Prosumer Andreas Schelske 090318 Kurzversion

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Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person? Kommunikationsarbeiten des Prosumers im Social Semantic Commerce …

Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person? Kommunikationsarbeiten des Prosumers im Social Semantic Commerce

Viele Begriffe kennzeichnen den Wandel des Konsums und der Produktion in der gegenwärtigen
informationellen Netzwerkgesellschaft. Die Begriffe Social Semantic Web, Semantic Commerce
oder Social Navigation weisen darauf hin, dass computergesteuerte Algorithmen an der Vernetzung
der Kommunikation als auch der sozialen Beziehungen zwischen Menschen beteiligt werden,
um Konsumgüter zu produzieren oder um sie am richtigen Ort, zur richtigen Zeit an einen
speziellen Konsumenten weiter zu geben. Des weiteren gehören Open Innovation, Open Source,
Interaktive Wertschöpfung, Social Software, Prosumenten, Location-Based-Services, Data-
Mining, RFID, Long Tail, Crowdsourcing sowie Kundenkarten und 3-D Drucker zu den Schlagworten,
die eine Wandlung der Konsumgüterproduktion als auch eine Wandlung der Markt-
und Konsumforschung markieren. Obwohl jene Innovationen auf vielfältigen und ganz unterschiedlichen
Informationstechniken beruhen, befördern sie vier grundsätzliche Entwicklungen in
dem Verhältnis von Produzenten und Konsumenten und in dem Verhältnis von Produktion und
Kommunikation.

Die ersten beiden Entwicklungen geben Konsumenten ausgebaute Möglichkeiten sich an der
Produktion zu beteiligen. Als so genannte Prosumenten produzieren Konsumenten ihre Konsumgüter
selbst. Die Produktionsbereiche in denen Konsumenten eigenständig produzieren
können, werden vielfach mit den Begriffen „Open Source“, „Open Innovation“, „Interaktive
Wertschöpfung“ oder „Crowdsourcing“ benannt.

Die dritte Entwicklung geht mit dem Data-Mining und einer globalen Informationalisierung einher,
die die Informationsflut innerhalb der gesamten Wertschöpfungskette vom Rohstoff bis hin
zum Konsumenten durchschaubarer macht. Insbesondere Kundenkarten, Identifikationschips
(RFID) und computerunterstützte Kundenkontakte vor Ort (Location-Based Services) ermöglichen
Datenspuren, die die Konsumpräferenzen von Individuen für die Konsumforschung transparent
werden lassen. In einem weiteren Schritt eröffnet beispielsweise Smartphones wie z.B. Google-
Handy diverse Potentiale des zukünftigen Geocommerce.
Mit der vierten Entwicklung einer bisher so genannten Identität 2.0 beginnt sich auf längere
Sicht das Verhältnis von kommunizieren und produzieren, wie es im Web 2.0 des Social Commerce
noch üblich war, in Richtung eines Social Semantic Commerce zu entwickeln. In diesem
Social Semantic Commerce scheint es denkbar, dass Individuen sich mittels ihrer computerlesbaren
Identitätsprofile „automatisch“, aber freiwillig in Produktionsabläufe integrieren, die ihre
terrestrischen Bewegungsabläufe sowie computerlesbaren Netzwerkbeziehungen auswerten.

deutet an, dass zunehmend mehr Daten auf Konsumgütermärkten sowohl von Produzenten
als auch von Konsumenten hergestellt, bereitgestellt, analysiert und umgesetzt werden, um
Produkte zeitlich und räumlich genauer auf Konsumentenbedürfnisse abzustimmen. Vor diesem
Hintergrund, dass sich Konsumenten mit ihren computerlesbaren Konsumwünschen in ein Unternehmen
integrieren, stellen sich mehre Fragen: 1. Kann und wird der bisher aktive Prosumer
infolge des Semantik Webs überall dort passiv werden, wo er sich nicht bewusst infolge seiner
Datenspuren an der Produktion seiner persönlichen Konsumorientierung mitbeteiligt. 2. Welche
Formen des Geocommerce entwickeln sich für den klassischen „Prosumer“ im Bereich der Fusion
von Internet- und Geo-Technology im Geoweb. 3. Welche Formen der „Arbeit“ übernehmen
Individuen in einer informationellen Netzwerkgesellschaft, die in exponierten Teilen beginnt, die
Verwaltung seiner Person als Identität 2.0 in computerunterstützten Sozialkontexten zu diskutieren?
Die drei genannten Fragen richten sich darauf aus, dass Konsumenten, Bürger als auch Personen
ihre jeweilige Identität

