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  • 1. TRABAJO DE PEDAGOGÍA:MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS Nombres: Estíbaliz García Tacero Jessica López García Álvaro Porras García Curso: 2ºB Grado en Maestro de Educación Primaria 2011/2012 Asignatura: Educación y Sociedad Profesor: José Francisco Durán Medina
  • 2. INDICE Pag.1. Historia de los videojuego…………………………………………………………………………………………. 32. Los videojuegos en educación……………………………………………………………………………........ 43. Tipos de videojuegos………………………………………………………………………………………………… 7 3.1 Videojuegos violentos……………………………………………………………………………………… 9 Gran theft auto: San Andreas 10 Resident Evil 4 11 God of War 12 The sims 13 Wolf Team 14 3.2 Videojuegos educativos……………………………………………………………………………………. 14 Pipo 15 Trivial 15 Buzz 164. PEGI info…………………………………………………………………………………………………………………… 165. Conclusión………………………………………………………………………………………………………………… 176. Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………..... 18 2
  • 3. 1. Historia Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio, video y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras por construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Era un enorme ordenador que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. 3
  • 4. ENIAC2. Los videojuegos en educación A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento. Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes: • Carácter lúdico de los aprendizajes. • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores. • Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido. • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados. • Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera. • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación. 4
  • 5. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agenteseducativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características,o al menos no de una manera tan perseverante e intensa. Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusionesobtenidas fueron que:• Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.• Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.• Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.• Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo). McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y eldesarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución deproblemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y lamemorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipocooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, lainiciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en elámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro dedeterminados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones,considerando también algunos de sus riesgos más específicos.- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar 5
  • 6. posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.Los riesgos pueden ser:- En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.- Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.- Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta. En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatigaocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales,podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columnavertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores(que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, 6
  • 7. por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos... También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra. Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia. El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos3. Tipos de videojuegos Para clasificar un videojuego, atendemos al enfoque, su fin, su edad mínima, el desarrollo, el lenguaje, y diversos factores más. Aquí mostramos una tabla con la clasificación de los videojuegos, en las que se explica el tipo de videojuego y las consideraciones a tener en cuenta. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONESArcade (juegos tipo - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de laplataforma, luchas...) orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.EJEMPLOS: Pacman,Mario, Sonic, Doom, - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hastaQuake, Street Fighter, angustia que pueden manifestar algunos alumnos anteArcanoid. las dificultades que encuentran para controlar a los 7
