Bahasa pengarturcaraan visual

1,307 views
1,090 views

Published on

Published in: Technology, News & Politics
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,307
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
34
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Komputer menjadi satu kemestian kpd kebnyakan manusia hari ini. Hampir kesemua tugas utama manusia dilakukan oleh komputer.
  • There are various compromises between the development speed when using an interpreter and the execution speed when using a compiler. Some systems (e.g. some Lisp s) allow interpreted and compiled code to call each other and to share variables. This means that once a routine has been tested and debugged under the interpreter it can be compiled and thus benefit from faster execution while other routines are being developed. Many interpreters do not execute the source code as it stands but convert it into some more compact internal form. For example, some BASIC interpreters replace keywords with single byte tokens which can be used to index into a jump table . An interpreter might well use the same lexical analyser and parser as the compiler and then interpret the resulting abstract syntax tree .
  • Bahasa pengarturcaraan visual

    1. 1. Bahasa Pengaturcaraan <ul><li>OBJEKTIF: </li></ul><ul><li>Supaya pelajar dapat: </li></ul><ul><li>Membezakan data dan maklumat </li></ul><ul><li>Menghuraikan konsep pengaturcaraan </li></ul><ul><li>Mengkelaskan Bahasa Peringkat Rendah </li></ul><ul><li>dan Bahasa Peringkat Tinggi </li></ul><ul><li>Menghuraikan konsep Bahasa Pengaturcaraan visual </li></ul><ul><li>Membezakan Pengkompil dan Penterjemah </li></ul>
    2. 2. Bahasa Pengaturcaraan <ul><li>Komputer sepintas lalu </li></ul><ul><li>Bahasa pengaturcaraan </li></ul><ul><li>Bahasa Peringkat Rendah </li></ul><ul><li>Bahasa Peringkat Tinggi </li></ul><ul><li>Pengkompil </li></ul><ul><li>Penterjemah </li></ul><ul><li>Bahasa Pengaturcaraan visual(tumpuan dalam makmal) </li></ul>
    3. 3. Komputer <ul><li>Amat penting dan menjadi kemestian pada manusia hari ini. </li></ul><ul><li>Keupayaan - menerima, memproses, menyimpan dan mengagihkan data dan maklumat. </li></ul><ul><li>Data - fakta mentah yg kurang bernilai. </li></ul><ul><ul><li>Cth: nama pelajar, no matrik, jumlah jam kredit </li></ul></ul><ul><ul><li>Data Alphanumerik – nombor, huruf, lain2 karektor </li></ul></ul><ul><ul><li>Data imej – imej grafik atau gambar </li></ul></ul><ul><ul><li>Data audio – bunyi, ton </li></ul></ul><ul><ul><li>Data video – imej atau gambar bergerak </li></ul></ul>
    4. 4. Komputer samb… <ul><li>Maklumat – data yang telah dibentuk dan diberi makna dan menjadi berguna kepada manusia. </li></ul><ul><li>Data/maklumat boleh disimpan di dalam ingatan komputer (sementara atau kekal). </li></ul><ul><li>Komputer melaksanakan proses pengiraan, arithmetik dan logik. </li></ul><ul><li>Kawalan ke atas komputer dilakukan oleh manusia melalui aturcara komputer. </li></ul>
    5. 5. Bahasa Pengaturcaraan <ul><li>Pengaturcaraan – menterjemah penyelesaian masalah ke dalam bentuk program/aturcara yang boleh dilaksanakan oleh komputer (merekabentuk atau membina aturcara.) </li></ul><ul><li>Arahan dalam bahasa yang boleh di fahami komputer – binari – 0 dan 1 (bahasa mesin dan bahasa penghimpun) </li></ul><ul><li>Kini, terdapat bahasa pengaturcaraan peringkat tinggi – lebih mudah. </li></ul><ul><ul><li>Cth: Java, C, C++, FORTRAN, ADA, Basic, Pascal, COBOL, Visual Basic, Visual C++ dll </li></ul></ul>
