Eldiseografico 090505071445-phpapp02

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  • 1. Origen Mapas Del Diseño MentalesFundamentos Programas Del Diseño Utilizados Se Clasifica Imagen Elementos Modelos Interfaces El Color Creatividad Del Diseño Del Color
  • 2. El DISEÑO GRAFICO es una profesión cuyaactividad industrial está dirigida a idear yproyectar mensajes visuales,contemplando diversas necesidades quevarían según el caso: estilísticas,informativa, identificatorias, vocativas, depersuasión, código, tecnológicas, deproducción, de innovación, etc.
  • 3. También se conoce con el nombre de diseñode comunicación visual", pues la actividadexcede el campo de la industria gráfica, y losmensajes visuales se canalizan a través demuchos medios de comunicación, tantoimpresos como digitales.
  • 4. ORIGEN DEL DISEÑO GRAFICOAunque no existe consenso acerca de la fechaexacta en que nació el diseño gráfico, algunoslo datan durante el período de entreguerras.Otros entienden que comienza a identificarsecomo tal a finales del siglo XIX. También hayquienes encuentran su origen en las pinturasrupestres del Paleolítico y en el nacimiento dellenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
  • 5. La diversidad de opiniones responde a queunos consideran producto del diseño gráfico atoda manifestación gráfica y otros solamente aaquellas que se surgen como resultado de laaplicación del modelo de producción industrial;es decir, aquellas manifestaciones visualesque han sido "proyectadas" contemplando uncúmulo de necesidades de diversos tipos:productivas, simbólicas, ergonómicas,contextuales.
  • 6. Muchos ven el diseño, como la rama que sededica a hacer que las cosas se vean bonitas, sibien esto es parte del diseño no abarca en sutotalidad la función del diseño como tal.Si miramos a nuestro alrededor por un momento,veremos que el diseño de los inmuebles nosolamente está para adornar, por ejemplo unescritorio.Un escritorio bien diseñado no solo ofrece unaapariencia externa agradable, sino que debe decumplir con ciertas funciones como: ser duradero,contar con el espacio superior necesario paracolocar otros objetos, si es posible que tengacajones para guardar otras cosas etc.
  • 7. Entonces realmente el diseño no solo cumple conla función de embellecer un lugar, sino que estaconcebido a partir de un proceso de creación conel objetivo de cumplir con una función en especial(o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de lasartes, ya que el segundo es la realización de lasvisiones personales y extra-sensoriales de unartista, en cambio el diseño cumple con unafunción práctica.
  • 8. Algunas clasificaciones difundidas del diseñográfico son:*el diseño gráfico publicitario*el diseño editorial*el diseño de identidad corporativa*el diseño web*el diseño de envase*el diseño tipográfico*la cartelerita*el diseño señal ética y el llamado diseñomultimedia, entre otros.
  • 9. EL DISEÑO GRAFICOa las PUBLICITARIO este esEl diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita personas a mostrar sus productos ya queuna rama muy amplia pues con el diseño puedesinformar por medio digital o impreso.
  • 10. EL DISEÑO EDITORIALEl diseño editorial es aquel que se utiliza en losPeriódicos de una forma que criticaconstructivamente y juzga de acuerdo con el autorPero no tiene firma de quien lo escribe.El diseño también es utilizada en los medios deComunicación por ejemplo en los periódicos,Revistas o catálogos como de bellezas o paraMostrar algún producto.
  • 11. EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVAEl diseño también se concentra en lovisual en todo lo que vemos,observamos y detallamos ya que todo loque miramos lo queremos dar a conocery este es un método muy fácil y didácticoel cual podemos facilitar a las personas aver lo que no pueden como paisajeshermosos o diferentes partes del mundoy la gran belleza de la tierra.
  • 12. EL DISEÑO WEBAquí el diseño juega un papel muyimportante pues el cual las paginas webtiene que tener mucho con diseño y masque todo creatividad e innovación ya queestas no pueden ser iguales y lainformación que lleva tiene que ser muyprecisa, detallada y demasiado clarapero resumida para que no aburra a losclientes
  • 13. EL DISEÑO DE ENVASE A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase. Tiene que valorar:
  • 14. *Aspectos comerciales de la empresa: público al queva dirigido, canales de distribución, antecedentes en lacomercialización de productos similares, etc.*Aspectos relacionados con la distribución: tipo dealmacenamiento, gestión de almacenes, puntos dedestino, transporte utilizado, etc.*Imagen de la compañía.*Aspectos legales.*El diseño de envases tiene una doble faceta: diseñográfico y diseño estructural.
