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Graficos por Computadora (2)

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Graficos por computadora 2D y 3D; Animación Informática

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  • 1. Tipos de Transformaciones <ul><li>Transformaciones intrínsecas: </li></ul><ul><ul><li>Operan individualmente en cada objeto (coordenadas locales). </li></ul></ul><ul><li>Transformaciones de modelaje: </li></ul><ul><ul><li>Emplazan un objeto (coordenadas locales) en una escena (coordenadas globales). </li></ul></ul><ul><li>Transformaciones de visualización: </li></ul><ul><ul><li>Se aplica a escenas (coordenadas globales), para definir condiciones de visualización (coordenadas de visualización). </li></ul></ul>
  • 2. Transformaciones Afines <ul><li>Las transformaciones pueden ser representadas por una matriz. </li></ul><ul><li>Técnicamente, están compuestas por cualquier combinación de transformaciones lineales: traslación, escalamiento, rotación, deformación. </li></ul><ul><li>Las transformaciones afines usan un sistema homogeneo de coordenadas. </li></ul>
  • 3. Traslación
  • 4. Traslación en el Plano XY
  • 5. Escalamiento
  • 6. Escalamiento a lo Largo de Eje X
  • 7. Escalamiento y Traslación
  • 8. Reflexión Alrededor del Eje X (Caso Especial de Escalamiento)
  • 9. Rotación Antihoraria Alrededor de los Ejes X, Y y Z
  • 10. Rotación Antihoraria Alrededor del Eje Z
  • 11. Rotación General (Alrededor de Eje en Objeto) Traslación Rotación Traslación
  • 12. Deformación: Estrechamiento <ul><li>Escalamiento gradual: </li></ul>
  • 13. Estrechamiento
  • 14. Deformación: Torsión <ul><li>Rotación diferenciada: </li></ul>
  • 15. Torsión
  • 16. Doblez
  • 17. Vectores <ul><li>Segmentos de línea que tienen magnitud y dirección. </li></ul>z x y a 3 P Q a 1 a 2 a
  • 18. Funciones Vectoriales <ul><li>Funciones continuas de dominio un intervalo Real y codominio un subconjunto del espacio. </li></ul>Donde las f i son funciones reales
  • 19. Ecuaciones de Segmentos x y (x,y) (x 1 ,y 1 ) (x 2 ,y 2 ) A B 
  • 20. Rayos <ul><li>Un rayo se define como un segmento de línea que posee posición, magnitud y dirección. </li></ul><ul><li>El rayo es una entidad muy importante en graficación computarizada ya que permite simular la luz como un haz infinitesimalmente delgado. </li></ul>
  • 21. Geometría de Rayos <ul><li>Debido a que el rayo simula la trayectoria que sigue la luz en un entorno, la operación más común es la prueba de intersección. </li></ul><ul><li>Estas operaciones son muy costosas por lo que una técnica más eficiente es encerrar los objetos dentro de volúmenes contenedores, como una esfera o una caja, antes de probar si hay intersecciones. </li></ul>
  • 22. Representación y Modelaje de Objetos 3D <ul><li>Creación de una representación gráfica 3D por computadora. </li></ul><ul><li>Técnica, método o estructura de datos usada para representar el objeto. </li></ul><ul><li>Manipulación de la representación, en particular, cambiar la forma de un modelo existente. </li></ul>
  • 23. Representación de Objetos <ul><li>La representación que se escoja para un objeto, depende de: </li></ul><ul><ul><li>La naturaleza del objeto. </li></ul></ul><ul><ul><li>La técnica que se utilice para crear el objeto. </li></ul></ul><ul><ul><li>De la aplicación. </li></ul></ul><ul><li>Todos estos factores están interrelacionados. </li></ul>
  • 24. Principales Modelos <ul><li>Poligonal. </li></ul><ul><li>Geometría sólida constructiva. </li></ul><ul><li>Técnicas de subdivisión espacial. </li></ul><ul><li>Parches bi-cúbicos paramétricos </li></ul>
  • 25. Representación Poligonal
  • 26. Imágenes Poligonales
  • 27. Creación de Objetos Poligonales <ul><li>Digitalización 3D manual. </li></ul><ul><li>Explorador laser. </li></ul><ul><li>Descripción matemática. </li></ul><ul><li>Geometría fractal. </li></ul>
  • 28. Geometría Sólida Constructiva <ul><li>Representación compleja de alto nivel, orientada al usuario. </li></ul><ul><li>Requiere de técnicas especiales de presentación o la conversión a una malla poligonal previo a su presentación. </li></ul><ul><li>Utiliza metáfora de bloques constructivos 3D y operaciones de combinación. </li></ul>
  • 29. Imagen en Malla
  • 30. Parches Bi-cúbicos Paramétricos <ul><li>Base para diseño interactivo en CAD. </li></ul><ul><li>Representación alternativa a la malla de polígonos. </li></ul><ul><ul><li>Representación analítica exacta. </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidad de edición de forma 3D. </li></ul></ul><ul><ul><li>Representación más económica. </li></ul></ul>
  • 31. Elementos Bi-cúbicos <ul><li>Curvas racionales: </li></ul><ul><ul><li>Curvas Bézier Racionales. </li></ul></ul><ul><ul><li>NURBS (B-Splines Racionales No-Uniformes). </li></ul></ul><ul><li>Parches: </li></ul><ul><ul><li>Superficie Bézier. </li></ul></ul><ul><ul><li>Superficie B-spline. </li></ul></ul>
  • 32. Curvas Bézier Continuidad Posicional Continuidad Tangencial
  • 33. Parche Bézier
  • 34. Curvas B-Splines
  • 35. Modelo de Parches y Presentación Resultante