    6. 6. Bahasa Pengaturcaraan <ul><li>Terdapat dua peringkat/paras bahasa pengaturcaraan: </li></ul><ul><ul><li>Peringkat Rendah </li></ul></ul><ul><ul><li>1.bahasa mesin (1GL) </li></ul></ul><ul><ul><li>2.bahasa penghimpun (2GL) </li></ul></ul><ul><ul><li>Peringkat Tinggi </li></ul></ul><ul><ul><li>1.Pengaturcaraan Berstruktur (3GL) </li></ul></ul><ul><ul><li>-Berasaskan teks (COBOL,QuickBASIC,ADA,Fotran,Pascal,C) </li></ul></ul><ul><ul><li>-Dengan Visual (Visual Basic) </li></ul></ul><ul><ul><li>2.Pengaturcaraan Berorientasikan Objek (4GL) </li></ul></ul><ul><ul><li>-Berasaskan teks (C++, Java) </li></ul></ul><ul><ul><li>-Dengan Visual (Visual C++) </li></ul></ul>
    7. 7. Bahasa Peringkat Rendah Juga dikategorikan sebagai bahasa aras rendah
    8. 8. Bahasa Peringkat Rendah <ul><li>Bahasa pengaturcaraan yg paling hampir dengan perkakasan komputer. </li></ul><ul><li>Bahasa mesin atau bahasa penghimpun </li></ul><ul><li>Pada mulanya pengaturcaraan program komputer menggunakan bahasa mesin sahaja. </li></ul>
    9. 9. Bahasa Peringkat Rendah <ul><li>Bahasa mesin </li></ul><ul><ul><li>Generasi pertama (1GL) </li></ul></ul><ul><ul><li>Bahasa aras terbawah </li></ul></ul><ul><ul><li>Bahasa yang boleh difahami oleh komputer </li></ul></ul><ul><ul><li>Sukar dan jarang digunakan - terdiri daripada jujukan bit 0 dan 1 atau no. asas 16. </li></ul></ul><ul><ul><li>Pemprosesan arahan adalah pantas – tidak perlu diterjemahkan. </li></ul></ul>
    10. 10. Bahasa Peringkat Rendah <ul><li>Bahasa mesin…. </li></ul><ul><ul><li>Setiap CPU mempunyai bahasa mesinnya yg tersendiri. </li></ul></ul><ul><li>Cth: (kod aturcara untuk bahasa mesin) </li></ul><ul><li>Menambah jumlah markah ujian dan markah kuiz serta tugasan. </li></ul><ul><ul><li>21 200 300 400 </li></ul></ul><ul><ul><li>21 – kod penambahan </li></ul></ul><ul><ul><li>200, 300 - alamat lokasi jumlah markah ujian dan kuiz </li></ul></ul><ul><ul><li>400 - lokasi jum. Markah keseluruhan akan disimpan </li></ul></ul>
    11. 11. Bahasa Peringkat Rendah <ul><li>Bahasa Penghimpun (assembly language) </li></ul><ul><ul><li>Bahasa arah rendah yang paling biasa digunakan. </li></ul></ul><ul><ul><li>Bahasa pengaturcaraan generasi ke2 (2GL). </li></ul></ul><ul><ul><li>Lebih mudah daripada bahasa mesin – berasaskan teks. </li></ul></ul><ul><ul><li>Terdiri daripada siri simbol atau nmemonic. </li></ul></ul><ul><ul><li>Perlu diterjemah kedalam b. mesin – penterjemah ( assembler ) </li></ul></ul><ul><ul><li>Masih sukar. </li></ul></ul>
    12. 12. Bahasa Peringkat Rendah <ul><li>Bahasa Penghimpun samb… </li></ul><ul><ul><li>Setiap CPU/pemproses mempunyai bahasa penghimpunya yg tersendiri. </li></ul></ul><ul><ul><li>Program yg ditulis oleh sejenis CPU tidak boleh dilarikan pada CPU jenis lain. </li></ul></ul><ul><ul><li>Cth: (21 200 300 400 – dalam bahasa mesin) </li></ul></ul><ul><ul><li>A EMARK QMARK FMARK (dalam bahasa penghimpun) </li></ul></ul>
    13. 13. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>1 .Pengaturcaraan Berstruktur (3GL) (Berasaskan teks) </li></ul><ul><li>Bermula drp bahasa generasi ke 3 (3GL) </li></ul><ul><li>Tidak terlalu bergantung kepada jenis pemproses. </li></ul><ul><li>Lebih ke arah penggunaan bahasa Inggeris. </li></ul><ul><ul><li>Seperti “ FOR ”, “ GOTO ”, “ PRINT ”, “ IF ”, etc </li></ul></ul><ul><li>Arahannya dikenali sebagai kod sumber. </li></ul><ul><li>Kod sumber perlu ditukar ke dalam b. mesin oleh pengkompil (compiler) atau penterjemah (interpreter). </li></ul>
    14. 14. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>Kelebihan bahasa peringkat tinggi </li></ul><ul><ul><li>Lebih mudah dibaca, ditulis, dan diselenggara. </li></ul></ul><ul><ul><li>Lebih mudah tetapi lembih lambat diproses. </li></ul></ul><ul><ul><li>Bahasa ini adalah mudah alih “ portable ” – aturcara atau kod yang ditulis, boleh digunakan pada komputer yang berbeza. </li></ul></ul>
