Mobil felhasználói élmény tervezés

  • 639 views
Uploaded on

 

More in: Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
639
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Mobil felhasználói élmény
    Web és eSzolgáltatások
    2011. Április 18.
    Lajtha András Balázs
    BME TMIT
    lajtha.balazs@tmit.bme.hu
  • 2. Tartalom
    Ergonómia és használhatóság
    Használhatatlanság
    Felhasználói élmény meghatározása
    Okostelefon-élmény
    Élmény tervezése okostelefonra
    Felhasználók bevonása
  • 3. ?
    Mi a felhasználói élmény
    Miért fontos a felhasználói élmény
    Hogyan készítünk felhasználói élményt
  • 4. Előzmények: ergonómia és használhatóság
  • 5. Ergonómia
    Ergonomics is the study of designingequipment and devices that fit the human body,its movements, and its cognitive abilities.
    1950: fogantyúk és skálák
    1960: rendszerek
    1970: termékek
    1980: szoftverek
    Ergos – ember
    Nomos – törvény
    Három fő faktor:
    Biztonság
    Hatékonyság
    Komfort
  • 6. Emberi információ-feldolgozás
    Érzékelés: nyers adat
    Észlelés: testek, formák, szöveg
    Figyelem: http://www.youtube.com/watch?v=Ahg6qcgoay4
    Emlékezés: kategóriák, hierarchiák, asszociációk
    Gondolkodás: következtetések, előrelátás
    Beavatkozás
  • 7. Emberi információ-feldolgozás hibái
    Érzékelés: nem oda nézünk
    Észlelés: nem ismerjük fel
    Figyelem: nem tulajdonítunk neki jelentőséget
    Emlékezés: nem követjük
    Gondolkodás: …
    Beavatkozás: elmarad/sikertelen a cselekvés
  • 8. Ergonómiai feladata
    Az emberi hibák megakadályozása
    Hátfájástól az atomerőmű-katasztrófáig
    Autók holttere
    Műszerek elhelyezése
    Címkék …
  • 9. Használhatóság
    „The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use.” [ISO 13407]
    Egy eszköz használhatósága az eszköz segítségével egy adott feladat elvégzésének hatásossága, hatékonysága, és az ebből fakadó felhasználói elégedettség.
  • 10. Ergonómia és használhatóság
    Ergonómia
    Illeszkedés az emberhez
    Biztonság
    Hatékonyság
    Konfort
    Használhatóság
    Illeszkedés az emberhez és a feladathoz
    Hatékonyság
    Elégedettség
  • 11. Használhatóság négy fő lépése
    A használat kontextusának meghatározása
    A felhasználó és a munkafolyamat meghatározása
    Tervezés
    Terv értékelése a feltételek alapján
  • 12. Labdák és dobozok
    Használhatóság nem mindig jó
    InternalizálásvsExternalizálás
    A játék szabályai elérhetőek a felületen
    A játék vezérlése tükrözi a szabályokat
    Kezdeti sikertelenség után az internalizált felhasználók jobban teljesítettek a játékokban
    A usability célja nem az, hogy a gép elvégezze a feladatot, hanem hogy az embert a gép a legjobban segítse
  • 13. Használhatatlanság – visszaélés a használhatósággal 1.
    http://wiki.darkpatterns.org/
    Roach Motel
    Privacy Zuckering
    Bait and Switch
    Sneak into Basket
    Forced Continuity
    Trick questions
    Hidden costs
    Price Comparison Prevention
    Disguised Ads
    Friend Spam
    Forced Disclosure
    Misdirection
    Faraway bill
    Láthatatlan reklámok
    Bezárhatatlan popupok
    Letöltő letöltése
  • 14. Használhatatlanság – visszaélés a használhatósággal, Norton
  • 15. Használhatatlanság – visszaélés a használhatósággal, Ryanair
  • 16. Használhatatlanság – visszaélés a használhatósággal 4.
    Célok
    Látogatottság növelése
    Felhasználói bázis növelése
    Eladások növelése
    Személyes adatok megszerzése
    Még rosszabb dolgok…
    Eszközök
    Nem ergonómikus gombok
    Irányított kérdések
    Szándékosan bonyolult wizzard
    Rosszul fogalmazott oldal
    Ágas bogas menü, súgó hiánya
    Eredmény
    Gyors, látványos eredmények
    Hosszú távon negatív felhasználói visszhang
  • 17. Használhatatlanság – következmények
  • 18. Felhasználói élmény
    http://erstebank.hu/hu/index.html
    http://www.axabank.hu/
    http://www.zuno.eu/
  • 19. Felhasználói élmény 1.
