Your SlideShare is downloading. ×

Presentación foro unefa

159

Published on

FORO VIRTUAL II TERMINO DE MAESTRÍA UNEFA

FORO VIRTUAL II TERMINO DE MAESTRÍA UNEFA

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
159
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. ROL DE LAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Facilitador: Prof. Charles Carvajal. Participantes: Ing. Aníbal J. Aguilar. Ing. Mariela González. Licda. Vanessa González. Ing. Dubraska Grithman. Licda. Trina Méndez. Lic. Héctor Meléndez. Lic. Carlos Jiménez . Licda. Dameliz Lima. Licda. Luz Salazar. Ing. Iván Gómez San Fernando, Febrero 2013. 24/10/2013 1 LOGO
  • 2. NUESTRO OBJETIVO PRINCIPAL ES: 1.- Identificar el rol de las tecnologías de la Información y de las comunicaciones en la investigación educativa 1.1.- Las TIC´S en la investigación educativa 1.3.- Uso educativo de la herramienta tecnológica: El Foro virtual 1.2.- Nuevas tendencias en el uso de las Tecnologías LOGO
  • 3. Las Tic´s evolucionan el Proceso Educativo. VIDEO LOGO
  • 4. ESTADISTICAS Click. con el cursor ESTADISTICAS DE PARTICIPACIÓN LOGO
  • 5. 1.1.- Las TIC´S en la Investigación Educativa Discusión Dirigida: Comentarios en el Foro virtual FORO VIRTUAL LECTURAS ANALISIS LOGO
  • 6. 1.1.- Las TIC´S en la Investigación Educativa Discusión Dirigida: Comentarios en el Foro virtual FORO VIRTUAL LECTURAS ANALISIS LOGO
  • 7. 1.1.- Las TIC´S en la Investigación Educativa Discusión Dirigida: Comentarios en el Foro virtual FORO VIRTUAL LECTURAS ANALISIS LOGO
  • 8. LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA EN CONTEXTOS TECNOLOGICOS Hacia la definición de un nuevo paradigma de investigación LOGO
  • 9. ANALISIS Investigación en educación Conocimiento científico Contexto tecnológico Variables que definen a las sociedades tecnologizadas LOGO
  • 10. ANALISIS Mediadora de las relaciones entre sujetos MACRO MICRO LOGO
  • 11. ANALISIS Obviar su componente social Estudios descontextualizados LOGO
  • 12. ANALISIS PARADIGMA DE LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN La información como materia prima • Las TICS son tecnologías para “actuar” sobre la información • Capacidad de penetración de las TICS y de los efectos de éstas en la mayoría de los ámbitos sociales • Lógica de la interconexión, basada en una morfología de red Castell (1997) c.p. Domínguez 2033 LOGO
  • 13. ANALISIS La apropiación metodológica de las tecnologías se da a consecuencia de incorporar las actividades realizadas con ellas en cada uno de los elementos que dotan de sentido científico a la investigación LOGO
  • 14. ANALISIS 90´ Penetración de las TICS Cambio de paradigma sobre el hecho educativo ENFOQUE SOCIOTECNICO LOGO
  • 15. ANALSIS PARADIGMA DE LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN • La flexibilidad, reversibilidad y posibilidad de reconfiguración, con los aportes de las Tecnologías codificadas digitalmente • La integración de aplicaciones tecnológicas concretas en sistemas basados en soportes convergentes Castell (1997) c.p. Domínguez 2033 LOGO
  • 16. ANALISIS Características que distinguen los procesos formativos con las TIC en el paradigma sociotécnico 1. Inmaterialidad Las TICS utilizan como materia prima la información. transmitida mediante códigos basados en el lenguaje binario digital. Desarrollar la creatividad y el componente expresivo LOGO
  • 17. ANALISIS Características que distinguen los procesos formativos con las TIC en el paradigma sociotécnico 2. Capacidad de Penetración LOGO
  • 18. ANALISIS Características que distinguen los procesos formativos con las TIC en el paradigma sociotécnico 3. Interconexión Facilita el flujo de informaciones a través de internet. Transformar la información en conocimiento. LOGO
  • 19. ANALISIS Características que distinguen los procesos formativos con las TIC en el paradigma sociotécnico 4. Interactividad Diseños horizontales en los que emisor y receptor intercambian informaciones en un mismo plano, hablando de igual a igual. El cometido de la educación aquí es alejarse de la concepción utópica sobre la supuesta interactividad plena que permiten las innovaciones tecnológicas y tratar de aprovechar las posibilidades didácticas reales de interactividad entre aparatos y de éstos con las personas LOGO
  • 20. ANALISIS Características que distinguen los procesos formativos con las TIC en el paradigma sociotécnico 5. creación de nuevos lenguajes expresivos. HIPERTEXTO: se simplifica la transmisión de informaciones con las TIC y se organizan los contenidos en espacios conectados no necesariamente jerárquicos y lineales LOGO
