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  • 1. Untitled Página 1 de 4 Los video juegos. Realidad y necesidad. Lic. Ramón Collazo Delgado Avanzamos sin el mínimo deseo de detenernos hacia el siglo de la informática, suerte de aquellos que les correspondió vivir la época de la Revolución Industrial y de los que asistimos hoy, a veces perplejos por su paso galopante a este nuevo salto en el desarrollo científico técnico.No existe hoy día esfera alguna de la actividad humana en que la Informática y sus medios técnicosno hallan incursionado. Términos como computadora, Módem, software, microprocesadores,multimedia, realidad virtual y otros tantos se van incorporado al lenguaje cotidiano en cualquieridioma y latitud sin diferencia de género o edad.Entre las características que en el terreno de la información científico técnica está legando el siglopor concluir debemos señalar l Una alta acumulación de conocimientos en un intervalo de tiempo corto. l Un incremento en la rapidez de cambio de los conocimientos. l Los nuevos medios técnicos para el manejo de la información se incorporan con rapidez a la actividad diaria del hombre.Como se puede apreciar esto presupone un hombre con un pensamiento flexible, creador,transformador, capaz de asimilar y aplicar lo esencial de cada nuevo fenómeno con independencia yrapidez, que incorpore el trabajo con las nuevas tecnologías de la información a su actividad demanera natural.Significa entonces encausar las potencialidades del mismo desde sus primeros pasos, cuando laactividad lúdrica es la principal y a través de ella se da un contacto importante con los conocimientosy habilidades necesarios para su desarrollo futuro a la vez que va conformando rasgos de supersonalidad. Hoy día existe consenso total respecto al importante papel que tiene la actividad deljuego en la educación e instrucción del niño y el adolescente.Si tomamos en cuenta lo señalado hasta aquí debemos reconocer la necesidad de vincular al hombredesde las edades más tempranas posible a esta nueva tecnología, relacionarlo con ella, contribuir aque ponga sus manos sobre un teclado, adquiera una cultura de la imagen y se identifique con estemundo que será poco tiempo después su mundo y una vía para ello es el juego. La generación delteclado y la pantalla es ya un hecho y requiere ser formada.Es precisamente acerca de los juegos programados (video - juegos) sobre lo que quiero llamar laatención de todos : padres y maestros, investigadores y programadores, ofertantes y consumidores,jóvenes y adultos, en fin a aquellos que de una u otra forma se relacionan con esta problemática.Es además un reclamo importante de ese milenio que está por nacer que los hombres se preparenpara entrar en él y que las generaciones que hoy aprenden jugando sean capaces de convertir el sigloXXI en un nuevo siglo de las luces.Los video - juegos un gran mercado.Los llamados video-juegos se han desarrollado con especial fuerza a partir de los primeros años de ladécada del 80 entre otras razones por el enorme, inagotable y creciente mercado que elloshttp://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm 15/06/2002
  • 2. Untitled Página 2 de 4representan, por ejemplo en 1992 el 40 % del mercado del juguete en Francia se dedicó a esta rama yaportó 4 500 millones de francos, en 1994 se calculaba que existían 40 millones de adictos a estosjuegos en el mundo y que en 1 de cada 2 hogares en Estados Unidos tenían equipos de video -juegos. Se pronosticó que el mercado de productos multimedios para la educación y elentretenimiento en 1994 alcanzaría la cifra (a nivel mundial ) de 15,9 billones de dólares.Un nuevo fenómeno se viene desarrollando, los grandes productores establecen alianzas con otrasesferas de producción y transmisión de mensajes de esta manera Sega América busca unirse a TCI yofrecer juegos por cable con un servidor central, Sony adquiere acciones en la Columbia Pictures,Philips y la Paramount ajustan sus maquinarias para obtener una parte del pastel, tal es el monto delnegocio alrededor de los productos en multimedia y dentro de estos los destinados al entretenimientoque se habla de la posibilidad de salvar de la ruina a un Silicon Valley deprimido por la crisis de laindustria armamentista a través de su incorporación junto a la Time Warner ( gigante de lacomunicación ) en esta esfera.La diferencia entre cine, televisión y video - juegos es cada vez menor y en esta alianza de losgigantes de la electrónica, la industria cinematográfica, los productores de software y las cadenas detransmisión los usuarios llevan la peor parte, mención aparte para los países no desarrollados