  • 8. personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.Deportes - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en elEJEMPLOS: FIFA, PC conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.Futbol, NBA, Formula IGrandPrix, Need For - En algunos casos también se pueden alcanzar nivelesSpeed. altos de estrés.Juegos de aventura y rol - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luegoEJEMPLOS: King se estudiarán de manera más sistemática en clase.Quest, Indiana Jones,Monkey Island, Final - Una de las preocupaciones de los educadores deberáFantasy, Tomb Raider, ser promover la reflexión sobre los valores yPokémon, Ultima contravalores que se consideran en el juego.Online.Simuladores y - Permiten experimentar e investigar el funcionamientoconstructores (aviones, de máquinas, fenómenos y situaciones.maquinarias,ciudades...) - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a losEJEMPLO: Simulador estudiantes que están ante un modelo (representaciónde vuelo Microsoft, Sim simplificada de la realidad - a veces presentan unaCity, Tamagotchi, The realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de losIncredible Machine, casos sólo constituyen una aproximación a losTheme Park fenómenos que se dan en el mundo físico. - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.Juegos de estrategia - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos deEJEMPLOS: Estratego, los rivales y trazar estrategias de actuación para lograrWarcraft, Age of unos objetivos.Empires, Civilitation,Lemmings, Black & - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean deWhite, Centurion. carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadoresPuzzles y juegos de - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, lalógica imaginación y la creatividad. thEJEMPLO: 7 .Guest, - No contemplamos riesgos específicos para este tipo deTetris juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físicoJuegos de preguntas - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipoEJEMPLO: Trivial,Carmen Sandiego 8
  • 9. Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo lalectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, yrefiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a loseducadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventualesadicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de maneraque no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.Nosotros en este monográfico los hemos recogido los violentos, y los educativos.3.1. Videojuegos violentos. Ya que hay un gran debate sobre los juegos violentos en los niños, ya que se dice que hacen que los niños los tomen como ejemplo y se vuelvan igual de violentos que ellos, crenado conductas mas impulsivas y agresivas en ellos. Y por consiguiente cree que la violencia es la solución a todos sus problemas del día a día. Existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación entre este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la de la catarsis explica que el jugar con estos videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos. Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos”, le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento. Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real. Los juegos que hemos analizado son los siguientes: 9
  • 10. San Andreas GTA: San Andreas ha generado polémica en todo el mundo y ha provocado quejas de todo tipo de asociaciones de padres y educadores. El juego GTA siempre fue controvertido; sin embargo, esta vez la polémica se desató por otro motivo más. El asunto estalló cuando se descubrió que, ocultasen el juego, existían ciertas imágenes de contenido sexual en las que Carl debíallenar una barra de placer de su novia. Las imágenes habían sido descartadas,pero en vez de ser eliminadas, simplemente se escondieron; con lo cual, unusuario con los suficientes conocimientos podía sacar el contenido y volverlo aincluir en el juego. Eso es exactamente lo que pasó, alguien consiguiódesbloquear el contenido oculto y lo presentó con el nombre Hot Coffee (Cafécaliente), refiriéndose al momento en el que las novias de Carl le invitaban aentrar en la casa a tener relaciones sexuales con ellas mediante la excusa de"invitarle a un café". En España resultó difícil entender la polémica que generó esto. Cuandoun videojuego tiene la calificación "Mature" (M) en la ESRB, se puede comprarcon 17 años o más, y la mayoría de juegos con grandes dosis de violencia,como GTA, tienen esta calificación. Sin embargo, la calificación "Adults Only"(AO), en la que se hubiera tenido que incluir GTA San Andreas si inicialmente lohubieran lanzado con las escenas desbloqueadas, es una categoría que sóloobtienen los juegos con prolongadas escenas de violencia intensa, contenidosexual gráfico o desnudez. Estar en esta categoría, no sólo indica que haya un año de diferenciaen el comprador (AO obliga a que el comprador sea 18 años o mayor), dehecho no es lo más importante: en realidad los videojuegos en esta categoríason castigados por la sociedad norteamericana, y se nota mucho en el nivel deventas. Es por ello que la acusación contra Rockstar se basa en que, queriendoevitar una bajada de las ventas por la inclusión en la categoría AO, ocultaron elcontenido sexual a los ojos de ESRB, pero no lo borraron, de tal manera que sepodía acceder a él. Cuando los detractores del juego se enteraron de esto,consiguieron mediante la vía legal que Rockstar retirase del mercado susediciones aún no vendidas y las sustituyese por otras sin las escenas ocultas ocon la calificación de "Adults Only". Para el resto de ediciones ya vendidas,Rockstar sacó un parche que evita la instalación del popular mod. Esteproblema no se dio en España debido a que la calificación PEGI fue desde elprincipio +18. 10
