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Analisi Dei Requisiti E Progettazione Dellinterazione
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Analisi Dei Requisiti E Progettazione Dellinterazione

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  • 1. Università degli Studi di BariFacoltà di Scienze MM.FF.NNCorso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del softwareCorso di Interazione uomo macchina e progettazionedell’interazione con l’utenteProf.ssa Valeria Carofiglioa.a. 2011-2012 ANALISI DEI REQUISITI E PROGETTAZIONE DELL’INTERFACCIA GADALETA FABIO SCHINO FRANCESCO TANGA CARMINE
  • 2. INDICE Sezione 1: Tasks e Requisiti 1. Introduzione  Background  Utenti attesi  Contesto lavorativo  Scopo del sistema 2. Esempi di task concreti  Esempi  Analisi degli esempi di task 3. Requisiti  Decomposizione gerarchica dei task  User Action Notation (UAN)  Descrizione dei task  Casi d’uso  Scenari d’uso Sezione 2: primo prototipo e walkthrough 1. Prototipo  Primo prototipo  Secondo prototipo
  • 3.  Terzo prototipo2. Discussione di gruppo e walkthrough  Discussione di gruppo  Walkthrough
  • 4. SEZIONE 1: TASK E REQUISITI1- INTRODUZIONEIn un contesto globale in cui la tecnologia prende piede sempre più rapidamente, lapopolazione deve stare al passo di questo cambiamento radicale. Chi ne giovamaggiormente di questa rivoluzione sono coloro che ne acquisiscono la padronanza findalletà infantile e nella loro infanzia, i cosiddetti nativi digitali , che avranno un dispositivoelettronico in mano ancor prima di un libro da sfogliare.Questa rivoluzione sta scuotendo lintera generazione, creando un divario netto tra chi èappassionato nellutilizzo di uninnovazione e chi ne è un po’ riluttante; di conseguenza,una parte della popolazione ha a che fare con telefonini, personal computer,apparecchiature elettroniche, laltra non sa nemmeno premere il pulsante di avvio dellalavatrice. BACKGROUNDLa scuola primaria o materna è il luogo in cui i bambini assimilano le loro prime basi diconoscenza. Qui, attraverso il divertimento, principalmente, linterazione fra gli oggettimessi a disposizione e il gioco con gli altri bambini, hanno la possibilità di imparare aconoscere il mondo che li circonda. In particolar modo, partendo dai giochi, lattenzionedei bambini inizia a focalizzarsi sul divertimento in sé, sfruttando la fantasia e creativitàper semplici lavori mentali che permetteranno loro di apprendere in maniera automaticaciò che un adulto farebbe leggendo un manuale di istruzioni. La mente del bambino,quindi, assimila meccanismi involontari che restereanno impressi nella sua mente anchenell’età adulta. UTENTI ATTESIGli utenti-target del nostro progetto sono i bambini: essi fanno del divertimento unartecreativa. Proprio per questo, lo stimolo nel gioco, aiutandoli ad apprendere con metodidivertenti, porterà loro solo benefici futuri: il bambino assocerà lapprendimento adunattività ludica. Prefissato che lutente primario saranno i bambini, essi avranno bisognodi un supporto da parte dellinsegnante: colei che coordini tutto il lavoro, colei cheistruisca, colei che supervisioni i loro comportamenti, colei che somministri i compiti da
  • 5. fare. Di conseguenza, lutenza primaria sarà accompagnata da unutenza di tiposecondario che dovrà conoscere il sistema per saper cosa fare al momento giusto. CONTESTO LAVORATIVOIl contesto nel quale i bambini, futura generazione, sono immersi, è un mondo altamentetecnologico. Questo vantaggio/svantaggio li porterà ad avere un approccio precedente neltempo rispetto coloro che hanno avuto un impatto in età più adulta.Imparare a scrivere immergendo le mani nella tempera oppure associare i versi deglianimali ascoltati in un cd musicale, sono situazioni tipiche dell’apprendimento nella scuolamaterna.Gli insegnanti, oltre a dover istruire, devono intrattenere i bambini e averne cura: unlavoro di triplice importanza inscindibile. SCOPO DEL SISTEMALa soluzione proposta è sicuro, divertente e facile da usare/apprendere sia in un ambitodidattico sia in un ambito di apprendimento digitale.L’utilizzo di uno strumento digitale rappresenta un beneficio per gli insegnanti, che hannoa portata di mano ciò che lasciato nellambiente potrebbe essere un oggetto dannoso,considerando limprevedibilità dei bambini. Un altro vantaggio è utilizzare uno strumentoche permetta di avere sottomano la maggior parte degli oggetti, giochi e utilità necessariall’istruzione e alla formazione del bambino per trasmettergli gli elementi chiave dellaconoscenza base: lalfabeto, i numeri, gli animali, le forme, i suoni e i colori.La proiezione di questo sistema, verrà realizzata considerando la difficoltà degli insegnantinel controllare un numero discreto di bambini in egual modo e nell’offrire un mezzo diapprendimento-divertimento (“appren-divertimento”, verrebbe da dire) per poter giocaresenza sporcarsi necessariamente le mani o senza la necessità di portarsi dietro un lettorecd, un proiettore o una televisione per ascoltare i versi degli animali o, infine, senza unabaco per imparare a contare i numeri.
