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aDeSe 5CARTA DEL PRESIDENTEEn los últimos años el sector de los videojuegos en España ha conocido uncrecimiento extraordin...
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aDeSe 8ORGANIZACIÓNLa Asamblea General, el Comité Directivo y elSecretario General son los órganos de gobiernode la Asocia...
aDeSe 9AUTORREGULACIÓN• Las empresas que forman parte de aDeSe danmucha importancia a la autorregulación delsector, lo que...
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aDeSe 11Datos del sectorDATOS DEL SECTOR - ECONÓMICOSRESULTADOS 2003EN ESPAÑAEl año 2003 cerró con una facturaciónglobal q...
aDeSe 12UN SECTOR EN PLENO AUGEEl crecimiento experimentado por el sector delos videojuegos en España hace que este tipo d...
aDeSe 13El peso cada vez mayor del sector de videojuegosen España queda asimismo reflejado por susinversiones, entre ellas ...
aDeSe 14LOS MÁS VENDIDOS EN 2003 EN ESPAÑAENERO FEBRERORK Edad Título RK Edad Título1 GRAND THEFT AUTO: VICE CITY (PS2) 1 ...
aDeSe 15MAYO JUNIORK Edad Título RK Edad Título1 ENTER THE MATRIX (PS2) 1 ENTER THE MATRIX (PS2)2 MOTO G.P. 3 (PS2) 2 LOS ...
aDeSe 16SEPTIEMBRE OCTUBRERK Edad Título RK Edad Título1 FORMULA ONE 2003 (PS2) 1 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2)2 POKEMON RU...
aDeSe 17REPARTO DELMERCADO DE VIDEOJUEGOSA NIVEL MUNDIALEn 2003, las ventas de videojuegos a nivel mundialalcanzaron los 2...
aDeSe 18EVOLUCIÓN DEL MERCADO EN ESTADOS-UNIDOS• Evolución de las ventas de videojuegos (PC y consolas) en millones de uni...
aDeSe 19PERFIL• Más de 6,5 millones de españoles juegana los videojuegos. El 47% de la poblaciónespañola entre 13 y 35 año...
aDeSe 20• El número medio de videojuegoscomprados por los usuarios españoles esde 6.4 juegos.• Para los jugadores habitual...
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aDeSe 23CADA VEZ MÁSVIDEOJUGADORASLos videojugadores han sido tradicionalmentey siguen siendo en gran parte masculinos.Sin...
aDeSe 24a usar más las consolas para jugar. En cambio, lasmujeres prefieren los videojuegos para PC.Las mujeres se interesa...
aDeSe 25mayor atención y se agotan menos que los nojugadores, ya que tienen una mayor capacidadpara obviar todo aquello qu...
aDeSe 26demuestran que existe una nueva generaciónde individuos que opta por el juego colectivo endetrimento del individua...
aDeSe 27VIDEOJUEGOS O EL “OCTAVO ARTE”EL DOCTOR DAVID GOOD, EXPERTO SOCIÓLOGO DE LA UNIVERSIDAD DE CAMBRIDGE, DECLARÓRECIE...
aDeSe 28Asimismo, los videojuegos no nacen del vacío. Susaspectos visuales toman sus raíces en numerososfactores contempor...
aDeSe 29Informe sobre pirateríaALGUNOS DATOS• España se sitúa entre los países de occidente con el nivel de piratería máse...
aDeSe 30DISCOS ÓPTICOS INTERVENIDOS
aDeSe 31Resumen del añoRESUMEN DEL AÑO 2003 - EVENTOSMUNDO28_ Sexta entrega de los Interactive Achievement Awardsde la AIA...
aDeSe 32RESUMEN DEL AÑO 2003 - LANZAMIENTOSEntre los 1.250 títulos lanzados a lo largo del año 2003, destacan los siguient...
aDeSe 33FEBRERO28- SEXTA ENTREGA DE LOS INTERACTIVEACHIEVEMENT AWARDS DE LA AIAS(ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS ANDSCIENCES) ...
aDeSe 34de entretenimiento para todos los sistemasdomésticos. A lo largo de los años, la posiciónde Virgin Interactive se ...
aDeSe 35LOS GALARDONADOSaDeSe 2003COMPAÑIA TITULO PLATAFORMA GALARDONMicrosoft Age of mythology PC OroProein Colin Mcrae r...
aDeSe 36MAYO14/16- E3 ELECTRONIC ENTERTAINMENTEXPO (LOS ANGELES-EE.UUU.)Organizada por la IDSA (Interactive DigitalSoftwar...
aDeSe 37En su primer semestre de vigencia (desdejunio hasta mediados de diciembre 2003), untotal de 946 videojuegos se com...
aDeSe 3826/29- PRIMERA EDICIÓN DEL SALÓN DELENTRETENIMIENTO ELECTRÓNICO S2E(MADRID)S2e reunió por vez primera en España la...
aDeSe 39AGOSTO11/18- EDINBURGH INTERNATIONAL GAMESFESTIVAL (EDIMBURGO-ESCOCIA)El Edinburgh Intenational Games Festival ens...
aDeSe 40premios: Far Cry se llevó el premio al Mejor juegopara PC y XIII el del Mejor juego de consola ydel Mejor juego de...
aDeSe 41de la tarde del domingo 12 de octubre.Bajo el título de PixelCity, se presentaronexhibiciones y debates sobre la c...
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aDeSe 4331-12 INCORPORACION DE NOKIAA aDeSe CON SU NUEVA CONSOLAPORTÁTIL N-GAGENokia entró en el mercado de videojuegosen ...
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aDeSe 45EL AÑO DE LOS JUEGOSPORTÁTILESSin duda alguna, el año 2004 será el del sectorportáti como la PSP de Sony o la Nint...
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aDeSe 47FUENTESDATOS DEL SECTOR - ECONÓMICOSEVOLUCIÓN DEL MERCADO EN EUROPA Pag. 17Fuente: ISFEEVOLUCIÓN DEL MERCADO EN ES...
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[2003] aDeSe - El Anuario del Videojuego 2003

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  1. 1. aDeSeanuariomemoria2003
  2. 2. aDeSe 2
  3. 3. aDeSe 3• CARTA DEL PRESIDENTE ________________________________________ 5• aDeSe_________________________________________________________ 7• Objetivos de la Asociación• Organización• Actividades• Relaciones con otras entidades y organismos• Las empresas integradas en aDeSe• DATOS DEL SECTOR _____________________________________________ 11• Económicos ____________________________________________________ 11Resultados 2003 en EspañaUn sector en pleno augeLos más vendidos en 2003 en EspañaReparto del mercado de videojuegos a nivel mundialEvolución del mercado en EuropaEvolución del mercado en Estados Unidos• Sociológicos ____________________________________________________19Los jugadores en EspañaLos jugadores europeosLos jugadores en EE.UU.• Los videojuegos: un fenómeno social _____________________________ 23Cada vez más videojugadorasEfectos positivos de los videojuegos• Videojuegos o el “octavo arte” ___________________________________ 25Videojuegos y cineVideojuegos y músicaVideojuegos y arteVideojuegos y literatura• INFORME SOBRE PIRATERÍA ____________________________________ 29• RESUMEN DEL AÑO _____________________________________________31• PREVISIONES PARA EL AÑO 2004 ______________________________ 45• FUENTES __________________________________________________ 47
  4. 4. aDeSe 4
  5. 5. aDeSe 5CARTA DEL PRESIDENTEEn los últimos años el sector de los videojuegos en España ha conocido uncrecimiento extraordinario. Los resultados del año 2003 confirmaron la buenasalud de nuestro sector; cerramos el ejercicio con una facturación de 800millones de euros, lo que representa un 12,7% más que el año anterior. Unos resultadosenvidiables y que podrían ser aún mejores si no fuera por los estragos que le siguecausando la piratería, especialmente en España, donde una copia de cada dos es ilegal.Las expectativas de negocio para el 2004 son optimistas, con un margen de crecimientoaún amplio, no sólo en España, sino a nivel europeo. Este crecimiento será fruto enparte del desarrollo de nuevas formas de juego como son las plataformas portátiles olos juegos online. Asimismo, el número de jugadores seguirá en aumento, en particularentre las mujeres que cada vez más son atraídas hacia los videojuegos.Pero el éxito de los videojuegos no se mide solo por sus resultados económicos. Se tratade una forma de entretenimiento que ha calado muy hondo en nuestra sociedad, llegandoa equipararse, e incluso superar, a otras formas de diversión tradicionales como el cineo la música. Esto conlleva cierto compromiso por parte de la industria de cara al usuariofinal. Por ello el año pasado se creó PEGI, el primer código de clasificación por edadesdel sector del entretenimiento que cumple con los diferentes estándares culturales de 16países europeos y que constituye una referencia para padres y educadores a la hora deorientar de forma objetiva, sobre qué productos son aptos o no para los más jóvenes.El apoyo a la difusión del nuevo sistema de clasificación de videojuegos por edades PEGIes uno de los objetivos de aDeSe para el año 2004, junto con el impulso del desarrollode la industria a nivel nacional.Francisco Arteche Fdez-MirandaPRESIDENTE
  6. 6. aDeSe 6
  7. 7. aDeSe 7aDeSeCONSTITUIDA EN OCTUBRE DE 1997, LA ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORESDE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (aDeSe) ES LA PATRONAL DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOSEN ESPAÑA. INTEGRA A LAS EMPRESAS CUYA ACTIVIDAD CONSISTA EN LA PRODUCCIÓN, EDICIÓN,IMPORTACIÓN Y/O DISTRIBUCIÓN DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO DE TODO TIPO DE MATERIALESY FORMATOS. ACTUALMENTE, TRECE COMPAÑÍAS FORMAN PARTE DE aDeSe.OBJETIVOSDE LA ASOCIACIÓNaDeSe representa los intereses de sus asociadosante las instituciones públicas y privadas. Entresus objetivos fundacionales figura el desarrollode la industria del software de entretenimiento,así como el establecimiento de relaciones ycolaboraciones con el fin de incrementar laincorporación de nuevos miembros, asociaciones,confederaciones, etc., tanto nacionales comoextranjeros.Entre los fines de la Asociación, tal y como figuraen sus Estatutos, se hallan los siguientes:• Proponer y solicitar de los organismospúblicos y semipúblicos cuantas resolucionesse juzguen necesarias para la defensa ydesarrollo de la industria y comercio desoftware de entretenimiento, aportando antedichos organismos cuantos informes y datosse consideren necesarios para la resoluciónde los problemas que tenga planteados laasociación o alguno de sus miembros.• Defender los intereses de las empresasde software de entretenimiento antelas distintas personas físicas o jurídicas,agrupaciones, asociaciones, corporacionesu otros organismos nacionales o extranjerosvinculados a la industria o afines a la misma.• Promover, fomentar y publicar los informesy estudios sobre los temas y problemasque afecten a la industria de software deentretenimiento.• Establecer y mantener relaciones ycolaboraciones o, si se considera oportuno, laafiliación, unión o adhesión con todo tipo defederaciones, confederaciones, asociacioneso cualesquiera otras entidades, constituidaso que se constituyan en el futuro, tantode ámbito nacional como autonómico ointernacional, consideradas convenientes parala mejor defensa y promoción de los interesesde los asociados.• Representar los intereses y derechos delos asociados en los casos de usurpación,defraudación y/o falsificación de la PropiedadIntelectual o Industrial.
