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[2011] El Videojugador Español - Perfil Hábitos e Inquietudes de nuestros Gamers
 

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    [2011] El Videojugador Español - Perfil Hábitos e Inquietudes de nuestros Gamers [2011] El Videojugador Español - Perfil Hábitos e Inquietudes de nuestros Gamers Presentation Transcript

    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers 30 septiembre 2011 Junio 2011
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Penetración del videojuego en España Junio 2011
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011 Consumo de videojuegos en Europa Fuente: aDeSe- Gfk →España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245M€
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research Junio 2011 Penetración social •El volumen de penetración social está en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales 68 62 81 83 76 64 69 83 No jugadores Jugadores 38 24 Ud.% Fuente: ISFE 31 17 Su ec ia H ol an da Po lo ni a Ita l ia Fr an ci a Al em an ia 17 36 R ei no un id o 19 Es pa ña 32 →En Europa el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual (79,2 millones los jugadores en nuestro continente) →En España el 24%
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research Junio 2011 Penetración social •En España, la mayor penetración del videojuego se da en el tramo de edad de 7 a 34 años 7 - 34 años 35 - 44 años 45 – 54 años 45,3% 15,6% 7,8% Fuente: aDeSe- Gfk •Horas de juego 100% 7 5 80% 8 4 12 11 9 9 8 6 6 4 5 4 9 10 7 3 8 15 49 20% 38 45 49 Ud.% Fuente: Gfk 38 36 22 42 28 55 40% 11 8 43 44 16+ horas 11-15 horas 6-10 horas 1-5 horas No juega 8 5 7 13 60% 13 17 Italia 45 34 22 Alem ania 40 31 0% UK Francia España y Resto de Países Portugal Europa Nórdicos occ →En España el 43% le dedica entre 1 y 5 horas Europa orient TOTAL EUROPA
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011 Los videojuegos… →Se han expandido a todos los segmentos poblacionales →Han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores decisivos para el cambio
    • GfK Emer Ad Hoc Research GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadoresde Videojuegos Roper Reports – Jugadores de Videojuegos “Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles” Junio 2011 aDeSe- 2011
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research aDeSe- 2011 Perfil de los jugadores •El porcentaje de mujeres videojugadoras crece continuamente. Hoy suponen el 40% sobre el total de videojuegadores españoles mayores de 15 años •La edad media de los gamers mayores de 15 años es de 32 •En relación a su estado civil, el 52% de los gamers está casado o vive con su pareja Sexo Estado civil 4% 1% 33% 41% Hombres 59% Mujeres Casados En pareja Solteros 43% Viudos Divorciados Fuente: aDeSe- Gfk 19% Fuente: aDeSe- Gfk
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011 Tiempo de ocio • Videojugador social y activo Ir de compras Pasear al aire libre 6 7% Leer libros 70 % Leer revistas 71% 73 % Leer periodicos 78 % Comer en un restaurante 79 % Tomar algo en una cafetería 84% 94% Escuchar música Fuente: aDeSe- Gfk →El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%) →El 61% afirma hacer deporte para estar en forma
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research aDeSe- 2011 Canales utilizados para entretenerse • La TV, las relaciones personales y las redes sociales son las primeras opciones 17% 2 1% 22% 26% 42% 44% 4 7% 53 % Periódico Radio Revista Webs de empresas, medios de comunicación o de entretenimiento Redes sociales Fuera del hogar. En lugares como el teatro, bares o centros comerciales Hablar con gente que conozco Televisión Fuente: aDeSe- Gfk
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research aDeSe- 2011 Intereses personales • Mayor grado de entusiasmo en lo relativo la tecnología, el cine, los viajes o Internet 6% 23% 24% 26% 28% 35% 41% 44% Total España Religión Política y gobierno Medioambiente 53% 51% 62% 56% 57% Arte/cultura Bienestrar/fitness/ejercicio Imagen personal/moda/belleza Cocinar 5% Lectura 22% 25% 26% 28% 31% Gamers Música Internet Viajar 40% 42% 56% 59% 61% 61% 66% Cine Electrónica/tecnología Fuente: aDeSe- Gfk