  • 15. EL DISEÑO TIPOGRAFICOEl diseño en esta parte es muy esencialel cual hay diferentes tipos de letras y tutienes la posibilidad de escoger en unagran cantidad de formas de letras comoquieras para los trabajos, u demás cosasque quieras o necesites hacer.EJEMPLOS:
  • 16. EL DISEÑO MULTIMEDIAEste es el campo mas amplio para eldiseño pues aquí te darás el gusto decrear e innovar cosas nuevas para todo;la multimedia abarca todo lo que tieneque ver con animación , video, música,imágenes, texto, sonido, esto se deducea todo lo que tiene que ver con latecnología ósea seremos ayudantes dela creación de la tecnología.
  • 17. "El Diseño también es una actividad técnica ycreativa encaminada a idear un proyecto útil,funcional y estético …“Entonces realmente el diseño no solo cumple conla función de embellecer algo, sino que estaconcebido a partir de un proceso de creación conel objetivo de cumplir con una función enespecial (o varias).
  • 18. Muchos ven el diseño, como la rama que sededica a hacer que las cosas se vean bonitas,si bien esto es parte del diseño no abarca ensu totalidad la función del diseño como tal.Ya que el diseño es muy diferente de las artes,por que el segundo es la realización de lasvisiones personales y extra-sensoriales de unartista, en cambio el diseño cumple con unafunción práctica.
  • 19. ELEMENTOSUn diseñador (sin importar su rama) puede realizardiseños sin conocimiento alguno sobre la materia, yasea por gusto personal o por su sensibilidad a lacreación visual (talento) sin embargo conocer de estosprincipios le hará ser un mejor diseñador.En general se distinguen 4 grupos de elementos:*Elementos Conceptuales*Elementos Visuales*Elementos de Relación*Elementos Prácticos
  • 20. ELEMENTO CONCEPTUALLos elementos conceptuales son aquellos queestán presentes en el diseño, pero que no sonvisibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:*Punto*Línea*Plano*Volumen
  • 21. PUNTOIndica posición, no tiene largo ni ancho,es el principio y el fin de una línea.
  • 22. LINEAEs una sucesión de puntos, tiene largo,pero no ancho, tiene una posición y unadirección.
  • 23. PLANOUn plano tiene largo y ancho, tieneposición y dirección y además estalimitado por líneas.
  • 24. VOLUMENEl recorrido de un plano en movimiento seconvierte en volumen, tiene posición en elespacio, esta limitado por planos y obviamenteen un diseño bi-demensional el volumen esilusorio.
  • 25. ELEMENTOS VISUALES Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son: *Forma *Medida *Color *Ampliación sobre el color *textura
  • 26. FORMATodo lo visible tiene una forma, la cualaporta para la percepción del ojo unaidentificación del objeto.
  • 27. MEDIDATodas las formas tienen un tamaño.
  • 28. COLOREl color se utiliza comprendiendo no sololos del espectro solar, sino asimismo losneutros (blanco, negros, grises) y lasvariaciones tonales y cromáticas.
  • 29. AMPLIACION DEL COLOREl color es un fenómeno físico de la luz,relacionado con las diferentes longitudes deonda en la zona visible del espectroelectromagnético, que perciben las personas yalgunos animales a través de los órganos de lavisión, como una sensación que nos permitediferenciar los objetos del espacio con mayorprecisión.
  • 30. TEXTURATiene que ver con el tipo de superficieresultante de la utilización del material.Puede atraer tanto al sentido del tactocomo al visual.
  • 31. ELEMENTOS DE RELACIONSe refiere a la ubicación y a lainterrelación de las formas en un diseñoLas cuales son:*Dirección*Posición*Espacio*Gravedad
  • 32. DIRECCIONLa dirección de una forma dependede como esta relacionada con elobservador, con el marco que la contieneo con otras formas cercanas.
  • 33. POSICIONLa posición de una forma depende delelemento o estructura que la contenga.