    „A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.” [ISO 9241-210]
    A felhasználó véleménye a használt, vagy használni vágyott termékről, szolgáltatásról.
  • 20. Felhasználói élmény 2.
    Felhasználói élmény
    Interdiszciplináris
    Homályos célok
    Szubjektív megítélés
    Kísérleti eszközök
    Hiányzó szabványok
    Alakuló módszertan
    Használhatóság
    Mérnöki terület
    Definiált célok
    Metrikák
    Ismert eszközök
    Szabványok
    Módszertan
  • 21. Felhasználói élmény 3.
    Összkép a reklámtól a kukáig
    Marketing
    Közvélemény
    Értékesítés
    Csomagolás
    Termék
    Szolgáltatások
    Ügyfélszolgálat
    Csere/kidobás
  • 22. Felhasználói élmény 4.
    Az élmény a termék!
  • 23. Mi a mobil felhasználói élmény?
  • 24. Történeti áttekintés 1.
    1970 1980 1990 2000 2010
  • 25. Történeti áttekintés 2.
  • 26. Történeti áttekintés 3.
    Android
    iPhone
  • 27. Mobil felhasználói élmény
    ~1975 Tudok telefonálni!
    ~1985 Tudok a buszon telefonálni!
    ~1995 SMS, kígyó, kék háttérvilágítás
    ~2000 Olyan telefonom van, mint Neonak!
    ~2005 Polifónikus (később MP3) csengőhang, színes Java játékok, QWERTY SMS-ezés, fényképezőgép, WAP, MS!
    2010 Okostelefonom van?
  • 28. Okostelefon élmény
    Telefon?
    Eszköz?
    Játék?
    Divatcikk?
    Önkifejezés?
    Ruházati kiegészítő?
    Testrész?
  • 29. iPhone élmény
    Apple élmény
    Kerek telefon
    Kivéve a dobozból tökéletesen használható
    Már kézben tartani is élmény
    Kifinomult ergonómiai, használhatósági megoldások
    Gördülékeny, akadásmentesélmény
    (Windows Phone élmény)
  • 30. Android élmény
    Google élmény
    Kockatelefon
    Magas testreszabhatóság
    Allwayson hálózati modell
    Nem annyira a „hogyan”, hanem a „mit” a fontos
    Mindent meg lehet vele csinálni
  • 31. (Két iPhone vásárló)
    http://www.youtube.com/watch?v=FL7yD-0pqZg
    http://www.youtube.com/watch?v=qVzm8vVjHGs
  • 32. Felhasználói élmény készítése
  • 33. Felhasználói élmény fejlesztés
    Hagyományos fejlesztés: requirementanalysis
    Követelmények
    Fejlesztés
    Követelmények teljesülésének ellenőrzése
    • Élmény fejlesztés
    Személyes kommunikáció fejlesztő és megrendelő közt
    Nagy fokú dekomponálás, inkrementális fejlesztés
    Iteratív fejlesztés
    Gyors reagálás a változó körülményekre: agilis fejlesztés
  • 34. Élmény tervezés 1.
    Analitikus
    Ergonómia
    Esztétika
    Pszichológia
    Empirikus
    Ötletek, próbálkozások
    Gondolatkísérletek (Mi lenne ha?)
    Felhasználók bevonása
  • 35. Élmény tervezés 2.
    Célok
    Inger kiváltása
    Érzelem, érzés kiváltása
    Vágy
    Birtoklás
    Biztonság
    Bizalom
    Izgalom
    Elégedettség
    Sikerélmény
    Függőség
    Undor http://www.youtube.com/watch?v=bLROmGMSJlY
    Eszközök
    Interakció
    Felület
    Nyelv, metaforák, asszociációk
    Mozgás
  • 36. Interakció tervezés 1.
    Definesthe structure and behavior of interactive systems. Interaction Designers strive to create meaningful relationships between people and the products and services that they use, from computers to mobile devices to appliances and beyond.
    Ember és gép kapcsolatának tervezése, elkészítése.
  • 37. Interakció tervezés 2.
    Akció végrehajtás értékelési kör
    Ki irányít?
    Az interakció során a felhasználó a céljai elérésére használja a rendszert
    A felhasználó a rendszer eseményeire reagál
    A szereplők különböző nyelveket beszélnek, másként gondolkodnak
    Nyelvek megfeleltetése
    Mentális modell: a felhasználó képe a rendszerről
    Értelmezési távolság: a feladat és a lehetőségek közt
    Jelzési távolság: látszat és valóság közt
  • 38. Interakció tervezés 3.