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research aDeSe- 2011 Alimentación • Especial sensibilidad en lo relativo a la salud Estoy interesado en productos beneficiosos para la salud 43% Trato de evitar el consumo de comida rápida 57% 60% Me preocupo por si es sana la comida que compro Fuente: aDeSe- Gfk Sensibilidad medioambiental •El 75% asegura que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua. Tener en cuenta el medio ambiente a la hora de comprar 36% Viajar de forma respetuosa con el medio ambiente 40% 71% Ahorrar agua en el hogar 71% 76% Fuente: aDeSe- Gfk Reciclar Ahorrar energía en el hogar
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research aDeSe- 2011 GfK ValueScope®: Mapa de Valores Personales por Segmentos Placer Auténtico Hedonista Aspiracional Aspiración Social Racional Protector Entorno Superviviente Tradicional Tradición
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research aDeSe- 2011 GfK ValueScope® Principales valores de los gamers 4% Tradicionalistas 10% 12% Gamers Supervivientes 15% 15% 19% 25% Aspiracionales 5% Total España Protectores Social Racional 10% 12% 13% Auténticos 16% 22% 22% Hedonistas Fuente: aDeSe- Gfk →El 25% de los videojugadores se asocia con el perfil hedonista (emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc) →En segundo lugar predominan los auténticos (19%) (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad) → En el tercer lugar, se asocian al perfil social-racional (15%) (responsabilidad social y medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo) y al aspiracional (otro 15%), (identificado con el status, el dinero, el poder, la ambición)
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos El videojuego del futuro aDeSe- 2011
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011 Penetración del videojuego en el futuro •El 90% de los gamers españoles considera que la próxima década, jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los sectores poblacionales 72% 74% 78% 90% Fuente: aDeSe- Gfk Se jugará más online Existirán juegos que permitirán una inmersión total en otro mundo (Ej. Avatar o Matrix) Jugar será una acción social y comunicativa Jugar será algo extendido en todos los segmentos poblacionales
    • Roper Reports – Jugadores de Videojuegos GfK Emer Ad Hoc Research Expectativas tecnológicas •La realidad virtual y la interactividad serán las claves del videojuego del futuro 55% 60% 88% 88% Fuente: aDeSe- Gfk Habrá videojuegos capaces de estimular los cinco sentidos En vez de pantallas, habrá hologramas interactivos Se dejarán de usar mandos convencionales Casi todos los juegos serán 3D aDeSe- 2011
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011 Expectativas funcionales • La mayor parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido en herramientas de apoyo y formación en áreas como la enseñanza o la medicina 58% 59% 60% Fuente: aDeSe- Gfk 68% 74% 81 % En secundaria y la universidad En la educación infantil Reuniones políticas y de negocios Tratamiento de fobias Realizar compras Simular operaciones quirurjicas
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011 CONCLUSIONES • España es hoy la cuarta potencia de Europa (1.245M€) • El perfil del jugador es mayoritariamente masculino, pero la presencia femenina es cada vez mayor (41%) • Los videojuegos son ya una opción de ocio habitual entre adultos. (El 24% de los adultos españoles es videojugador) • El 33% está casado y el 19% vive con su pareja • El 43% de los videojugadores españoles juega entre una y cinco horas semanales • Los jugadores de videojuegos tiene más interés que el resto de los internautas por la tecnología, Internet y el cine
    • GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011 CONCLUSIONES • El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). El 61%, además, afirma hacer ejercicio para estar en forma • La alimentación es un aspecto importante en la concienciación de los videojugadores. El 57% se preocupa por comprar productos sanos • El 75% de los gamers afirma que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua • Los perfiles mayoritarios según sus valores son los denominados Hedonista (25%), (sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc.), y Auténtico (19%), (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento o la honestidad) • Los gamers esperan que en la próxima década los videojuegos permitan obtener experiencias macrosensoriales y que sean de aplicación en ámbitos como la educación
    • Gabinete de Prensa Marta Frau / Juan Gabriel Corral marta.frau@evercom.es juangabriel.corral@evercom.es Tel. 91 577 92 72