  • 34. ESPACIOTodas las formas por más pequeñas quesean ocupan un espacio, el espacio asímismo puede ser visible o ilusorio (paradar una sensación de profundidad)
  • 35. GRAVEDADEl efecto de gravedad no solamente esvisual, sino que también psicológica.Podemos atribuir estabilidad oinestabilidad a una forma o a un grupode ellas.
  • 36. ELEMENTOS PRACTICOSLos elementos prácticos van mas allá deldiseño en si y como es de esperar sonconceptos abstractos.Los cuales son:*Representación*Significado*Función
  • 37. REPRESENTACIÓNSe refiere a la forma de realizar eldiseño: puede ser una representaciónrealista, estilizada o semi-abstracta.
  • 38. SIGNIFICADOTodo diseño conlleva conciente osubconscientemente un significado omensaje.
  • 39. FUNCIONPara lo que esta creado dicho diseño.
  • 40. Si bien la información recopilada y analizada etrata sobre el diseño en general, puede seraplicada muy fácilmente al diseño web o aldiseño grafico. Si bien es cierto cada ramatiene sus diferencias parten de una mismabase para todos, al fin y al cabo la función deun diseño es crear un elemento tantoestéticamente adecuado como al mismotiempo funcional y práctico.
  • 41. QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIO Cuando uno usa una herramienta, o accede einteractúa con un sistema, suele haber “algo” entre unomismo y el objeto de la interacción.* En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero.* En una puerta, es el picaporte.* En una máquina expendedora o un ascensor, losbotones.* En una computadora (atención, que no me refiero aun producto informático sino una computadora), elteclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
  • 42. En el caso de productos informáticos, lainterfaz no es sólo el programa o lo que se veen la pantalla. Desde el momento que elusuario abre la caja, comienza a interactuarcon el producto y por lo tanto, comienza suexperiencia.A veces, tenemos que tener en cuentaelementos que en sentido estricto, nopertenecen a nuestro producto, por ejemplo, laconfiguración previa a la instalación. Tenganen cuenta, que aunque esto sea estrictamentecierto, para el usuario no es importante.
  • 43. ¿POR QUE ES IMPORTANTE LAINTERFAZ DE USUARIO?Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.
  • 44. Ahora, piense en todas las aplicaciones y lossitios que han usado recientemente. ¿Cuántasveces no encuentran lo que buscan o no sabencómo hacer lo que quieren? Esa situaciónresulta de una mala interfaz, que a su vezgenera un problema de usabilidad.En este momento, la humanidad estágenerando un nuevo medio de comunicación,que tiene su propio lenguaje y una altavelocidad de cambio y evolución: la red y lacomunicación hipermedial.
  • 45. INTRODUCCIONDesde el punto de ingeniería de software, la interfaz deusuario juega un papel preponderante en el desarrolloy puesta en marcha de todo sistema. Es la carta depresentación del mismo y en ocasiones resultadeterminante para la aceptación o rechazo de todo unproyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45%de los gastos destinados a un proyecto sondireccionados al diseño de la interfaz. Teniendoconocimiento de esto, por que no formalizar su diseño.Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema serealiza de manera lírica, no considerando elementoscomo:
  • 46.  Elegancia y simplicidad Proporcionalidad, contraste y escalamiento Organización estructural Modularidad Representación de imágenes Guías de estilo Estandarización Interacción Manejo de errores Ayudas
  • 47. El diseño visual de interfaces involucradiferentes disciplinas, entre las quepodemos encontrar: diseño decomunicación visual, diseño industrial yarquitectura (incluyendo el diseño deinteriores). La meta es resolverproblemas de comunicación de maneraefectiva tanto funcional comoestéticamente.
