2009.11.20_Space & User Experience (발표본).. for copyright please send me a message

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감성과학회 추계학술대회 발표본 …

감성과학회 추계학술대회 발표본
Korean Society for Emotion & Sensibility
SNS와 UX에 관련한 Approach
Space Modeling 개념 소개

More in: Social Media
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  • 1. 나대열 Andy Na 1 Nov 20, 2009 at 감성과학회 추계학술대회 퍼시스 본사
  • 2.  현재 ›  과거 › › › ›  LG전자, Corporate Design 연구소, 전략기획그룹장  UX, GUI, VI, CMF LG전자, User eXperience Design Group, Corporate Design 연구소, 디자인경영센터 LG전자, S/W & Solution 센터, U-Solution팀, 사업개발그룹 Real Networks Korea, 舊(주)와이더댄, R&D Center 오픈타이드 코리아, eCreative Consulting Group 강의 › › ›  LG전자, HEB디자인 연구소, 전략기획그룹장  Product / UX) 성균관대학교, 이동통신학과, 석사과정, HCI 강의 경희대학교 시각디자인학과, 박사과정 디지털디자인방법론 강의 Korea.internet.com 음악서비스의 UI 강의 주요 저서 › › › 모 바일 사용자 경험 디자인 - Mobile User Experience : 역서 유 저인터랙션디자인 앤솔로지 - 감성시대의 유저인터페이스 /섹션 인사드 커뮤니티 - 유비쿼터스 시대의 커뮤니티 /컬럼 2
  • 3.  대표 프로젝트 › › › › › › › › › › › › › Customer insight based Next Mobile Interface Mobile Real User Experience Research HD Media Center New User Experience 개발 Android - Product Concept & UX Planning Easy Network Setup 솔루션 기획 및 개발PM Xcanvas - Next Time Machine DTV Interface 개선 및 개발PM MelOn 서비스 기획총괄 및 UI 담당 MelOn 서비스 - 인텔 Viiv버젼 전문가 평가 담당 NATE Style Guideline NATE - NATE.com 컨버젼스 UI 설계 JUNE User Experience NATE PDA UI 컨설팅 삼성그룹 Enterprise Portal 'My Single' UI 컨설팅 3
  • 4. 通 4
  • 5. ㉠통하다 ㉡내왕하다 ㉢알리다 ㉣알다 ㉤정을 통하다 ㉥통(편지 따위를 세는 단위) 5
  • 6.  소통은 인간이 사회적으로 살아가기 위해서 꼭 필요적이며, 소통을 하지 못하면 사회적 고립감으로 자존감이 없어짐  바쁜 현대인에게 가장 현실적인 대안을 제공하는 SNS:소셜네트워크 서비스는 이러한 소통의 부재를 해결하는 솔루션이 됨  SNS:소셜네트워크서비스는 Communication의 대상물인 Content 를 담고 있으며, Content를 잘 소통하기 위한 다양한 사용자 경험 디자인 요소들이 담겨져 있음  User Persona Modeling은 Emotional한 디자인을 위한 좋은 방법 이나 존재하고 있는 공간에 영향을 받는 User에게는 공간 자체가 매 우 중요한 요소임  본 강연에서는 User Space Modeling이라는 화두를 정의하고 중요 성 및 필요성에 대해서 소통하도록 함 6
  • 7. 疏通 7
  • 8. 8
  • 9. 疏通 = 사회적 소통 9
  • 10.  소통.Communication.은 인간이 사회적 동물로서 본능적으로 추구해야 할 기본적인 욕구의 하나  소통의 대상은 증가하나, 소통의 시간은 줄어듦. 이에 따른 다수와의 소통을 위한 소통의 욕구는 점차 늘어감  소통의 욕구는 정보화 시대에 접어들면서 ‘By turns’에서 ‘Realtime’으로 진화하였고, 이에 따라 Digital을 이용한 소통이 극대화됨  그러나, 게다가 사람들은 실시간 소통을 원하고 있으나 방해 받지 않 기를 원함  또한, 사람들은 (지극히 사적인 정보는 노출되지 않으면서 관 리는 없이) 자신을 드러내고 소통하고 싶어함  반면 사람들은 타인의 생활에 대한 관심과 소통을 원함 ※출처 : www.wikipedia.org 10
  • 11.  Social Network은 보다 이전보다도 신속하고 사적인 사람들간의 소 통의 공간을 제공받고자 하는 인간의 욕구에서 출발함  소통을 위한 매체도 문자.Text.위주에서 멀티미디어.Image, Movie로 Format이 다변화되고 소통의 내용도‘정보’중심에서 지식, 태도, 위 치 등으로 확산되어 감  Web2.0+ 을 UX관점의 소통으로 보면 사용자가 이미 저장한 정보들 간의 소통을 제공하고 있음  사용자는 최소의 input으로 정보를 공유하고 싶어함  다양한 Communication의 Pattern은 일정한 Location / Audience / Protocol / 하에서 달라짐 ※출처 : www.wikipedia.org 11
  • 12. 사람과 사람 사이의 交流 12
  • 13. Social NETWORK 13
  • 14. 14
  • 15. Social NETWORK Service 15
  • 16. Social NETWORK Service 16
  • 17. SNS 17
  • 18.  A social network service focuses on building online comm unities of people who share interests and/or activities, or w ho are interested in exploring the interests and activities of others. Most social network services are web based and pr ovide a variety of ways for users to interact, such as e-mail and instant messaging services. › The main types of social networking services are those which con tain category divisions (such as former school-year or classmates) , means to connect with friends (usually with self-description pag es) and a recommendation system linked to trust. Popular metho ds now combine many of these, with Facebook and Twitter widel y used worldwide; MySpace and LinkedIn being the most widely used in North America;[1] Nexopia (mostly in Canada);[2] Bebo,[3] Hi5, StudiVZ (mostly in Germany), iWiW (mostly in Hungary), Tuenti (mostly in Spain), Decayenne, Tagged, XING;[4], Badoo[5] and Sky rock in parts of Europe;[6] Orkut and Hi5 in South America and Ce ntral America;[7] and Friendster, Mixi, Multiply, Orkut, Wretch, Xiao nei and Cyworld in Asia and the Pacific Islands and Orkut and Fa cebook in India. 18
