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10.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación.Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet).Disponible en:http://ca...
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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo básico del colegio nacional experimental “luciano andrade marin” año lectivo 2011 2012.

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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012.

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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo básico del colegio nacional experimental “luciano andrade marin” año lectivo 2011 2012.

  1. 1. Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012. Andrea Calvopiña, Andrés Guarnizo, Katherine Ñato, María Apolo. Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación. Dirección para correspondencia: E- mail: jen_7733@hotmail.comResumen Diseño: Epidemiológico analítico transversal de punto.Contexto: Los videojuegos son software que sonejecutados en un aparato electrónico siendo Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en“Nought and Crosses (OXO)” el primero en cuenta fue que los alumnos del nivel básico delaparecer. Inicialmente fueron creados con fines de colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad deentretenimiento, pero con el tiempo han ido Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaranevolucionando y son incluso portátiles; mostrando videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionariogran influencia en la formación de niños y de preguntas cerradas con opción múltiple, a losadolescentes. mismos alumnos en un tiempo determinado. Se emplea Estadística Descriptiva para VariablesObjetivo: Establecer la relación entre el tiempo Cualitativas y Cualitativas.del uso de los videojuegos y el rendimientoacadémico de los alumnos del nivel básico del Palabras clave: Videojuegos, Niños,colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el Adolescentes, Rendimiento académico.año lectivo 2011-2012.Introducción A partir de los años 90 la tecnología da pasosEn la década de los 50 se creó el primer videojuego gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de–OXO- y a pesar de la lenta evolución de la nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron untecnología fueron surgiendo con un intervalo alcance masivo a todo publico, siendo los niños yamplio varios videojuegos hasta la década de los 80 jóvenes el grupo etario más inclinado al uso deentre ellos “Pong” y “Pacman”. estos. 1
  2. 2. Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de A pesar de que no hay bibliografía suficiente enlas fuentes más utilizadas por niños y adolescentes ciertos estudios se intenta analizar el usoen la actualidad y el impacto que estos genera en terapéutico de los videojuegos entre las quesus vidas cotidianas, surge la necesidad de tenemos las habilidades de relación social,constituir como objetivo de estudio, de una nueva trastornos del lenguaje aumento de la atención ygeneración de investigadores sociales, el autocontrol ejercicio de la fantasía temporo-conocimiento de las implicaciones sociales, espacial y gravedad, persistencia claridad ypsicológicas y culturales que tienen los videojuegos objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe quésobre estas. es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hayBasándonos en estas afirmaciones es de interés una tarea clara y concreta: abrir una puerta,conocer la influencia que los videojuegos generan rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cualsobre los alumnos del nivel básico del colegio proporciona un alto nivel de motivación. 1“Luciano Andrade Marín” de Quito del año lectivo2011 – 2012. Materiales y MétodosLos videojuegos son software ejecutados en El estudio fue observacional, transversal descriptivoaparatos electrónicos. Entre los mas reconocidos de punto. La población fuente correspondió a losexisten Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb alumnos del octavo nivel básico al décimo de básicaRaider, FIFA, y otros. del colegio “Luciano Andrade Marín” localizada alEn la actualidad encontramos una amplia noroccidente de la ciudad de Quito del año lectivoclasificación de videojuegos: 2011 – 2012, que estuvieron presentes al momento de la visita. Para las distintas actividades se contó • Arcade: se caracteriza por tiempo de con la autorización del director del plantel. reacción mínimo y atención focalizada; las subcategorías son: plataforma, laberintos, A todos los estudiantes se les invitó a participar en deportivas, dispara y olvida. la investigación explicando sobre el cuestionario y sus preguntas. Se incluyó a los alumnos que • Simuladores: Baja influencia de tiempo de participaron de forma voluntaria y