  • 48. INTERFACES VISUALES DEFINICIONES Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos Un canal de comunicación entre dos o más entidades Su calidad determina, entre otras cosas:  Si el usuario acepta o no el sistema
  • 49.  Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso  Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa  Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados
  • 50.  Imágenes y representación  El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario  Son importantes en tres áreas  Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real  Expresión: tienen un poder expresivo muy grande  Comunicación: no tienen límites
  • 51. El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics)  La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
  • 52.  Técnicas para la representación de imágenes  Selección del vehículo adecuado  Refinamiento a través de abstracción progresiva  Coordinación para asegurar consistencia visual
  • 53. DISEÑO DE INTERFAZ CENTRADA EN EL USUARIOSi bien todos los elementos de una soluciónsoftware son críticos por la importancia de losmismos, en el caso de la interfaz de usuarioprobablemente nos encontremos ante uno de losmás sensibles, pues a diferencia del resto decomponentes (lógica de negocio, middleware, etc.),en este caso nos encontramos ante la cara visiblede la aplicación y, por tanto, ante el único punto decontacto entre ésta y las personas que la usarán.En este sentido, la filosofía de diseño centrado enel usuario, es la que mejores resultados estáproporcionando.
  • 54. PRODUCTIVIDADUSO DE LA APLICACION INGRESOS FORMACION COSTOSVARIADAS A SOPORTE ERRORES
  • 55. VENTAJAS Esto nos había conducido a situaciones donde elrendimiento de los usuarios había caído notablemente, y eranecesario hacer fuertes inversiones en formación para salvarel gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers y centros de atención al cliente se multiplicaban,pues el usuario se sentía desorientado o no sabía la forma enla que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresosderivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso deaplicaciones directamente expuestas al usuario final dondeéste interactúa directamente con el negocio, de losabandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de lapérdida de ventas directas.
  • 56. Actualmente, el contexto ha mejoradosustancialmente. Si bien continuamos con unadiversidad importante de navegadores(Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) yclientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.),XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas deAjax, han sido las tecnologías encargadas deestandarizar la forma en la que es posibledesarrollar aplicaciones ricas y fáciles deutilizar. Otras formas que proporcionan mayorexperiencia multimedia, como Flash,OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, estáncontribuyendo a que, por fin, el desarrollo deRIA sea una realidad.
  • 57. INTERFAZ DE USUARIO NO ES SOLO TECNOLOGIA INFORMATION ARCHITECTURE Ha DESING User Interface INTERFACE DESING
  • 58. Proceso de creación de una Interfaz de UsuarioDebemos prestar mucha atención y poner muchocuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario,pues la tecnología no es más que un elemento desoporte, pero ni el más importante, ni el único. Si la forma en la que se presenta la información alusuario está mal pensada, da igual la tecnología quetengamos por debajo, pues el usuario seguirá sinentender cómo obtener la información que requiere(por muy bonito que lo mostremos).Teniendo bienpensada la forma en la que queremos estructurar lainformación, es decir, habiendo hecho una buenaArquitectura de Información, el siguiente paso esanalizar y definir los elementos de interacción.
  • 59. Por tanto, el diseño de una buena interacciónutilizando los estándares de HCI es el segundopaso crítico a la hora de abordar con éxito eldiseño de una interfaz. Aquí es donde latecnología sí nos puede ayudar, pues nospuede proporcionar unas herramientas deinteracción u otras pero, por encima de todo,debemos pensar en el usuario y en laexperiencia que experimentará éste a la horade utilizar nuestra aplicación, buscando entodo momento la simplicidad y no hacerlepensar más de lo estrictamente necesario.
  • 60. DISEÑO / DESARROLLO LANZAMIENTOREQUISITOS ARQUITECTURA PROTOTIPADO DE INTERFAZ E ITERACIONES CONSTANTES ARQUITECTURA DE DISEÑO DE DISEÑO GRAFICO INFORMACION INTERRACCION
  • 61. Sólo de este modo conseguiremos al finalobtener el mejor producto posible y sólo así semanejarán de forma correcta las expectativasde todos los implicados en el proyecto,incluídos los usuarios finales. Por tanto, lasfases que se describen a continuación y queson las que utilizamos en Kynetia para eldesarrollo de la interfaz, hay que verlasubicadas dentro del contexto general delproyecyto, y no sólo como una parte de éste.
  • 62. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIONComo hemos comentado más arriba, si deseamosobtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia deusuario, también de acuerdo con la propia definiciónde The Information Architecture Institute, es necesariorealizar una arquitectura de información antes deproceder con el diseño de la interacción o de losgráficos de la interfaz (es decir, la pantalla quefinalmente visualizará y manejará el usuario final).El diseño de la arquitectura de información es una faseque se encuentra dentro del diseño de la arquitecturade la aplicación en particular y de la EnterpriseArchitecture en general.
