Pembangunan aplikasi multimedia

  • 8,637 views
Uploaded on

 

More in: Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • Matur nuwun infonya. numpang donlod ya ?
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • terima kasih sbb web nie banyak membantu anak sya dlm pembelajaran dia di sekolah...
    Are you sure you want to
    Your message goes here
No Downloads

Views

Total Views
8,637
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
291
Comments
2
Likes
4

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
  • 2. 1.1 Proses Pembangunan Multimedia
    • Melibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.
    • Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.
    • Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu – memastikan aplikasi sentiasa tersedia dan memenuhi keperluan semasa.
    • Langkah-langkah lazim:
    Pra-Produksi Produksi Pos Produksi
  • 3. 1.1 Proses Pembangunan Multimedia Model Rekabentuk: Rajah 1.1: Model Rekabentuk Instruksi Hannafin & Peck Rajah 1.2: Model ADDIE
  • 4. 1.2 Fasa Pembangunan Multimedia Fasa 1 Perancangan Fasa 2 Penghasilan Fasa 3 Pengujian Pernyataan Tujuan Kenalpasti Pengguna Cara Perlaksanaan Papan Cerita Spesifikasi Pembangunan Konsep Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia Pengujian Isi kansungan Pengarangan Langkah-langkah
  • 5. 1.3 Fasa 1 : Perancangan Fasa 1 Perancangan Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia Pernyataan Tujuan Kenalpasti Pengguna Cara Perlaksanaan Papan Cerita Spesifikasi Pembangunan Konsep Langkah-langkah
  • 6. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.1 Pembangunan Konsep
    • Konsep berasaskan idea
    • Mesti selari dengan tujuan, kesauran, kos produksi dan
    • penyebaran projek multimedia
    • Proses menjana sebuah idea adalah:
      • sesi brainstorming;
      • melukis / melakar pada kertas
      • cara formal seperti: senarai semak berserta kriteria
      • penilaian.
  • 7. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.1 Pembangunan Konsep ( smb )
    • Idea digunakan untuk menetapkan visi
    • Perlu dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang dicapai.
    • Perlu ada garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional meliputi:
      • kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu.
    • Rancang keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran.
  • 8. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.2 Pernyataan Tujuan
    • Menentukan matlamat & objektif dengan terperinci
    • Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia
    • Boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
    • Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas
    • mengenai apa yang akan dicapai
    • Objektif – suatu pernyataan yang lebih tepat & spesifik
  • 9. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.3 Kenalpasti Pengguna Sasaran
    • Profail pengguna perlu difahami bagi memastikan aplikasi yang dihasilkan memenuhi keperluan dan kehendak pengguna
    • Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut faktor demografik, juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.
    • Pembangun perlu analisa profail pengguna dan menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
  • 10. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan
    • Konsep; objektif; sasaran pengguna; menentukan gaya persembahan aplikasi.
    • Komponen yang perlu ditentukan:
      • Ton
      • Pendekatan
      • Metafora
      • Penekanan
  • 11. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan ( smb )
    • Ton
      • Memilih ton yang sesuai dengan objektif dan konsep aplikasi
      • Dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan
    • Pendekatan
      • Langkah atau arahan yang disediakan kepada pengguna
      • Perlulah sesuai dengan konper dan sasaran pengguna
  • 12. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan ( smb )
    • Metafora
      • Merujuk kepada peta imej istimewa – menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna.
      • Informasi disembahkan dalam bentuk objek.
      • Sering digunakan pada antaramuka utama
    • Penekanan
      • Penekanan dipertimbangkan apabila berlaku kengkangan masa, kewangan, sumber dll.
  • 13. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.5 Pembangunan Spesifikasi
    • Spesifikasi merujuk kepada kepada:
      • spefikasi perkakasan dan spefikasi perisian.
    • Tujuan:- memastikan aplikasi yang dibangunkan memenuhi objektif dan menepati kehendak pengguna sasaran.
    • Elemen dalam spesisfikasi ialah perkakasan untuk sistem pembangunan dan sistem penyebaran (sistem main semula) , perisian, elemen yang akan dimasukkan, kebolehfungsian dan antaramuka pengguna.