  • 6. 2- ESEMPI DI TASK CONCRETIPartendo dagli utenti analizzati, con cui abbiamo discusso, e guardandoli anche nel loroambiente di vita si è potuto subito notare i giochi che facevano più spesso, cosa lispingeva a fare un’azione e cosa distoglieva la loro attenzione.Basandoci quindi sulle abitudini, sui giochi che più spesso facevano abbiamo cercato ditrarne dei task concreti da sviluppare similarmente in funzionalità per il sistema cheripercorrano gli stessi, o quasi, azioni che essi compiano.Inoltre, partendo dalle scuole materne e dell’infanzia, chiedendo alle maestre, abbiamorealizzato cosa esse facevano per istruire i ragazzi e al contempo non far annoiare glistessi. ESEMPIO 1Fiorella, diplomata all’istituto magistrale e frequentante il secondo anno di scienzedell’educazione primaria, ha una passione per i bambini. Questa la porta a dedicare il suotempo a studiare e istruirsi sul saperli gestire, ma prima ancora capirli. Ha 20 anni e, oltreallo studio, le piace giocare con la nipote, Giorgia, di 4 anni che frequenta la scuolamaterna e che nel pomeriggio passa dalla “piccola” zia. Qui, con le attività di divertimentoche le propone, la bambina passa quasi sempre una mezz’ora tra lo sporcarsi le mani dicolla o tempera o a rovistare tra i peluche e le barbie della ragazza. Inoltre il partner diFiorella ha una passione per la tecnologia e questo la porta quindi ad aggiornarsi e aconfrontarsi spesso con lui sul cambiamento tecnologico.Certe volte, non ha il tempo di seguirla nei giochi per lo studio necessario per il suopercorso e quindi deve cercare qualche maniera di tenere la nipote sotto controllo conquello che si trova per casa, mettendole giochi meno tossici o dannosi (come i colori) ooggetti taglienti o spigolosi (forbici, per esempio). In parecchie occasioni Giorgia hasporcato con le mani sporche di vernici, tappezzeria e rivestimenti di divani o i muri,toccando con le mani colorate ciò che aveva vicino.Quindi, qualche volta, è costretta a mettere un cartone animato alla televisione e lasciarlaseduta a guardare mentre con la coda dell’occhio ogni tanto dà uno sguardo perassicurarsi che vada tutto per il verso giusto.Fiorella: Si rivede nella sua nipote da piccola Sa utilizzare le tecnologie touch E’ abbastanza creativa
  • 7. ESEMPIO 2Francesco, padre giovane, ha 2 figli uno di 5 anni e l’altro di 9. Il piccolo, Giuseppe,frequenta l’ultimo anno di asilo ma già ha imparato leggere proprio grazie al padre.Infatti, prima di dormire ogni notte prendono un libro per bambini, delle favole, e loleggono indicando parola per parola, dettata, quello che vi è scritto sopra il tuttoaccompagnato da immagini. Francesco è un avvocato e, nel suo lavoro, ha un segretarioche lo aiuta nelle sue mansioni da terminale. Non è molto pratico nell’uso pratico di uncomputer; non che non lo sappia usare ma preferisce sfogliare un giornale che cliccare linksu un quotidiano online. Nonostante tutto, è costretto ad aggiornarsi anche lui alcambiamento tanto da aver sostituito la sua agenda, che era costretto a cambiare ognianno, con un palmare, molto più utile.Francesco ha il tempo di poter prendere i suoi figli da scuola e dedicargli del tempo lasera, ma durante la giornata essi sono lasciati