  • 63. DISEÑO DE LA INTERACCION (HCI)Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas aconseguir que el software sea más intuitivo y fácil demanejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en laparte de interacción, mientras que los servicios deDiseño Gráfico de la Interfaz se centran en lapresentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por estemotivo, el proceso de diseño de HCI suele ser unafase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque apartir de la primera iteración suelen entremezclaseambos. Las principales etapas son: Investigación,Concepto, Diseño, Test de usuario e Implementación
  • 64. TEST DE IMPLEMEN-INVESTIGACION CONCEPTO DISEÑO USUARIO TACION
  • 65. * Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos.* Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos,es necesario conceptualizar las diferentes ideas y vercuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible alas necesidades de los usuarios y del negocio. Ese esel objetivo de esta fase.
  • 66. * Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando.* Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño).
  • 67. * Test de usuario. Dado que ya contamos conel prototipo, es necesario realizar test deusabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, conel fin de comprobar que la solución propuestasatisface las necesidades perseguidas y seencuentra a la altura de las expectativas.Normalmente, se encuentran mejoras aincorporar y, por tanto, se realizan diferentesiteraciones volviendo a la fase de concepto.Una vez concluidas las iteraciones quegarantizan el cumplimiento de las expectativasde los usuarios, se procede con la siguientefase.
  • 68. DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZEl proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz delusuario se entremezcla con el proceso de HCIDesign para dar como resultado la interfaz quefinalmente el usuario utilizará parainteraccionar con la aplicación.Normalmente el proceso consiste en dos fasesiterativas: desarrollo del libro de estilo eimplementación del diseño
  • 69. IMPLEMENTACION CREACION DEL LIBRO DISEÑO DE ESTILO DE INTERFAZCreación del libro de estilo. Consiste en crear unaserie de directrices que regulan la casuística gráfica dela aplicación. En ocasiones, se trata de una extensióndel libro de estilo creado dentro de la EnterpriseArchitecture, mientras en otra, se crea partiendo desdecero. Tradicionalmente contiene los siguienteselementos:
  • 70. Guía de arquitectura de información Uso de los logotipos Cabecera de la aplicación Pie de la aplicación Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz Paleta de colores Tipografía Imágenes y media Accesibilidad
  • 71. Se trata de un proceso iterativo que en lamayor parte de las veces se entremezcla conel proceso de HCI. Adicionalmente, las fasesde creación son prácticamente idénticas a lasde HCI, pero ahora, desde el punto de vistagráfico. Implementación diseño. de interfaz. Unavez que se ha concluido con la creación dellibro de estilo, se procede a la incorporacióndel diseño gráfico de la interfaz al diseño HCIque se haya realizado.
  • 72. EL COLOR por los rayos luminosos ydepende de su longitud de onda y de lascaracterísticas del órgano receptor. Es unfenómeno físico-químico asociado a lasinnumerables combinaciones de la luz,relacionado con las diferentes longitudes deonda en la zona visible del espectroelectromagnético, que perciben las personas yanimales a través de los órganos de la visión,como una sensación que nos permitediferenciar los objetos con mayor precisión.
  • 73. Con poca luz vemos en blanco ynegro. El color blanco resulta de lasuperposición de todos los colores,mientras que el negro es la ausenciade color. La luz blanca puede serdescompuesta en todos los colores(espectro) por medio de un prisma.En la naturaleza estadescomposición da lugar al arco iris.
  • 74. LA FORMACION DE LAVISION HUMANA DEL COLOREn la visión humana, los conos captan la luzen la retina del ojo. Hay tres tipos de conos(denominados en inglés S, M, y L), cada unode ellos capta solamente las longitudes deonda señaladas en el gráfico.Transformadas en el cerebro se correspondenaproximadamente con el azul, verde y rojo.Los bastones captan las longitudes de ondaseñaladas en la curva R.
  • 75. La visión es un sentido que consiste en la habilidad dedetectar la luz y de interpretarla. La visión es propia delos animales teniendo éstos un sistema dedicado a ellallamado sistema visual. La primera parte del sistemavisual se encarga de formar la imagen óptica delestímulo visual en la retina (sistema óptico), donde suscélulas son las responsables de procesar lainformación.Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, loscuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hayde dos tipos: los conos y los bastones. Otras célulasde la retina se encargan de transformar dicha luz enimpulsos electroquímicos y en transportarlos hasta elnervio óptico.
