em Poker atau blackjack merupakan permainan yang mengandung unsur kekerasan jadi lebih ditujukan untuk kalangan muda dan dewasa.  Peristiwa politik yang terjadi tidak begitu berpengaruh terhadap kegiatan bisnis game Zynga.
  26. 26. Economic (Ekonomi) Perusahaan perlu mempertimbangkan keadaan ekonomi dalam perdagangan jangka panjang dan pendek. Faktor-faktor ekonomi terdiri dari tingkat suku bunga, perubahan perpajakan, pertumbuhan ekonomi, inflasi dan nilai tukar. Sebagai contoh:  Suku bunga yang lebih tinggi dapat menghalangi investasi  Inflasi dapat menimbulkan tuntutan upah lebih tinggi dari karyawan dan meningkatkan biaya  Lebih tinggi pertumbuhan pendapatan nasional dapat meningkatkan permintaan untuk produk suatu perusahaan 1. Tidak ada jaminan bahwa situasi politik yang stabil akan menciptakan kebijakan ekonomi yang kondusif untuk mempertahankan pertumbuhan ekonomi atau yang tidak berdampak negatif terhadap kondisi regulasi game online pada saat ini 2. Krisis keuangan global akan tidak berdampak buruk secara finansial terhadap bisnis Zynga. Justru ketika terjadi resesi, masyarakat banyak mencari model hiburan yang murah dan menarik 3. Jumlah pengguna media online yang meningkat berdampak pada peningkatan kemakmuran bisnis Zynga.
  27. 27. Social (Sosial) Bagi Zynga, kondisi social merupakan faktor yang sangat penting.  Dengan semakin maraknya penggunaan internet di dalam setiap aktivitas kehidupan, maka peluang bagi Zynga yang bergerak di dalam industri permainan digital online akan semakin besar.  Jika dulu internet hanya bisa diakses dengan menggunakan computer, saati ini seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi, internet dapat diakses melalui perangkat-perangkat yang lebih ringan dan mempunyai mobilitas yang lebih tinggi.  Dengan munculnya perangkat-perangkat seperti smartphone atau tablet yang saat ini mulai menjadi gaya hidup masyarakat, maka muncul pula aplikasi- aplikasi pendukung bagi perangkat-perangkat tersebut.  Jika dulu game-game Zynga hanya bisa dinikmati lewat computer, maka mereka mulai mengembangkan platform untuk smartphone dan tablet. Sehingga para pemain game Zynga akan lebih sering bermain lagi dimana saja dan kapan saja.
  28. 28. Technology (Teknologi) Teknologi baru akan berdampak pada produk baru dan proses baru. MP3 player, game komputer, perjudian online dan TV definisi tinggi semua pasar baru yang diciptakan oleh kemajuan teknologi. Teknologi dapat mengurangi biaya, meningkatkan kualitas dan mengarah pada inovasi. Perkembangan ini dapat menguntungkan konsumen serta organisasi yang menyediakan produk.  Tantangan di masa depan adalah melakukan transformasi secara penuh untuk menjadi perusahaan yang fokus kepada pelanggan yang didukung oleh teknologi dan struktur organisasi yang tepat dan yang memenuhi seluruh kebutuhan para penggemar game.  Sebagai perusahaan yang mengandalkan IT, Zynga terus mengikuti perkembangan teknologi. Hal ini diwujudkan dengan pemrogram flash yang menarik tetapi ringan, mulai menggunakan teknologi 3D, layar sentuh pada tablet/smartphone, dll.
  29. 29. Environment (Lingkungan)  Faktor lingkungan termasuk cuaca dan perubahan iklim. Dengan perubahan iklim yang besar terjadi akibat pemanasan global dan kesadaran lingkungan yang lebih besar terhadap faktor eksternal serta akan menjadi masalah yang signifikan bagi perusahaan untuk mempertimbangkan.  Keinginan untuk melindungi lingkungan akan memiliki dampak pada banyak industri seperti industri perjalanan dan transportasi dan berpengaruh terhadap produk yang lebih ramah lingkungan dan proses mempengaruhi pola permintaan dan menciptakan peluang bisnis.  Bisnis Zynga tidak terpengaruh pada kondisi lingkungan. Karena tidak terpengaruh pada faktor-faktor alam dalam menjalankan usahanya.  Namun Zynga tetao menunjukkan kepedulian terhadap lingkungan seperti pemberian bantuan air bersih pada korban bencana alam yang akan berpengaruh pada image positif konsumen terhadap Zynga serta berpengaruh pada peningkatan pola permintaan game online Zynga.
  30. 30. Law & Regulation (Hukum dan Regulasi)  Berhubungan dengan lingkungan hukum dimana perusahaan beroperasi. Perubahan hukum dapat mempengaruhi biaya suatu perusahaan (misalnya jika sistem baru dan prosedur harus dikembangkan) dan permintaan (misalnya jika hukum mempengaruhi kemungkinan pelanggan membeli barang atau menggunakan layanan).  Bisnis Zynga berkembang pada dunia maya sehingga tidak terlalu berpengaruh terhadap kondisi hukum dan regulasinya.
