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 Lenguaje de Modelamiento y un proceso
 El lenguaje de modelamiento es la notación
grafica(incluye diferentes tipos de
diagramas)
 El proceso define quién debe hacer qué,
cuando y cómo alcanzar un objetivo
METODOLOGIA
 Es un proceso simplificado en comparación con
otros procesos mas tradicionales, que unifica un
conjunto de métodos de orientación a objetos con
el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de un
proyecto.
 Presenta claramente las actividades de cada etapa
y exhibe una secuencia de pasos que deben ser
seguidos.
 Esta entre la complejidad del RUP (Rational Unified
Processes) y la simplicidad de XP.
 Iterativo e incremental: varias iteraciones
ocurren en le desarrollo del modelo del
dominio y la identificación de los casos de
uso.
 Trazabilidad: cada paso esta referenciado por
algún requisito. Capacidad de seguir una
relación entre los “diferentes artefactos de
sw” producidos.
 Dinámica del UML: La metodología ofrece un
uso dinámico del UML por que utiliza
algunos diagramas del UML, sin exigir la
utilización de todos, como en le caso de RUP.
ANALISIS DE REQUISITOS:
Se realiza un relevamiento de todos los requisitos
que en principio deberían ser parte del sistema. Se
debe capturar información sobre lo que les gusta y
lo que les desagrada a los usuarios.
 Modelo de Dominio.
 Prototipación Rápida.
 Modelos de Casos de Uso.
MODELO DE DOMINIO: Con los requisitos se construye el
diagrama de clases, que representa el modelo estático del
sistema.
 Prototipacion Rápida: Se usa para simular el diseño del
sistema.Se espera que los usuarios lo evalúen como si fuera
el sistema final.
 Modelo de Casos de Uso: Los Casos de Uso permiten a los usuarios
estructurar y articular sus deseos; les obligan a definir la manera como
querrían interactuar con el sistema y describir lo que debe hacerse para
obtener el resultado esperado.
 Descripción de casos de uso Describen bajo la forma de acciones y
reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un
usuario, permiten definir los limites del sistema y sus relaciones con el
entorno.
 Diagrama de secuencia:
• Ser listo e ingenioso.
• No desconcentrarse y perder el enfoque en el
proceso del proyecto.
• No utilizar herramientas visuales para generar
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ICONIX

  • 1.
  • 2.  Lenguaje de Modelamiento y un proceso  El lenguaje de modelamiento es la notación grafica(incluye diferentes tipos de diagramas)  El proceso define quién debe hacer qué, cuando y cómo alcanzar un objetivo METODOLOGIA
  • 3.  Es un proceso simplificado en comparación con otros procesos mas tradicionales, que unifica un conjunto de métodos de orientación a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de un proyecto.  Presenta claramente las actividades de cada etapa y exhibe una secuencia de pasos que deben ser seguidos.  Esta entre la complejidad del RUP (Rational Unified Processes) y la simplicidad de XP.
  • 4.  Iterativo e incremental: varias iteraciones ocurren en le desarrollo del modelo del dominio y la identificación de los casos de uso.  Trazabilidad: cada paso esta referenciado por algún requisito. Capacidad de seguir una relación entre los “diferentes artefactos de sw” producidos.
  • 5.  Dinámica del UML: La metodología ofrece un uso dinámico del UML por que utiliza algunos diagramas del UML, sin exigir la utilización de todos, como en le caso de RUP.
  • 6. ANALISIS DE REQUISITOS: Se realiza un relevamiento de todos los requisitos que en principio deberían ser parte del sistema. Se debe capturar información sobre lo que les gusta y lo que les desagrada a los usuarios.  Modelo de Dominio.  Prototipación Rápida.  Modelos de Casos de Uso.
  • 7. MODELO DE DOMINIO: Con los requisitos se construye el diagrama de clases, que representa el modelo estático del sistema.
  • 8.  Prototipacion Rápida: Se usa para simular el diseño del sistema.Se espera que los usuarios lo evalúen como si fuera el sistema final.
  • 9.  Modelo de Casos de Uso: Los Casos de Uso permiten a los usuarios estructurar y articular sus deseos; les obligan a definir la manera como querrían interactuar con el sistema y describir lo que debe hacerse para obtener el resultado esperado.
  • 10.  Descripción de casos de uso Describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un usuario, permiten definir los limites del sistema y sus relaciones con el entorno.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.  Diagrama de secuencia:
  • 15. • Ser listo e ingenioso. • No desconcentrarse y perder el enfoque en el proceso del proyecto. • No utilizar herramientas visuales para generar pruebas tontas o simples del código. • Apreciar mas la calidad de código que la cantidad.