  8. 8. aDeSe 8ORGANIZACIÓNLa Asamblea General, el Comité Directivo y elSecretario General son los órganos de gobiernode la Asociación y ostentan la representación,la gestión y la administración de la entidad. Laspersonas que han de regir la Asociación sonelegidas entre sus socios mediante votaciónsecreta, personal y directa.Las empresas integradas en aDeSe estánrepresentadas en la Asamblea General, órganosuperior de la Asociación, entre cuyos miembroses elegido el Comité Directivo. Cada una delas compañías asociadas a aDeSe cuenta conun voto, de manera que todos sus miembrosostentan la misma capacidad en la adopción de lasdecisiones relativas a la representación, gestión ydefensa de los intereses de la Asociación.El Comité Directivo, cuyo mandato tiene unaduración de un año, está formado por:PRESIDENTE:D. Francisco Arteche (ELECTRONIC ARTS)VICEPRESIDENTE:D. Alberto González (ATARI)TESORERO:D. James Armstrong (SONY COMPUTER)VOCALES:D. Antonio Temprano (UBISOFT)D. Ignacio Pérez (PROEIN)D. Jesús Alonso (FX INTERACTIVE)SECRETARIO GENERAL:D. Carlos IglesiasACTIVIDADESEntre las actividades que la Asociación realizadestaca el impulso de iniciativas, como losGalardones aDeSe, que premian a las compañíasque obtienen el mayor número de unidadesvendidas. Esta distinción queda materializada enun disco de oro al superar las 40.000 copias, deplatino al superar las 80.000 copias o de dobleplatino al superar las 160.000 copias vendidaspor titulo en cada plataforma. Esta iniciativapretende ser un reconocimiento a las compañíasacreedoras del galardón, además de un elementode promoción del propio juego.Por otra parte, aDeSe proyecta fomentar undesarrollo local de la industria, promocionandoacuerdos con universidades y escuelas quedesarrollen planes de estudio dirigidos al sectorprofesional y seguir potenciando la lucha contrala piratería mediante la concienciación de lasociedad acerca de los perjuicios que esta causa.RELACIONESCON OTRASENTIDADESY ORGANISMOSDentro de la actividad desarrollada para ladefensa de los intereses de la industria delsoftware de entretenimiento, aDeSe estávinculada a una serie de entidades y organismos,cuya actividad representa un apoyo a esta labor.LUCHA CONTRA LA PIRATERÍA• Se trata de una de las laboresfundamentales de aDeSe. En este marco,la Asociación desde su constitución vieneapoyando activamente a la Federaciónpara la protección de la propiedadintelectual de la obra audiovisual(FAP). Además, y desde el año pasado,aDeSe forma parte de la AsociaciónEspañola de Derecho de la PropiedadIntelectual (AEDPI), con la que organizaperiódicamente acciones informativasconjuntas sobre temas relacionados con ladefensa de la propiedad intelectual en laindustria del videojuego.
  9. 9. aDeSe 9AUTORREGULACIÓN• Las empresas que forman parte de aDeSe danmucha importancia a la autorregulación delsector, lo que condujo a la creación del códigoaDeSe, ahora sustituido por el código PEGI.• Como representante de la industria localante los consumidores, las instituciones yla sociedad en general, aDeSe es la únicaentidad encargada de la implementación,difusión y control del sistema de calificación delos videojuegos distribuidos en nuestro país.• En este sentido, aDeSe viene desarrollandouna estrecha colaboración con el InstitutoNacional del Consumo, materializada enuna Comisión de Seguimiento que estáintegrada por representantes del Consejode Consumidores y Usuarios, Asociacionesde Padres de Familia, el Instituto deCinematografía y Artes Audiovisuales, elpropio Instituto Nacional del Consumo y laindustria, a través de aDeSe.• Las funciones de esta Comisión son deseguimiento, vigilancia y control. Tambiénactúa como Comité de Apelación ante lasdenuncias que se planteen por supuestasinfracciones al Código de conducta de laindustria europea del software interactivo,relativas a la clasificación por edades, eletiquetado, la promoción y la publicidad deproductos de software interactivo (PEGI).• Asimismo, en el marco de la difusión delcódigo PEGI, aDeSe está colaborando deforma regular con las revistas especializadas,con los canales de distribución y coninstituciones especialmente preocupadas porla infancia. Se han firmando varios acuerdoscomo fruto de esta colaboración y se estándesarrollando iniciativas dirigidas a unamayor y mejor comunicación al consumidory protección al menor.• Por otra parte, aDeSe ha decididosuscribirse a Autocontrol.• Vinculación con la industria europeaaDeSe mantiene una estrecha relacióncon la industria europea a través dela participación y contribución enasociaciones europeas, especialmente conla Interactive Software Federation ofEurope (ISFE) de la que es miembro depleno derecho, así como la realización deestudios y difusión de los mismos para unmejor conocimiento del sector.LAS EMPRESASINTEGRADASEN aDeSeEn la actualidad, aDeSe está compuesta porlas empresas que figuran a continuación y querepresentan más de un 80% de la facturación devideojuegos distribuidos en el mercado español.• ACCLAIM• ATARI• ELECTRONIC ARTS• FX INTERACTIVE• MICROSOFT• NOKIA• PLANETA DE AGOSTINI INTERACTIVE• PROEIN• SONY• TAKE TWO• UBISOFT• VIRGIN PLAY• VIVENDI UNIVERSAL PUBLISHING
  10. 10. aDeSe 10
  11. 11. aDeSe 11Datos del sectorDATOS DEL SECTOR - ECONÓMICOSRESULTADOS 2003EN ESPAÑAEl año 2003 cerró con una facturaciónglobal que ascendió a 800 millones deeuros, un 12,7% más con respecto a2002, por lo que España se sitúa muy porencima del crecimiento mundial, que soloalcanzó un 3% en el mismo periodo. Lasconsolas asientan su posición dominante:representan un 85% del mercado con unafacturación (hardware + software) de 675millones de euros, un 15,2% más que elaño anterior.Los videojuegos dominaron el mercadodel software para PC’s, con un 69% de lasunidades vendidas.Los videojuegos para PC’s más vendidosson los de estrategia, que representan un41,8% de las unidades vendidas, seguidospor los juegos de aventura con un 15% yde acción, con un 14,2%. En el mercadode consolas dominan los videojuegos deacción, que representan un 31,2% de lasunidades vendidas, seguidos por los deaventura (22;2%), de carreras (14,7%) ydeportes (14,6%).
  12. 12. aDeSe 12UN SECTOR EN PLENO AUGEEl crecimiento experimentado por el sector delos videojuegos en España hace que este tipo deentretenimiento haya superado ya a losque hasta ahora tradicionalmente lideraban elmercado del ocio, como el cine, las películas devideo o la música grabada.Los ingresos de la industria del videojuegosuperaron el año pasado a la taquilla del cine enEspaña, al crecer en 2002 un 22,4% y situarseen 710 millones de euros. Estos datos indicanque en 2002 la facturación de la industria delvideojuego fue la más alta de las denominadas deocio audiovisual e interactivo en España, seguidapor la de las películas de video, que creció un6,08% hasta los 533,8 millones de euros, y la delas taquillas de cine, con un crecimiento del 1,5%hasta los 625,9 millones de euros. En cuanto a lafacturación de la música grabada, cayó un 15,9%.
  13. 13. aDeSe 13El peso cada vez mayor del sector de videojuegosen España queda asimismo reflejado por susinversiones, entre ellas las de publicidad.
