งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)

11,971 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
11,971
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
36
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)

  1. 1. จัดทำโดย นายเอนกพงศ์ ตู๋ปาน ม .6/1 นายนิพัต มุสันเที๊ยะ ม .6/1 นส . พลอยไพลิน สุขอะหล่ำ ม .6/1 นส . ศศิธร บุญมี ม .6/1 นส . อัณชลี บุญมา ม .6/1 โรงเรียนไชยฉิมพลีวิทยาคม กรุงเทพฯ
  2. 2. แนะนำโปรแกรม โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถใน การสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลาย รูปแบบในรูปของภาพ (Graphics), วิดีโอ (Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความ ตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์
  3. 3. ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests) 1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่ นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้อง ดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่ จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน 2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัติ นั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือ สื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่ง บทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
  4. 4. 3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจาก สถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้า ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้ เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้ 4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอน และเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง 5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่ อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ หรือในการจัดสอบ 5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะ เป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย 5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
  5. 5. กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้ ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing) ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน (Courseware Construction) ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน            
  6. 6. 1 . เข้าโปรแกรม windows 2. ใส่แผ่นโปรแกรมข้าไป 3. คลิกเมาส์ที่เมนู Star-Run-Browse เปลี่ยนเป็น CD-Rom รูปที่ 1.1 4. เลือกโฟลเดอร์ ทีเป็นป้าหมาย 5. คลิกเมาส์ที่ Setup คลิกปุ่ม OK โปรแกรมจะโหลดไฟล์ Setup เมื่อครบ 100 % จะปรากฏดังรูปที่ 1.2 นี้
  7. 7. รูปที่ 1.2 6. สั่งรันโปรแกรมจะถามหา Serial number ให้พิมพ์ลงไปในช่องว่าง ชึ่งจะถามหาเพียงครั้งเดียว การเปิดหน้าต่างทำงานของ authoware 6 คลิกปุ่ม Start บนทาสค์บาร์ เลือกแถบโปรแกรม เลือก macromedia authoware 6 เลือก authoware 6 รูปที่หน้าโปรแกรม
  8. 8. 1. เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware ( ตำแหน่งของโปรแกรม ) 2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
  9. 9. ลักษณะการทำงานของโปรแกรม Authorware จะประกอบไปด้วยไอคอนที่วางเรียงบนเส้น ซึ่งเป็นการกำหนดการทำงานของโปรแกรมนั่นเอง ไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายมือของจอภาพจะถูกนำมาเรียงไว้บนเส้น Flow Line ตามสคริปต์ที่ผู้พัฒนาเตรียมไว้ เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงาน จากนั้นก็ทดสอบรันโปรแกรมดูได้ นอกจากนี้ยังมีคำสั่งให้เลือกใช้ คือ - Manu Bar - Tool Bar ในขั้นสุดท้ายหลังจากทำการพัฒนาและออกแบบแล้ว ยังสามารถจัดเก็บไฟล์ในรูปแบบนามสกุล . EXE หรือนามสกุล . A5R ที่มีคำสั่ง Package เพื่อนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ
  10. 10. 1. Beginning of File ตำแหน่งเริ่มต้นวางไอคอน 2. Paste Head ตัวชี้ตำแหน่ง 3. Flow Line เส้นลำดับการทำงาน 4. End of File ตำแหน่งจบไฟล์ 5. Icon Palette ไอคอนคำสั่งต่างๆ Next Go Authorware
  11. 11. Diskplay Icon ใช้แสดง Object ที่เป็น Text & Grapphic Motion Icon ใช้ทำภาพเคลื่อนไหวมีทั้งหมด 5 แบบ Erase Icon ใช้ลบภาพหรือข้อความออกจากจอภาพ Wait Icon ใช้หยุดการทำงานจนกว่าจะกดเม้าส์หรือคีย์ยืบอร์ด Navigate Icon ใช้สร้างการเลื่อนไปข้างหน้า Framework Icon Decision Icon ใช้ควบคุมการทำงานโดยกำหนดรูปแบบการทำงาน Interaction Icon ใช้กำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้ทั้งหมดมี 11 แบบ
  12. 12. Calculation Icon ใช้กำหนดค่าตัวแปร Map Icon ใช้รวมไอคอนไว้เป็นกลุ่มเพื่อจัดแบ่งงานเป็นโมดูล Digitle Movie Icon ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์ Digitle Movie Sound Icon ใช้แสดงเสียงจากไฟล์ Sound Video Icon ใช้แสดงภาพวีดีโอ Start Icon ใช้กำหนดจุดเริ่มต้นทดสอบโปรแกรม Stop Icon ใช้กำหนดจุดสิ้นสุดการทดสอบโปรแกรม Color ใช้กำหนดสีของไอคอนเพื่อให้เห็นความแตกต่าง
  13. 13. จัดทำโดย นายเอนก พงศ์ ตู๋ ปาน ม .6/1 นาย นิพัต มุสันเที๊ยะ ม .6/1 นส . พลอย ไพลิน สุขอะห ล่ำ ม .6/1 นส . ศศิธร บุญมี ม .6/1 นส . อัณ ชลี บุญมา ม . 6/1 โรงเรียนไชย ฉิมพลีวิทยาคม กรุงเทพฯ

×