para losque resultará difícil contrarrestar la penetración de mensajes que no se corresponden con necesidadesy aspiraciones.Atracción fatalLa forma como son presentados los video - juegos con imágenes visuales sorprendentesacompañadas de sonidos electrónicos los convierten en un centro de atracción para los niños yadolescentes que ahora no solo son capaces de observar los movimientos de la acción que se realizasino de escuchar un sonido que simula este desplazamiento en el espacio y de sentirse partícipes dela misma que en muchos casos los convierte en héroes de la trama que se desarrolla.Tecnologías más avanzadas en la digitalización de imágenes, voz y música, software más eficientesy de mayores posibilidades, imagen de alta definición, video interactivo permiten elaborar materialesmucho más atractivos, con un protagonismo superior de los usuarios.Con la virtualidad ya queda atrás la distancia entre la pantalla y el sujeto se puede por fin "entrar" enla imagen, el sentido de participación es ahora diferente, de observar y dirigir la acción que ocurre enla pantalla se pasa a "protagonizar" la misma allí en el escenario de los acontecimientos. Tal es laseguridad en la efectividad del producto que la publicidad no se recata para expresar " ! créame, lospocos que se resisten no tienen la menor oportunidad de escapar a estos juegos !"Veamos algunas expresiones relacionadas con el alcance de los juegos referidas en la literatura : l Terminator es super cuando mata a todos los demás. (jugador) l Cuando uno está pegado a la pantalla, se queda solo no se comunica. (jugador) l han esclavizado a nuestros hijos. (padre ) l Estas imágenes son asombrosamente manipulables.(especialista en soft) l ¿ Nuestro mercado ? no hay límite de edad. ( empresario )¿ Habrá motivos para estar preocupados ?Hoy día existen en el mundo diferentes tendencias respecto al carácter nocivo o no de los video -juegos entre los psicólogos, sociólogos, pedagogos, que realizan investigaciones relacionadas con losfenómenos que estos nuevos juegos traen aparejados y en uno u otro sentido se señalan cuestionesrelacionadas con la conducta, los procesos de aprendizaje, de comunicación interpersonal, etcéterade los jugadores.http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm 15/06/2002
  • 3. Untitled Página 3 de 4Recientemente un colega conocedor de mi inquietud por el uso indiscriminado de algunos de estosvideo juegos me facilitó dos artículos del investigador Sue Fisher profesor del departamento deSociología de la Universidad de Plymoth en el Reino Unido que considero importante comentar.Los artículos en cuestión reflejan los resultados que obtuvo el señor Fisher al investigar la adhesiónde los jóvenes por los video juegos instalados en máquinas que operan con monedas situadas enlugares públicos ( cines, centros deportivos, salones de baile, teatros, casas de juego, ... ) del ReinoUnido y la conducta de los jugadores denominados adictos.Un lector despierto conocedor de la problemática nacional cubana bien puede acotar que la situaciónno es exactamente igual por cuanto aun cuando existen máquinas de este tipo no están colocadas entodos los lugares públicos de manera arbitraria ; como quiera que no son estos los únicos equiposcon juegos programados veamos que nos presenta el profesor Fisher respecto a estos video juegos.Para Fisher un jugador patológico (adicto) es aquel que reune 4 ó más de los 9 requisitosestablecidos (ver "Identificando la adhesión de los niños y jóvenes a los video juegos " ) ( 1 ) y unjugador social 3 ó menos, estos requisitos están relacionados con la conducta de los jugadores antes,durante y después del juego y toma en cuenta aspectos relativos a la frecuencia de juego, lapreocupación que adquieren por obtener resultados superiores cada vez estudiando los juegos, laplanificación de la próxima oportunidad para jugar, pensar en formas para obtener dinero para jugar,el estado de intranquilidad e irritabilidad que adquieren cuando tienen que terminar el juego, el juegocomo vía de escape de sus problemas o estados de sentimiento intolerables, alcanzar un estado deexcitación deseado, cometer actos ilegales, mentir a la familia y amigos para encubrir su vinculacióncon el juego en las máquinas.En cuanto al contenido de los mensajes, señala ... existen un número elevado de temas en juegos devideo pero los más populares son los que proporcionan un rol participativo al jugador con unargumento de acción en el que el jugador es frecuentemente el tipo bueno, duro, que es solicitadopara luchar contra los tipos malos a los cuales debe combatir con violencia... y cita más adelante