jugaban reacción y estrategias complejas; las videojuegos. subcategorías: Instrumentales, deportivas y situacionales. Se realizó encuestas tipo cuestionario en un tiempo determinado; estas constaron de diez preguntas • Estrategia: Adopción de una identidad cerradas de opción múltiple, con las cuales se especifica, finalidad, objetivos y órdenes; indagan su personalidad, utilización de las subcategorías: aventuras graficas, videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de juegos de rol, juegos de guerra. recreación con los mismos y el tipo de juego de su preferencia. • Juegos de mesa: estrategias simples y complejas. Los datos se han resumido como porcentajes y como media ± desviación estándar. La prevalencia 2
  3. 3. de influencia de los videojuegos en el rendimiento RENDIMIENTO ACADÉMICOacadémico se calculó sobre el total de alumnosinvestigados y la presición de la observación se VIDEOJUEGOS MB B R TOTALestimó mediante el intervalo de confianza al 95% DIARIAMENTE 60 83 3 146de la proporción. SEMANALMENTE 34 45 7 86Para ejecutar las comparaciones se diferenciaronlos grupos según el tiempo dedicado a los TOTAL 94 128 10 232videojuegos y las calificaciones del promedio total Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 – 0,006de cada alumno obtenido a lo largo del año escolar; 2utilizando pruebas de x (chi cuadrado) y Fuente:considerando un valor de p<0.05 como Elaboraciónestadísticamente significativo. La tendencia de uso fue del 65% tantoEl análisis de asociación cruzada consideró como semanalmente como diariamente en el uso de 1-4variable independiente el uso de videojuego y horas en los alumnos de notas buenas y muycomo variable dependiente el rendimiento 2 buenas, sin embargo el rendimiento académicoacadémico. La fuerza de asociación se reveló con x decae en los que participan mas diariamente como(chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%, se observa en los alumnos de notas buenas esto separa estimar la probabilidad de influencia en el afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10rendimiento académico; que a su vez nos dio el horas y tienen rendimiento bueno a diferencia delnivel de significancia estadística de las 7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo.asociaciones, considerando la corrección de Yates. Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se; sino el tiempo dedicado a los mismos.Resultados Con un tiempo extendido diario y/o semanalmenteSe estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y se deduce que dichos estudiantes no dispongan del158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un tiempo necesario para realizar sus actividadesmínimo de 12 y un máximo de 16; quienes académicas.cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y décimo(n=79) año básico. La prevalencia de uso fue 99%. Por otra parte los estudiantes que obtuvieron regular poco o nada influyo el número de horasEn los usuarios de videojuegos, se encontró que el empleadas para videojuegos suponiendo la41% (n=94) tenían un rendimiento académico Muy influencia de otros factores. (Tabla 2)Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el36% semanalmente; en el 55% (n=128) el (Chi2 = 37,04; IC95%= 0,019 – 0,006; p<0,05)rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugabadiariamente y el 35% semanalmente; el Finalmente los jugadores on-line tiene la mayorrendimiento Regular se observó en el 4% (n=10), de disposición con rendimiento académico bueno ylos cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica70% semanalmente. (Tabla 1) que tienen acceso a la nueva tecnología e información masiva por internet. Sin embargo no 3
  4. 4. alcanza una asociación significativa con el debe tener en cuenta que la relación entre el usorendimiento académico. (Tabla 3) de videojuegos y el rendimiento académico es de apenas el % en calificaciones buenas, % muyIntereses buenas y % regulares.Los autores declaran que no hubo conflictos de Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad αinterés del 5%, una asociación triple como la sugerida en este estudio entre el empleo de videojuegos y elDiscusión rendimiento académico, podría ser detectado mediante un diseño retrospectivo.En el estudio realizado se verifico que el uso devideojuegos es bastante común entre los sujetos Sin embargo también existe la posibilidad de queestudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el algunos de los alumnos que tienen acceso a juegostipo de videojuegos (on-line, no on-line) son on-line tengan mayores conocimientos, que si bienfactores influyentes en el rendimiento escolar. En no fue objeto de este estudio merecería sertanto que el numero de horas utilizadas en los aclarado en próximos trabajos.videojuegos si intervienen en los resultados derendimiento académico. Asido interesante encontrar que