  14. 14. aDeSe 14LOS MÁS VENDIDOS EN 2003 EN ESPAÑAENERO FEBRERORK Edad Título RK Edad Título1 GRAND THEFT AUTO: VICE CITY (PS2) 1 GRAND THEFT AUTO: VICE CITY (PS2)2EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LAS DOSTORRES (PS2)2 PRO EVOLUTION SOCCER 2 (PS2)3 FIFA FOOTBALL 2003 (PS2) 3 THE GETAWAY (PS2)4 THE GETAWAY (PS2) 4EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LAS DOSTORRES (PS2)5 PRO EVOLUTION SOCCER 2 (PS2) 5 FIFA FOOTBALL 2003 (PS2)6HARRY POTTER Y LA CAMARA SECRETA(CD)6EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LA COMUNIDADDEL ANILLO (PS2)7HARRY POTTER Y LA CAMARA SECRETA(PS2)7 GRAN TURISMO 3 PLATINUM (PS2)8HARRY POTTER Y LA CAMARA SECRETA(GBC)8 LOS SIMS: ANIMALES A RAUDALES (CD)9 FIFA FOOTBALL 2003 (CD) 9 DEVIL MAY CRY PLATINUM (PS2)10 LOS SIMS: ANIMALES A RAUDALES (CD) 10 IMPERIVM, LA GUERRA DE LAS GALIAS (CD)MARZO ABRILRK Edad Título RK Edad Título1 PRAETORIANS (CD) 1 TOM CLANCY’S SPLINTER CELL (PS2)2 LOS SIMS (PS2) 2 DEVIL MAY CRY 2 (PS2)3 TOM CLANCY’S SPLINTER CELL (PS2) 3 S/C ZELDA: A LINK TO THE PAST (GBA)4 GRAND THEFT AUTO: VICE CITY (PS2) 4 LOS SIMS (PS2)5 RESIDENT EVIL ZERO (NGC) 5 PRAETORIANS (CD)6 LOS SIMS: EDICION DELUXE (CD) 6 LOS SIMS: EDICION DELUXE (CD)7 TOM CLANCY’S SPLINTER CELL (CD) 7 PRIMAL (PS2)8 LOS SIMS: ANIMALES A RAUDALES (CD) 8 LOS SIMS: ANIMALES A RAUDALES (CD)9 PRO EVOLUTION SOCCER 2 (PS2) 9 FIFA FOOTBALL 2003 (PS2)10 S/C METROID PRIME (NGC) 10 RAYMAN 3: HOODLUM HAVOC (PS2)
  15. 15. aDeSe 15MAYO JUNIORK Edad Título RK Edad Título1 ENTER THE MATRIX (PS2) 1 ENTER THE MATRIX (PS2)2 MOTO G.P. 3 (PS2) 2 LOS SIMS: SUPERSTAR (CD)3 ZELDA: THE WIND WAKER (NGC) 3 MOTO G.P. 3 (PS2)4 FINAL FANTASY X PLATINUM (PS2) 4 CSI: CRIME SCENE INVESTIGAT. (CD)5 LOS SIMS: SUPERSTAR (CD) 5 LOS SIMS: EDICION DELUXE (CD)6 TOM CLANCY’S SPLINTER CELL (PS2) 6 FINAL FANTASY X PLATINUM (PS2)7 ENTER THE MATRIX (CD) 7 SILENT HILL 3 (PS2)8 CHAMPIONSHIP MANAGER 4 (CD) 8 ENTER THE MATRIX (CD)9 S/C ZELDA: A LINK TO THE PAST (GBA) 9 LOS SIMS (PS2)10 FIFA FOOTBALL 2003 (PS2) 10 TOM CLANCY S SPLINTER CELL (PS2)JULIO AGOSTORK Edad Título RK Edad Título1 POKEMON RUBI (GBA) 1 1POKEMON RUBI (GBA)2 POKEMON ZAFIRO (GBA) 2 1POKEMON ZAFIRO (GBA)3 TOMB RAIDER: ANGEL OSCURIDAD (PS2) 3 FORMULA ONE 2003 (PS2)4 EYE TOY: PLAY (PS2) 4 1EYE TOY: PLAY (PS2)5 MOTO G.P. 3 (PS2) 5 TEKKEN 4 PLATINUM (PS2)6 ENTER THE MATRIX (PS2) 6 MOTO G.P. 3 (PS2)7 FORMULA ONE 2003 (PS2) 7 TOMB RAIDER: ANGEL OSCURIDAD (PS2)8 SOCOM:US NAVY SEALS+HEAD SET (PS2) 8 1GRAN TURISMO 3 PLATINUM (PS2)9 FINAL FANTASY X PLATINUM (PS2) 9 1FINAL FANTASY X PLATINUM (PS2)10 GRAN TURISMO 3 PLATINUM (PS2) 10 ENTER THE MATRIX (PS2)
  16. 16. aDeSe 16SEPTIEMBRE OCTUBRERK Edad Título RK Edad Título1 FORMULA ONE 2003 (PS2) 1 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2)2 POKEMON RUBI (GBA) 2 MEDAL OF HON.FRONTL.PLATINUM (PS2)3 POKEMON ZAFIRO (GBA) 3 SENOR ANILLOS 2 T. PLATINUM (PS2)4 KINGDOM HEARTS PLATINUM (PS2) 4 FORMULA ONE 2003 (PS2)5 MEDAL OF HON.FRONTL.PLATINUM (PS2) 5 COMMANDOS 3: DESTINAT.BERLIN (PC)6 SENOR ANILLOS 2 T. PLATINUM (PS2) 6 THE GETAWAY PLATINUM (PS2)7 LOS SIMS: SUPERSTAR (PC) 7 PRO EVOLUTION SOC.2 PLATINUM (PS2)8 TEKKEN 4 PLATINUM (PS2) 8 SURTIDO FINSON VIVA SOFTWARE (PC)9 MOTO G.P. 3 (PS2) 9 GHOST RECON (TOM C.)CODEGAME (PC)10 GOLDEN SUN 2: EDAD PERDIDA (GBA) 10 JAK 2: EL RENEGADO (PS2)NOVIEMBRE DICIEMBRERK Edad Título RK Edad Título1 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2) 1 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2)2 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2) 2 1SENOR ANILLOS: RETORNO REY (PS2)3 SENOR ANILLOS: RETORNO REY (PS2) 3 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2)4 TRUE CRIME: STREETS OF L.A. (PS2) 4 1IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA (PC)5 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2) 5 MEDAL OF HONOR: RISING SUN (PS2)6 MEDAL OF HON.FRONTL.PLATINUM (PS2) 6 LOS SIMS: MAGIA POTAGIA (PC)7 NBA LIVE 2004 (PS2) 7 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2)8 SENOR ANILLOS 2 T. PLATINUM (PS2) 8 1FIFA FOOTBALL 2004 (PSX)9 FIFA FOOTBALL 2004 (PSX) 9 1BUSCANDO A NEMO (GBA)10 WRC 3 (PS2) 10 PRINCE OF PERSIA: ARENAS T. (PS2)
  17. 17. aDeSe 17REPARTO DELMERCADO DE VIDEOJUEGOSA NIVEL MUNDIALEn 2003, las ventas de videojuegos a nivel mundialalcanzaron los 24.000 millones de euros, lo querepresenta para Europa un crecimiento del 6%.Norteamérica mantiene un claro liderazgo queprevisiblemente mantendrá en los próximos años.EVOLUCIÓN DELMERCADO EN EUROPALa evolución del mercado de videojuegosen Europa ha sido cíclica, en función de laaparición de las nuevas plataformas. Losanalistas auguran una posible recesión para lospróximos meses, ya que los modelos actualesde consolas están alcanzando el máximo desu penetración en el mercado. Sin embargo, laaparición de nuevas versiones de consolas yde nuevos videojuegos impulsará de nuevo elmercado a la alza.
  18. 18. aDeSe 18EVOLUCIÓN DEL MERCADO EN ESTADOS-UNIDOS• Evolución de las ventas de videojuegos (PC y consolas) en millones de unidades• Ventas de videojuegos para PC y consolas en 2001-2002 (millones de dólares)
  19. 19. aDeSe 19PERFIL• Más de 6,5 millones de españoles juegana los videojuegos. El 47% de la poblaciónespañola entre 13 y 35 años es jugadora devideojuegos (PC y consola).• El 57,2% de los usuarios tienen entre 14 y34 años, el 23,4% tiene menos de 13 añosy el 15% entre 35 y 49 años. El 70% de losjugadores tienen más de 14 años y casi el40% supera los 24 .• El perfil del jugador muestra diferenciascuando se analizan separadamente consolasy ordenadores. En el caso de las consolas,uno de cada tres jugadores tiene menos de 14años, mientras que el jugador de PC es másmayor: el 36% tiene entre 14 y 24 años y un19% es mayor de 35 años.• El 65,2% de los usuarios de juegos deordenador españoles son hombres.• 4.549.000 españoles juegan con consolas y3.432.000 con PC. En un año, el número dehogares equipados con consola ha crecido un32% y ya superan los 3 millones. El númerode hogares con juegos de PC asciende a2.250.000, lo que representa un 40% másrespecto al año anterior.HÁBITOS• El 40,2% de los jugadores españoles devideojuegos entre 13-35 años utilizanPC o videoconsola y juegan con altafrecuencia (a diario ó 3-4 veces porsemana) Cerca del 50% de los jugadoreshabituales dedican entre 1 y 5 horas porsemana a los videojuegos mientras queun 30% juegan entre 5 y 10 horas porsemana. El 42% de los jugadores jueganindistintamente entre semana y durantelos fines de semana.• Un 30,9% de los jugadores lee revistasespecializadas, porcentaje que se incrementaa un 42,9% en los jugadores con mayorhábito de juego.DATOS DEL SECTOR - SOCIOLÓGICOSLOS JUGADORES EN ESPAÑA
  20. 20. aDeSe 20• El número medio de videojuegoscomprados por los usuarios españoles esde 6.4 juegos.• Para los jugadores habituales, losvideojuegos son la segunda opción de ociomás importante después de la televisión.Sin embargo, para los jugadores de 16 a18 años, el videojuego es la forma de ociopreferida. En cuanto a los niños (entre 7 y11 años), sitúan a los videojuegos en terceraposición en el ranking de sus actividadesfavoritas, tras los juguetes y la televisión.• El 70% de los jugadores españoles jueganen casa y un 12% en cibersalas o salonesde juego. El 60% de los aficionados a losvideojuegos juegan acompañados o enpresencia de amigos.LOS JUGADORESEUROPEOS•Uno de cada 3 europeos juega regularmentecon videojuegos (ordenador y consolas).• Los jugadores habituales tienen entre 20 y30 años. El 76% son hombres.• Los jugadores habituales dedican unas 6horas por semana a los videojuegos. Un60% de ellos juegan con amigos y un 33%con sus hermanos.• El estudio “El Circulo de la Sociabilidad”(Dynamic Markets), llevado a cabo enseptiembre de 2003 en ocho países europeos,entre personas de 18 a 35 años, revela algunascaracterísticas curiosas de los jugadores
  21. 21. aDeSe 21europeos a través de sus hábitos de juegoonline. Así, los españoles son los jugadoresmás sociables de Europa, mientras que losfranceses son los que menos amigos hacenen la red. En cuanto a los alemanes tienentendencia a hacer amistad sobre todo conotros alemanes. Los italianos son los quemás utilizan la red para intimar: el 17%ha mantenido una relación romántica conalguien que conoció jugando.LOS JUGADORESEN EE.UU.• Un 41,6% de los jugadores de videojuegospara PC tienen más de 36 años. Un 77,4%de los jugadores de videojuegos paraconsolas tiene menos de 35 años y un37,9% menos de 18 años.• Un 41,9% de los jugadores de videojuegospara PC son mujeres. Representan un28,5% de los jugadores de videojuegospara consolas.• En 2002, 65 millones de norteamericanosposeían al menos una consola y se gastaron722 millones de dólares (606 millones deeuros) en alquilar videojuegos.
  22. 22. aDeSe 22
  23. 23. aDeSe 23CADA VEZ MÁSVIDEOJUGADORASLos videojugadores han sido tradicionalmentey siguen siendo en gran parte masculinos.Sin embargo, estudios llevados a caborecientemente muestran que los videojuegosatraen cada vez a más mujeres. En el pasadomes de agosto, una encuesta divulgada porla ESA (Entertainment Software Association)y conducida por Peter D. Hart ResearchAssociates reveló que el 26% de los jugadoresson mujeres de 18 años o mayores, mientras queel 21% son chicos de 6 a 17 años. En general,las chicas piensan que los juegos diseñadosexclusivamente para ellas son aburridos y latendencia es a jugar con los juegos de los chicos.El informe del Pew Project on the Internet andAmerican Life (Proyecto Pew sobre Internety el Estilo de Vida Norteamericano), titulado“Let the Game Begin”, indica que son tantas lasmujeres como los hombres en edad universitariaque juegan a videojuegos. La investigación sellevó a cabo mediante encuestas realizadas a1.162 alumnos de 27 universidades distribuidasen el territorio estadounidense y completadaspor estudios conductuales de seguimiento en 10instituciones educativas de la zona de Chicago.Según el informe, la producción de videojuegosque atraigan una audiencia femenina constituyeuna oportunidad no explotada para la industriade los juegos, que lucha por convertirse en unverdadero medio masivo de comunicación. Otraconclusión del estudio es que los hombres tiendenLOS VIDEOJUEGOS: UN FENÓMENO SOCIALTRAS UNA ANDADURA DE MÁS DE 20 AÑOS, LOS VIDEOJUEGOS OCUPAN HOY DÍA UN LUGAR DESTACADOEN NUESTRA SOCIEDAD, TANTO POR LA ACTIVIDAD ECONÓMICA QUE GENERA, SUPERANDO YA LASCIFRAS DE NEGOCIO DE OTRAS FORMAS DE ENTRETENIMIENTO, COMO EL CINE O LA MÚSICA, ASÍ CÓMOFENÓMENO SOCIAL.