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  • 1. Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person? Kommunikationsarbeiten des Prosumers im Social Semantic Commerce (Kurzversion: Stand 29.03.09) Weitere Informationen unter: http://www.soziologischeberatung.de/html/AbstractSocialSemanticCommerce.htm Prof. Dr. Andreas Schelske 26-27.03.2009 Prof. Dr. Andreas Schelske Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 2. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 2 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 3. „Während der Ersten Welle konsumierten Menschen, was sie selbst produzierten. Sie waren weder Produzenten noch Konsumenten im herkömmlichen Sinne. Statt dessen waren sie, wie man sagen könnte, Prosumenten (prosumers).“ (Toffler 1980, 273) Produktion des Prosumers in 1. Generation Produktion für den Eigenverbrauch in einer Gesellschaft Quelle: Toffler, Alwin, Die Zukunftschanche 1980, 273 Konsumieren Produzieren Prof. Dr. Andreas Schelske Computerunterstützte Prosumtion 3 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 4. „Die Industrielle Revolution trieb einen Keil in die Gesellschaft“ Produzent produzierten im Sektor B der Geldwirtschaft Konsument konsumierten im Sektor A der Geldwirtschaft (Toffler 1980,273) Produktion des Prosumers in 2. Generation Sektor A Sektor B Unsichtbare Ökonomie Sichtbare Ökonomie ohne Marktpreise zu Marktpreisen 1. Konsumieren der Marktprodukte der Geldwirtschaft Produzieren für 2. Für den Markt unsichtbare Produktion den Markt für den Eigenverbrauch, z.B. Waschen, der Geldwirtschaft Putzen und Kindererziehung Prof. Dr. Andreas Schelske Computerunterstützte Prosumtion 4 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 5. Branchen-Beispiele der 90er Jahre, in denen Prosuming der 2 Generation ein zentrales Element der Marktleistung darstellt Quelle:Michael St.:Vom König zum Prosumenten in Marketing & Kommunikation 3/93 S.40ff. Prof. Dr. Andreas Schelske Computerunterstützte Prosumtion 5 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 6. In der 3 Generation des Prosumers geht es dann nicht mehr „um die Alternative Arbeitszeit oder Freizeit, sondern um bezahlte Arbeit in Sektor B oder unbezahlte, selbstbestimmte Arbeit in Sektor A.“ (Toffler 1980, 283) Produktion des Prosumers in 3. Generation Sektor A Sektor B Unsichtbare Ökonomie Sichtbare Ökonomie ohne Marktpreise zu Marktpreisen Der produzierende Konsument Der „computerunterstützte Kunde“ produziert einen Teil des Produkts in Sektor B, um seinen Konsum in Sektor A nach eigenen Wünschen maßgeschneidert zu erhalten. Intransparent ist, ob der computerunterstützte Kunde stärker die Kosten seines Konsums reduziert oder den Gewinn des Unternehmens steigert. Der zahlende Konsument „Wie bereits erwähnt, wird der Kunde eines Tages seine Spezialwünsche per Computer oder Telefon direkt in den Fertigungsprozeß der Autofabrik einprogrammieren können.“(Toffler 1980, 284) Prof. Dr. Andreas Schelske Computerunterstützte Prosumtion 6 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 7. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 7 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 8. Semantic commerce: An approach to managing knowledge for the coordination of e-business processes through the systematic - Singh, R., Iyer, L.S. and Salam, A.F. application of semantic web technologies” - “Semantic e-business Vision Quelle: http://senseable.mit.edu/wikicity Web 3.0 Jede Suche ist im Semantik Web mittels Datamining fraglos beantwortet. Prof. Dr. Andreas Schelske Computerunterstützte Vergesellschaftung 8 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 9. Orientierungsangebote auf global vernetzten Märkten und ihre Leistung zur Markttransparenz: Vom Web 1.0 zum Web 3.0 Quelle: Schelske, A. Prof. Dr. Andreas Schelske Computerunterstützte Vergesellschaftung 9 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 10. Vier Verhältnisse des Prosumers der 3. Generation im Verhältnis von kommunizieren und produzieren 1. kommunizieren und 2. kommunizieren und nicht produzieren produzieren Auf Märkten Web 2.0: Social commerce Open Innovation - Crowdsourcing: erfolgreich: Ideenhandel Social- Produktion sozialer commerce Vernetzung Produktion unternehmerischer Kreativität (Community building) (Kollaboratives Wissensmanagement) 3. nicht kommunizieren 4. nicht kommunizieren und und produzieren nicht produzieren Auf Märkten Web 3.0: Datenhandel Identität 2.0: Identitätshandel (noch) nicht erfolgreich: Produktion konsumistischer Selbstbestimmte Produktion Semantic- Quelle: Schelske, A. Vernetzung vernetzter Identität commerce (Semantische Vernetzung) (Identität managen und „selbstbestimmt“ produzieren?) Welche Art von Prosumer können Konsumenten in computerunterstützen Medien sich erarbeiten? Prof. Dr. Andreas Schelske Prosumer in der Computergesellschaft 10 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 11. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 11 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 12. Social Commerce: kommunizieren und nicht produzieren These 1: Prosumer im Social Commerce erarbeiten Orientierung in Stilgruppenprofilen. Unternehmerisches Ziel: Target Markets für die personalisierte Aufmerksamkeitsökonomie der Markt- und Trendforschung Das Wissensmanagement von Target Marktets bietet: 1. Erreichbarkeit einer Zielgruppe ohne hohe Kosten. 2. Aufmerksamkeit einer konstanten Community. Quelle: Schelske, A. 3. Bewirtschaftung des Lebensstils eines Prosumers Prof. Dr. Andreas Schelske Web 2.0: Social commerce 12 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 13. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 13 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 14. Open Innovation, Open Business, Crowdsourcing, Interaktive Wertschöpfung leiten die Strategien der Kooperationen im Web 2.0 Quelle: Nach Chesbrough: Open Innovation: 13.10.2007 Open Business Models: „Die Ideen kommunizieren die Anderen“ Prof. Dr. Andreas Schelske Open Innovation: kommunizieren u. produzieren 14 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 15. Open Innovation: Wertzuwachs durch kreative Ideen des Prosumers These 2: Im Open Innovation produzieren Prosumenten ihre Konsumwünsche in computerunterstützten Strukturen eines Unternehmen Unternehmen und Märkte interessieren sich für kommunizieren und produzieren weil: 1. kreative Ideen hohe Kosten erzeugen 2. und kreative Ideen nicht planbar sind Quelle: Schelske, A. Folge: Unternehmen bewirtschaften die Kreativität eines Prosumers in computerunterstützten Kommunikationsstrukturen für die Optimierung des Produkts Prof. Dr. Andreas Schelske Open Innovation: kommunizieren u. produzieren 15 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 16. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 16 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 17. Semantic commerce: An approach to managing knowledge for the coordination of e-business processes through the systematic -Singh, R., Iyer, L.S. and Salam, A.F. / application of semantic web technologies” -“Semantic e-business Vision” Quelle: http://senseable.mit.edu/wikicity Jede Suche ist im Semantik Web mittels Datamining fraglos beantwortet. Prof. Dr. Andreas Schelske Prosumer in „social semantic navigation“ 17 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 18. Prosumer im Semantic Web: nicht kommunizieren und produzieren. Oder: Nicht suchen, nicht finden: gefunden werden These 3: Prosuming semantisch hinterlasser Datenpfade Vernetzte Prosumenten konsumieren ihre nicht intendierten Persönlichkeitsprofile als computervermittelte Raumorientierung und finden ihre vertraute „Heimat“ in semantischen Netzen. Nicht Sinnsuche, sondern die Zurückweisung des Sinnangebots bestimmen den individuellen Medienkonsum des Prosumers im Bereich „social semantic navigation“. Quelle: Schelske, A. Im Social Semantic Commerce produzieren Prosumer, da sie auch in computerunterstützter Kommunikation nicht nicht kommunizieren können. Prof. Dr. Andreas Schelske Prosumer in „social semantic navigation“ 18 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 19. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 19 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 20. 1. Drei Generationen der Prosumer 2. Computerunterstützte Vergesellschaftung 3. kommunizieren und nicht produzieren 4. kommunizieren und produzieren 5. nicht kommunizieren und produzieren 6. nicht kommunizieren und nicht produzieren 7. Fazit Prof. Dr. Andreas Schelske 20 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
  • 21. Vier Verhältnisse von kommunizieren und produzieren des Prosumers in 3 Generation auf “sichtbaren“ Märkten 1. kommunizieren und 2. kommunizieren und nicht produzieren produzieren Auf Märkten Web 2.0: Social commerce Open Innovation - Crowdsourcing: erfolgreich: Ideenhandel Social- Produktion semiotischer commerce Marktorientierung im Bereich Produktion von Innovation in den der Stil- oder Lebens- Unternehmen weltgruppen Bewirtschaftung des Stils Bewirtschaftung der Kreativität 3. nicht kommunizieren 4. nicht kommunizieren und und produzieren nicht produzieren Auf Märkten Quelle: Schelske, A. Web 3.0: Datenhandel Identität 2.0: Identitätshandel (noch) nicht erfolgreich: Produktion geo-semantischer Produktion marktfähiger Identität als Semantic- Marktorientierung im globalen Sozialintegration in die commerce Datamining computervermittelte Bewirtschaftung Netzwerkgesellschaft personenbezogener Daten Bewirtschaftung der Identität eines Individuums Prof. Dr. Andreas Schelske 21 Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven