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La mia esperienza con Kinect, Computer Vision, XNA 4.0 e 3D

La mia esperienza con Kinect, Computer Vision, XNA 4.0 e 3D

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  • 1. (N)UI FOR REALLa mia esperienza con Kinect, 3D e computervision
  • 2. LA RICHIESTA Tracciare la scelta degli utenti Esperienza breve Qualcosa di diverso
  • 3. COSA HO USATO Computer Vision Kinect XNA per il 3D
  • 4. DEMO
  • 5. COMPUTER VISIONLo scopo principale della visione artificiale è quello di riprodurre la vistaumana. Vedere è inteso non solo come lacquisizione di una fotografiabidimensionale di unarea, ma soprattutto come linterpretazione delcontenuto di quellarea.
  • 6. LIBRERIE CHE HO VALUTATOAForge.NEThttp://www.aforgenet.com Hanno implementato loro lefunzionalità Usa DirectShow per la webcam Supporta i Lego Mind StormEmguCVhttp://www.emgu.com Wrap di openCV Compila sotto Mono Performance migliori con la versionicommerciali (IPP, TBB)
  • 7. COSA SI PUÒ FARE Object detection Face detection Motion detection Riconoscimento dei segnali stradali
  • 8. HO VALUTATO ANCHE IL FACERECOGNITION L’idea Fotografia prima di usare il totem Il totem riconosce l’utilizzatore Problemi Le foto dovevano essere fatte precise Troppa variazione di luce non permette un riconoscimento accurato
  • 9. KINECT
  • 10. COSA PERMETTE DI FARE Riconosce 2 giocatori Distanza da 1.5 mt a 3mt Rileva 20 nodi per ogni scheletro Riconoscimento vocale Near mode (40 cm)
  • 11. PROBLEMI La distanza dell’utente non deve cambiare Le coordinate sono -1...0…1 Altezze diverse del giocatore I gesti vanno creati e gestiti Non ci deve essere ressa intorno al giocatore
  • 12. IL NUOVO SDK 1.7 Aggiunte due nuove gesture. «Push» e «Grip» Cambiata la «Human Interface Guidelines». Adesso si usa «Push» Ci dice direttamente lui se la mano è aperta o meno Aperto il segnale del laser (1.6) Aggiunto Kinect Fusion
  • 13. XNA E 3DSon tutti triangoli
  • 14. A COSA FARE ATTENZIONE Cercare di non aprire troppi spriteBatch.Begin() Numero di poligoni dei modelli Back-face culling. Gli shader giusti sulle varie mesh dei modelli
  • 15. NUMERO POLIGONI
  • 16. BACK-FACE CULLING
  • 17. HIGH LEVEL SHADER LANGUAGE Deriva dal C Nato come progetto congiunto tra NVIDIA e Microsoft Poi han litigato :/ Viene trasformato in assembler e sparato direttamente allascheda video XNA li pilota tramite gli «Effect» con cui gli passiamo i parametri Per ogni gruppo di mesh possiamo applicare diversi shader(era tutto in tedesco e diverso per ogni auto. YAY!)
  • 18. COLLISIONI Collisioni in 2D è l’intersezione tra le due immagini Collisioni in 3D si fanno con Bounding Box e Bounding Sphere
  • 19. XNA È MORTO C++ DirectXTK (http://directxtk.codeplex.com) DirectX Tex (http://directxtex.codeplex.com) C# MonoGame (http://monogame.codeplex.com)
  • 20. LIBRI DEL WEEKEND Learning XNA 4.0 Learning OpenCV
  • 21. GRAZIE! bettercoderwannabe.blogspot.com github.com/iridio @collaalessandro

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