  24. 24. aDeSe 24a usar más las consolas para jugar. En cambio, lasmujeres prefieren los videojuegos para PC.Las mujeres se interesan cada vez más por losjuegos multiplayer online. Según una recienteinvestigación conducida por el Dr. Taylor, Profesorde Comunicación en la Universidad de Carolinadel Norte, “Múltiple Pleasures, Women and OnlineGaming” que incluía la observación de mujeresen el contexto de juegos de rol como el EverQuest(Sony) y el Ultima Online (Electronic Arts), lasmujeres constituyen aproximadamente entreun 20 y un 30% de los jugadores de esa clasede juegos, a pesar del hecho de que estos nofueron diseñados teniéndolas en mente. SegúnTaylor, la proporción de mujeres que elige losjuegos de rol multiplayer sería mayor si se lesdiera mayor libertad para elegir la forma enque son representadas electrónicamente. Hadetectado que las mujeres no están generalmentesatisfechas con las opciones “hipersexualizadas”que se ofrecen en materia de avatares, con físicospulposos similares al de Lara Croft.La feminización del sector de los videojuegosconstituye a la fecha un tema de interés para losinvestigadores científicos. Así, recientementese le ha otorgado a una universidad inglesa unaayuda de 10.000 libras para la realización deun estudio que pretende analizar la cultura delvideojuego enfocándolo desde el punto de vista delas mujeres. Este estudio se centra principalmenteen un sector de los videojuegos casi exclusivode hombres, los juegos de acción (como Quake oDoom por ejemplo). La encargada del proyecto, laDra. Helen Kennedy pretende descubrir si iconoscomo Lara Croft han ayudado a introducir a lamujer en este mundo de ocio interactivo. Segúnpalabras de la Dra. Kennedy, la industria delvideojuego no apuesta por conseguir una mayoratracción sobre el público femenino y enfocamayormente la temática de los videojuegos a loshombres, perdiendo así una gran fuente de nuevosjugadores y compradores potenciales.EFECTOS POSITIVOS DELOS VIDEOJUEGOSFenómeno cada vez más anclado en nuestrasociedad, el videojuego es desde los últimos añosel objeto de numerosos estudios científicos. A lolargo del año 2003, se publicaron los resultadosde varios de ellos que muestran algunas de lasbondades de este tipo de entretenimiento.LOS VIDEOJUEGOS INCREMENTAN LACAPACIDAD DE CONCENTRACIÓNTal es la conclusión de un estudio desarrolladopor investigadores de la Universidad deRochester (EE.UU.) y publicado en la reconocidarevista científica Nature en mayo de 2003. Losinvestigadores compararon las habilidadesvisuales de chicos que nunca habían jugadoa videojuegos, con la de otros que lo hacíanhabitualmente. Después de apreciar grandesdiferencias en su habilidad visual, pusierona jugar en videoconsolas al primer grupo yapreciaron un sucesivo incremento de sucapacidad.Los científicos usaron en primer lugar el testFlanker de compatibilidad, un modelo usadohabitualmente para medir el grado de atención enestudios psicológicos para ver cómo el juego conlas consolas aumentaba la capacidad de atención.Se demostró que los jugadores asiduos tienen
  25. 25. aDeSe 25mayor atención y se agotan menos que los nojugadores, ya que tienen una mayor capacidadpara obviar todo aquello que les distraiga de sutarea. Se apreció entre los aficionados a estaclase de juegos mayor rapidez en el recuento deobjetos y, al mismo tiempo, menor capacidad dedistracción y más visión espacial.También se les realizaron pruebas querelacionaban la atención con el tiempo y se aprecióla capacidad de estos jóvenes para evitar cuellosde botella, y prestar atención de manera continua.Además, los jugadores habituales consiguieronsuperar la prueba del pestañeo, que consiste enidentificar diferentes objetos que aparecen delantedel joven con una secuencia de milisegundos.Los usuarios habituales de videoconsolasconsiguieron apreciar muchos más objetos que losno habituados. Además, son capaces de cubrir unángulo visual más amplio y parecen tener muchamás resistencia porque soportan durante mástiempo la incorporación de nueva información sinllegar a saturar su atención.Para descartar que la explicación a sushallazgos fueran las habilidades innatas de losvideojugadores participantes, los investigadoresestudiaron los cambios en la capacidad deatención de un grupo de no aficionados. Unaparte de ellos practicaron una hora al díadurante 10 días con un conocido juego del tipo3D shooter (francotirador en tres dimensiones),Medal of Honor, y el resto lo hicieron con Tetris,que exige concentrarse sólo en un objeto a lavez. Los individuos que se entrenaron en losvídeos de acción mejoraron considerablementesu capacidad para procesar numerosasinformaciones visuales y para mantener laconcentración, mientras que en el resto no sedetectó ningún cambio.Los expertos aseguran que la investigación puedeser útil para encontrar nuevas formas de tratar alas personas con daño cerebral.LOS VIDEOJUEGOS, FACTOR DESOCIALIZACIÓNEl estudio “Let the Games begin – Gamingtechnology and entertainment among collegestudents” realizado para Pew Internet & AmericanLife Project pone a la luz aspectos muy interesantesen cuanto a los aficionados a los videojuegos. Entreotros, acaba con el tópico de que los videojuegosactúan como factor social que aisla a sus usuarios.La investigación, que se llevó a cabo medianteencuestas realizadas a 1.162 alumnos de 27universidades americanas, demuestra que el jugara los videojuegos constituye más bien una actividadsocializadora. Uno de cada cinco jugadoresencuestados afirmó sentir que, de forma moderadao fuerte, jugar a este tipo de juegos les ayuda ahacer nuevos amigos y conserva los ya existentes.Además, según uno de los investigadores, losvideojuegos no les restan tiempo ni al estudio ni aninguna otra actividad.Otro estudio realizado a nivel europeo porDynamic Markets para Xbox pone igualmente derelieve que el juego online fomenta el contactoentre individuos y repercute positivamente en susrelaciones sociales. Los resultados del estudio
  26. 26. aDeSe 26demuestran que existe una nueva generaciónde individuos que opta por el juego colectivo endetrimento del individual y que disfruta jugandocon compañeros, ya sea con amigos en el mismoespacio u online con gente de todo el mundo. Másdel 50% de los encuestados (personas de 18 a 35años procedentes de 8 países europeos) prefierejugar con otras personas. Asimismo, la encuestaasegura que los aficionados a los videojuegosdedican gran parte de su tiempo de ocio a quedarcon amigos en cafés y bares.LOS VIDEOJUEGOS CONTRA LAS FOBIASSegún un estudio realizado por el equipode Patrice Renaud, de la Universidad deQuébec (Canadá) y publicado en la revistaCyberPsychology and Behavior, ciertosvideojuegos podrían proporcionar untratamiento efectivo y barato para las personasque padecen fobias, especialmente si se utilizanequipos de realidad virtual. Los investigadoresllegaron a la conclusión de que la exposiciónde algunos pacientes a la causa de su miedopatológico mediante videojuegos, además deser segura y en un ambiente controlado, es tanefectiva para estimular las respuestas fóbicascomo las máquinas de simulación que puedencostar cuatro veces más.Dos de los títulos que se utilizaron para el estudiofueron el videojuego Half Life, en el que el jugadorse encuentra con diferentes tipos de arañas,lo hace útil para personas con aracnofobia yUnreal Tournament que fue utilizado para tratar apacientes con miedo a las alturas o claustrofobia.
  27. 27. aDeSe 27VIDEOJUEGOS O EL “OCTAVO ARTE”EL DOCTOR DAVID GOOD, EXPERTO SOCIÓLOGO DE LA UNIVERSIDAD DE CAMBRIDGE, DECLARÓRECIENTEMENTE QUE EL VIDEOJUEGO FORMA PARTE DE NUESTRA CULTURA DE OCIO. MÁS ALLÁ DELHECHO DE QUE LOS VIDEOJUEGOS HAYAN LLEGADO A EQUIPARARSE, O INCLUSO A SUPERAR, A OTRASFORMAS DE ENTRETENIMIENTO, SE PONE CADA VEZ MÁS DE RELIEVE LA ESTRECHA VINCULACIÓN QUEEXISTE ENTRE EL VIDEOJUEGO Y EL CINE, EL ARTE GRÁFICO, LA MÚSICA O LA LITERATURA. EN AGOSTODE 2003, LA ELSPA (ENTERTAINMENT AND LEISURE SOFTWARE PUBLISHERS ASSOCIATION) PUBLICÓ UNESTUDIO, TITULADO THE CULTURAL LIFE OF COMPUTER AND VIDEOGAMES (LA VIDA CULTURAL DE LOSVIDEOJUEGOS), QUE PROFUNDIZA LOS ASPECTOS DE ESTA VINCULACIÓN.VIDEOJUEGOS Y CINELa influencia entre cine y videojuego es mutua,no sólo en cuanto a lenguaje y contenidossino también en lo que respecta a técnica y atecnología. En un principio, el cine marcó la líneaa seguir para los desarrolladores de videojuegosque se limitaban a crear complementos de laspelículas de éxito. Con el tiempo, la calidad cadavez mayor de los videojuegos hizo que Hollywoodintentará convertir superventas en películas.Ahora no es nada raro ver películas y videojuegosdesarrollándose al mismo tiempo, los segundosaportando datos extra, subtramas argumentales ynuevos personajes a las primeras.A nivel técnico, los videojuegos se parecencada vez más al cine. Así, los desarrolladoresde videojuegos gastan sumas muy importantespara crear las secuencias fílmicas que introducenlas secuencias de juego. Pero también existeuna tendencia según la cual ciertas películasadoptan el estilo de los videojuegos, por ejemploen la estructura de las escenas de acción.Recientemente el parecido entre película yvideojuego ha saltado más allá del mero aspectovisual. Por ejemplo, la narrativa de películas comoMatrix o Terminator 3 está estructurada comovideojuegos, donde el héroe tiene que enfrentarsea un nivel de dificultad cada vez más elevado.VIDEOJUEGOS Y MÚSICALa música siempre ha sido una parte importantede los videojuegos. Con el tiempo, la música queambienta los videojuegos ha pasado de unos sonidoselectrónicos a partiduras complejas interpretadaspor orquestas sinfónicas o a grandes éxitos del rocky de la música dance compuesto por las figurasmás importantes del sector. Algunas discográficashan llegado incluso a utilizar la banda sonora de losvideojuegos para lanzar nuevos artistas.VIDEOJUEGOS Y ARTELos diseñadores que trabajan en el grafismo de losvideojuegos ya son reconocidos como verdaderosartistas. Dehecho,esteañohaaumentadoelnúmerodeexposicionesquerelacionanelarte,eldiseñoyelvideojuego.