  • 21. ANALISIS Comparación entre los paradigmas cualitativo y sociotécnico en cuanto a los métodos utilizados Metodología cualitativa Metodología del enfoque Sociotécnico Descripción genérica del fenómeno estudiado Análisis de sofware, Websites, etc Observación participante Participación en foros, chats, listas de distribución, etc Observación directa Analísis de softwares, websites, etc Domínguez 2033 LOGO
  • 22. Comparación entre los paradigmas cualitativo y sociotécnico en cuanto a los métodos utilizados Metodología cualitativa Metodología del enfoque Sociotécnico Entrevista Entrevista online síncrona (videoconferencia, chat, etc) Historias de vida Análisis histórico de funentes, producciones en la web, weblogs, etc Análisis de documentos Análisis de software (hipertexto, narración multimedia, etc) Domínguez 2033 LOGO
  • 23. Comparación entre los paradigmas cualitativo y sociotécnico en cuanto a los métodos utilizados Metodología cualitativa Metodología del enfoque Sociotécnico Cuestionarios abiertos Cuestionarios online con campos abiertos, recepción de comentarios por email Grupos de discusión Chat grupal, foro, etc Grabaciones en soportes analógicos Grabaciones en soporte digital en formato multimedia) Domínguez 2033 LOGO
  • 24. ANALISIS Los 7 pecados Capitales de la Investigación Universitaria Tercermundista (José Padrón Guillen) 1. 2. 3. 4. La Desarticulación y fragmentación (la torre de babel) El individualismo (el YO por encima del NOSOTROS Investigar por Investigar (el proceso y no el producto) Dependencia y Colonialismo (imitación, réplica y subordinación) 5. Orfandad Epistemológica (la falta de raices y visiones ámplias) 6. Desconexión de las demás funciones universitarias (autismo universitario) 7. El dominio de la burocracia (la inteligencia controlada por el analfabetismo poderoso) LOGO
  • 25. AGENDA • 1.- Presentación del Tema 1 • 2.- Desarrollo de las Ponencias: FORO • 3.- Conceptualización de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. • - (Ing. Aníbal Jesús Aguilar R.) 3 2 4 LOGO
  • 26. AGENDA • 4.- Características de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. • - (Ing. Aníbal Jesús Aguilar.) 1 FORO • 5.- Aplicación de los Objetos de Aprendizaje en la Educación. • - (Licda. Vanessa González.) 3 2 4 LOGO
  • 27. AGENDA • 6.- Diseño de Objetos de Aprendizaje desde el punto de vista Educativo. • - (Licda. Vanessa González.) 1 FORO • 7.- Tendencias actuales en el desarrollo de la Aplicación de Objetos de Aprendizaje. • - (Lic. Héctor Meléndez.) 3 2 4 LOGO
  • 28. AGENDA 1 • 8.- Ejemplos. • - (Lic. Héctor Meléndez.) FORO • 9.- Presentación del Folleto Digital. • - (Ing. Dubraska Grithman.) 3 2 4 LOGO
  • 29. NUESTRO OBJETIVO PRINCIPAL ES: 1.- Identificar el rol de las tecnologías de la Información y de las comunicaciones en la investigación educativa 1.1.- Las TIC´S en la investigación educativa 1.3.- Uso educativo de la herramienta tecnológica: El Foro virtual 1.2.- Nuevas tendencias en el uso de las Tecnologías Learning Objects. LOGO
  • 30. Objetos de Aprendizaje  El concepto de Objetos Virtuales del Aprendizaje 2  Hace aparición en los años (1992-96).  Wayne Hodgins, (Fue el primero).  Aparecen distintos grupos y consorcios que trabajan sobre esta cuestión. LOGO
  • 31. Objetos de Aprendizaje  El concepto de Objetos Virtuales del Aprendizaje.  IEEE crea LTSC que adopta el término de Learning Objects.  El Learning Technology Standards Committee (LTSC). LOGO
  • 32. Objetos de Aprendizaje  Una definición que podemos leer en portal: http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/4.htm IEEE: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos. IMS: Intelligent Manufacturing Systems LO: Learning Objects POO: Programación Orientada a Objetos LOGO
  • 33. Objetos de Aprendizaje 4 LEGO. http://es.wikipedia.org/wiki/LEGO  IMS. http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/8.htm LOGO
  • 34. Objetos de Aprendizaje ¿Qué es un objeto de aprendizaje? “cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un [proceso de] aprendizaje mediado e incorporado por la tecnología”  software didáctico y  contenidos multimedia herramientas de software  contenidos didácticos  objetivos de aprendizaje  personas, organizaciones o eventos LOGO
  • 35. Objetos de Aprendizaje  David Wiley, editor de un libro muy conocido sobre los objetos de aprendizaje (2001), propone una definición más cerrada: “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje” LOGO
  • 36. Objetos de Aprendizaje  Características de los Objetos Virtuales de Aprendizaje     Son Recursos digitales. Pueden ser reutilizados. Tienen un propósito educativo. Su Capacidad y ¿Tamaño? es = Variable. LOGO
  • 37. Procesos Son recursos digitales 4 LOGO
  • 38. Características E-R Pueden ser reutilizados LOGO