alla nonna che con regole severe e ri gide licontrolla permettendo loro solo poche libertà quali vedere la televisione o leggere un libro,dopo aver finito i compiti.Francesco: Preferisce crescere i suoi figli con la severità con cui è stato cresciuto E’ anche vero che non gli fa mancare niente di ciò che potrebbe servire per la loro crescita ESEMPIO 3Mauro, un bambino che non ha un minuto di pausa nei suoi giochi. Ha 3 anni e da quandoha iniziato precocemente a camminare non ha fatto altro che rivoluzionare tutto ciò chetocca. Ora ha in mano qualcosa e basta voltare la testa per vedere che ha lasciatol’oggetto precedente per correre a prenderne un altro. Non ha una scelta particolare digiochi o di attività da fare tanto che potrebbe saper suonare uno strumento tanto quantopotrebbe giocare a calcio.Nonostante la sua tenera età non gli piace vedere la televisione in quanto lo costringe astare fermo il che lo porta a guardare i primi 2 minuti di un cartone per vederlo sparire arovistare nella scatola dei giocattoli.Ha la passione di sporcarsi con qualsiasi cosa che trova e lasciare la sua “impronta” con lamano. Oltre a questo odia contare e preferisce toccare quel che trova per fare esperienzacon il mondo circostante tanto da aver rischiato di scottarsi incastrando la mano tra leaperture laterali del termosifone caldo acceso.
  • 8. Mauro: Preferisce un qualcosa di interattivo come un pianoforte in miniatura ad un abaco Tutto ciò che suoni lo attira ESEMPIO 4Luciana, 37 anni, maestra da ormai 9 anni, insegna in un asilo nido in una classe di 7bambini. E’ contenta e appagata del lavoro che fa e ritiene che i bambini siano la sua fontedi energia.Luciana vive in un bilocale con il suo compagno in una zona residenziale e per raggiungerel’asilo ogni giorno prende l’autobus. Anche abitando lontana dai propri parenti, non usamezzi informatici per tenersi in contatto con i suoi ma preferisce il telefono, a malapenausa il cellulare. Non ha mai utilizzato un dispositivo touch screen anche se è incuriosita daquesto, in quanto nell’autobus sia giovani che anche persone più adulte lo utilizzano, chiper svagarsi, chi per mandare messaggi o chi per sfogliare un giornale.Luciana ha molta fantasia, infatti non fa mancare il sorriso sui volti dei ragazzi, tra dipinticon pennelli, ascolto di canzoni allegre, prese magari dallo Zecchino d’oro. Oltre questo èanche una brava imitatrice di animali.Luciana: E’ creativa con tutto ciò che ha sottomano L’entusiasmo e la passione la spinge a comportarsi con lo stesso modo di vedere e fare di un bambino, che nel suo ambiente è spesso un bene. ESEMPIO 5Maurizio ha 5 anni. Calmo e paziente ama gli animali e giocare con gli altri bambini; staimparando a leggere e scrivere, anche se è vistosamente disinteressato a farlo. Ha moltigiocattoli a casa e si diverte a passare ore anche da solo con essi che lo portano ad esserea contatto con attività di fantasia. Se un giocattolo non lo attrae a colpo d’occhio,difficilmente ritornerà ad interagire con lo stesso.E’ un ragazzo poco fifone: oltre ad un cane, ha una tartaruga e pettirosso in casa eultimamente aveva mostrato il suo interesse nell’avere un coniglio. Gli piacerebbe avereuna fattoria piena di animali, insomma.