  28. 28. aDeSe 28Asimismo, los videojuegos no nacen del vacío. Susaspectos visuales toman sus raíces en numerososfactores contemporáneos, como por ejemploel Manga japonés. A veces incluso pintores“convencionales” han contribuido personalmenteen el diseño gráfico de un videojuego, como porejemplo Dark Seed que se inspiraba en el universodel pintor surrealista suizo Giger, que cedió sumaterial a los desarrolladores del videojuego.VIDEOJUEGOS YLITERATURAEl primer videojuego que incluyó un argumentonarrativo fue Donkey Kong en 1981. El creador deljuego, Sigeru Miyamoto se inspiró en mitos y leyendascomo King Kong, Jasón y los Argonautas o Macbeth.El paralelismo que existe entre videojuegosy otras formas de cultura o entretenimientono se limita a la influencia mutua que sepercibe en la expresión artística. El desarrollode la industria del videojuego también siguela senda marcada anteriormente por lasindustrias “tradicionales” del sector delentretenimiento.El aumento de los presupuestos y deltiempo necesarios para el desarrollo deun videojuego, así como la globalizacióndel mercado, han llevado a la industria aconsolidarse a lo largo de los 10 últimos años.Los editores se han agrupado (mediantefusiones y adquisiciones) para llegar altamaño crítico necesario para respaldarel desarrollo cada vez más costoso deun videojuego y luego su difusión a nivelmundial. En este sentido, están siguiendoel mismo camino que el de los grandesestudios de Hollywood o de las grandesdiscográficas. En el Reino Unido, por ejemplo,5 discográficas acaparan el 70% del mercado.En cuanto al mercado del video, el 70% estácontrolado por 6 compañías. Los videojuegosexperimentan una situación similar ya quelas 10 compañías más importantes del sectorcontrolan alrededor del 65% del mercado.
  29. 29. aDeSe 29Informe sobre pirateríaALGUNOS DATOS• España se sitúa entre los países de occidente con el nivel de piratería máselevada: la piratería de los videojuegos se estima en el 50%.• Si a la venta legal se sumase el volumen de productos piratas vendidosse registraría una facturación adicional de más de 200 millones de eurosanuales en el sector de videojuegos.• Se calcula que el 90% del software que se vende en las subastas on-line es pirata.• En España, apenas existe concienciación de que la piratería es un delito.La argumentación de los “piratas” de videojuegosbasada en el coste económico a su parecerexcesivo de estos productos se desvanece si setienen en consideración los elementos siguientes:• El desarrollo de un videojuego requiere, portérmino medio, un equipo de 10 a 60 personas,dura alrededor de dos años y puede suponeruna inversión de hasta 30 millones de euros.• A esta inversión que debe ser amortizada,hay que añadir los costes de comercialización,de distribución, el 16% de IVA y el margen debeneficio que obtienen las tiendas (entre un25% y un 30%).• No se puede comparar con el precio de un DVD ode un CD de música, dado que los videojuegos sonusados durante muchísimas decenas de horas.RESUMEN INFORME DELA FEDERACIÓN ANTI PIRATERÍACOMPARATIVA 2000-2003 COMPARATIVA MATERIAL INTERVENIDOLOS DELITOS CONTRA LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN ESPAÑA Y A NIVEL MUNDIAL AFECTAN CADAVEZ MÁS A LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO Y ESPECIALMENTE A LA DE LOS VIDEOJUEGOS.ADEMÁS DE LAS PERDIDAS ECONÓMICAS QUE PROVOCAN, INDUCEN UNA PÉRDIDA IMPORTANTE DETEJIDO EMPRESARIAL, DESTRUYEN EMPLEO Y DESACELERAN LAS INVERSIONES EN EL SECTOR.
  30. 30. aDeSe 30DISCOS ÓPTICOS INTERVENIDOS
  31. 31. aDeSe 31Resumen del añoRESUMEN DEL AÑO 2003 - EVENTOSMUNDO28_ Sexta entrega de los Interactive Achievement Awardsde la AIAS - Academy of Interactive Arts and Sciences(EE.UU.)4/8_ Conferencia de los desarrolladores de videojuegos(EE.UU.)17_ Game Stars (Reino Unido)14/16_ E3 Electronic Entertainment Expo (EE.UU.)7/13_ Copa del Mundo de Videojuegos (Francia)31_ Glow Awards (EE.UU.)11/18_ Edinburgh International Games Festival (Escocia)21/24_ Games Convention (Alemania)25/31_ London Games Week (Reino Unido)17_ Game Stars (Reino Unido)12/17_ Final de los World Cyber Games (Corea del Sur)30_ Entrega de los CESA Game Awards (Japón)7_ Nominaciones a los primeros BAFTA Games Awards(Reino Unido)28_ Golden Joystick Awards (Reino Unido)ESPAÑA3_ Premios EME de Meristation12_ Incorporación de Virgin Play a aDeSe25_ Presentación de los resultados 2002 del sector2_ Entrega de los Galardones aDeSe (Madrid)17_ Presentación del Código PEGI24_ Lanzamiento de la página web de aDeSe26/29_ S2eSalóndelEntretenimientoElectrónico(Madrid)27_ aDeSe firma un convenio sobre PEGI con las revistasespañolas de videojuegos9/12_Festival Art Futura (Barcelona)17/19_ Playstation Experience (Madrid)17_ Presentación de la campaña de promoción del códigoPEGI por aDeSe31_ Incorporación de Nokia a aDeSecon N-GageFEBREROMARZOABRILMAYOJUNIOJULIOAGOSTOSEPTIEMBREOCTUBRENOVIEMBREDICIEMBRE
  32. 32. aDeSe 32RESUMEN DEL AÑO 2003 - LANZAMIENTOSEntre los 1.250 títulos lanzados a lo largo del año 2003, destacan los siguientes:Dragon Ball Z: Budokai (Atari)Dragon Ball Z: Budokai con Video (Atari)Dakar 2 (Acclaim)Burnout Platinum (Acclaim)Come Cocos (Planeta de Agostini Interactive)Tetris (Planeta de Agostini interactive)Praetorians (Proein)Tomb Raider: El ángel de la oscuridad (Proein)Mortal Kombat Deadly Allian (Virgin Play)Vexx (Acclaim)La Trilogía Dragons Lair Premium (FX Interactive)Tom Clancy´s Splinter Cell (UbiSoft)Rayman 3: Hoodlum Havoc (UbiSoft)Diablo II-Best Seller (Vivendi Universal Publishing)Sega Total (Planeta de Agostini Interactive)Virtual Tennis (Planeta de Agostini Interactive)Moto GP3 (Sony)GTA Vice City (Virgin Play)GTA 3 (Virgin Play)Max Payne (Virgin Play)Enter the Matrix (Atari)Mission: Impossible-Operation Surma (Atari)Rise of Nations (Microsoft)CSI: Crime Scene Investigation (UbiSoft)Roland Garros 2003 (Virgin Play)Runaway: A Road Adventure Premium (FX Interactive)Age of Empires II Gold Edition (Microsoft)Age of Empires- Edition Gold Codegame (UbiSoft)The Hulk (Vivendi Universal Publishing)Warcraft III: Frozen Throne (Vivendi Universal Publishing)Tekken 4 Platinum (Sony)Formula One 2003 (Sony)Eye Toy: Play (Sony)ENEROFEBREROMARZOABRILMAYOJUNIOJULIO-AGOSTOBurnout 2: Point of Impact Platinum (Acclaim)Imperivm: La Guerra de las Galias Premium(FX Interactive)Flight Simulator 2004 (Microsoft)The Getaway Platinum (Sony)FIFA Football 2004 (Electronic Arts)Los SIMS: Magia Potagia (Electronic Arts)Patrician III: El Imperio de los Mares (FX Interactive)Age of Mythology: The Titans (Microsoft)Tomb Raider (Nokia)Sonic N (Nokia)Pandemonium! (Nokia)Tony Hawk´s Pro Skater (Nokia)Commandos 3: Destination Berlin (Proein)The Simpsons: Hit&Run (Vivendi Universal Publishing)Dragon Ball Z: Budokai Platinum (Atari)El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey (ElectronicArts)Medal of Honor: Rising Sun (Electronic Arts)Need for Speed: Underground (Electronic Arts)Imperivm II: La Conquista de Hispania (FX Interactive)Top Spin (Microsoft)True Crime: Streets of LA (Proein)Buscando a Nemo (Proein)Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (UbiSoft)Crash Bandicoot: Nitro Kart (Vivendi UniversalPublishing)Urban Freestyle Soccer (Acclaim)Terminator 3: Rise Machines (Atari)FIFA Soccer 2004 (Nokia)The Westerner (Planeta de Agostini Interactive)SEPTIEMBREOCTUBRENOVIEMBREDICIEMBRE
  33. 33. aDeSe 33FEBRERO28- SEXTA ENTREGA DE LOS INTERACTIVEACHIEVEMENT AWARDS DE LA AIAS(ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS ANDSCIENCES) (LAS VEGAS-EE.UU.)Otorgados por la Academia de las Artes yCiencias Interactivas (AIAS), la academiaoficial de los profesionales del sector delsoftware de entretenimiento de EE.UU., losInteractive Achievement Awards galardonanlos mejores videojuegos del año que compitenen 30 categorías: técnicas, videojuegos paraPC, para consolas y on-line.El gran ganador de esta sexta entrega fueElectronic Arts, con 13 premios. El videojuegoBattlefield 1942, publicado por Electronic Artsy desarrollado por Digital Illusion fue el quemás premios se llevó, un total de 4, incluyendoel de Videojuego del Año. Otro videojuego quese llevó varios galardones fue Animal Crossing,publicado y desarrollado por Nintendo, con 3premios. Nintendo recibió un total de 7 premios.Durante la ceremonia se rindió homenaje a YuSuzuki de Sega, considerado como el precursor delos videojuegos para consolas y creador del juegoVirtua Fighter, que recibió el Hall of Fame Award.MARZO3- PREMIOS EME DE MERISTATION (ESPAÑA)Otorgados por los usuarios españoles,los premios EME galardonan los mejoresvideojuegos del año anterior. En esta sextaedición, se repartieron más de 2.500 votos en17 categorías, 10 para el mejor producto de losdistintos géneros, 5 categorías para el mejorjuego de cada plataforma, entre las que porprimera vez estaban Xbox y GameCube y 2categorías dedicadas a los mejores productosde hardware multimedia.Los tres protagonistas de los premios fueronPlayStation2, ya que la mayoría de premiadoseran títulos para esta consola; GTA: Vice City,mejor juego para PlayStation2 y mejor juegode acción, y Warcraft III, mejor juego para PC ymejor juego de estrategia.4/8- CONFERENCIA DE LOSDESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS(SAN JOSÉ-EE.UU.)Celebrada en San José (California),la Conferencia de Desarrolladoresde Videojuegos reunió a los mejoresprofesionales internacionales del sector.Durante la conferencia se entregaronlos premios a los desarrolladores devideojuegos otorgados por la AsociaciónInternacional de Desarrolladores de Juegos(IGDA) y que se conceden a diferentescategorías dentro de la cadena de desarrolloque supone la creación de un videojuego.Entre ellos, hay que destacar el Premio alJuego del año, que se llevó Metroid Prime deRetro Studios, y el premio para el personajemás original de la industria del videojuegoque recayó en Sly Cooper de Sly Cooper andthe Thievius Racoonus.12- INCORPORACIÓN DE VIRGIN PLAY AaDeSeVirgin Play abrió sus puertas en Madrid comoVirgin Interactive Entertainment en 1995, conel objetivo de distribuir en España software