  • 11. Sin embargo, la versión disponible para PC está libre de dicha censura yacusación a la empresa Rockstar, puesto que no hubo problema en censurar eljuego para computadora. Según Rockstar, el modo fue la creación de hackers quedescompilaron, modificaron y volvieron a compilar el código del juego. Pero lapolémica llegó a índices altísimos cuando se descubrió que el minijuegodescubierto en PC era desbloqueable en PS2 manipulando líneas de códigos(Demasiado largas). Un hacker o usuario con suficientes conocimientos podíaacceder, modificar y activar el mod en cuestión de días. La polémica fue tal queel juego fue prohibido en Australia y metió a muchos políticos en el asunto.Pese a que la comunidad gamer estuvo a favor de Rockstar, poniendo en forosfrases como "el juego fue modificado antes del lanzamiento" o "el sexo es algonatural y hasta necesario", lo cierto es que un grupo, especialmente losveteranos, estuvieron en contra y hasta estuvieron de acuerdo con lassanciones que la empresa podía recibir. Sin embargo, no todo es negro en San Andreas. Es, junto con GTA IV yGTA Vice City Stories, el tercer en toda la serie que no hace referencia positivaa las drogas (CJ siempre rechaza la droga que le ofrece Ryder y otrospersonajes; Vic Vance desprecia las drogas y siempre le anda diciendo a susamigos o conocidos que se dejen de eso y Niko Bellic suele criticar sus misionesrelacionadas con drogas, y el uso de hormonas de Brucie, un amigo suyo), yaparte de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City yGrand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony que muestra un "final feliz". A los niños les gusta porque tiene la posibilidad de conducir vehículosde lo más variado motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendoel loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo quemenos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía. Porqueaunque sea un videojuego para mayores de 18 años, gran parte de los niñoshan jugado con él antes de cumplirlos. Resident Evil 4 La historia tiene lugar en septiembre de 1998 en una ciudad del Medio Oeste de Estados Unidos llamada Raccoon City, donde una organización farmacéutica multinacional denominada Corporación Umbrella se muestra como un conglomerado que posee ramas de investigación, desarrollo y comercio de todo bien y servicio que exista, pero que en realidad 11
  • 12. es la cubierta para una industria de desarrollo y venta de armas —especialmente biológicas— de última tecnología. Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado deuna mujer... con un tridente que le atraviesa la cara La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatosempieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontradosmuertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe quéanimal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánicocunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S.,una división de los mejores policías especialmente entrenados para la labor derescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipoBravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, sepierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipoALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar lainvestigación así como encontrar el paradero del equipo Bravo, lo que ellos noimaginaban es la pesadilla en la que se encontrarían. Las entregas comienzan durante o después de la gran oleadadestructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente ChrisRedfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir ybuscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos nosólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se hanfugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella,creados a propósito como los llamados Tyrant, y un sin fin de armas biológicasque nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contextobajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza eljuego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionanpistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer. Gof of War Basado en la mitología griega, God of War es un juego para un solo jugador que da vida al que fue guerrero espartano, Kratos, en el ascenso hacia la intimidante cima del monte Olimpo y la bajada a las oscuras profundidades del Infierno para conseguir vengarse de aquellos que le traicionaron. Armado con las espadas encadenadas y con unnuevo conjunto de armas y magias a su disposición, Kratos debe enfrentarse alas más tenebrosas criaturas de la mitología al tiempo que resuelve retorcidosrompecabezas en su misión despiadada por destruir el Olimpo. 12