  • 14. 1.3 Fasa 1 : Perancangan 1.3.5 Pembangunan Spesifikasi ( smb )
    • Elemen Spesifikasi:
    • Perkakasan
      • Perkakasan berkeupayaan tinggi yang mampu menyokong elemen multimedia
    • Sistem Pembangunan
      • Perkakasan pembangunan yang digunankan:
      • Sistem Penyebaran & Sistem Pengarangan
    • Sistem Penyebaran
      • Digunakan oleh pengguna akhir utk memainkan aplikasi
    • Elemen yang dimasukkan
      • Spesifikasi lengkap bagi setiap elemen yang kita masukkan
    • Kebolehanfungsian
      • Bagaimana aplikasi bertindak balas dengan pengguna
    • Antaramuka pengguna
      • Rekabentuk objek pasa skrin dan berinteraksi dengan pengguna
  • 15. 1.3 Fasa 1 : Perancangan
    • 1.3.6 Papan Cerita
    • Papan cerita mewakili:
      • apa yang kita lihat pada setiap skrin dan
      • perhubungan antara skrin-skrin
    • Tujuan
      • Membantu Pembangun merancang dan mengendalikan proses pembangunan.
      • Membolehkan Pembangun menguji keseluruhan konsep secara gambaran visual.
      • Memudahkan komunikasi secara visual antara pembangun- pengguna
  • 16. 1.4 Fasa 2 : Penghasilan Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia Fasa 2 Penghasilan Isi kansungan Pengarangan
  • 17. 1.4 Fasa 2 : Penghasilan
    • 1.4.1 Pembangunan Isi Kandungan
    • Isi kandungan merupakan maklumat atau bahan-bahan yang membentuk jantung sesebuah projek yang dibangunkan.
    • Pembangunan isi kandungan melibatkan:
      • Proses pengumpulan,
      • Proses penterjemahan, dan
      • Proses Pengubahsuaian elemen-elemen yang digunakan di dalam aplikasi yang dibangunkan.
  • 18. 1.4 Fasa 2 : Penghasilan
    • Pemilihan media atau bahan yang akan digunakan- grafik, audio, video .
    • Cara: Mendapatkan bahan luar; menggunakan koleksi sendiri; hasilkan
    • yang baru atau upah pakar grafik
    • Pengumpulan elemen-elemen multimedia bukan satu kerja yang mudah,
    • malah ia memerlukan perancangan yang rapi dan sistematik.
    Pengumpulan Elemen
    • Mengubah format elemen kepada format yang interaktif –
      • Cth: Format analog kepada Digital
    • Tujuan Terjemahan: memastikan elemen boleh diterima oleh perisian
    • Pengarangan
    • Proses Pengubahsuaian: Proses manipulasi untuk memberi kesan
    • menarik kepada elemen multimedia. (cth: penggunaan Adobe Photoshop)
    Penterjemahan & Pengubahsuaian Elemen 1.4.1 Pembangunan Isi Kandungan A K T I V I T I
  • 19. 1.4 Fasa 2 : Penghasilan
    • 1.4.2 Pengarangan
    • Dilakukan selepas pembangunan spesifikasi dan papan cerita telah disempurnakan.
    • Proses pengarangan melibatkan pengintegrasian semua bahan-bahan media.
    • Elemen interaktiviti dimasukkan pada peringkat ini. Elemen ini akan mengeratkan lagi perhubungan antara aplikasi – pengguna
  • 20. 1.5 Fasa 3 : Pengujian
    • Menguji aplikasi yang telah siap dibina bagi memastikan ia telah memenuhi matlamat pembangunan.
    • Pengujian merupakan proses yang berterusan dan boleh bermula di peringkat pembangunan konsep lagi.
    • Memastikan aplikasi yg dibangunkan bebas daripada pepijat, tepat, beroperasi, mengikut peruntukan masa dan kehendak pelanggan
    Fasa 3 Pengujian Pengujian
  • 21. 1.5 Fasa 3 : Pengujian
    • Proses Pengujian
    • Pengujian Alfa
      • Ujian secara dalaman tanpa melibatkan orang luar.
      • Ia cuma untuk edaran dalaman sahaja.
      • Versi produk untuk pengujian alfa biasanya merupakan draf kerja pertama projek anda.
    • Pengujian Beta
      • Pengujian dengan pengguna sebenar
      • Tujuan: untuk mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi
  • 22. 1.6 Penyebaran
    • Penyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna.
    • Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-ROM, DVD
    • Format penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih.
    • Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan kandungan yang berbeza.
    • Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD / DVD berbanding format online.
  • 23. 1.6 Penyebaran Aktiviti Penyebaran Sistem penyebaran adalah medium atau peranti storan data yang digunakan untuk penyebaran aplikasi multimedia . Ia mungkin CD-ROM, cakera liut, DVD-ROM, Internet atau Intranet. Sistem Penyebaran Multimedia
    • Melibatkan penyediaan fail, storan, perkakasan utk membolehkan
    • aplikasi dipasang pada persekitaran pengguna.