  34. 34. aDeSe 34de entretenimiento para todos los sistemasdomésticos. A lo largo de los años, la posiciónde Virgin Interactive se afianzó en el mercadodel videojuego español gracias a franquiciascomo Command and Conquer, Resident Evil oBaldur´s Gate. Posteriormente, el catálogo decompañías afiliadas se fue incrementandopaulatinamente con firmas tan importantescomo Midway, Wanadoo, 3DO o LSP.En la actualidad, Virgin Play es una compañíatotalmente independiente, que sigue creciendo,como lo demuestra su reciente acuerdo dedistribución con la firma Take 2 o su entradaen el negocio de los periféricos Joytech,manteniendo al mismo tiempo su compromisode ofrecer el mejor catálogo de videojuegos.Con la entrada de esta nueva firma, aDeSe pasaa representar más de un 80% de las unidades devideojuegos distribuidas en el mercado español.25- PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS2002 DEL SECTOR EN ESPAÑAaDeSe presentó en Rueda de Prensa losresultados obtenidos por la industria españolade videojuegos durante el año 2002. Elejercicio cerró con una facturación global queascendió a 710 millones de euros, un 22,5%más con respecto a 2001, situando a Españamuy por encima del crecimiento mundial, quesolo alcanzó un 12% en el mismo periodo.ABRIL2- SEGUNDA ENTREGA DE LOSGALARDONES DE aDeSe (MADRID)Por segundo año, aDeSe celebro la entrega desus Galardones, que premian a los videojuegosmás vendidos en España. Esta distinción quedamaterializada en un disco de oro al superarlas 40.000 copias, o de platino al superar las80.000 copias vendidas por titulo en cadaplataforma. La buena situación económicadel sector quedó reflejada en el número devideojuegos cuyas ventas fueron certificadas porlos Galardones: 27 en total (10 de platino, 17 deoro), dos veces más que en la edición anterior.De forma general, el palmarés fue un fielreflejo del mercado nacional. Las consolasganaron terreno: el 67% de los videojuegospremiados eran editados para estasplataformas. Entre ellos, la PlayStation2 copóel 72%. El resto se dividió entre la PlayStation1,GameBoy Advance y GameBoy Color. En cuantoa los videojuegos para PC representaron unatercera parte de los videojuegos más vendidos.El género que más Galardones recibió fueel de “acción/aventura” (con un 59% de lasventas), seguido por los “deportes” (11,1%).La tercera posición fue compartida por losjuegos de simulación, de estrategia y decarreras, con un 7,4% cada uno.Electronic Arts se alzó con un total de 13Galardones (6 de oro y 7 de platino). Proein ySony obtuvieron 5 premios cada una. Por suparte, Vivendi Universal Publishing consiguiódos galardones y FX Interactive y Microsoft unopara cada compañía.
  35. 35. aDeSe 35LOS GALARDONADOSaDeSe 2003COMPAÑIA TITULO PLATAFORMA GALARDONMicrosoft Age of mythology PC OroProein Colin Mcrae rally PS2 OroProein Commandos 2: Men of courage PS2 OroVivendi Universal Publishing El Señor de los Anillos: la comunidad del anillo PC OroElectronic Arts El Señor de los anillos: las dos torres PS2 PlatinoElectronic Arts FIFA Football 2003 PC OroElectronic Arts FIFA Football 2003 PS1 OroElectronic Arts FIFA Football 2003 PS2 PlatinoSony Final Fantasy X PS2 PlatinoSony Gran Turismo Concept 2002 PS2 OroProein Grand Theft Auto Vice City PS2 PlatinoElectronic Arts Harry Potter y la cámara secreta GBA OroElectronic Arts Harry Potter y la cámara secreta PS2 OroElectronic Arts Harry Potter y la cámara secreta PC PlatinoElectronic Arts Harry Potter y la cámara secreta GBC PlatinoElectronic Arts Harry Potter y la cámara secreta PS1 PlatinoFX Interactive Imperivm: la guerra de las Galias PC PlatinoSony Kingdom Hearts PS2 OroElectronic Arts. Los SIMS de vacaciones PC PlatinoElectronic Arts Los SIMS: animales a raudales PC PlatinoElectronic Arts Medal of Honor - Allied assault PC OroElectronic Arts Medal of Honor - Frontline PS2 OroProein Monstruos, S.A. GBC OroProein Spider-man PS2 OroSony Tekken 4 PS2 OroSony The Getaway PS2 OroVivendi Universal Publishing Warcraft III: reign of chaos PC OroPLATAFORMAS• PC: Personal Computer• GBA: GameBoy Advance• GBC: GameBoy Color• PS1: PlayStation 1• PS2: PlayStation 217- GAME STARS (REINO UNIDO)Organizados por primera vez por la cadenade televisión británica ITV, los Game Starspremiaron a los mejores videojuegos del año,elegidos por votación del público que participóen el estudio más importante llevado a cabohasta la fecha en el Reino Unido. ChampionshipManager se llevó el premio del público mientrasque GTA: Vice City consiguió dos premios:Mejor Juego de Acción y Mejor JuegoBAFTA (premio otorgado por el públicoy por un jurado de la Academia de ArtesCinematográficas y Televisivas británica).En la ceremonia se otorgó un premio al MejorJugador del Reino Unido, que había ganadouna serie de competiciones previas.
  36. 36. aDeSe 36MAYO14/16- E3 ELECTRONIC ENTERTAINMENTEXPO (LOS ANGELES-EE.UUU.)Organizada por la IDSA (Interactive DigitalSoftware Association), E3 es la feria anual devideojuegos más importante del mundo: másde 62.000 profesionales del sector, originariosde 80 países, acudieron al evento. En estanovena edición, las 400 compañías presentespresentaron sus últimas novedades, entreellos unos 1.350 videojuegos. El 57% de estosjuegos eran para consolas, el 27% para PC, un9% para agendas electrónicas, un 5% parateléfonos y el 2% para juegos en red.Además por primera vez el gran públicopudo realizar una visita virtual de esta feria,reservada normalmente a los profesionales,mediante una página web creadaespecialmente para ello y que les permitiódescubrir las últimas novedades en consolasy en videojuegos. Unas 98.000 personas seconectaron en los 3 primeros días.Cómo cada año, el jurado de los GameCritics Awards publicó la lista de los mejoresprogramas de la feria. El gran ganador fueHalf Life 2 de Valve/Vivendi que consiguió 4premios: Mejor espectáculo, Mejor juego dePC, Mejor juego de acción y Recomendaciónespecial a los gráficos.JUNIO17- aDeSe PRESENTA EL NUEVOCÓDIGO DE AUTORREGULACIÓN PARAVIDEOJUEGOS PEGIPresentado por aDeSe y el Ministerio deSanidad y Consumo, el nuevo código deautorregulación PEGI (Pan European GameInformation) establece una clasificaciónpor edades para videojuegos. Se trata delprimer código del sector del entretenimientoque cumple con los diferentes estándaresculturales de 16 países europeos: todos lospaíses de la Unión Europea (con excepción deAlemania), más Noruega y Suiza.Su objetivo principal es que los consumidores,en particular los padres y los educadores,cuenten con información suficiente sobre losvideojuegos que están a la venta, en Españao en cualquier otro país europeo adscrito alsistema, para poder elegir los productos másadaptados a la edad del usuario, limitando asíla exposición de los niños a contenidos quepodrían resultarles inadecuados.La adopción del nuevo código amplía ysustituye al sistema de autorregulacióncreado por aDeSe, que estaba en vigor enEspaña desde el 1 de abril de 2001, y al que sehabían adherido la casi totalidad del sector.Concretamente, PEGI aporta dos novedades:• La introducción de más edades intermedias:• La presencia de unos iconos descriptores decontenidos que especifican la razón por la quese ha clasificado el videojuego en la categoríade edad seleccionada. Los iconos utilizadosson los siguientes: Violencia, Palabrotas, Miedo,Sexo o desnudos, Drogas y Discriminación.VIOLENCIA PALABROTAS MIEDO SEXO O DESNUDOS DROGAS DISCRIMINACIÓN
  37. 37. aDeSe 37En su primer semestre de vigencia (desdejunio hasta mediados de diciembre 2003), untotal de 946 videojuegos se comercializaronen el mercado español con el nuevo sistemade clasificación por edades PEGI. Entre ellos,un 46% eran recomendados para los mayoresde 3 años, mientras que los videojuegos paramayores de 18 años representaban menos de un2% de los comercializados.Los videojuegos para PC’s representaron un 37%de los juegos clasificados. Entre las consolas, lamás representada es la Playstation2, con un 23%de los juegos clasificados, seguida por la Xbox,con un 14%. Cabe destacar la aparición de losvideojuegos para la nueva consola N-Gage, querepresentan un 1,6% de los juegos clasificados.24- LANZAMIENTO DE LA PÁGINA WEB DEaDeSeLa página de la aDeSe (www.adese.es)se presenta como un instrumento decomunicación esencial para quienes deseenobtener información actualizada sobreel sector de los videojuegos y la propiaAsociación.Para los profesionales del sector, la páginaofrece datos de referencia, como los relativosal código de autorregulación PEGI (PanEuropean Game Information), que estableceuna clasificación por edades para videojuegos.Además de poder consultar el texto completodel Código, los editores tienen acceso alformulario de autoevaluación del contenidodel videojuego que deben cumplimentar paraestablecer la clasificación. Otro tema de graninterés para los editores y distribuidores es elde la lucha antipiratería, acerca de la cual www.adese.es ofrece una amplia información.Para los medios de comunicación, además deuna zona de prensa donde pueden encontrartodas las notas de prensa emitidas porla Asociación, www.adese.es proporcionainformación de referencia sobre el sectorde los videojuegos a través de informes yestudios, datos de mercado o de las listas de losvideojuegos más vendidos.La página web de aDeSe ofrece asimismouna presentación detallada de la propiaAsociación, sus objetivos, su organización ylas empresas adheridas.RESULTADOS PRIMER SEMESTRE DE PEGILAS PÁGINAS MÁS VISITADAS DE LA WEB DE aDeSe1-Los mas vendidos 2-PEGI 3-Lucha antipiratería 4-Miembros asociados 5-Informes y estudios