  • 13. Haciendo uso del nuevo motor del juego, creado especialmente para laocasión, y con tecnologías visuales de primer orden, el equipo de desarrolloencargado de God of War ha dado pasos de gigante y ha establecidoestándares para transmitir a los jugadores una experiencia realista en loscampos de batalla. God of War presenta personajes realistas, así como efectosde luz dinámica, un elaborado sistema de armas y un sinfín de escenarios quetienen un realismo inconfundible a la aciaga misión de Kratos. Los jugadores seunirán a combates a gran escala, cuatro veces más grandes que en supredecesor ( ya que hay varios juegos de God of War). The sims Es un juego de simulación social. El juego consiste en crear personajes (Sims) y "construirles" una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus aspiraciones y cumplir sus sueños. El juego permite diseñarles a los Sims una casa y abastecerla contodos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juegoposee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que lospersonajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal esque el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no serrespetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacerlas necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre,entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscartrabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juegoofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose ensu cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos.Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica oFísico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes accionescomo leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar. Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitandiversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias soninnumerables si son maltratados o se los descuida: se negarán a practicaractividades, a ir a trabajar, se quejarán continuamente y, si acabanmuriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles. Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendode sus horóscopos e intereses, podrán formar (o no) amigos o amores. LosSims hablan en una lengua única que es fonéticamente similar a Inglés,comúnmente llamado "Simlish." En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar,pero con las expansiones surgidas, el Sim tuvo la oportunidad de desplazarse a 13
  • 14. diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y gente desconocida con el fin de crear amistades. Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que se corrige en Los Sims 3. No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio, electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias, que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy deficientes. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia. En las primeras versiones de Los Sims, los adultos podían tener hijos, se besaban y en ese momento salía una cuna, en ediciones posteriores sí que se veían escenas con contenido sexual. Es un juego más dirigido a niñas, y la gran parte de su público son ellas, ya que es como jugar con unas “barbies” interactivas. Wolf Team WolfTeam es un audaz videojuego de modo multijugador que permite las tácticas de equipo, mucha acción y desplazamientos especiales como por ejemplo, caminar por las paredes. La diferencia de este videojuego con los demás es el comportamiento de su personaje, el cual puede convertirse en un hombre-lobo. Cuando seencuentre en ese estado, no podrá portar armas, pero sus golpes serán más dañinos ytendrá mayor resistencia. Por si fuera poco, puede desplazarse por las paredes a granvelocidad.El modo multijugador ofrece la posibilidad de formar equipos con otros soldados,adquirir nuevas armas y así acabar con éxito los diferentes objetivos de cada mapa.Normalmente, se cumple el objetivo cuando se acaba con los jugadores del equipocontrario. 14
  • 15. WolfTeam, cuenta con una buena calidad gráfica y sus sonidos ayudan a sentir toda la emoción de sus peleas. Además, en este videojuego se muestran siete modalidades de juego, estos son: Death Math, Destruction, Conquest, Wolf Conquest, Ex-Conquest, Ice Hold y Wolf War.3.2. Videojuegos educativos. Pipo Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde se llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar. El director creativo es Fernando Darder y la imagen original de Eva Barceló. Su voz en inglés es doblado por las actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en castellano y en catalán es doblado por la actriz española Aina Cortés. Hay una gran variedad de juegos de Pipo aquí destacamos algunos de ellos: - Aprende a leer con Pipo 1 - Aprende música con Pipo - Colección: Viaje en el tiempo con las Matemáticas - Descubre el universo con Pipo - El cuerpo humano con Pipo - Geografía con Pipo - Juega con Pipo en la ciudad - El planeta tierra con Pipo - Ortografía con Pipo Trivial Basado en el tradicional juego de mesa Trivial Parsuit pero esta vez con algunas diferencias y más divertido. No solo contestará preguntas para conseguir quesos y ganar a tus oponentes sino que cada vez que alguien consiga un queso el tablero perderá todas las casillas de ese color porque cada queso se puede ganar una vez. Otras de las novedades de este videojuego es que puedes quitar los quesos a tus compañeros con ayuda de la casilla de bonificación y si superas un duelo contra tu oponente. Más opciones que tienes en la casilla bonificación es cambiarte de casilla o ganar un queso sin caer en la opción del queso. Cada pregunta de colores acertada te dará un trozo de queso. Por último los quesos 15