    • Terdapat program yang berfungsi sebagai rutin pemasangan yang
    • membolehkan aplikasi dilarikan secara automatik pada komputer
    • pengguna. Cth: Installer Vise; InstallerMaker
    • Penyediaan dokumentasi dan manual pengguna juga diperlukan.
    • Penyediaan khidmat layanan pelanggan dan sokongan teknikal
    Penyediaan untuk Penyebaran
  • 24. Rumusan
    • Proses pembangunan aplikasi multimedia adalah rumit, mahal dan memakan masa yang lama.
    • Oleh itu, pastikan proses perancangan amat penting dan dirujuk di sepanjang proses pembangunan.
    • Peruntukkan Proses Pembangunan Multimedia: 80% perancangan dan 20% penghasilan.
    • 2 langkah utama yang memberi fokus terhadap penghasilan / pembangunan: Pembangunan Isi Kandungan & Pengarangan.
    • Proses pembangunan yang rapi merupakan faktor kejayaan sesuatu projek.
  • 25. UNIT 1 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BAB 2 Perisian Pengarangan Multimedia
  • 26. 2.0 Pengenalan
    • Objektif
      • Memahami KEPENTINGAN Perisian pengarangan dalam Multimedia.
      • Memahami 6 KRITERIA PEMILIHAN Perisian Pengarangan
      • Memahami 4 METAFORA Perisian Pengarangan
  • 27. 2.1 Definasi Pengarangan
    • Dari Konteks Multimedia
    • Pengarangan membawa pengertian satu ciptaan atau hasil kreativiti minda seseorang dalam proses yang mengabungkan teks, grafik, animasi, audio dan video untuk mencipta suatu aplikasi Multimedia dalam format CD-ROM, laman web, kiosks dan sebagainya.
  • 28. 2.2 Definasi Perisian Pengarangan
    • Larry dan Nancy (1995)
    • Perisian yang membolehkan aplikasi-aplikasi multimedia dicipta
    • dengan m’gabungkan bunyi, pergerakan, grafik, audio, video dan teks ke dalam sesuatu perisian.
    • McGloughin (2001)
    • Aplikasi komputer yang membenarkan pengguna membangunkan satu perisian dengan mengheret dan meletakkan pelbagai komponen media tanpa kemahiran bahasa pengaturcaraan.
    • Vaughan (2001)
    • Suatu integrasi yang mengumpulkan kandungan dan fungsi sesebuah projek yang dibangunkan.
  • 29. 2.2 Definasi Perisian Pengarangan
    • Pakej perisian yang membenarkan anda
    • mengumpul dan mengintegrasi elemen-elemen
    • media ke dalam suatu aplikasi multimedia.
    • Istilah ‘pengarangan’ atau ‘penggubah’ digunakan kerana anda dianggap sebagai pengarang untuk aplikasi berkenaan.
  • 30. 2.3 Kepentingan Perisian Pengarangan
    • Menjimatkan masa dalam menghasilkan suatu aplikasi yang sofistikated.
    • Membolehkan integrasi atau kesepaduan teks, audio, video dan animasi ke dalam persembahan interaktif.
    • Membolehkan aplikasi multimedia dibangunkan tanpa kemahiran & pengalaman pengaturcaraan yang kompleks.
    • Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi kandungan dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.
  • 31. 2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan
    • Menyokong Fitur Mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen multimedia: grafik, animasi, teks, audio digital, video.
    • Cth: Adobe Photoshop
    • Membantu anda menyusun atau mengorganisasi projek multimedia.
    • Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan utk mewakili aplikasi
    • Cth: Macromedia Athorware
    • Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.
  • 32. 2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan
    • Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows.
    • Macintosh: sesuai sebagai platform pembangun
    • Windows: sesuai sebagai platform pengguna
    • Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet.
    • Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan penyediaakn versi run-time.
    • Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat mengubah kandungan.
    • Lebih mudah fitur penyebaran; lebih meluas pasaran
  • 33. 2.5 Pengarangan VS Peraturcaraan
    • Perisian Pengarangan
    • Boleh digunakan untuk aplikasi
    • multimedia.
    • Punyai peralatan tahap tinggi.
    • Pembangun membangunkan
    • aplikasi tanpa pengetahuan
    • pengaturcaraan
    • Capaian fungsi yang terhad
    • Pembangun hanya memilih
    • arahan untuk diberikan kepada
    • sistem komputer daripada set
    • yang terhad.
    • Masa pembangunan – cepat
    • Saiz aplikasi agak besar
    • Perisian Pengaturcaraan
    • Boleh digunakan untuk aplikasi
    • multimedia.
    • Punyai peralatan tahap rendah.