    15. 15. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>1.Pengaturcaraan Berstruktur (3GL) (Visual) </li></ul><ul><li>Bahasa generasi ke 3 (3GL) </li></ul><ul><li>Menggabungkan pengaturcaraan berasaskan teks dan visual – sokongan menu, ikon, dsb seperti yang terdapat dalam bahasa pengarangan </li></ul><ul><li>Contoh yg paling popular – Visual Basic (VB). </li></ul><ul><li>Dalam VB antaramuka dilukis terlebih dahulu dan kemudiannya disertakan kod pengaturcaraan basic pada objek yang perlu. </li></ul>
    16. 16. Bahasa Pengarturcaraan Visual
    17. 17. Bahasa Pengarturcaraan Visual <ul><ul><ul><li>Private Sub Biru_Click() </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Picture1.BackColor = &HC00000 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>End Sub </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Private Sub Hijau_Click() </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Picture1.BackColor = &HC000& </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>End Sub </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Private Sub Kuning_Click() </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Picture1.BackColor = &HFFFF& </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>End Sub </li></ul></ul></ul>
    18. 18. Bahasa Pengarturcaraan Visual <ul><li>Private Sub Merah_Click() </li></ul><ul><li>Picture1.BackColor = &HC0& </li></ul><ul><li>End Sub </li></ul><ul><li>Private Sub End_Click() </li></ul><ul><li>End </li></ul><ul><li>End Sub </li></ul>
    19. 19. Bahasa Pengarturcaraan Visual Butang “merah” ditekan
    20. 20. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>2.Pengaturcaraan Berorientasikan Objek(4GL) (Berasaskan teks dan Visual) </li></ul><ul><li>Bahasa generasi ke 4 (4GL) </li></ul><ul><li>2 konsep utama dalam OOP </li></ul><ul><ul><li>Objek </li></ul></ul><ul><ul><li>Kelas </li></ul></ul><ul><li>Objek terdapat di mana-mana. </li></ul><ul><li>Manusia, binatang, kereta, pokok dan bangunan, semuanya adalah objek. </li></ul>
    21. 21. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>Setiap objek mempunyai 2 perkara sama iaitu: </li></ul><ul><ul><li>sifat (attribute) - digunakan untuk menyimpan maklumat bagi sesuatu objek misalnya saiz, bentuk, warna. </li></ul></ul><ul><ul><li>kelakuan (behaviour) - menentukan apakah proses dan kelakuan sesuatu objek seperti berjalan, tidur. </li></ul></ul><ul><li>Contohnya: </li></ul><ul><li>Objek : basikal </li></ul><ul><li>Sifat  jenama, warna, roda, bilangan gear </li></ul><ul><li>Kelakuan  kelajuan, memecut, berhenti </li></ul>
    22. 22. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>Setiap objek perlu ada kelas. </li></ul><ul><li>Kelas ialah satu definisi yang membolehkan komputer mencipta suatu objek. </li></ul><ul><li>Setiap objek dalam kelas yang sama mempunyai ciri yang sama dan berkongsi sifat yang sama . </li></ul>
    23. 23. Bahasa Peringkat Tinggi <ul><li>Apabila menulis aturcara menggunakan konsep OOP, pengisytiharan dibuat ke atas kelas dan bukannya objek. </li></ul><ul><li>Misalnya Proton dan Honda adalah dua contoh objek daripada kelas Kereta. </li></ul><ul><li>Kelas Kereta mempunyai ciri dan sifat bagi sesebuah kereta yang merupakan model abstrak bagi kereta. </li></ul>
    24. 24. Proses Pengkompilan <ul><li>Dilakukan oleh pengkompil ( compiler ) </li></ul><ul><li>Pengkompil adalah program yang menterjemahkan kod sumber ke dalam kod objek. </li></ul><ul><li>Pengkompil akan melihat arahan secara keseluruhan, menyusun dan menukarnya ke dalam bahasa mesin. </li></ul><ul><li>Hasil terakhir daripada proses pengkompilan adalah “ executable file ”. </li></ul><ul><li>Pengkompil memerlukan sedikit masa sebelum “executable file” terhasil. </li></ul>
