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Patrones de Diseño Web (Getting Input - Obtención de Información) - Presentación
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Patrones de Diseño Web (Getting Input - Obtención de Información) - Presentación

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Descripción y consejos de ALGUNOS patrones de diseño web (categoría Obtención de información - Getting input). …

Descripción y consejos de ALGUNOS patrones de diseño web (categoría Obtención de información - Getting input).
Este es un resumen del documento de texto disponible en:
http://www.slideshare.net/AlexNaupay/patrones-de-diseo-web-getting-input-obtencin-de-informacin

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  • 1. PATRONES DE DISEÑO WEB Alex Naupay El INICIO DEL CAMINO A LA SOLUCIÓN
  • 2. Agenda Patrones de diseño Registro de cuenta Registro Lento (Lazy registration) Votar para promover Obtención de información
  • 3. PATRÓN DE DISEÑO
  • 4. PATRÓN DE DISEÑO o Los patrones de diseño son la base para las soluciones a problemas comunes. o Conjunto de recomendaciones. o Pieza de conocimiento: problema, contexto, solución, ventajas, desventajas, .. Pretensiones  Reutilizar la experiencia  Formar un vocabulario común  Estandarizar el modo de realizar un diseño  Facilitar el aprendizaje a las nuevas generaciones
  • 5. o Son un punto de partida, no un destino. o No están bien o mal, son más útiles o menos útiles. o No son una solución en sí misma. o No son dogmas. o Son producto de la experiencia. A tener en cuenta www.flickr.com/photos/hanspoo/3658287658
  • 6. ÁMBITOS DE APLICACIÓN  Gran éxito en el desarrollo de software Patrones de diseño de interfaces de usuario o Intentan definir las mejores formas de construir interfaces para la interacción hombre- computadora. o Buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de recursos. Haciendo más eficaz el consumo del tiempo en diseño.
  • 7. REGISTRO DE CUENTA
  • 8. REGISTRO DE CUENTA Problema Se quiere conocer al usuario Usos  Proteger el acceso al sitio.  La información a mostrar depende de quién es el usuario. • Ubicación geográfica, zona horaria, edad, intereses, interacciones anteriores, etc.
  • 9. Solución Permitir al usuario registrar una cuenta en el sitio web para recordar sus detalles y mostrarle contenidos personalizados. Razón fundamental  Saber quién usa el sistema  Saber la frecuencia de visita  Se sabe que hacen en el sitio web  Se podrían diferenciar precios, contenidos, etc.  Puede ofrecer algo diferente a usuarios habituales  Almacenar más información para usarlo después REGISTRO DE CUENTA
  • 10. • Prefieren el anonimato. • Cada campo es un impedimento capaz de provocar abandono. • Completar es desagradable Formularios en la web, recomendaciones generales de diseño http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=50 Preferimos el anonimato
  • 11.  Solo pida información absolutamente necesaria  Infiera información  Pida datos una sola vez  Trate de reutilizar campos  Agrupe campos lógicamente. Aconsejable los obligatorios primero  Libera la carga visual No tenemos tiempo http://www.flickr.com/photos/beinghumanforever/8229951883
  • 12. Recomendaciones El botón de registro debe ser claro y llamativo.  Ubicar el botón en lugares clave.
  • 13.  Proporciona retroalimentación al usuario.  Retroalimente sobre disponibilidad de usuario instantáneamente.  Proporcione un medidor de seguridad de contraseña.  La fortaleza de la contraseña, depende de la necesidad de protección.
  • 14. http://www.flickr.com/photos/65819195@N00/9131696836 Nunca hagas pensar a tu usuario Describa detalladamente como llenar el formulario. Redacte instrucciones en forma positiva. Usa lenguaje sencillo y claro. http://www.flickr.com/photos/ecogreentechco/5633655855
  • 15. 1 2 3
  • 16. 1 3 2
  • 17. × Muchos campos × Diferentes idiomas × Obligatorios × Teléf. y celular × FEHLT? × 2 direcciones × No infiere postal × Agrupación Así No
  • 18. REGISTRO LENTO
  • 19. REGISTRO LENTO Problema El usuario quiere usar y probar el sitio sin registrarse formalmente. Usos  Navegación sin registro.  Registro es un gran paso para el usuario.  Probar y comparar con otras alternativas.  El registro involucra dinero.  No ejercer presión sobre el usuario.  Idea de tiempo.
  • 20. Deja Interactuar al usuario
  • 21. REGISTRO LENTO Solución o Permita que interactúe con el sistema y posponga el registro. o Versión ligera – carros de compra. o Versión pesada – crear una cuenta anónima. Razón fundamental  Incentiva para que te den sus datos.  El servicio debe valer la pena.  Ofréceles protección y seguridad.
  • 22. Jamendo.com
  • 23. http://spanish.jotform.com/
  • 24. VOTAR PARA PROMOVER
  • 25. VOTAR PARA PROMOVER Problema El usuario quiere promover un contenido para ayudar a decidir cual es mejor. Usos  Los usuarios eligen democráticamente la calidad.  Confianza en la subjetividad del usuario.  Gran comunidad.
  • 26. VOTAR PARA PROMOVER Solución o Mecanismo de votación • Votación, historial y posterior cambio. • Retroalimente. o Mostrar los números • Popularidad, comparación. o Resuma los populares o Favorezca los populares
  • 27. VOTAR PARA PROMOVER Razón fundamental  Comunidad participativa  Potente detector de contenidos populares  Potente promovedor de contenidos recientes  Evita contratar revisores profesionales
  • 28. VOTAR PARA PROMOVER A tener en cuenta o El usuario es el centro, pros y contras. o Opinión subjetiva de calidad. o Popularidad = Calidad ? o Medidas contra el mal uso • Limita el numero de votos. • Atento a la actividad maliciosa y al mal humor. • Votos con diferente valor.
  • 29. La multitud no tiene sabiduría ¿Sabiduría de las multitudes? o Basan su voto a partir de otros. o La comunicación entre la multitud afecta el juicio cualitativo. La multitud no tiene Sabiduría.
  • 30. Amazon.com
  • 31. votanoticias.com
  • 32. RECORDAR

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