    • Pembangun mesti mempunyai
    • pengetahuan pengaturcaraan.
    • Capaian fungsi yang banyak
    • Pembangun boleh mengarah
    • komputer untuk laksanakan
    • apa-apa tugas yang diingini.
    • Masa pembangunan – lama
    • Saiz aplikasi lebih kecil
  • 34. 2.6 Metafora Perisian Pengarangan
    • METAFORA digunakan untuk mengurus dan menyusun jujukan elemen-elemen Multimedia.
    • Perisian Pengarangan Multimedia dibahagikan kepada 4 kategori utama berdasarkan METAFORA.
    Metafora Berasaskan Ikon Persembahan Slaid Metafora Berasaskan Ikon Metafora Berasaskan tatasusunan Kad / Lembaran Buku Metafora Berasaskan Masa
  • 35. 2.6 Metafora Perisian Pengarangan
    • 2.6.1 Metafora Berasaskan Tatasusunan
    • Beroperasi berdasarkan tatasusunan kad / lembaran buku.
    • Imej-imej grafik disusun dalam bentuk jujukan logikal atau mengumpulnya mengikut bab dan lembaran buku atau kad di dalam kad katalog
    • Cth: HyperCard, HyperStudio dan Asymetrix ToolBook
  • 36. 2.6 Metafora Perisian Pengarangan
    • 2.6.1 Metafora Berasaskan Ikon
    • Menggunakan konsep carta alir untuk menghasilkan peta hubungkait antara elemen multimedia.
    • Menggunakan pendekatan pengaturcaraan visual untuk menyusun dan mempersembahkan multimedia.
    • Cth: Macromedia Authorware, Icon Author,
  • 37. 2.6 Metafora Perisian Pengarangan
    • 2.6.1 Metafora Berasaskan Masa
    • Berasaskan frame atau movie
    • Objek-objek disusun di sepanjang garis masa.
    • Sesuai digunakan untuk pembinaan animasi.
    • Mengandungi set fitur-fitur yang luas untuk menghasilkan persembahan multimedia, animasi dan aplikasi interaktif multimedia.
    • Cth: Macromedia Director / Flash
  • 38. 2.6 Metafora Perisian Pengarangan
    • 2.6.1 Metafora Berasaskan Slaid
    • Berasaskan persembahan slaid atau slide show
    • Kelebihan: boleh digunakan pada kedua-dua persekitaran Windows dan juga persekitaran Macintosh.
    • Cth: PowerPoint
  • 39. Kesimpulan
    • Terdapat pelbagai jenis perisian pengarangan yang boleh digunakan untuk membangun pelbagai jenis aplikasi multimedia yang canggih dalam pelbagai bidang.
    • Pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dalam pembangunan aplikasi multimedia adalah penting.
    • Pembangun aplikasi multimedia tidak semestinya memilih perisian pengarangan yang mahal lagi kompleks.
    • Pelbagai jenis pengarangan yang mudah diperolehi dengan percuma atau dengan harga yang murah boleh digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia.
  • 40. PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BAB 3 Interaktiviti dan Navigasi
  • 41. 3.0 Pengenalan
    • Objektif
      • Memahami KONSEP DAN KEPENTINGAN Interaktiviti dan Navigasi dalam Multimedia.
      • Memahami 3 TAHAP dan 7 CIRI Interaktiviti yang terdapat dalam Multimedia
      • Mengetahui FUNGSI dan JENIS KAWALAN Navigasi yang digunakan dalam Multimedia
  • 42. 3.1 Definasi Interaktiviti
    • Menurut Kamus Dewan (1997)
    • Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,
    • tindak balas antara dua atau beberapa pihak.
    • Lipmann (1987)
    • Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak
    • yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.
    • Manakala Phillips (1997)
    • Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna untuk
    • mengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.
  • 43. 3.1 Definasi Interaktiviti
    • National Consortium For Environmental Education And Training
    • “… Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang berbeza.
    • Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi.
    • Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan atau input dari pengguna…”
  • 44. 3.2 Konsep Interaktiviti
    • Interaktiviti: elemen Multimedia yang dianggap sebagai jantung kepada aplikasi multimedia.
    • Interaktiviti ini dikenali sebagai multimedia tidak linear .
    • Ciri interaktiviti ini telah menjadikan multimedia lebih popular berbanding komponen media yang lain.
  • 45. 3.3 Tahap Interaktiviti
    • (i) Interaktiviti Tahap Rendah (Navigasi)
    • Tahap interaktiviti yang paling asas.
    • Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan.
    • Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.
  • 46. 3.3 Tahap Interaktiviti
    • (ii) Interaktiviti Tahap Pertengahan (Fungsian)
    • Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem / perisian untuk mencapai suatu matlamat.
    • Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu apakah fungsi perisian itu dibangunkan.
    • Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan maklumbalas di atas capaian mereka
  • 47. 3.3 Tahap Interaktiviti
    • (iii) Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif)
    • Tahap interaktiviti yang paling tinggi.
    • Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsi adaptif iaitu kebolehan perisian untuk menyesuaikan pengguna dengan kemampuan mereka.
    • Pengguna diberikan kuasa yang lebih untuk mengawal perisian dan boleh berinteraksi dengan perisian secara langsung.
  • 48. 3.4 Ciri Interaktiviti
    • (i) Tindak balas yang Segera
    • (ii) Capaian Maklumat yang
    • Tidak Berjujukan
    • (iii) Maklum balas Pantas
    • (iv) Kesesuaian
    • Pilihan
    • Kawalan Pengguna
    • Grain-Size
    CIRI-CIRI INTERAKTIF
  • 49. 3.4 Ciri Interaktiviti
    • (i) Tindak balas yang Segera
      • Pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.
      • Masa tindak balas pantas.
    • (ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
      • Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
    • (iii) Maklum balas yang Pantas
      • Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas
      • Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi - pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
  • 50. 3.4 Ciri Interaktiviti
    • (iv) Kesesuaian
      • Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
    • (v) Pilihan
      • Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas membuat pilihan mereka
    • (vi) Kawalan Pengguna
      • Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program
      • Boleh meningkatkan motivasi pengguna.
    • (vii) Grain-Size
      • Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi pengguna .
      • Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang.
  • 51. 3.5 Jenis Interaktiviti
    • Interaktiviti Objek
    • Objek - butang, manusia dan benda dalam perisian diaktifkan apabila input diterima untuk tindakbalas.
    • Interaktiviti Linear
    • Fungsi yang membenarkan pengguna bergerak ke depan / ke belakang dalam suatu jujukan linear.
    • Interaktiviti Hierarki
    • Perisian memberikan pengguna set-set pilihan yang telah ditetapkan - pengguna boleh memilih laluan yang spesifik untuk mengakses kandungan
  • 52. 3.5 Jenis Interaktiviti
    • Interaktiviti Sokongan
    • Pengguna dibekalkan dengan pelbagai jenis bantuan ‘help’ sokongan dan mesej, dari yang ringkas kepada yang sangat rumit.
    • Interaktiviti Kemaskini
    • Komponen perisian yang memulakan dialog antara pengguna dengan kandungan yang dihasilkan oleh komputer.
    • Program memberi soalan atau masalah yang mesti diselesaikan oleh pengguna.
  • 53. 3.5 Jenis Interaktiviti
    • Interaktiviti Reflektif
    • Merujuk kepada tindakbalas teks.
    • Perisian memberi jawapan kepada pengguna menggunakan jawapan yang telah dikumpul dari pengguna lain.
    • Perbandingan boleh dilakukan.
    • Interaktiviti Hyperlink
    • Pengguna diberi akses dan penerokaan terhadap kandungan perisian yang dibuat melalui konsep pautan.
  • 54. 3.6 Kelebihan Interaktiviti
    • 3.6.1 Peningkatan Tahap Produktiviti
    • Membantu kadar penyimpanan ( retention ) dan keselesaan pada sesuatu topik.
    • Pengguna boleh mencari maklumat dengan segera & menjimatkan masa.
    • 3.6.2 Kadar Pembelajaran yang Lebih Tinggi
    • Interaksi dengan aplikasi multimedia mampu meningkatkan kadar pembelajaran.
  • 55. 3.6 Kelebihan Interaktiviti
    • 3.6.3 Kawalan Cara Pembelajaran
    • Membolehkan pengguna mengawal kandungan sesuatu aplikasi.
    • Pengguna boleh mencorak gaya pembelajarannya.
    • 3.6.4 Mencapai Audien dan Pasaran yang Luas
    • Mempunyai potensi untuk mencapai audien yang luas pada satu-satu masa - penggunaan web
    • Boleh digunakan untuk meluaskan pasaran dan mencapai bilangan pengguna yang ramai. Cth: e-marketing
  • 56. 3.7 Interaktiviti & Navigasi
    • Navigasi
    • Ciri penting pembangunan multimedia.
    • Berkait rapat dengan interaktiviti.
    • Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih berkesan .
    • Kawalan Navigasi
    • Teknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi multimedia
    • Membantu pengemundian aplikasi multimedia.