  38. 38. aDeSe 3826/29- PRIMERA EDICIÓN DEL SALÓN DELENTRETENIMIENTO ELECTRÓNICO S2E(MADRID)S2e reunió por vez primera en España lasúltimas novedades y tendencias en hardwarey software de entretenimiento electrónicoy cultura digital incluyendo música ynuevas tecnologías, cine y video digital,ocio digital en Internet y electrónica deconsumo. 80.000 usuarios y profesionalesdel entretenimiento electrónico y la culturadigital pasaron por el Salón.Durante cuatro días se celebraron todotipo de actividades, desde interactivasen red –competiciones de videojuegosmultiplataforma- hasta exposiciones temáticaso concursos de telefonía móvil.Asimismo, se celebró por primera vezen España el Encuentro Internacional deDesarrolladores Multimedia, que reunió a másde 200 desarrolladores del mundo hispano,con representantes de Argentina, España,México, Perú y Puerto Rico, entre otros.JULIO7/13- COPA DEL MUNDO DE VIDEOJUEGOS(POITIERS-FRANCIA)Durante una semana, 400 jugadoresprovenientes de 32 países se enfrentaronpara alzarse con el título de Campeón delMundo en una de las 3 modalidades abiertasa competición: WarCraft 3, Unreal Tournamenty Counter Strike. Para llegar hasta esta fasefinal, los jugadores tuvieron que superar unaserie de pruebas en sus países de origen. Lacompetición finalizó con un claro dominio delos jugadores suecos que se impusieron endos de las tres categorías: Counter Strike yWarCraft 3. En la tercera competición, UnrealTournament, se impuso un jugador alemán.31- ENTREGA DE LOS GLOW AWARDS(LOS ANGELES-EE.UU.)Organizados por G4, canal detelevisión exclusivamente dedicado alos videojuegos, los Glow Awards seinspiran directamente de la entrega delos Oscar de Hollywood, aprovechandola sinergia cada vez más grande entreel séptimo y el “octavo arte”. Es asíque los galardones premiaron a losvideojuegos en categorías como “ElHéroe y la Heroína más popular”,“El más adictivo”, “El villano mássimpático”, “Mejor juego basado en unapelícula”, “Mejor Celebridad Actor yActriz en un juego” y “Juego del año”.Un Comité formado por profesionalesde la industria, periodistas ycelebridades usuarios de videojuegosseleccionaron los 5 finalistas en cadacategoría. Los ganadores fueronelegidos por el público.Grand Theft Auto: Vice City (RockstarGames) fue el gran ganador de laentrega, con 4 premios entre ellos elpremio al Videojuego del año. El premioal Juego más innovador recayó enAnimal Crossing (Nintendo).En la ceremonia se entregó tambiénun premio especial al personaje digitalMario BROS.
  39. 39. aDeSe 39AGOSTO11/18- EDINBURGH INTERNATIONAL GAMESFESTIVAL (EDIMBURGO-ESCOCIA)El Edinburgh Intenational Games Festival ensu primera edición pretendía aumentar larelación entre el entretenimiento interactivoy otras formas de ocio consideradas comoactividades artísticas, aprovechando eltradicional Agosto de Edimburgo, que ofrececantidad de actividades artísticas comomúsica clásica, teatro, actuaciones en la calley todo tipo de actividades culturales.Dirigido por las principales distribuidoras, losfabricantes, la Asociación de Desarrolladoresde Juegos Interactivos (TIGA) y la Asociaciónde Editores de Software de Entretenimientoy Diversión (ELSPA), el Festival proponía poruna parte el “Go Play Games”, una exposiciónsobre las últimas novedades del sector, ypor otra una serie de conferencias paramiembros de la industria y otros sectoresrelacionados. El momento más interesantedel Festival fue la presentación de un premioa la calidad e innovación. Otorgado porvarios jueces seleccionados entre todos lossectores relacionados con los vídeojuegos,que tomaron su decisión eligiendo entre25 preseleccionados por la revista Edge, elpremio recayó en Metroid Prime de Nintendo.21/24- GAMES CONVENTION (LEIPZIG-ALEMANIA)En su segunda edición, la Games Conventionde Leipzig obtuvo un gran éxito. Durantecuatro días, unas 92.000 personas visitaronlos 207 expositores de esta feria, superandoen asistencia a la E3 de Los Angeles. Este añoademás de los espacios dedicados a los juegospara consolas y PC, la feria inauguró tambiénsecciones para las telecomunicaciones móviles,Internet y para los juegos para móviles y online.Entre los acontecimientos que acompañaronla celebración de la Games Convention cabedestacar el acto inaugural en el que, porprimera vez, se celebró un concierto sinfónicocon la música de videojuegos como FinalFantasy, Headhunter o The legend of Zelda,interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacionalde la República Checa. Por otra parte, dos díasantes de la inauguración de la Feria, se celebróuna conferencia para desarrolladores a la queasistieron unos 150 delegados que trataron detemas como el entretenimiento en los móvileso el diseño de los videojuegos.En la elección de los mejores juegos de laGames Convention por un jurado profesional,el título Dog’s life de Sony se llevó el Premio ala innovación.25/31- LONDON GAMES WEEK (LONDRES-REINO UNIDO)Durante una semana los eventos relativosal mundo del videojuego, tanto paraprofesionales como para el gran público, sesucedieron en la capital británica. Entre ellos,destacaron dos:• ECTS, una de las ferias más importantedel sector, en la que fueron presentadas lasúltimas novedades en juegos y consolas. Alfinal de la Feria se entregaron los premios delECTS, otorgados por la prensa especializada,que se dividen en dos grandes grupos: losque destacaron lo mejor del año y los que secentraron en la propia feria. La distribuidoraUbiSoft se convirtió en la triunfadora de los
  40. 40. aDeSe 40premios: Far Cry se llevó el premio al Mejor juegopara PC y XIII el del Mejor juego de consola ydel Mejor juego de la feria. Durante la feria,la ELSPA anunció la creación de un Hall ofFame de los creadores de videojuegos, cuyosmiembros destacarán por haber colaborado ensituar a la industria británica de los videojuegosen el mapa mundial. Toby Gard, creador deTomb Raider, fue el primero en entrar en el club.• La Game Developers Conference(GDC) Europe que reunió a los mejoresdesarrolladores de videojuegos de Europa.Durante la cita, que duró cuatro días, seentregaron por primera vez los premios DevelopIndustry Excellence, en los que se reconocía alas desarrolladoras más creativas e innovadorasde la industria del videojuego en Europa. ElGrand Prix, el galardón más prestigioso delcertamen, fue a manos de Climax, que tambiénse hizo con el Premio a la Tecnología.SEPTIEMBRE27- aDeSe FIRMA UN CONVENIO SOBREPEGI CON LAS REVISTAS ESPAÑOLAS DEVIDEOJUEGOSaDeSe firmó un convenio con las revistasespecializadas en videojuegos de las editorialesGrupo Zeta, Hobby Press y MC Ediciones, fijandoun marco de colaboración para la difusiónde información sobre PEGI (Pan EuropeanGame Information), el código europeo deautorregulación para videojuegos. En virtudde este convenio, las revistas se comprometena incluir de forma clara la edad del usuariorecomendada por PEGI en el etiquetado delvideojuego. En la medida de lo posible, indicaránigualmente los descriptores que determinanel tipo de contenido del juego para quien vadirigido. Además, las revistas contribuirán adivulgar y difundir información sobre el códigoPEGI mediante la inserción de publicidad gratuita,con la frecuencia y la forma más adecuada.Las revistas que firmaron el convenio conaDeSe son las siguientes:• Grupo Zeta: Superjuegos, Playstation 2(revista oficial).• Hobby Press: Computer Hoy Juegos, HobbyConsolas, Micromania, Nintendo Acción(revista oficial), Play2mania, Play2mania GT.• MC Ediciones: Juegos y Jugadores paraPC, Playstation Magazine (revista oficial),Playstation Magazine Trucos, Play 2Obsession, PSM2, Xbox (revista oficial).La revista online Meristation contribuyetambién a esta iniciativa mediante la difusiónde información sobre PEGI en sus páginasOCTUBRE9/12- FESTIVAL ART FUTURA(BARCELONA)En 2003, y por primera vez, ArtFutura ofrecióactos no solo en Barcelona sino también enotras cinco ciudades españolas: Madrid, Vigo,Vitoria, Granada y Valladolid. Este festival reúnelos trabajos más destacados del último año enámbitos como los videojuegos, la animaciónpor ordenador, el arte multimedia y la creaciónen la Red. Durante cuatro días se sucedieronconferencias, exposiciones, proyecciones ypresentaciones alrededor del tema “PinturaEstirada# 2: La Palabra Pintada”.Los videojuegos fueron los protagonistas