  31. 31. Value Creation  Perusahaan dengan lebih dari 2.000 karyawan berbakat didedikasikan untuk menarik, mengejutkan dan menyenangkan 148 juta users unik setiap bulan di 166 negara, yang mana setiap user memainkan lebih dari satu jenis game, sehingga mencapai 232 juta MAUs (pengguna Aktif Bulanan).  Zynga membuat dan menyimpan lebih dari 38.000 item virtual setiap detik dan menghabiskan 2 miliar menit sehari. Hanya dalam waktu 4 tahun, telah dihasilkan lebih dari $ 1.500.000.000 di pemesanan.
  32. 32.  Zynga didirikan pada tahun 2007 dengan misi Menghubungkan Dunia Melalui Games. Diyakini bahwa kegiatan inti internet umumnya adalah melakukan Games, Search Engine, Sharing dan Berjualan (Toko).  Games Zynga didirikan pada semangat permainan untuk keluarga dan teman bermain bersama–yang saling menghubungkan, berkolaborasi, memberi dan meminta bantuan, komunikasi, memelihara, mengagumi dan kadang- kadang hanyamelakukan hal-hal ringan bersama. Dalam realitasnya kita semua berharap kami memiliki lebih banyak waktu untuk bermain bersama.  Game telah menjadi yang aktivitas internet kedua paling populer berdasarkan waktu yang dihabiskan, karena itu Zynga menambah platform dasar perangkat bermain yang bisa dimainkan di smartphone dan tablet.
  33. 33.  Filosofi Zynga adalah kerja keras,inovasi, pertumbuhan.  Visi ke depan adalah menciptakan game sosial menjadi kebiasaan sehari-hari bagi hampir semua orang di masa depan.  Semua SDM di Zynga menjadi CEO dengan akuntabilitas dan otoritas untuk mendorong hasil penting, yang terinspirasi untuk membuat produk inspiratif, yang didukung dengan lingkungan kerja yang mendorong pengambilan risiko cerdas dalam menciptakan inovasi yang mendukung pengalaman pengguna permainan sosial
  34. 34. Continuous Improvement yang mengarah pada penciptaan Nilai bagi Zynga  Membangun data warehouse terbesar dalam industri game yang mampu memproses 15 Terabyte data permainan setiap hari. Untuk mengejar pertumbuhan, dilakukan berbagai hal:  Game harus dapat diakses oleh semua orang, di mana saja, kapan saja  Game harus bersifat hubungan sosial, setiap minggu dilakukan pengujian fitur baru untuk membuat game lebih sosial, menciptakan lebih dari 4 milyar hubungan“neighbour”. Saat ini, 60 juta pengguna aktif harian game Zynga berinteraksi satu sama lain 416.000.000 kali sehari.  Game harus disupport data, kreativitas didukung dengan data analitis, sehingga pengembangan dan pengoperasian game Zynga didukung dengan layanan umpan balik harian dengan basis metrik pemain, yang memungkinkan Zynga untuk terus berinovasi baik dalam konten maupun kinerja teknis.  Game harus mendukung perbuatan baik. Zynga melakukan banyak kegiatan sosial, seperti bantuan pendidikan, sumbangan korban bencana alam, melalui penjualan kartu game terkait dengan kegiatan CSR tersebut.
  35. 35. Nilai-nilai Inti Bisnis Zynga sebagai kunci pertumbuhan:  Build games you and your friends love to play.  Surprise and delight our players.  Zynga is a meritocracy.  Be a CEO and own outcomes.  Move at Zynga speed.  Put Zynga first, decisions for the greater good.  Always innovate.
  36. 36.  Zinga melakukan penawaran saham kepada masyarakat dengan harapan untuk memungkinkan Zynga untuk berinvestasi lebih dalam dalam game dibanding perusahaan lain dalam sejarah.  Zynga akan menggunakan saham tersebut untuk terus melakukan investasi besar di server, pusat data dan infrastruktur lainnya sehingga game user dapat tersedia pada semua perangkat mereka dengan mudah dan cepat. Untuk mengejar target imej Game yang paling mudah diakses, sosial, dan menyenangkan
  37. 37. Zynga akan memaksimalisasi nilai jangka panjang pemegang saham  Memberikan nilai jangka panjang user, dengan prioritas inovasi dan pertumbuhan jangka panjang selama triwulanlaba.  Tidak akan membuat keputusan jangka pendek yang mengorbankan nilai-nilai inti atau menyimpang dari visi jangka panjang.  Senantiasa berkomunikasi secara transparansi dengan investor untuk membantu memahami bagaimana pelaksanaan misi, dengan investor senantiasa dapat melacak kinerja kami setiap hari di laporan statistik trafficdari pihak ketigayang ditampilkan secara publik
  38. 38. Terima Kasih

×