  • 36. Fotorealismo <ul><li>Conjunto de técnicas para que una imagen gráfica de un objeto o escena sea indistinguible de una imagen de televisión o fotografía. </li></ul><ul><li>Principales campos de aplicación actual: </li></ul><ul><ul><li>Medicina </li></ul></ul><ul><ul><li>Ciencia e </li></ul></ul><ul><ul><li>Ingeniería </li></ul></ul>
  • 37. Fundamentos del Fotorealismo <ul><li>Cálculo de la interacción luz – objeto: </li></ul><ul><ul><li>Modelos de Reflexión Directa o Local .- Consideran que el objeto y la fuente de luz, se encuentran flotando en un espacio oscuro. Sólo se incluye la primera reflexión de luz desde el objeto. </li></ul></ul><ul><ul><li>Modelos de Interacción Global .- Consideran que la luz incidente en cualquier objeto puede ser, a más de la luz directa, luz indirecta o reflejada por otros objetos en el entorno. </li></ul></ul>
  • 38. Modelo de Reflexión con Interacción Local <ul><li>Remoción de superficies escondidas: </li></ul><ul><ul><li>Algoritmo Z-Buffer .- Fácil de implementar y combinar con algoritmos de sombreado y presentación ( rendering ) </li></ul></ul><ul><li>Sombreado de imágenes: </li></ul><ul><ul><li>Modelo de Reflexión de Phong .- Es un modelo empírico, fácil de implementar, que usualmente resulta con un objeto reflejando más luz de la que recibe. A pesar de esto, es el modelo más utilizado en graficación computarizada. </li></ul></ul><ul><ul><li>Algoritmos de sombreado y texturizado . </li></ul></ul>
  • 39. Escena con Sombreado de Phong
  • 40. Modelo de Interacción Global <ul><li>Trazado de Rayos </li></ul><ul><ul><li>Técnica que trata de perfeccionar la reflexión especular (objetos brillantes reflejando a otros) </li></ul></ul><ul><li>Radiosidad </li></ul><ul><ul><li>Técnica que modela la interacción difusa, esto es luz reflejada por superficies color mate, que iluminan otras superficies. </li></ul></ul>
  • 41. Escena con Trazado de Rayos y Radiosidad
  • 42.
  • 43. Ambientes Virtuales <ul><li>Laboratorios Virtuales </li></ul><ul><li>Atlas Digital </li></ul><ul><li>Ambientes Virtuales Multiusuarios </li></ul>
  • 44. Laboratorios Virtuales Alan Kay, describe como laboratorio virtual, la aplicación de computadoras a la enseñanza de química, física, biología y disciplinas semejantes, donde los experimentos pueden ser peligrosos o incosteables. Por medio de la simulación del laboratorio permite que los estudiantes aprendan por experimentación simulada. A la gente le resulta difícil comprender y visualizar los conceptos matemáticos en los que se basan los fenómenos físicos, es por ello que los realizadores de cursos (tutoriales) intentan en sus cometidos evocar e implantar imágenes visuales que puedan ayudar a comprender conceptos abstractos.
  • 45. Laboratorio Virtual
  • 46. Atlas Digital (Google Earth)
  • 47. Mundos Virtuales
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52. Templo de Budha
  • 53. Animación Informática <ul><li>Creación de la ilusión del movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas generadas por ordenador . </li></ul><ul><li>Una serie de imágenes que cambian muy ligera y rápidamente, una tras otra, parecen mezclarse creando la ilusión de movimiento. </li></ul><ul><li>La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como persistencia de la visión . </li></ul>
  • 54. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.
  • 55. La animación informática se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas; un ejemplo es la película Episodio I. La amenaza fantasma (1999), que incluye numerosos personajes y escenarios creados informáticamente ; otro ejemplo es la película Gasparín (1987), en la cual se crearon por computadora las imágenes de los fantasmas utilizando técnicas de geometría fractal.
  • 56. La animación informática también puede generar imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos, sistemas planetarios, las colisiones de partículas y el desarrollo de tormentas. Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadores a visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casos judiciales para la reconstrucción de accidentes.
  • 57. Como funciona la animación informática En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las ilustraciones se crean mediante programas informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se reproducen
  • 58. A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar los procesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas técnicas y efectos potencialmente fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animación PIXAR emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación distribuida; una sola estación de trabajo hubiera tardado 38 años. Situación similar del film Finding Nemo (1998).
  • 59. Animación en tiempo real Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes. No obstante, en la actualidad la animación en tiempo real no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora. Caso especial, la pelicula animada de Dream Works “Madagaskar”
  • 60. Ejemplos de animación en tiempo Real Sistema Planetario Cuerva Vibrante Ondas Animacion (1) Animación (2) Animación (3)
  • 61. Ejemplos de animación con Fotogramas Cuerda Vibrante Ondas Animación (1) Animación (2)

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