  • 57. 3.7 Interaktiviti & Navigasi KAWALAN NAVIGASI 1) Mengawal Jujukan Kandungan 2) Menyediakan Pautan Sejarah 3) Menyediakan Maklum balas Interaksi 4) Menyediakan Rujukan Silang
  • 58. 3.8 Kawalan Navigasi
    • 3.8.1 Mengawal Jujukan Kandungan
    • Butang-butang navigasi: “ Next ”, “ Previous ”, “ Continue ” membolehkan pengguna mengawal perjalanan aplikasi
    • 3.8.2 Menyediakan Pautan Sejarah ( history of links )
    • Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati
    • Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati sebelum ini.
  • 59. 3.8 Kawalan Navigasi
    • 3.8.3 Maklum Balas Interaksi Pengguna
    • Memberitahu pengguna hasil tindakannya,
    • Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.
    • Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan gambar, fail bunyi / klip video.
    • 3.8.4 Rujukan-Silang untuk Maklumat Berkaitan
    • Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm maklumat yang diingini
    • Cth: penggunaan Kamus Elektronik
  • 60. 3.8 Kawalan Navigasi
    • Struktur Asas Navigasi
    Linear : Navigasi Secara Berjujukan antara bingkai Hierarki : Navigasi secara bersturktur antara nod atas ke nod bawah. Tidak Linear : Susunan Navigasi secara bebas. Composite : Gabungan antara struktur navigasi yang lain
  • 61. 3.9 Jenis Kawalan Navigasi
    • Menu
    • Peta navigasi yang menyediakan antaramuka utama untuk memulakan pengemudian.
    • Butang atau hypermedia di mana pengguna perlu mengklik untuk meneruskan navigasi.
    MENU Cth: Pull Down Menu
  • 62. 3.9 Jenis Kawalan Navigasi
    • 2) Butang
    • Peralatan navigasi yang popular di dalam kebanyakan aplikasi multimedia
    • Objek di atas skrin yang menghasilkan tindak balas apabila pengguna mengklik pada tetikus
    BUTANG Cth: Push Button
  • 63. 3.9 Jenis Kawalan Navigasi
    • 3) Hiperpaut
    • Hiperpaut adalah kawalan interaktif yang terdapat di dalam aplikasi multimedia
    • Kaedah yang lebih canggih untuk mencapai maklumat
    • Struktur pautan yang tidak linear: hiperteks dan hipermedia.
    Hiperpaut
  • 64. Rumusan
    • Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam Multimedia
    • Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman pengguna.
    • TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan PASIF DAN MEMBOSANKAN .
    • Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA PENGGUNA DENGAN APLIKASI
  • 65. PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BAB 4 Rekabentuk Antaramuka
  • 66. 4.0 Pengenalan
    • Objektif
      • Memahami KEPENTINGAN REKABENTUK antaramuka dalam Multimedia,
      • Memahami 5 KRITERIA REKABENTUK antaramuka yang baik,
      • Mengetahui 6 JENIS antaramuka dan 5 KOMPONEN antaramuka dlm Multimedia,
      • Memahami 6 PRINSIP REKABENTUK antaramuka Multimedia,
  • 67. 4.1 Definasi Antaramuka
    • Dix et al (1998)
    • Interaksi manusia komputer menyediakan input yang sangat
    • penting di dalam rekabentuk pakej pembelajaran dan
    • merupakan sebahagian penting daripada proses rekabentuk.
    • Johnson (1992)
    • Antaramuka di antara pengguna dan komputer dan boleh
    • melibatkan perkakasan dan perisian.
    • Lewis dan Rieman (1993)
    • Antaramuka pengguna yang asas sepatutnya termasuk perkara-perkara seperti menu, tetingkap, papan kekunci, tetikus, bunyi beep dan bunyi lain yang dihasilkan oleh komputer.
  • 68. 4.2 Kepentingan Antaramuka
    • Memudahkan & Melicinkan Proses Pembelajaran
    • Perubahan antara persekitaran manual ke komputer akan lebih mudah digunakan.
    • Gaya Pengemudian yang Bebas
    • Antaramuka meniru persekitaran semulajadi
    • Menyokong Kandungan dan Mesej
    • Sekiranya mesej dan kandungan tidak diurus dengan baik, sukar dijumpai, atau pengguna berasa bosan atau sesat: aplikasi anda akan gagal mencapai objektif pembangunannya.
  • 69. 4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka
    • 4.3.1 Memahami Pengguna Sasaran
    • Perlulah bersesuaian dengan pengguna sasaran.