  • 76. Las células sensoriales de la retinareaccionan de forma distinta a la luz y a sulongitud de onda. Los bastones se activan enla oscuridad, y sólo permiten distinguir elnegro, el blanco y los distintos grises. Losconos sólo se activan cuando los niveles deiluminación son suficientemente elevados. Los conos captan radiacioneselectromagnéticas, rayos de luz, que mástarde darán lugar a impresiones ópticas. Losconos son acumuladores de cuantos de luz,que transforman esta información en impulsoseléctricos del órgano de la vista.
  • 77. La percepción del color, a nivel cerebral, seprocesa por dos tipos de neuronas presentesen el área de la corteza visual específica parael color.Estas neuronas recogen la información emitidapor los conos y la vuelven a codificar en dosdimensiones de pares antagónicos: ROJO-VERDE y AZUL - AMARILLO.O dicho de otra manera, estas células seexcitan o inhiben ante la mayor intensidad dela señal del ROJO frente al VERDE y del AZULfrente a la SUMA DE ROJO y VERDE.
  • 78. LA FISICA DEL COLOR El espectro visible por los humanos El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes.
  • 79. TEORIA DEL COLOR En el arte de la pintura, el diseño gráfico, lafotografía, la imprenta y en la televisión, lateoría del color es un grupo de reglas básicasen la mezcla de colores para conseguir elefecto deseado combinando colores de luz opigmento. La luz blanca se puede producircombinando el rojo, el verde y el azul, mientrasque combinando pigmentos cian, magenta yamarillo se produce el color neutro.
  • 80. TEORIA DE OSWALDLa Teoría del color que propone Oswaldconsta de cuatro sensaciones cromáticaselementales (amarillo, rojo, azul y verde)y dos sensaciones acromáticas con susvariaciones intermedias (blanco ynegro).
  • 81. MODELOS DEL COLOREn su teoría del color, Goethe propuso un círculo decolor simétrico, el cual comprende el de Newton y losespectros complementarios. En contraste, el círculo decolor de Newton, con siete ángulos de color desigualesy subtendidos, no exponía la simetría y lacomplementariedad que Goethe consideró comocaracterística esencial del color. Para Newton, sólo loscolores espectrales pueden considerarse comofundamentales. El enfoque más empírico de Goethe lepermitió admitir el papel esencial del magenta (noespectral) en un círculo de color.Impresión que produce en el ojo la luz emitida por losfocos luminosos o difundidos por los cuerpos.
  • 82. EL MODELO RYBEl modelo RYB es utilizado en general enconceptos de arte y pintura tradicionales, y enraras ocasiones usado en exteriores en lamezcla de pigmentos de pintura. Aún siendousado como guía para la mezcla depigmentos, el modelo RYB no representa conprecisión los colores que deberían resultar demezclar los 3 colores RYB primarios. En el2004, se reconoció mediante la ciencia queeste modelo es incorrecto, pero continúasiendo utilizado habitualmente en arte
  • 83. EL MODELO RGBLa mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde yazul (RGB), se realiza utilizando el sistema de coloraditivo, también referido como el modelo RGB o elespacio de color RGB. Todos los colores posibles quepueden ser creados por la mezcla de estas tres lucesde color son aludidos como el espectro de color deestas luces en concreto. Cuando ningún color luz estápresente, uno percibe el negro. Los colores luz tienenaplicación en los monitores de un ordenador,televisores, proyectores de vídeo y todos aquellossistemas que utilizan combinaciones de materiales quefosforecen en el rojo, verde y azul.
  • 84. EL MODELO CMYPara impresión, los colores usados son cian,magenta y amarillo; este sistema esdenominado modelo CMY. En el modelo CMY,el negro es creado por mezcla de todos loscolores, y el blanco es la ausencia de cualquiercolor (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva,también es llamado modelo de colorsustractivo. Una mezcla de cian, magenta yamarillo en realidad resulta en un color negroturbio por lo que normalmente se utiliza tintanegra de verdad.