  • 9. Oltre alla passione per gli animali, apprezza anche giochi quali nascondino, o giocare conla palla.Maurizio: Ha molti amici con cui condividere le sue passioni e i suoi interessi Non è per niente timido nei rapporti e certe volte troppo schietto da portarlo a litigare con gli amici ANALISI DELL’ESEMPIO 1Fiorella è un tipo di utente secondario. Bada a tenere la nipote, Giorgia, sotto la suasupervisione.Non è una novizia per far divertire la bambina, anche perché la conosce ormai.Molti utenti sanno utilizzare le tecnologie touch oggigiorno.Parecchi utenti vogliono essere liberi di poter fare qualcosa per loro, vuoi per lo studio,vuoi per il lavoro o altre circostanze.Guardare o far guardare qualcosa è un modo per intrattenere il bambino. ANALISI DELL’ESEMPIO 2Francesco è un tipo di utente secondario. Padre di due figli piccoli.Ha cresciuto i due figli allo stesso modo.Non è un esperto delle tecnologie elettroniche e se si potesse, vorrebbe evitarle perpregiudizi su di essi. ANALISI DELL’ESEMPIO 3Mauro è un tipo di utente primario. Un bambino dell’eta compresa tra i 3 e 6 anni.Alcuni bambini non sanno riconoscere tutto ciò che lo circondano.La maggior parte dei bambini è disinteressata a lezioni per imparare qualcosa;preferiscono toccar con mano o comunque vedere per elaborare qualcosa.Quasi tutti i bambini non sanno utilizzare un dispositivo touch.
  • 10. ANALISI DELL’ESEMPIO 4Luciana è un tipo di utente secondario.Ha dimestichezza con i comportamenti dei bambini.Conosce come chi si trova al suo posto il modo per intrattenere i bambini.Per stuzzicare la curiosità dei bambini bisogna attirare la loro attenzione con qualcosa dinuovo. ANALISI DELL’ESEMPIO 5Maurizio è un tipo di utente primario.Alcuni dei bambini amano gli animali, mentre pochi ne hanno il timore.Tutti i bambini conoscono gli animali domestici.Ad alcuni bambini, maschi soprattutto, piace mettersi in mostra rispetto agli altri.
  • 11. 3- REQUISITI LISTA GERARCHICA DEI TASK Menù esagonale di scelta Menù colori Menù numeri Menù lettere Menù forme Menù suoni Menù animaliT01 T07 T08 Tex T02 T09 T10 Tex T03 T11 T12 Tex T04 T07 T10 Tex T05 T09 T12 Tex T06 T08 T11 Tex LEGENDA: T01: associare il nome al colore T02: tracciare con il dito il numero T03: tracciare con il dito la lettera T04: spostare le forme nell’area tratteggiata T05: conoscere i suoni prodotti dagli oggetti T06: conoscere i versi degli animali T07: disegnare con il dito o con le formine T08: colorare il disegno dell’animale T09: contare gli oggetti pronunciati dalla voce T10: contare gli spigoli di un oggetto T11: associare l’iniziale all’animale T12: leggere e ascoltare la filastrocca Tex: ritornare al menù principale P.S. per il dettaglio, leggere il file “Lista gerarchica dei task.pdf”
  • 12. USER ACTION NOTATION (UAN)L’albero gerarchico che suddivide i task permette di operare con la scelta della “fetta” del menù iniziale.Se volessimo rappresentarlo con la notazione UAN:Menù colori | Menù numeri | Menù lettere | Menù forme | Menù suoni | Menù animaliCome nel menù principale gli altri menù mostrano dei task tra cui scegliere con un task comune a tutti,quello di tornare al menù principale.Menù colori: T01 | T07 | T08 | TexMenù numeri: T02 | T09 | T10 | TexMenù lettere: T03 | T11 | T12 | TexMenù forme: T04 | T07 | T10 | TexMenù suoni: T05 | T09 | T12 | TexMenù animali: T06 | T08 | T11 | TexEntrando a fondo dei task, troviamo task ancora più specifici che permettono oltre la concorrenzialità o lasequenzialità, anche l’interrompibilità. Inoltre alcuni task sono comuni per i task principali.T1: ( SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC02 ) <- SCexT2: ( SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) & SN02 ) <- SNexT3: ( SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17| L18 | L19 | L20 | L21 ) & SL02 ) <- SLexT4: ( SF01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) SF02 SF03 ) <- SFexT5: ( SS01 SS02 ) <- SSexT6: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA02 ) <- SAexPoiché alcuni task sono comuni a due categorie, esse avranno qualcosa in comune tranne perl’interrompibilità.T7: ( SC03 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 )& SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC04 ) <- SCexT7: ( SF04 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 )& Sf06 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & Sf05 ) <- SfexT8: ( SC05 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SC01 ( C01 | C02 |C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SCexT8: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA06 ( C01 | C02 |C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SAexT9: (SN03 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNexT9: (SS03 SS04 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SS05) <- SSexT10: (SN05 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNexT10: (SL07 SL08 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SL03) <- SLexT11: (SL03 SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16| L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SL04) <- SLexT11: (SA03 SA04 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 |L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SA05) <- SAexT12: ( SL05 SL06 SL07 SL08 ) <- SLexT12: ( SS06 SS07 SS08 SS09 ) <- SSex
  • 13. DESCRIZIONE DEI TASKMenù principale: in questa schermata si dà la possibilità allutente di scegliere il tipo di giocodi apprendimento . Diviso in varie fette rappresentanti i sotto menu: menù colori, menùnumeri, menù lettere, menù forme, m enù suoni, menù animali.Sottomenù colori: nella sottosezione menù colori gli operatori potranno scegliere comedivertirsi, imparando attraverso tre tipi di esercizi da fare: associando nomi ai colori,disegnando con gli strumenti o colorando le immagini degli animali.Sottomenù lettere: nella sottosezione lettere gli utenti hanno l’opportunità di imparare edivertirsi attraverso tre tipi di esercizi : tracciare la lettera con il dito su una base piùtrasparente o come immagine di esempio riproducendola, associare liniziale allanimalerappresentato o ascoltare e leggere la filastrocca.Sottomenù numeri: nella sottosezione numeri gli operatori potranno usufruire quasi dellestessa funzione del task per imparare a scrivere le lettere con altri tipi di esercizi aggiunti:tracciare il numero con il di to, scrivere il numero o contare il numero di oggetti richiesto dallavoce guida o contare gli spigoli di una forma casuale.Sottomenù forme: nella sottosezione forme gli utenti si divertiranno con esercizi diapprendimento delle forme più comuni: spostare la forma corretta nel tratteggio indicante unaforma, disegnare con il dito o le formine similmente a quanto fatto nel menù dei colori ocontare gli spigoli di una forma.Sottomenù suoni: nella sottosezione suoni gli operatori avranno la possibilità di affinare leproprie abilità uditive: conoscere i suoni degli oggetti , contare il numero di oggetti dettatidalla voce guida o ascoltare e leggere la filastrocca.Associare il nome al colore: ci si farà una breve introduzione al mondo dei colori, che faràassociare il loro nome al colore appropriato.Disegnare con gli strumenti: si potrà avere a disposizione una serie di strumenti vari, dal semplicedito che si potra imbrattare nella vernice, al secchiello o ale formine colorate che potranno servireper disegnare su un foglio.Colorare il disegno dellanimale: una immagine di un animale su foglio senza colori ma con i solicontorni, potrà essere colorato a piacere dell’utente con i colori messi a disposizione, quelli che haimparato precedentemente con l’esercizio precedente. .T racciare con il dito il numero: per seguire l’operatore a imparare i numeri, una immagine intrasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare il numero, per fargli prendere confidenza coni numeri stessi.Contare gli oggetti pronunciati dalla voce guida: una voce guida chiederà un numero di oggetticasuali e l’utente dovrà contare tanti oggetti quanti richiesti (tipo l’inserimento in una cesta di unnumero di mele richiesto dalla voce)Contare gli spigoli di un oggetto: per far apprendere le figure si possono far contare il numerodi spigoli (angoli incidenti) che una forma ha.
  • 14. T racciare con il dito la lettera: : per seguire l’operatore a imparare la lettera che potrà scegliere,una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare la lettera.Associare liniziale allanimale: un’immagine sarà messo vicino ad un riquadro dove l’utente dovràdisegnare l’iniziale del nome dell’animale (tipo la A con l’immagine di un’ape.Leggere e ascoltare la filastrocca: una filastrocca da imparare con il testo accanto ad unpulsante per fermare la voce di lettura.Spostare le forme nellarea tratteggiata: capire quale forma va inserita in un tratteggio, come sefosse un puzzle da incastrare.Conoscere i suoni prodotti dagli oggetti: una varietà di oggetti da rompere, lanciare,rimbalzare, scontrare permetterà loro di ascoltare il rumore prodotto da essi.Conoscere il verso degli an imali: molto simile all’esercizio dei suoni prodotti dagli oggetti, quisarà facile poter riconoscere il verso degli animali.