    • Oleh itu, keperluan pelanggan mesti dikenalpasti dengan tepat
    • 4.3.2 Kenal Pasti Elemen-elemen yang Penting
    • Penggunaan elemen-elemen yang bersesuai
    • Pastikan aplikasi tidak terlalu sesak dengan elemen-elemen sehingga menyekat objektif aplikasi
  • 70. 4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka
    • 4.3.3 Mengurangkan Ledakan Maklumat
    • Jumlah kandungan yang dipaparkan mesti seimbang dengan jumlah maklumat yang dapat diproses.
    • Pastikan kesederhanaan pada skrin antaramuka supaya maklumat dapat disampaikan dengan cepat.
    • 4.3.4 Menyediakan Alternatif untuk Kawalan Antaramuka
    • Menyediakan shortcut atau kekunci alternatif pada kawalan antaramuka.
    • Memberikan pengawalan bebas kpd pengguna
    • 4.3.5 Menampung Tahap Kepakaran Pengguna yang Berbagai
    • Aplikasi boleh digunakan oleh semua lapisan pengguna
  • 71. 4.4 Jenis-Jenis Antaramuka
    • 1) Antaramuka Bilik Berita
      • Untuk aplikasi yang menyampai Maklumat
    • 2) Metafora Penceritaan
      • Untuk aplikasi yang berunsurkan didikan dan mempunyai ciri hiburan
    • 3) Pendekatan Permainan
      • Untuk aplikasi yang bertemakan pengembaraan
    • 4) Metafora Buku
      • Untuk aplikasi yang membolehkan pengguna mengemundi aplikasi
    • 5) Metafora Teknologi Tinggi
      • Aplikasi yang mempunyai tema yang sofistikated
    • 6) Pendekatan Menu
      • Untuk aplikasi yang berasaskan perkhidmatan pelanggan
    Jenis-Jenis Antaramuka
  • 72. 4.5 Komponen Antaramuka Komponen Antaramuka Latar Belakang dan Tekstur Rollover dan Slider Butang, Ikon dan Pikon Maklum Balas Hot Area, Highlight dan Menu
  • 73. 4.5 Komponen Antaramuka
    • 4.5.1 Latar Belakang dan Testur
    • Lapisan antaramuka yang paling asas
    • Menyediakan latar yang menarik untuk paparan kandungan.
    • Perlulah kelihatan menarik di mata pengguna.
    • Sebagai simbol visual kepada kandungan
    • Perlu sekata dengan skrin untuk membolehkan pengguna memberi tumpuan terhadap maklumat yang tertera pada skrin
  • 74. 4.5 Komponen Antaramuka
    • 4.5.2 Butang, Ikon dan Pikon
    • Merupakan PERALATAN NAVIGASI
    • Butang paling mudah direka dengan pelbagai bentuk dan saiz dan amat gemar digunakan.
    • Ikon adalah simbol visual kecil yang menunjukkan fungsi sesuatu bahagian yang diwakilinya.
    • Pikon ialah ikon bergambar yang boleh membawa maksud yang lebih abstrak.
  • 75. 4.5 Komponen Antaramuka
    • 4.5.3 Rollovers dan Sliders
    • Rollovers diaplikasikan kepada kursor yang diletakkan pada bahagian-bahagian yang telah ditentukan terlebih dahulu pada skrin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza.
    • Sliders memberi pengguna petanda tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi.
  • 76. 4.5 Komponen Antaramuka
    • 4.5.4 Hot Areas, Highlights dan Menu
    • Hot areas mungkin grafik atau teks dan boleh dibezakan dengan objek-objek lain yang tidak interaktif dengan warna atau perubahan yang berlaku pada kursor.
    • Menu merupakan alternatif kepada butang dan hot areas , dan ia boleh memuatkan lebih maklumat.
  • 77. 4.5 Komponen Antaramuka
    • 4.5.5 Maklum Balas
    • Maklum balas berfungsi untuk memberi pengguna reaksi terhadap tindakan pengguna pada komponen-komponen antaramuka.
    • Maklum balas boleh tercetus dengan mengklik butang, ikon, pikon, menu dan sebagainya dan boleh menghasilkan kesan bunyi, klip video, animasi atau skrin yang memaparkan maklumat.
    • Maklum balas boleh digunakan untuk menggalakkan pengguna untuk meneroka aplikasi dengan lebih lanjut .
  • 78. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka Kedudukan Seimbang & Perspektif Ruang putih Keseragaman Penal Navigasi yang Konsisten Warna Prinsip Rekabentuk Antaramuka
  • 79. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
    • 4.6.1 Kedudukan
    • Skrin selalunya dibahagikan kepada kawasan kandungan dan kawasan navigasi.
    • Ratio yang selalu digunakan oleh pereka ialah dua pertiga (2/3) untuk kandungan dan satu pertiga (1/3) untuk navigasi dan menu.