  • 85. Cuando el negro es añadido, este modelo decolor es denominado modelo CMYK.Recientemente, se ha demostrado que elmodelo de color CMY es también más precisopara las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que sólo con unoscolores "primarios" ficticios se puede llegar aconseguir todos los colores posibles. Estosprimarios son conceptos arbitrarios utilizadosen modelos de color matemáticos que norepresentan las sensaciones de color reales oincluso los impulsos nerviosos reales oprocesos cerebrales.
  • 86. EL CIRCULO CROMATICO Tradicionalmente los colores se hanrepresentado en una rueda de 12colores: tres colores primarios, trescolores secundarios (creados por lamezcla de dos primarios), y seis coloresterciarios (la mezcla de los coloresprimarios y los secundarios).
  • 87. En la rueda RGB/CMY, el naranja es uncolor terciario entre el rojo y el amarillo, yel violeta es otro terciario entre elmagenta y el azul.
  • 88. LA CREATIVIDADLa creatividad, denominada tambiéninventiva, pensamiento original,imaginación constructiva, pensamientodivergente... pensamiento creativo, es lageneración de nuevas ideas oconceptos, o de nuevas asociacionesentre ideas y conceptos conocidos, quehabitualmente producen solucionesoriginales.
  • 89.  Los tres grandes sentidos del concepto:  Acto de inventar cualquier cosa nueva (Ingenio).  Capacidad de encontrar soluciones originales.  Voluntad de modificar o transformar el mundo. Para las culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación, es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.
  • 90. TEORIAS DE LA CREATIVIDADLa ciencia estudia todavía, con susdiversas ramas, la inventiva, buscandoobjetivos y términos lógicos precisos. Enaños recientes se han hecho adelantosen cuanto a la comprensión de los tiposde personalidad creativa y de lascircunstancias en que es más fácil queaparezcan.
  • 91. Invenciones de Leonardo da Vinci
  • 92. TEORIA DE LA IMAGEN Aunque estamos continuamente rodeados por imágenes, el estudio de la imagen desde una disciplina científica es un saber básico para su aplicación al mundo de la Publicidad Toda disciplina científica se caracteriza por poseer: un objeto preciso de conocimiento un método igualmente preciso y específico para el estudio de ese objetó El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones Las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y brillantes”.  Imagen ~ representación y reflejo
  • 93. LA IMAGEN LATENTE Para obtener una imagen fotográfica, espreciso exponer una emulsión sensible a laluz. Se produce en el seno de esta emulsiónuna modificación invisible, pero sin embargoreal, que lleva el nombre de imagen latente. Sedenomina así, porque contiene en potenciaimagen visible. Ésta aparece cuando se haceactuar sobre la imagen latente, una sustanciadenominada revelador, en la operación delrevelado.
  • 94. PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEÑO GRAFICOAdobe Creative Suite Photoshop Freehand Illustrator Pagemaker, antecesor de Indesign. Indesign Dreamweaver Flash Fireworks
  • 95. Corel Corporation Corel Draw Photo-Paint Corel TraceOtras compañías QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign. Xara Xtreme Inkscape XaraLX GIMP Sodipodi
  • 96. CONCLUSION El diseño de la interfaz de usuario suele serun aspecto clave para el éxito del proyecto.Además de ser la forma más inmediata detangibilizar todo el desarrollo del software, esla forma en la que permanentementeinteractuará el usuario destinatario delsoftware con el mismo software, por lo que enmuchos casos, el éxito o fracaso del productodepende en gran medida de la interfaz creada.
  • 97. Por este motivo, en Kynetia pensamos que laúnica forma de poder garantizar el éxito en lacreación de la misma, es abordándola deforma metódica, comenzando por el diseño dela Arquitectura de Información, para seguir conel Diseño de la Interactividad y concluyendocon el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello,desde el comienzo del proyecto, prototipandonada más que es posible e iterando para irrefinando los detalles a lo largo de la ejecucióndel proyecto
  • 98. TIPOLOGIA IDEA AGREGA COLORES CREATIVIDADUTILIZA ELEMENTOS CREA UTILIZA INTERFACES INNOVA
  • 99. ES EL SER HUMANOCREA CREA, INVENTA SE CONECTATIPOS INNOVA
  • 100. "El disEño no sE trata dE hacEr cosas bonitas,sino intEligEntEs"