  • 15. CASI D’USOLEGENDA: - Le linee blu rappresentano le funzionalità dei casi d’uso che sono rappresentati da una sola funzionalità. - Le linee rosse rappresentano i casi d’uso che hanno una funzionalità condivisa da altri casi d’uso.P.S. per il dettaglio, leggere il file “Casi d’uso.pdf”
  • 16. SCENARI D’USOIl primo scenario d’uso è stato realizzato facendo testare il prototipo ad una maestra e le èstato permesso di scegliere l’esercizio per imparare a scrivere le lettere; il secondoscenario d’uso è stato provato da un bambino con la guida di un supervisore (maestra)che gli suggeriva man mano come proseguire nelle sue scelte, annotandone icomportamenti.P.S. per il dettaglio, leggere il file “Scenario1.pdf” e “Scenario2.pdf”.
  • 17. SEZIONE 2: PRIMO PROTOTIPO EWALKTHROUGH1- PROTOTIPII prototipi realizzati sono stati 3: due su carta e uno pictive. Partendo dai prototipi cartaceiuno è stato reso più fedele e disegnato meglio dello schizzo iniziale del primo che è statoquindi, dopo varie rifiniture, reso come esempio per gli utenti.Il secondo prototipo, di tipo pictive, voleva rendere una prima parte di una scatola digiochi di un bambino, dove il bambino in base ad una serie di oggetti (lettere, numeri,note musicali, animali, forme o tavolozza da disegno) avrebbe scelto una serie di esercizicollegati che andavamo inseriti nell’apposito “tablet” da una fessura laterale. PRIMO PROTOTIPO (bozza iniziale)
  • 18. SECONDO PROTOTIPO (prototipo su carta rifinito)TERZO PROTOTIPO (prototipo pictive)
  • 19. 2- DISCUSSIONE DI GRUPPO E WALKTHROUGH DISCUSSIONE DI GRUPPO TASKQuando abbiamo deciso di ideare un’applicazione per bambini,abbiamo subito intuito le tantissime possibilità di introdurregiochi istruttivi. Abbiamo vissuto un vero e proprio flashback eci siamo ricordati di tutti quei giochi che avevamo da bambini.Il primo step del nostro progetto è stato definire le categorie daindividuare, pensando a giochi istruttivi come le forme dainserire negli spazi corretti o imparare i versi degli animali, inumeri e le lettere.Abbiamo, infine, deciso di introdurre 6 categorie, e per ognuna delle quali abbiamodefinito dei task acerbi, più o meno utili e realizzabili.Lettere associare liniziale di un animale alla lettera del nome dell animale. (utilizzata, utile e divertente) Spostamento della lettera nella parola tipo la A di ape da spostare nel testo _ p e. (scartata, non troppo utile e molto simile al primo task) disegnare la lettera con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo) data una lettera, vedere se il bambino la pronuncia bene (scartata, necessita di un microfono e di un riconoscimento vocale che riesca a capire la voce di un bambino) Scrivere parole semplici (scartata, è necessaria già un livello successivo di preparazione del bambino (da 6 anni in su) Modalità libera (scartata, nessuno del gruppo a mai capito cosa volessimo intendere con questo task ) Leggi la filastrocca (utilizzata, il bambino ascolta e vede il testo della filastrocca) 2. Numeri disegnare il numero con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo) imparare a fare semplici conteggi (scartata, bisognava introdurre i simboli di somma sottrazione, nn adatto al bacino d’utenza) conta gli spigoli (utilizzata, semplice e allena il bambino ad associare i numeri a qualcosa di concreto) conta gli oggetti pronunciati (utilizzata, il bambino sente la parola 2 e rapporta il suono al simbolo) usare l’abaco(scartata, anche se potrebbe essere inserita in futuro)