  • 16. ganados se convertirán en vidas y en la ronda final de preguntas gana el que no las pierda. Hay que decir que además de este novedoso trivial también podemos dar a jugar de la forma de siempre, la tradicional. Buzz Buzz! es una saga de videojuegos originaria de Sleepydog Ltd, desarrollada por Relentless Software y publicada por Sony Computer Entertainment Europe para las consolas PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation Portable. Consiste en una serie de preguntas que el jugador va respondiendo mientras compite en un concurso ficticio: Buzz!. En 2006 el segundo juego de la serie, Buzz!: The Big Quiz, ganó el BAFTA premio concedido por Best Casual and Social game (mejor juego casual y social). Como en la mayoría de concursos, gana el jugador con mayor puntuación. El show usa un formato multironda como la mayoría de juegos de la saga con ocho rondas individuales. Las rondas varían según el juego. Cada juego está presentado por el presentador Buzz (doblado por Jason Donovan en la versión inglesa). Se trata de acertar el mayor número de preguntas. Los temas son variados y las respuestas también, pueden ser de ordenar de mayor a menor, decir la correcta, la incorrecta… El juegos se juega con buzzers - un juego de cuatro pulsadores que consisten el cuatro botones de colores (azul, naranja, verde y amarillo) para responder y un botón rojo: el botón BUZZ!. Estos son una réplica de los buzzer de los concursos de la TV. Los Buzzers se conectan mediante USB y permite usar uno o dos juegos de pulsadores (en PS2).4. PEGI info. El sistema PEGI (Plan European Game Information) es un sistema de clasificación de software jugable, es decir, los juegos. Se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido). 16
  • 17. El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE). Este sistema está compuesto por dos tipos de etiquetas que se le añaden al juego en la carátula. El primer tipo es referente a la edad e indica la edad mínima recomendable para la utilización de un juego. La clasificación es de +3, +7, +12, +16, +18. El segundo tipo de clasificación respalda al primer tipo, e indica el porqué de esa recomendación de edad. Los distintos motivos que respaldan la etiqueta de la edad son: el lenguaje soez, la discriminación, las drogas, el miedo, el juego, el sexo, la violencia y el juego en línea. A parte de estas etiquetas que se corresponden con juegos comprados en tiendas, existe otra etiqueta que indica que el videojuego es correcto para todas las edades, y se usa en los juegos de los sitios web. Es la llamada pegatina “Pegi OK”. Para tener esta etiqueta es necesario que no se cumplan ninguna de las etiquetas del segundo tipo anteriormente descritas. En 2008 se realizo un estudio sobre las etiquetas que llevaban los juegos, y los resultados son: +3 +7 +12 +16 +18 50% 10% 24% 12% 4%5. Conclusión A pesar de que mucha a gente asocia videojuego violento con violencia de las personas, tras un análisis de algunos videojuegos tanto violentos como educativos y gracias a la lectura de estudios como el siguiente “Cómo los jugadores manejan la agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora colaborativos”, hemos llegado a la conclusión de que los videojuegos simplemente son un entretenimiento más como lo es la TV o el internet. Son muy populares entre la sociedad actual, pero eso no quiere decir que sean los causantes de aspectos como la violencia. Al contrario, como ya pudimos ver anteriormente al igual que tienen riesgos tienen ventajas, solo hay que evitar la adicción que es el mayor problema que manifiestan los videojuegos. Es verdad que ahora los niños salen menos a la calle a jugar y se encierran en casa con las plays, los ordenadores o demás instrumentos de distracción, y esto conlleva a favorecer problemas no solo como los citados antes sino también otros como la obesidad infantil. Pero retomando el tema de la violencia y basándonos en el estudio anterior demostramos que no es violenta la persona por culpa de los videojuegos. 17
  • 18. El estudio manifiesta que los malos jugadores son impulsivos, desconsiderados y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “comportamiento agresivo fuera del entorno de los videojuegos”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito en sus partidas. O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa del San Andreas sino que esa persona ya es agresiva en su vida personal, acarrea estos problemas a este entorno y la adicción provoca el aumento de esta violencia. En conclusión, controlando su uso algunos videojuegos pueden ser incluso beneficiosos para algunas destrezas, el problema viene cuando se utilizan de forma descontrolada, creando adicción y dejando de lado los quehaceres diarios por estar enganchado a los videojuegos.6. Bibliografía http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm http://es.wikipedia.org http://www.pegi.info http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educa tivo.pdf http://www.peremarques.net/videojue.htm http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre- videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas http://www.godofwar.com/ http://www.wolfteam.aeriagames.com/ 18