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Seminario Quest Atlantis

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Note al Seminario tenuto dalla Professoressa Anna Arici Barab al Politecnico di Milano_01_04_2009

Note al Seminario tenuto dalla Professoressa Anna Arici Barab al Politecnico di Milano_01_04_2009


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  • 1. QUEST ATLANTIS 1 aprile 2009 Mercoledì 1 Aprile 2009, presso la Conference Room del Politecnico di Milano, la Professoressa Anna Arici Barab dell’Indiana University (USA) ha tenuto un interessante seminario su Quest Atlantis, in seguito QA (http://atlantis.crlt.indiana.edu), progetto multimediale a 3D (infatti opera solo in ambiente tridimensionale) ad altissime prestazioni, sviluppato dalla stessa università, che si rivolge ai bisogni educativi di una fascia delicata di studenti, ancora in età pre-adolescenziale (non minori di 9 anni) e adolescenziale (fino al biennio delle superiori). In QA essi hanno la possibilità di vivere un’esperienza di studio e gioco condotta attraverso attività online e offline il cui scopo è quello di realizzare un apprendimento “autentico” saldamente ancorato alla realtà che questo tipo d’ambiente virtuale cerca di riprodurre. QA stimola la loro percezione mentale, ne aumenta la creatività, ne potenzia l’interattività attraverso la simulazione offerta dai tanti ambienti progettati in 3D, anche perché facilita le decisioni utili per la costruzione di strategia di gruppo oltre che fornire report di rendicontazione dei ‘successi’ e degli ‘errori’ in conseguenza di decisioni prese dal team durante i vari percorsi di navigazione interattiva. Infatti, nella Home Page del sito, si legge: “ QA concilia strategie usate nell’ambiente di gioco commerciale con l’insegnamento che deriva dalla ricerca educativa sull’apprendimento e la motivazione. La partecipazione a questo gioco è progettata per migliorare la vita dei ragazzi aiutandoli a crescere come adulti bene informati, responsabili e comprensivi”. QA è uno strumento che ha una tecnologia molto avanzata, che lavora prevalentemente sulla ‘visualità’ delle immagini e sulle ‘aspettative mentali’ che il gruppo si è nel frattempo costruito, come propri modelli decisionali, durante il percorso interattivo. In altre parole, il gruppo è costantemente sollecitato, dall’interno del gioco multimediale e non dall’esterno, a discutere sul confronto delle immagini che rappresentano ambienti circostanti virtuali e le immagini che potrebbero rappresentare scenari potenziali, con il fine di costruire delle azioni di intervento mirate. Il gruppo, da questo confronto di opinioni, trae le proprie strategie che, passate immediatamente al vaglio della fattibilità, diverranno tattiche da mettere in atto. Di più, QA è un insieme di giochi (potremmo definirlo come un gioco nei giochi da scoprire) il cui ambiente è molto ricco di siti interattivi, ovviamente tutti simulati, dotati di guida interattiva ( una sorta di mentore che affianca i gruppi ) in grado di sostenere dialoghi e scambi informativi con coloro che sono intenti a terminare i loro viaggi di ricerca e d’esplorazione nei vari ambienti. Questo progetto multimediale, per mezzo della sua tridimensionalità, consente ai diversi gruppi di studenti di entrare davvero nel Focus del problema assunto dal gruppo stesso e di non fare affidamento sui saperi conoscitivi del docente che, qui, assume un ruolo di puro spettatore. Altresì, scelte individuali ed azioni personali possono condurre al successo o al fallimento senza frustrazione alcuna, nella seconda ipotesi, perché lo studente ha la possibilità di ri-pensare e ri-agire il proprio operato, verificando, consolidando e riorganizzando le proprie ipotesi. Q.A. è un sistema d’ apprendimento che, attraverso l’intensità dell’interazione (che il gruppo è in grado di sviluppare e di costruirsi poco per volta, sempre in ambiente simulato) rende più semplici gli apprendimenti delle conoscenze di eventi fisici reali (e non simulati, come ad es. l’inquinamento e
  • 2. QUEST ATLANTIS 1 aprile 2009 le sue conseguenze nel tempo) relativi a problemi di natura eco-ambientali, di orientarne la loro corretta attenzione ed interpretazione per capire che cosa è successo e in che modo è successo. Non solo! E’ importante sottolineare l’intento di QA di stimolare e favorire la percezione anche di problemi sociali, attraverso attività che inducono a riflettere su norme di convivenza civile e, quindi, a mettere in gioco dinamiche socio-affettive. Attualmente, la community di Quest Atlantis conta oltre 20.000 iscritti provenienti da tutto il mondo e, attraverso seminari come questo, coloro che la animano mirano ad ampliarla portandola a conoscenza di tutto il mondo. Ascoltare la Professoressa Arici Barab è stato un vero piacere e, ad onor del vero, merita un sincero ringraziamento per avere tenuto il seminario nella nostra lingua che ha dimostrato di conoscere molto bene. Come docenti, ci siamo trovati di fronte, per l’ennesima volta, l’immenso gap che esiste tra la scuola che conosciamo e l’offerta extrascolastica, per così dire, che viene dal mondo della ricerca, soprattutto in ambito internazionale. Abbiamo visto una porta spalancarsi all’improvviso su uno scenario molto intrigante, sul quale vale la pena di soffermarsi con l’intento di far sì che possa incontrare (speriamo davvero!) la nostra realtà attuale e possa far abdicare certi modelli di apprendimento ormai obsoleti e non all’altezza di menti che stanno cambiando notevolmente. In anni molto meno sospetti, Jerome Bruner ripercorreva i modelli mentali di apprendimento dai quali derivano i modelli pedagogici sui quali noi docenti riflettiamo costantemente, per ribadire la necessità di una teoria dell’istruzione che li contempli tutti, sostanzialmente, perché diverse sono le intelligenze e diversi sono i livelli di sviluppo delle menti dei discenti. E’ vero, tuttavia, che l’approccio metodologico dominante resta quello trasmissivo, sicchè, teoria a parte, un aiuto nel superare tale modello può arrivare da un uso massiccio dell’attività laboratoriale e, nel contempo, da un lavoro forte e concreto volto alla consapevolezza ed alla cura del sé che vada a bilanciare ed integrare gli altri aspetti. Ci sembra, allora, che un’esperienza d’apprendimento come quella proposta in QA soddisfi magistralmente entrambe queste esigenze. Esplorando il sito, nella sezione “Member voices”, si trovano commenti simpatici, ma soprattutto significativi, di molti studenti ed insegnanti: <Quando è stato chiesto se questo è più simile ad un gioco o alla scuola, una ragazza ha risposto: “Questo è più gioco che scuola”. Quando le è stato chiesto se giocava ai video games, “No, penso che i video games ti facciano marcire il cervello! Questo è diverso. E’ divertente perchè t’insegna qualcosa”.> <Penso che QA sia buono perchè mi insegna come fare del mondo un posto migliore nel quale vivere.> <Cambierà il sistema d’istruzione che conosciamo.>
  • 3. QUEST ATLANTIS 1 aprile 2009 <Molti dei nostri studenti giocano a casa, ma QA li lascia giocare ed imparare nello stesso tempo. Non capita molto spesso che qualcuno arrivi a scuola e dia loro l’opportunità di sperimentare qualcosa di grande come QA. Per questo, la scuola sarà sempre riconoscente.> Insomma, ci sembra un progetto affascinante che merita d’essere coltivato e non accantonato con inutile disfattismo. Certo, è dura immaginare tutto questo nel nostro quotidiano, ma è una meta alla quale tendere con entusiasmo e passione, questo è certo! Nel frattempo, ci sono molti problemi da risolvere, quali quello della lingua, ad esempio, ma non perdiamolo di vista perché merita tutta la nostra attenzione. Infatti, se si adottasse uno strumento didattico come QA, in ambiente scolastico, si potrebbero aiutare gli studenti ad operare in formazione di ‘gruppi orientati ad apprendimenti dinamici multipli’ oltre che auto-apprendere dalle esperienze che nascono con il confronto dei risultati ottenuti e dalle interazioni comuni.

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