  • 20. 3. Colori Saper associare, magari con un gioco di frecce, il colore con la parola che identifica il colore(utilizzata, divertente e istruttiva) Spiegare i colori primari e secondari (scartata, poco utile secondo il consiglio di una maestra) Far colorare la parte mancante di un disegno del colore che si chiede(scartata, potrebbe essere inserita) Colora l’animale(utilizzata, il bambino associa il colore ad un animale magari a lui vicino) Disegno libero di colori e forme (utilizzata , una sorta di paint)4. Forme Disegnare le forme(scartata, troppo semplice ma allo stesso tempo difficile da interpretare potrebbe essere inserita) Sposta le forme nell’area tratteggiata(utilizzata, semplice e intuitiva) Saper riconoscere vocalmente le forme(scartata, poco utile) Disegno libero(utilizzata, paint) Unire le forme per crearne altre (scartata, troppo complicata per i bambini)5. Animali Giostra degli animali con verso(scartata) Tocca l’animale per sentire il verso (utilizzata, semplice e divertente) Associa lettera all’animale (utilizzata) Colora l’animale (utilizzata) Riconosci l’animale dall’immagine e fai il suo verso (scartata, necessita microfono e riconoscimento vocale per bambini)6. Filastrocche/audio Suoni associati agli oggetti (utilizzata, il bambino si diverte a sentire il suono della campana o della motocicletta ecc) Giocare con le rime(scartata, un po difficile ma potrebbe essere inserita in futuro) Conta gli oggetti pronunciati (utilizzata) Leggi ascolta la filastrocca(utilizzata) PROTOTIPI La nostra prima preoccupazione è stata quella di inserire meno scritte e label possibili che non sarebbero stati ben identificati da bambini che non sanno ancora leggere. Abbiamo deciso di focalizzarci su disegni che catturano la loro attenzione e sono
  • 21. facilmente comprensibili per loro; in questo modo sarà semplice distinguere le lettere daicolori quanto gli animali dai numeri.Il primo prototipo nasce da una forma geometrica molto semplice: l’esagono. Divisa in sei“spicchi” si presta perfettamente all’occorrenza. Pensato per un interfaccia touchscreen èformato appunto da 6 tasti, il bambino non può sbagliare. Selezionerà la categoria chepreferisce e verrà portato direttamente al sottomenù. Da li, allo stato attuale, potràscegliere tra 3 giochi diversi di cui 2 condivisi con le categorie vicine, grazie all’interfacciaad incastro che aiuta al bambino a capire ed interagire con tutti i giochi come uncollegamento logico unico.Il secondo prototipo nasce dall’idea fisica della cameretta dei bambini dove effettivamentesono presenti tutti quei giochi che aiutano il bambino alla formazione. Il pianoforte per lamusica, il quadretto con gli animali, la tavolozza per i colori ecc. Con questo prototipo si vuole far avvicinare il bambino alle cose più consuete e acui è abituato a vedere, in questa maniera si cerca di facilitare il suo apprendimento. FEEDBACKUn altro argomento molto discusso nel gruppo è quello del feedback, cioè far intendere albambino che sta proseguendo nel modo giusto o sbagliato nell’esecuzione dell’esercizio.Abbiamo pensato a: Un assistente stile Clippy che segue il bambino nelle operazioni che fa. Lo interrompe quando sbaglia, si congratula quando fa bene. Sempre presente in ogni screen sarebbe una presenza un po’ troppo “pesante”. Un sistema di “bordi colorati” accompagnati da semplici suoni, che alla giusta azione diventi verde e faccia sentire un suono bello e appagante, all’azione sbagliata, bordo rosso per qualche istante con un rumore secco e deciso, non ripetitivo. Trattandosi di un bacino di utenza “sensibile” non andrebbe troppo scoraggiato con feedback negativi. Il feedback lo fa la maestra. Lei è sempre presente vicino al bambino quando gioca con l’applicativo. La