    • Pembahagian ini akan memberikan pengguna idea tentang apakah elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian.
  • 80. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
    • 4.6.2 Seimbang dan Perspektif
    • Keseimbangan pada skrin merujuk kepada pengagihan nilai optikal = keupayaan elemen untuk menarik mata pengguna.
    • Perspektif menyediakan mata pengguna dengan posisi-posisi relatif sesuatu elemen pada skrin untuk menghalang skrin tersebut daripada menjadi ‘ mendatar ’.
    • Perspektif Belakang = untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.
    • Perspektif Hadapan = untuk elemen yang memerlukan lebih fokus daripada pengguna
  • 81. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
    • 4.6.3 Ruang Putih
    • Merujuk kepada jumlah ruang putih yang diperuntukkan di antara teks dan grafik pada sesuatu muka surat.
    • Lebih banyak ruang putih di antara teks dan grafik, lebih mudah tumpuan yang boleh diberikan oleh pengguna.
    • Ruang putih sepatutnya digunakan juga untuk mengarah perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.
  • 82. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
    • 4.6.4 Warna
    • Menggunakan warna adalah satu cara untuk membuatkan rekabentuk antaramuka anda lebih menarik.
    • Warna cerah dan terang adalah warna yang sering dipilih kerana warna-warna tersebut boleh merangsangkan otak supaya aktif
    • Pemilihan warna yang sesuai amat dititik-beratkan di dalam membina aplikasi
    • Cth: aplikasi permainan kerana sewaktu menggunakan aplikasi sebegini, pelajar biasanya mengikut gerak hati dan bermain dengan emosi.
  • 83. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
    • 4.6.5 Penal Navigasi yang Konsisten
    • Panel navigasi menyediakan pengguna dengan peralatan sokongan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin.
    • Panel navigasi perlu diletakkan di tempat yang konsisten di atas skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsi-fungsinya tanpa banyak masalah.
  • 84. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka
    • 4.6.6 Keseragaman
    • Merujuk kepada kesepaduan pelbagai elemen yang terdapat pada skrin.
    • Keseragaman mengukuhkan mesej atau tema pada sesuatu skrin dan memberi konsisten pada keseluruhan aplikasi
    • Keseragaman boleh dicapai sekiranya bentuk, warna, gaya teks dan tema aplikasi adalah konsisten dan bersepadu.
    • Keseragaman melibatkan rekaan interaktif di mana pengguna mengemudi dari satu skrin ke skrin berikutnya.
  • 85. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka Antaramuka yang kompleks Interaktiviti yang terlalu banyak Maklumat yang tidak berkaitan Tiada Kawalan untuk Audio & Video Antaramuka yang berwarna ekstrim Teks yang terlampau banyak Kesalahan Umum dalam Rekabentuk Aplikasi Multimedia
  • 86. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
    • 4.7.1 Antaramuka yang Kompleks
    • Terlalu banyak butang fungsi pada skrin antaramuka
    • Grafik yang kelihatan serupa dengan butang
    • Tiada butang kawalan yang sepatutnya menyebabkan pengguna sukar mengemundikan skrin
  • 87. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
    • 4.7.2 Tahap Interaktiviti Terlalu Banyak
    • Tahap interaksi yang banyak menyebabkan pengguna sukar melayari aplikasi – pengguna boleh sesat dalam aplikasi.
    • Terjadi kerana tiada jalan balik ‘ back ’ ke program asal.
    • Penanda progres perlu disediakan utk mengatasi masalah ini
  • 88. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
    • 4.7.3 Maklumat yang Tidak Berkaitan
    • Maklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar pengguna untuk memperolehinya.
    • Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan sesuatu maklumat yang relaven
    • Cara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.
  • 89. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
    • 4.7.4 Teks yang Terlampau Banyak
    • Antaramuka yang padat dengan teks menyebabkan pengguna merasa bosan.
    • Cara atasi dengan letakkan grafik atau elemen lain bagi mengantikan elemen teks
  • 90. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
    • 4.7.5 Antaramuka yang berwarna Ekstrim
    • Elakkan dari menggunakan warna yang terlalu ekstrim kerana akan mengganggu tumpuan pengguna terhadap maklumat yang dicapai
    • Penggunaan warna-warna harmoni amat digalakkan.
    • Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-elemen yang digunakan.
  • 91. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
    • 4.7.6 Tiada Kawalan untuk Audio dan Video
    • Jika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan untuk audio dan video diletakkan
    • Tujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya dengan senang.
  • 92. Kesimpulan
    • Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer.
    • Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah.
    • Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara pengguna memproses maklumat.