    Affordancia
    A felületi elem azon tulajdonsága, melynek segítségével művelet végezhető rajta
    A művelet várt kimenete
    Interakciós stílusok
    Kérdés-felelet
    Űrlap kitöltés
    Menü alapú
    Parancssoros
    Szabad szavas
    Grafikus
    Egyedi kezelőszervek
    Webes (linkek, keresés)
  • 39. Mobil felületek
  • 40. Mobil felülettervezés – lehetőségek
    Érintő-felület
    Több érintési pont
    Szenzorok - http://www.youtube.com/watch?v=6nKSKA-gsco
    Hang-parancsok
    Kamera és AR
    Eyetracking
    Rezgés és hang-visszajelzés
  • 41. Mobil felülettervezés – korlátok
    Kis kijelző
    Kis felbontás
    Nehezen elérhető pontok
    Érintőtelefonoknál a felhasználó is takar
    Pontatlan érintés
    Nincs mouse-over, nincs jobb-kattintás, nincs Shift, nincs Ctrl…
    Többpontos érintés bizonytalan, nehezen lehet „megtalálni”
  • 42. Mozgás
  • 43. Metaforák, szimbólumok
    „Drag & Drop”
  • 44. Köret
    Márka integritása
    Marketing
    Értékesítés
    Csomagolás - http://www.youtube.com/watch?v=EUXnJraKM3k
    Üzleti modell
    Terméktámogatás
    Csatolt szolgáltatások
  • 45. Hab a tortán
    Státusz
    Közösség
  • 46. Felhasználók a fejlesztésben
  • 47. Kik a felhasználók?
    Fontos a felhasználók meghatározása
    Releváns csoportok
    A felhasználókat nem a koruk, nemük, végzettségük osztja meg, hanem az alkalmazás
    Csoportonként 5 felhasználó már releváns
    A bűvös szám a 12
  • 48. Okostelefonok Magyarországon 1.
    (
    Akiknek nincs okostelefonja
    47% szeretne, 22% tervezi hogy vesz
    53% nem is szeretne
    Aki szeretne okostelefont
    25% a funkciók miatt
    23% az újabb technológia
    16% kíváncsiság
    15% nagyobb kijelző
  • 49. Okostelefonok Magyarországon 2.
    1.3-2 millió okostelefon
    Ezek közül 400.000 tényleg „okos” (iPhone, Android)
    1.35 millió mobil internet előfizetés
    900.000 aktív előfizetés, ebben benne vannak az USB modemek is
    1.3GByte/fő
    Mobiltelefonról bonyolított forgalom 2%-a a teljes internetnek
  • 50. )
    Okostelefonok Magyarországon 3.
    Az okostelefon tulajdonosok 36% nem tudja, milyen operációs rendszert futtat
    A felmérésben résztvevők 38%-a tudja mi az az Android
    Az iPhone felhasználók fele nem töltött még le alkalmazást
  • 51. Felhasználók bevonása a fejlesztésbe
    A felhasználói élmény a felhasználón mérhető
    A felhasználó nem racionális
    A felhasználó nem tudja, mire vágyik
    A felhasználó nem tudja megfogalmazni az élményt
    A felhasználó nem mérnök, nem designer
    Nem tudja, hogyan kell megcsinálni az alkalmazást
    Nem tud felületet tervezni
  • 52. Tervezés a felhasználóval
    A felhasználó nem fog alkalmazást tervezni
    Igényfelmérés, interview-k, kérdőívek
    Walmart (2009, 1 milliárd dolláros veszteség)
    Alkotmány
    Előzetes tesztelés
    Papír prototípus http://www.youtube.com/watch?v=5KTiuA2FNbU
    Wireframe
    Flash, flex – nem csak prototípus, hanem v0.5
  • 53. Tesztelés felhasználóval
    Kvalitatív/kvantitatív
    Összegző/formáló
    Analitikus/empirikus
    Módszerek
    Inthewild tesztelés, antropológiai vizsgálat
    Felügyelt tesztelés
    Remote tesztelés
    Analitika, névtelen statisztikák
  • 54. Experiencefromexperience!
    A felhasználó nem terméket szeretne, hanem élményt!
    A felhasználói élmény előállításához gyakorlat kell
    Felhasználói
    Fejlesztői
    A mérnök nem átlagos felhasználó!
  • 55. Köszönöm a figyelmet!