el numero de hras de utilización de los juegos electrónicos, ha sido elLa asociación entre el uso de videojuegos y único factor influyente en el rendimientorendimiento académico no pudo ser confirmado en académico. Pese a todo no ha sido posibleesta investigación por la falta de significancia establecer diferencias significativas en cuanto a laestadística. Según Juan Alberto Estallo Martí en su frecuencia del juego con videojuegos al nivelestudio Como influyen los videojuegos en la intelectual global9, lo que nos sugiere pensar queconducta afirma que Todos los estudios realizados cualquier otro tipo de actividad que ocupe elhasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos mismo tiempo daría resultados similares a los deadversos a nivel intelectual derivados del juego con nuestro estudio.videojuegos sin embargo no debe buscarse unarelación causal entre el juego y el nivel intelectual. A pesar de las limitaciones propias de un diseña transversal este estudio explicatorio ha permitidoPueden existir otros factores más influyentes que resaltar la necesidad e importancia de estudiar lasserian convenientes analizar en el futuro; tales relaciones existentes entre uso de videojuegos y elcomo: posición socio-economica, herencia rendimiento académico.genética, medio en el que se desenvuelve eljugador, puestos que otros estudios afirman que el Es oportuno recordar que esto es una eracambio del entorno y no del niño puede favorecer tecnológica, por lo tanto los videojuegos deben serel éxito individual 1, la estabilidad familiar, estado vistos como herramientas que pueden sernutricional y/o emocional del jugador. utilizadas como complemento de la educación y distracción de los jóvenes.Los datos obtenidos en este trabajo exploratoriopermiten conocer que en una próxima Referenciasinvestigación, a fin de evitar un error tipo II, se 4
  5. 5. 1 Terapia de los Videojuegos. César Estévez/Jon 5.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación.Oleaga. (Sitio en Internet). Disponible en: Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet).http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del- Disponible en:videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011) http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11 Diciembre 2011)Bibliografía1.- Facultad de Informática de Barcelona. (2008).Historia de los videojuegos. (Sitio en Internet). 6.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos-Disponible en: http://www.fib.upc.edu/retro- ¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta?informatica/historia/videojocs.html (último acceso (Sitio en Internet). Disponible en:11 Diciembre 2011) http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#. (último acceso 11 Diciembre 2011)2.-Facultad de Informática de Barcelona. (2008).Historia de los videojuegos. (Sitio en Internet). 7.- Gómes S.; Mena E. (2008). El fenómeno de losDisponible en: Videojuegos: sus efectos. (Sitio en Internet).http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_vi Disponible en:deojuegos (último acceso 11 Diciembre 2011) http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos /iv040404a.htm. (último acceso 11 Diciembre3.- Athenea Digital. (2008). Breve historia de los 2011)videojuegos. (Sitio en Internet)Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/570. 8.- Estévez C.; Oleaga J. (2011) Terapia de los(último acceso 11 Diciembre 2011) Videojuegos. (Sitio en Internet). Disponible en: http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del- videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011)4.- García F. (2005). Videojuegos: un análisis desdeel punto de vista educativo. (Sitio en Internet).Disponible en: 9.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos-http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyec ¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta?tos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf (último (Sitio en Internet). Disponible en:acceso 11 Diciembre 2011) http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#. (último acceso 11 Diciembre 2011) 5
  6. 6. 10.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación.Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet).Disponible en:http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11Diciembre 2011)11.- Sánchez M. (2010). Influencia de losvideojuegos en la educación. (Sitio en Internet).Disponible en:http://edu.jccm.es/cp/ntra.de.la.piedad/index.php?option=com_content&view=article&catid=34&id=220&Itemid=64 (último acceso 11 Diciembre 2011)12.- Ferrer M y colaboradores. (2005). Uso devideojuegos en niños de 7 a 12 años. (Sitio eninternet). Disponible en:http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/ferrer_ruiz.pdf (último acceso 16 Julio 2012) 6

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