  • 39. Objetos de Aprendizaje 1) LMS. http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gesti%C3%B3n_de_aprendizaje 2) METADATOS. http://es.wikipedia.org/wiki/Metadato LOGO
  • 40. Objetos de Aprendizaje El objetivo de los LO es:  favorecer el acceso a los contenidos educativos.  optimizar los recursos destinados a su producción mediante su reutilización.  A través de 2 estrategias  Descripción de los contenidos con metadatos normalizados  Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes  Modularidad y agregación de los contenidos Categorías de IEEE LOM LOGO
  • 41. Objetos de Aprendizaje Capacidad de Software Capacidad Hardware Local LOGO
  • 42. Objetos de Aprendizaje 5) Aplicación de los Objetos de Aprendizaje en la Educación. LOGO
  • 43. CALIDAD AL DISEÑAR LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Explicación clara y sencilla. Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la competencia Rescatar conocimientos previos Proporcionar técnicas de contrastación, autoevaluación de estrategias metacognoscitivas. Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que desarrolle su pensamiento crítico y aplique su creatividad. Que los usuarios sean receptores críticos y emisores responsables Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar, intervenir, aplicar y transformar información Prever la composición visual del OA. Facilitarle un espacio para la socialización de sus aprendizajes LOGO
  • 44. MODELOS DE APRENDIZAJE Propuesta de Kolb Señala que hay cuatro modos de aprender: por experiencia concreta, por observación reflexiva, por conceptualización abstracta y por experimentación activa y que combinados entre sí, pueden crear a su vez cuatro estilos de aprendizaje: divergentes, asimiladores, convergentes y acomodadores. En la medida que se propicien espacios didácticos estructurados y que favorezcan la interacción entre los aprendices estaremos enriqueciendo la asimilación de procesos psicológicos que permitirán la construcción de conocimientos. LOGO
  • 45. LOGO
  • 46. PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 1 • Determinar que tipo de objetivo se pretende alcanzar con el OA. 2 • Seleccionar los contenidos, en función del objetivo anterior 3 • Elegir el formato digital en el que se va a realizar el OA 4 • Realizar la introducción Teniendo en cuenta aspectos a contemplar 5 6 7 • Desarrollar el contenido del OA. • Proceder al cierre del OA. •Evaluar el OA. LOGO
  • 47. FUNCIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EL AMBITO EDUCATIVO. Estimular el estudio autogestivo y autocontrolado Promover el trabajo colaborativo entre docentes Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos Estructurar la información en formato hipertextual Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios . (Galeana, 2004). LOGO
  • 48. FUNCIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EL AMBITO EDUCATIVO. La posibilidad de crear nuevos materiales educativos, de hacer diferentes tipos de asociaciones y relaciones, de diseñar nuevas estructuras de contenidos, de desarrollar entornos de aprendizaje donde los estudiantes aprendan en forma autónoma y de encontrar rutas distintas para enseñar y para aprender. En general la creatividad de quienes participan en el proceso educativo se puede afectar positivamente y por ende las prácticas educativas pueden mejorar y elevar la calidad de la educación. LOGO
  • 49. Diseño instructivo con objetos de aprendizaje LOGO
  • 50. TENDENCIAS OA = contenidos Faltarán:  Agregación de contenidos para construir unidades didácticas  Definir Objetivos  Metodologías de enseñanza  Estrategias de aprendizaje LOGO
  • 51. TENDENCIAS ¿Extensión? Según autores: • Entre 20 minutos y 1 hora • Entre 5 y 20 minutos • 2 o 3 párrafos LOGO
  • 52. TENDENCIAS A LOS ASPECTOS Aspectos claves LOGO
  • 53. TENDENCIAS Información no es formación Diseño de material no lineal es más complicado Reutilización evita el trabajo de producir contenidos, pero no el esfuerzo de crear el marco de uso La clave de la calidad no está en la técnica, está en la didáctica LOGO
  • 54. TENDENCIAS LOGO
  • 55. TENDENCIAS LOGO
  • 56. Importante: Rentabilidad NUNCA a corto plazo Equipos de trabajo : COLABORACIÓN Innovación tecnológica... Innovación pedagógica Procesos de mejora de la docencia y de formación del profesorado CALIDAD... no sólo contenidos LOGO
  • 57. TENDENCIAS La existencia de recursos no supone una buena utilización de los mismos. LOGO
  • 58. ALGUNOS EJEMPLOS http://biblioteca.universia.net/ http://www.proyectoagrega.es/ LOGO
  • 59. EJEMPLOS DE APLICACIONES APLICACIONES VIRTUALES QUE DESARROLLAN DESTREZA MENTAL Ejemplo 1. Ejemplo 2. Ejemplo 3. LOGO
  • 60. FOLLETO VIRTUAL  FOLLETO DIGITAL LOGO
  • 61. INTERROGANTES LOGO
  • 62. LOGO

×