    25. 25. Proses Pengkompilan <ul><li>Fasa dalam proses mengkompil: </li></ul><ul><li>Fasa 1 </li></ul><ul><ul><li>Pengkompil mengenalpasti semua arahan dalam kod sumber dan menyemaknya samada terdapat kesalahan atau pepijat dari sudut penulisan dan logik aturcara ( syntax dan semantic ). </li></ul></ul><ul><li>Fasa 2 </li></ul><ul><ul><li>Penkompil menterjemahkan setiap arahan ke dalam bahasa mesin dan disimpan dalam fail kod objek (object code). </li></ul></ul>
    26. 26. Proses Pengkompilan <ul><li>Fasa 3 </li></ul><ul><ul><li>Kod objek akan dirangkaikan dan digabungkan dengan aturcara lain sebelumnya dan aturcara daripada sistem pengoperasian. – runtime library </li></ul></ul><ul><li>Fasa 4 </li></ul><ul><ul><li>Fail yang telah selesai dihubungkan –” executable file ” (*.exe ) - disimpan secara bersendiri dan bersedia untuk beroperasi dan digunakan. </li></ul></ul>
    27. 27. Proses Pengkompilan
    28. 28. Proses Pengkompilan <ul><li>Kod Sumber Contoh </li></ul><ul><li>Kod objek (contoh) </li></ul><ul><ul><li>IF PMK = 3.0 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>GOT 10 DONE </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>ELSE </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>GO TO 10 AGAIN </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>END IF </li></ul></ul><ul><ul><li>100101010010001010100 </li></ul></ul><ul><ul><li>10101010010101001001010 </li></ul></ul><ul><ul><li>10100101010001010010010 </li></ul></ul>
    29. 29. Proses Penterjemahan <ul><li>Dilakukan oleh penterjemah ( interpreter ). </li></ul><ul><ul><li>Program yang melaksanakan program lain </li></ul></ul><ul><li>Kaedah alternatif untuk menukarkan kod sumber kepada bahasa mesin. </li></ul><ul><li>Setiap arahan kod sumber akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin dan dilancarkan serta merta. </li></ul><ul><li>Penterjemah harus disediakan bersama2 dengan setiap program pada setiap sistem yg akan digunakan. </li></ul>
    30. 30. Proses Penterjemahan <ul><li>Kebanyakan penterjemah adalah fail yang diletakkan di dalam direktori yang sama dengan kod sumber. </li></ul><ul><ul><li>Membolehkan perisian hasil daripada proses penterjemahan dilancarkan terus seperti perisian yang terhasil daripada proses pengkompilan. </li></ul></ul>
    31. 31. Proses Pengkompilan vs. Penterjemahan <ul><li>Pengkompilan </li></ul><ul><li>Melihat keseluruhan kod sumber, mengumpul dan menyusunnya </li></ul><ul><li>Hasilnya lebih efektif serta mudah disebarkan </li></ul><ul><li>Proses pembetulan sukar dilakukan serta merta </li></ul><ul><li>Lebih cepat utk melarikan program tetapi masa lama utk mengkompil & melarikannya </li></ul><ul><li>Penterjemahan </li></ul><ul><li>Menganalisa dan melaksankan setiap baris kod secara berturutan. </li></ul><ul><li>Kurang efektif dan agak sukar disebarkan </li></ul><ul><li>Memudahkan proses pembetulan dilakukan serta merta </li></ul><ul><li>Ambil masa lebih lama utk melarikan program tapi lebih pantas utk terjemah </li></ul>
    32. 32. Proses Pengkompilan vs. Penterjemahan <ul><li>Pengkompilan </li></ul><ul><li>Kurang sesuai </li></ul><ul><li>Lebih cepat untuk melarikan kod yg telah dikompil – terus melaksankan “action” </li></ul><ul><li>Penterjemahan </li></ul><ul><li>Penting dlm kitaran edit-interpreting-debug utk proses prototaip atau ujian. </li></ul><ul><li>Lambat untuk menterjemah setiap baris arahan – perlu analisis setiap penyataan </li></ul>

    ×