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  1. 1. Escola Secundária de Cantanhede<br />Aplicações Informáticas-B<br />Ano lectivo 2010/ 2011<br />Conceitos Básicos de Multimédia<br />Ana Cruz, Nº14055<br />Joana Monteiro, Nº14166<br />12ºCSE<br />
  2. 2. Os diferentes tipos de media<br />
  3. 3. Tipos de Média Estáticos<br />
  4. 4. <ul><li>Só têm a dimensão espacial e não a temporal; o tempo não faz parte da semântica;- Elementos de informação independentes do tempo;- Podem variar no que diz respeito à sua dimensão no espaço.</li></li></ul><li>O Texto <br /> Meio adequado para transmitir informação de um modo preciso. Para além disso, é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico. <br />
  5. 5. A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:<br />- Texto não-formatado(plaintext): A sua representação recorre apenas a conjuntos de caracteres, existindo só um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepaddo MS Windows).<br />
  6. 6. - Texto formatado (richtext): a sua aparência é mais rica, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). <br />A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas.<br />
  7. 7. <ul><li>Hipertexto: permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. </li></ul>O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.<br />
  8. 8. Imagens bitmap<br /> As imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis, pois a sua representação não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixéis que a constituem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.<br />
  9. 9. Gráficos Vectoriais<br />- São constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente;<br />- De fácil manipulação das formas ou objectos desenhados sem perda de informação;<br />- Indicada para a criação de logótipos, símbolos gráficos, botões para aplicações interactivas e ícones, pois estes requerem uma boa definição das linhas.<br />
  10. 10. - Contém uma descrição abstracta (ou matemática) de todos os objectos 2D ou 3D que constituem esse modelo gráfico;<br />- Ocupa menos espaço de armazenamento;<br />- Tem que ser convertido para imagem antes de ser possível apresentá-lo. <br />
  11. 11. Tipos de Media Dinâmicos<br />
  12. 12. - Duas dimensões: temporal e espacial - Exigem reprodução contínua ao longo do tempo - Elementos de informação dependentes do tempo, isto é, quando a ordem dos elementos é alterada, também o significado se altera – o tempo faz parte da sua semântica<br />
  13. 13. Áudio Digital<br />- Único tipo de media que estimula o sentido da audição.<br />- Pode ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular nas telecomunicações e no entretenimento.<br />- Constituído por um grande número de pedaços de informação sobre a amplitude (ou volume sonoro) de um som, num dado instante.<br />
  14. 14. Vídeo<br />Seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas. O número de tramas que são apresentadas por segundo não varia.<br />
  15. 15. Animação<br />Começou por ser um mediaexclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. A isto não é alheio o facto de a animação exercer uma atracção universal que transcende as barreiras culturais, apelando a praticamente todas as pessoas, independentemente da idade. <br />A animação é, como foi visto, um tipo de media espacial e temporal e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem. <br />
  16. 16. Exemplos de softwares de imagem<br />- Gimp;<br />- GimpShop;<br />- Picasa;<br />- Hugin;<br />- PhotoOrganizer.<br />
  17. 17. …. de som<br /><ul><li>GOLDWAVE;
  18. 18. Cakewalk Pro Audio 10;
  19. 19. SONAR;</li></ul>- DreamStation.<br />
  20. 20. … de vídeo<br />- VideoEditMagic 4.47;<br />- Windows MovieMaker 2.6;<br />- MAGIX VideoDeluxe Plus 17;<br />- Sony Vegas Pro 10.0 32-Bits ;<br />- CamtasiaStudio 7.1.0 ;<br />- Adobe PremierePro CS5 .<br />
  21. 21. Exemplos de aplicações multimédia <br />- Negócios: apresentação de projectos, marketing, demonstração de produtos, formação interna, divulgação.<br />- Educação: ensino à distância, cursos online, material didáctico em suporte digital, enciclopédias.<br />- Casa: aplicações multimédia para o PC, equipamento multimédia (PlayStation, X-Box).<br />- Espaços Públicos: quiosques de informação, painéis informativos em hotéis, recintos desportivos.<br />
  22. 22. Tipos de media capturados<br />
  23. 23. São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (áudio, vídeo, capturados por câmaras).<br />
  24. 24. Tipos de media sintetizados<br />
  25. 25. São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (animações).<br />
  26. 26. Modos de divulgação dos conteúdos multimédia <br />
  27. 27. On-line<br />A divulgação on-line consiste na disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, tal como a WorldWideWeb. <br />
  28. 28. Off-line<br />A divulgação off-line de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital.<br />Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.<br />
  29. 29. Linearidade e Não-Linearidade dos conteúdos multimédia<br />
  30. 30. A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas. <br />Por outro lado, a não-linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.<br />
  31. 31. Tipos de produtos multimédia<br />
  32. 32. Baseados em páginas<br />São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial, em suporte de papel.<br />Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. <br />
  33. 33. Baseados no tempo<br />São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo, com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. <br />Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, assim, definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.<br />
  34. 34. Recursos de hardware utilizados para desenvolver conteúdos multimédia<br />
  35. 35. <ul><li>Microfone;
  36. 36. Câmara digital;
  37. 37. Monitor;
  38. 38. Impressora;</li></ul>- Projector de vídeo;<br />
  39. 39. - Plotter;<br />- Altifalante;<br />- Auscultador;<br />- Placa de som.<br />
  40. 40. Suportes de armazenamento de conteúdos multimédia<br />
  41. 41. <ul><li>Disco rígido;
  42. 42. Banda magnética;
  43. 43. Cartão de memória;
  44. 44. Pen drive;</li></ul>- CD/ DVD.<br />
  45. 45. Bibliografia<br />http://esagapib12ano.blogspot.com/2010/01/3-modos-de-divulgacao-de-conteudos.html<br />http://tiposdemedia.blogspot.com/<br />

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