hayquienes han expresado que los temas violentos incitan respuestas violentas en las mentes de losjóvenes.Acotemos además la incitación a tomar la justicia por si mismo fuera de toda norma jurídica y socialo la idea de convertirse en un superhombre capaz por si solo de resolver cualquier problema ya seaindividual o social sin necesidad de la fuerza colectiva en detrimento de la solidaridad humana yfomentando el individualismo.Un aspecto importante en estos juegos está relacionado con la forma como se establece el estímulo aljugador en términos de su aptitud a través de la puntuación obtenida la que aparece en la pantalla yes comparada con el resultado máximo alcanzado ya sea por la máquina como jugador, otro jugadoranterior, o el último valor alcanzado por él mismo, en muchos juegos existen además distintosniveles de complejidad ; con estos elementos se pone a prueba la capacidad individual de obtenercada vez un resultado superior, desarrollando la iniciativa y las habilidades necesarias para obtener elresultado deseado y de esta manera destacarse en su entorno infantil o juvenil.Estos elementos de los video-juegos relacionados con el contenido y el interés que los mismosdespiertan en los niños y adolescentes representa una fuente importante e inagotable para eldesarrollo de juegos educativos y de instrucción.No obstante el carácter unilateral en la formación integral del sujeto es algo que es necesario atendercuidadosamente y la adicción a este tipo de juegos puede traer consecuencias graves en el desarrollobio-psico-social del mismo.Reflejemos algunos de los resultados que se señalan en los trabajos a modo de significar lahttp://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm 15/06/2002
  • 4. Untitled Página 4 de 4situación :Grahans en el Reino Unido reporta en 1988 28 % de 485 jugadores juegan 1 vez por semana o más.Egli y Mayers en los E. U. en 1984 reportan un 13 % ( 151 adolescentes ) consumidores fuertes.Fisher de una investigación realizada en el nivel secundario en una región del Reino Unido en unamuestra válida de 460 adolescentes con edad promedio de 14 años , 52 % hembras y 48 % varonesobtuvo un 6 % (28 ) jugadores patológicos, 60 % ( 275 ) de jugadores sociales y un 34 % no acudió alas máquinas de video juego.Mc Clure and Mears en 1984 encontraron en una muestra de 336 estudiantes de nivelpreuniversitario que el 26 % utilizaron parte o todo su dinero de la merienda para financiar el juegoen los video-juegos. Investigaciones similares realizadas en el Reino Unido por Grahans en 1988aportaron que 41 % de una muestra de 402 adolescentes consumían sus rentas semanales en las salasde video - juegos. Fenómenos como pedir dinero prestado, vender objetos personales, hurtar a susfamiliares o fuera de su casa ( BFYCS en 1990 reportaror que 7 % de 2233 lo hicieron a susfamiliares y 5 % fuera de este entorno )Klein (1984) y Keepers (1990) señalan que la preocupación primaria de los niños por ellosconsultados que tenían problemas de conducta era jugar con video-juegos.Soper and Miller (1983) , Brown y Robertson (1990) y Griffilth (1991) señalan que el fenómeno dela adicción es un reflejo de otras conductas .Un problema esencial resulta al valorar el contenido de estos juegos no solo por el papel negativoque pueden jugar sino por lo mucho que pueden aportar a la formación y desarrollo del niño yadolescente cuando son elaborados a partir de principios correctos.Por las características de estos juegos más tranquilos, sin peligros físicos, no requerir algunos deellos de condiciones especiales para ser jugados, son facilitados en ocasiones por los propios tutoreso responsables del cuidado de los niños y jóvenes sin tomar en cuenta el contenido y el alcance delos mensajesProblemáticas como la disminución de la comunicación interpersonal a través de la palabra, elindividualismo, el insuficiente desarrollo de otras habilidades, como resultado de una adicción a estetipo de actividad pueden ser objeto de estudio y temas para otros trabajos.El Lic. Ramón Collazo es profesor y realizador de video de la Dirección de Tecnología Educativade la Universidad Pedagógica "Enrique José Varona" de Cuba. Email: varona@reduniv.edu.cuCopyright. Abril-Mayo-Junio de 1997. Vol 2. No.8. Revista Electrónica VIDEO.ISSN 1027-2135.Producida por Televisión Educacional. Universidad Pedagógica "Enrique José Varona".Calle 108 No. 29E08 entre 29E y 29F. Ciudad Libertad. Marianao 11400. Ciudad de La Habana. Cuba. Tel.537-209943 Fax. 537-207952Email: varona@reduniv.edu.cuhttp://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm 15/06/2002

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