  • 19.  소셜 네트워크 서비스.Social Network Service.는 취미와 행동을 공 유하는 사람들간의 온라인 커뮤니티를 지원하는 서비스 이며, 이들은 다른 사람들의 취미와 행동들을 탐색하는 데 관심이 많다. 대부분의 소셜 네트워크 서비스는 웹기 반으로 만들어져 있으며 e메일이나 인스턴트 메시지 제 공 서비스와 같이 사람들간의 소통을 위한 다양한 방법 을 제공하고 있다. 19
  • 20. 20
  • 21. 21
  • 22. 22
  • 23. 23
  • 24. 24
  • 25. Orkut, Youtube, Wikipedia, myspace, Twitter, facebook, deviantART 25
  • 26. 26
  • 27. 사람과 사람 사이의 交流 27
  • 28. 28
  • 29. Question 29
  • 30. 30
  • 31. 31
  • 32. 1. Who are they? 32
  • 33. 2. What are they talking about? 33
  • 34. 3. Where they are? 34
  • 35. 4. What else are they communicating? 35
  • 36. Where they are? 36
  • 37. Location 37
  • 38. 38
  • 39. Who : folks & friends, can be anyone  Where : on the flat bench, public place  What : maybe talking about anything casual. About everyday life, could be family life, etc.  Other : very very intimate  39
  • 40. 40
  • 41. Who : folks & friends in a specific group  Where : on their each chairs, semi-public place  What : maybe talking about specific topics or could be User Personal, school life  Other : certain distance  41
  • 42. 42
  • 43. 43
  • 44. Who : a group of people who has same interests or behaviors  Where : on their each chairs, a semi-public place  What : maybe talking about specific topics generally or could be User Personal, school life  Other : certain distance  44
  • 45. 45
  • 46. Who : a group of people who has same interests or behaviors  Where : on their each chairs or share chairs, a public place  What : maybe talking about specific topics or could be anything  Other : intimate  46
  • 47. Is their communication influenced by their location? 47
  • 48. Certainly !! 48
  • 49. B= f(P+E) Behavior is a function of a person & his environment f=interaction design  B=user behavior  P=User Persona  E=User Space (ex. website / service)  49
  • 50. 1. Who are they? 50
  • 51. 51
  • 52. 52
  • 53. Where they are? 53
  • 54. 54
  • 55. Service (Logic) Character (Emotion) 55
  • 56. Service (Logic) Space (Emotion) 56
  • 57. 57
  • 58. 58
  • 59. 59
  • 60. 60
  • 61. 61
  • 62. 62
  • 63. 63
  • 64. Space (Emotional feeling)  Service (Logic) 64
  • 65. User Space Modeling Named by Andy Na.나대열. 65
  • 66.    서비스/제품이 제공하고자 하는 감성적 가치를 세분화된 사용자 경험요소로 구성하고 이를 감성적 공간 개념을 만들 고 가시적 디자인을 통해 물리적 공간으로 만드는 것을 의 미함. User Modeling의 일종인 User Persona와 결합하여 서비 스 및 제품의 구체적 가치를 명시적으로 만드는데 사용 가 능함 여기서의 감성적 공간이란 사용자가 느낄 수 있는 공간의 감성적 가치를 제공하는 공간을 말함. 예를 들어 ‘편안한 공간’이라고 하면 ‘편안함’을 제공하도록 여러가지 ‘서비스 Feature’ 및 ‘Interface요소’가 제공되는 공 간을 말함 66
  • 67. User Persona’s Habitat 67
  • 68. Prototype for Organic Communication Space … 68
  • 69. 69
  • 70. Structure : 구조 (Wireframe)  Navigation : 동선  Labeling & Messaging : Text 정보  Input / output : 조작환경  Layout : 배치방식  Exterior : 외관  Emotional interface : Light / Vibrate / Sound / Scent 요소 들  70
  • 71. Unit Space의 크기 : 개인화 영역  Unit Space간의 간격 : 친밀도  Space간의 연결 : Communication 방식  Unit Space의 모양 : Privacy 정책의 충실도  창문의 크기 : 개인정보의 개방수준  71
  • 72.         Messaging Dating Chat Alerts (status, ranking of the contents) Objects (photo, movie, game, book, etc) Mobile Utility File sharing 72
  • 73. Field Study / Ethnography를 위한 시간을 절감할 수 있음  Persona를 바꾸었을 경우 Standard Space를 이용해서 Interaction Scenario 를 구상해볼 수 있음  실제로 보여지는 규제나 소통의 수준을 보 다 정교하게 관리하여 감성적 수준의 인터 페이스 디자인이 가능함  73
  • 74. 감성적 가치를 Visualize하는 자동화 Tool  Primary 감성적 가치의 발굴 및 표준화  성공사례 발굴  74