  • 22. maestra sostituisce pienamente la necessità di un sistema di feedback e sicuramente può dare di più rispetto alle precedenti idee. WALKTHROUGHI due walkthrough sono stati realizzati basandosi sui due scenari precedentementedescritti.PASSO DEL L’UTENTE MOSTRA COMMENTI / SOLUZIONITASK INTERESSE? E’ MOTIVATO?Menù principale Interesse mostrato paragonato alla L’interfaccia solo grafica, senza curiosità. etichette, permette alla maestra di intuire facilmente i vari argomenti del Motivato dallo scoprire quanto può sistema. essere utile il sistema in relazione al divertimento e all’apprendimento del bambinoSelezionare la fetta Trova motivazione nel farlo in Il passaggio dal menù principale aldel sottomenù quanto l’utente vuole analizzare sottomenù dell’argomento scelto develettere l’efficienza del sistema. essere fatto magari con qualche transazione animata e fantasiosa da poter attrarre la curiosità dei bambini. SOLUZIONE: un gioco di zoom dall’esame piccolo del menù principale all’esagono più grande del sottomenù di categoria.Sottomenù lettere Facile interpretazione delle Le etichette vanno bene per chi sa già funzionalità del sistema da parte di leggere, ma un bambino troverebbe un utente adulto. difficoltoso capire che esercizio svolgere SOLUZIONE: sostituire le etichette con delle immagini di esempio o animazioni d’esempio dell’esercizioSelezione La motivazione sta nel provare un L’interfaccia gioca con effetti graficidell’esercizio per
  • 23. imparare a scrivere esercizio per capirne l’utilità simpaticile lettereDisegnare con il Dubbiosa sul da farsi per svolgere La maestra non sa se utilizzare il ditodito la lettera A l’esercizio o, come è abituata a fare, usare la penna. SOLUZIONE: mettere un’indicazione di toccare il secchiello con il dito in modo da intingere il “dito virtuale” nella tempera.Lettera successiva Far imparare altre lettere oltre la L’utente dopo aver imparato a scrivere prima che è la A la lettera A, la lettera B, vorrebbe far imparare anche altre lettere successive, tipo la N o la P. SOLUZIONE: bisognerebbe inserire un metodo veloce per selezionare una lettera senza scorrerle tutte.Ritornare al menù Provare un altro sottogioco L’utente non sa dove premere perprincipale tornare indietro al sottomenù SOLUZIONI: inserire un indicatore per tornare alla finestra precedente o un altro metodo alternativo da definirePASSO DEL L’UTENTE MOSTRA COMMENTI / SOLUZIONITASK INTERESSE? E’ MOTIVATO?Menù principale Poco interessato dal voler premere Le fette più appariscenti saranno delle lettere che non conosce o dai quelle più attrattive del menù numeri che non sa interpretare e principale seleziona la categoria più appariscente a livello di colori, che SOLUZIONE: rendere più accattivante l’attira le fette dell’esagono all’occhio del bambinoSelezionare la fetta Nessun interesse vero, in quanto è Il bambino non intuisce il passaggiodel sottomenù “costretto” a fare questa scelta tra il menù e il sottomenù.
  • 24. colori SOLUZIONE: migliorare con animazioni che permettano al bambino di capire cosa sta succedendoSottomenù colori La fretta del bambino lo porta a Gli esercizi sono etichettati con dei toccare ovunque lo schermo per nomi, mentre lo sfondo è colorato. Il affrettare le operazioni bambino cercherà di toccare lo sfondo e non avendo risposta toccherà solo dopo le etichette, casualmente non sapendo probabilmente leggere SOLUZIONE: dare più visibilità ai task con animazioni e rimuovere in qualche modo lo sfondo, rendendolo meno appariscente delle funzionalità.Selezione Nessuna motivazione, in quanto L’utente non vorrebbe magari faredell’esercizio per obbligato da un utente adulto questo tipo di esercizioassociare il coloreal nome del colore SOLUZIONE: spronare con effetti grafici la voglia e l’entusiasmo del bambino.Associare con il Manca di conoscenza Il bambino non sa leggere.dito il nome delcolore al colore SOLUZIONE: inserire un livello distesso difficoltà appropriato in relazione agli esercizi fatti precedentemente (imparare a leggere)Tornare indietro Curiosità della linguetta sporgente Il bambino non sa a che serve la linguetta esterna, forse messa li per errore SOLUZIONE: cambiare la linguetta con un’immagine più esplicativa per il bambino sull’uscita dell’applicazione.

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