  41. 41. aDeSe 41de la tarde del domingo 12 de octubre.Bajo el título de PixelCity, se presentaronexhibiciones y debates sobre la ciudad comoescenario de videojuegos y los videojuegoscomo nuevo espacio urbano.Durante el Festival dieron a conocer losganadores de la segunda edición delPremio PlayStation ArtFutura de Creaciónde Videojuegos, un galardón que pretendedifundir el trabajo de los creadoresindependientes que trabajan en este campoy apoyar el desarrollo de nuevos proyectoscon una beca de 6.000 euros. Entre losmás de sesenta proyectos diferentespresentados, once pasaron a la fase final yfueron evaluados por un jurado formado porpersonalidades del mundo de la cultura, elarte, y la industria del videojuego. G&G deEmiliano Labrador y Xavier Artigas, e Inopia,de Inopia Studios, ganaron el premio.12/17- FINAL DE LOS WORLD CYBER GAMES(SEÚL-COREA DEL SUR)Casi 600 jugadores participaron en la ediciónde este año de los World Cyber Games. Los sietejuegos oficiales de esta edición eran StarCraft:Brood War, WarCraft III, Age of Mythology, FIFA2003, Unreal Tournament, Counter-Strike yHalo. España se situó sexta entre los 55 paísesparticipantes. Además de las competiciones, laorganización había preparado eventos paraleloscomo la Conferencia de Juegos.17/19- PLAYSTATION EXPERIENCE (MADRID)PlayStation Experience es un evento paraleloal ECTS de Londres enfocado al público. Esteaño, Sony decidió celebrarlo también enotras ciudades europeas, entre ellas Madrid.Durante 3 días, se presentaron las novedadesde PlayStation para la próxima temporada.La presentación se completó con unaprogramación diaria con música, deportes,cine y competiciones. Más de 25.000 personaspasaron por las instalaciones de PlayStationExperience en esta primera edición madrileña.30- ENTREGA DE LOS CESA GAMEAWARDS (TOKIO-JAPÓN)A cargo de la organización responsable deTokyo Game Show, los CESA Game Awardspremian a los mejores juegos del año enJapón. Por vez primera en la historia de esteevento, dos juegos consiguieron el primerpremio, Final Fantasy XI (Square Enix) y Taikono Tatsujin (Namco). El premio al Mejor juegoextranjero recayó en Grand Theft Auto: ViceCity (Rockstar Games).NOVIEMBRE7- NOMINACIONES A LOS PRIMEROS BAFTAGAMES AWARDS (LONDRES-REINO UNIDO)En 1997, la BAFTA (British Academy of Filmand Televisions Arts) creaba los Premiosal Entretenimiento Interactivo. Este año, laAcademia ha decidido dividir los premios
  42. 42. aDeSe 42en dos ceremonias: los InteractiveAwards que se centraran en la industriainteractiva en general (DVD, Internet,etc.) y los Games Awards, que sededicarán exclusivamente a la industriadel videojuego. En la lista de lasnominaciones para esta última, que secelebrará a principios de 2004, destacanBroken Sword 3, Viewtiful Joe, C&C:Generals, Jak II y Soul Calibur II que estánentre los más nominados.28- GOLDEN JOYSTICK AWARDS(LONDRES-REINO UNIDO)Otorgados por los lectores de la revistainglesa Computer and Video Games, losGolden Joystick Awards premian a losmejores videojuegos del año en aspectostales como Mejor juego, Mejor hardware oel Mejor título online.El gran ganador de esta edición fue GrandTheft Auto: Vice City que consiguió elpremio al Mejor Juego del año por segundoaño consecutivo. Nintendo se llevó 6premios, incluyendo el de Distribuidor delAño y del Juego más deseado para lasNavidades (Mario Kart: Double Dash). Entrelos demás ganadores figuran El Señor delos Anillos: las Dos Torres (Electronic Arts)que se consiguió el premio MTV a la Mejoradaptación de película del año.El premio a la Personalidad de la Industriadel Videojuego del Año recayó en ShigeruMiyamoto, el inventor de varios de lospersonajes más conocidos del mundo, entreellos Super Mario Bros.DICIEMBRE17- PRESENTACIÓN DE LA CAMPAÑADE PROMOCIÓN DEL CÓDIGO PEGI PORaDeSeaDeSe firmó un convenio de colaboracióncon el Instituto Nacional del Consumo parala promoción y la difusión del código declasificación por edades PEGI. El objetivode ambas entidades consistía en dar aconocer a gran escala el funcionamiento deeste nuevo código, especialmente entre loseducadores y los padres.Según los términos del acuerdo, aDeSese compromete a informar a losdiferentes sectores afectados (padres,asociaciones, plataformas de la infanciay juventud) por el sistema PEGI y apromocionar el código de forma quepueda ser conocido adecuadamente porlos destinatarios del mismo. Por su parte,el Instituto Nacional del Consumo apoyarála difusión del material de informaciónacerca del código PEGI mediante suspropios canales de distribución. Además,contribuirá a la financiación de lacampaña de difusión del código.En el marco de la campaña de difusión dePEGI, aDeSe también llegó a un acuerdo decolaboración con el canal de distribución,concretamente con Blockbuster, Carrefour,Centromail, El Corte Inglés, MediaMarkt, PCCity y Toys r’us. Cada una de esta cadenasapoyará la difusión de los carteles yfolletos de información sobre PEGI editadospor aDeSe, poniéndoles a disposición delos consumidores en sus espacios de ventade videojuegos.
  43. 43. aDeSe 4331-12 INCORPORACION DE NOKIAA aDeSe CON SU NUEVA CONSOLAPORTÁTIL N-GAGENokia entró en el mercado de videojuegosen el mes de octubre de 2003 con ellanzamiento de la consola de juegosportátil N-Gage, que conjuga las funcioneshabituales de una consola de juegos con lasde un teléfono móvil.La consola portátil N-Gage es un dispositivocreado para un mercado completamentenuevo de la industria del videojuego.Dirigida a jugadores activos y “hardcore”,es la primera consola que ofrece altasprestaciones online, como tecnologíaBluetooth y GPRS. La consola N-Gagepropone asimismo un servicio de juegosonline único en el sector del videojuego.Nokia también actuará como editor devideojuegos para crear títulos propios bajola marca N-Gage.Con esta nueva incorporación, aDeSe iniciasu representación en el mercado de losvideojuegos portátiles, un mercado en plenodesarrollo que ofrece nuevas opciones dejuegos para los usuarios de videojuegos.
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  45. 45. aDeSe 45EL AÑO DE LOS JUEGOSPORTÁTILESSin duda alguna, el año 2004 será el del sectorportáti como la PSP de Sony o la Nintendo DS-que deberían ser presentadas durante el próximoE3 en Los Angeles-, de la nueva versión de laconsola N-Gage QD de Nokia o de la GP32 deGame Park.Al mismo tiempo, se prevé que el negocio de losjuegos para teléfonos móviles se disparará enlos próximos meses. Durante el año pasado, elmercado experimentó un crecimiento de entreel 60 y el 70% mensual. Un reciente estudiode Jupiter Research indica que los juegos sonuna de las aplicaciones más utilizadas para losartículos portátiles, por encima de la música yde las fotografías. Si las previsiones se cumplen,el videojuego portátil será el servicio másutilizado por los dueños de un teléfono móvil,sólo superado por los mensajes de texto. Segúnla firma Frost& Sullivan, a finales de 2006 elmercado europeo de los juegos para teléfonosmóviles debería alcanzar los 7.000 millones dedólares (en 2003 facturó unos 800 millones dedólares).EL DESPEGUE DELJUEGO ONLINEAunque en España esta formula de juego seatodavía incipiente, el acceso cada vez másgeneralizado a las conexiones de alta velocidad,así como la incorporación de los operadores detelecomunicaciones a este negocio, dejan preverun crecimiento importante para este año. Sien 2003 las consolas de videojuegos dieron unimportante paso adelante en su evolución hacíala integración con los ordenadores e Internet,el año 2004 debería ver la confirmación deesta integración, siguiendo así la tendencia yamarcada en Estados Unidos, donde las ventas dejuegos online para consolas se han incrementadoun 167% desde 2002.Según las estimaciones de la compañíaScreenDigest, 15,4 millones de europeos deberíanjugar online en 2006. Además, los grandestítulos que salen al mercado están abriendonuevas expectativas de mercado. Algunos inclusoauguran la aparición de nuevas reglas aún pordefinir en el negocio (como por ejemplo el pagode cuotas por jugar con determinado título) y queafectarán a todos los implicados en el mercado delos videojuegos.NUEVAS FORMAS DEJUGAREl año 2003 vio la aparición de una nuevatécnica, Eye Toy, que permite al usuario delvideojuego colocarse directamente en mediode la acción e interactuar en ella con su propiocuerpo. La buena acogida recibida por esta nuevaforma de jugar ha llevado a varias compañíasa desarrollar versiones Eye Toy de sus futuroslanzamientos, que deberían aparecer en elmercado a lo largo de este año.Previsiones para el año 2004
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  47. 47. aDeSe 47FUENTESDATOS DEL SECTOR - ECONÓMICOSEVOLUCIÓN DEL MERCADO EN EUROPA Pag. 17Fuente: ISFEEVOLUCIÓN DEL MERCADO EN ESTADOS-UNIDOS Pag. 18Fuente: ESADATOS DEL SECTOR - SOCIOLÓGICOSLOS JUGADORES EN ESPAÑA Pag. 19-20PERFILFuente: Estudio Digital Home 2003EMER-GfKTaylor Nelson/Sofres para MicrosoftHÁBITOSFuente: estudio Canal OcioEMER-GfKEncuesta Duracell 2003Estudio Digital Home 2003LOS JUGADORES EN EE.UU. Pag. 21Fuente: IDSAVideo Software Dealers Association – VSDALOS VIDEOJUEGOS: UN FENÓMENO SOCIAL Pag. 23CADA VEZ MÁS VIDEOJUGADORASFuente: Let the Games begin - Gaming technology and entertainment amongcollege students - Pew internet & American Life (Julio 2003)Multiple Pleasures-Women and Online Gaming -T.L. Taylor (2003)Entretainment Software Association (ESA)EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS Pag. 24LOS VIDEOJUEGOS INCREMENTAN LA CAPACIDAD DE CONCENTRACIÓNFuente: Nature 2003; 423: 534-537LOS VIDEOJUEGOS, FACTOR DE SOCIALIZACIÓN Pag. 25Fuente: Let the Games begin - Gaming technology and entertainment amongcollege students - Pew internet & American Life (Julio 2003)LOS VIDEOJUEGOS CONTRA LAS FOBIAS Pag. 26Fuente: Cyber Psychology and Behavior - Volumen 6, nº 5 (2003)VIDEOJUEGOS O EL “OCTAVO ARTE”VIDEOJUEGOS Y LITERATURA Pag. 27Fuente: The Cultural Life of Computer and Videogames - ELSPA (agosto 2003)

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