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AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム
 

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    AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム Presentation Transcript

    • Agile Japan 2010 2010年4月10日(土) ワークショップ4B “弟子入り”ゲーム 〜開発者のためのUXインタビュー入門講座〜 EM ZERO & Agile UCD ja
    • 本日はよろしくお願いします! タルモト カワグチ ノグチ 編集長
    • はじめに
    • UX • User eXperience – 見た目(Interface)と振る舞い(Interaction) おもてなしとは「装い、しつらい、振る舞い」。
    • アジャイルUX • アジャイルUX = アジャイル + UX 今、もっとも“ホット”な 分野の1つ Jeff Patton Todd Zaki Warfel Hugh Beyer Alan Cooper Jared Spool J.J Garrett Lynn Miller
    • ユーザ中心設計(UCD)
    • UCDの第一法則 『ユーザの声、聞くべからず!』
    • 「ユーザの声」とは・・・ • 体験の“自己流”の分析結果 • 「結果」を予測していない 実体験 自己流の分析 「ユーザの声」 問題発見 原因探求 問題解決 あんなコト そんなコト こんなコト どんなコト
    • 「設計者」とは・・・ • ユーザから解決案を提案してもらう人? • ユーザに解決案を提案する人? 医者(ヤブ医者除く)は患者の言うことを決して“鵜呑み”にはしない。 慎重に診察して正確な診断を下してから、治療法(解決案)を提案する
    • 技術指向 なぜ作るのか? 何を作るのか? どう作るのか?
    • ユーザ指向 なぜ作るのか? 何を作るのか? どう作るのか?
    • 弟子入り • 「師匠と弟子」モデル – ユーザが師匠、設計者が弟子 – 設計者は“弟子入り”するつもりでインタビューする ユーザ(師匠)の“暗黙知”を引き出せ!
    • Contextual Inquiry • 迷(?)訳すると – 状況的質問 – 文脈における質問 – コンテキスト調査法 etc… • そのココロは 『現地現物』 「(現場に行って)先入観を持たず、白紙になって観察せよ。 五回の「なぜ」を繰り返せ」(大野耐一)
    • 弟子入りゲーム
    • ゲーム概要 • チーム対抗「インタビュー」合戦 – 各チームはシナリオ(実話)を1つ用意する – 攻撃チームは「インタビュー」で相手チームのシナリ オの内容(ストーリーカード)を明らかにしていく – なるべく多くのストーリーカードを“当てる”と勝ち シナリオ ストーリーカード XXXXX YYYYY インタビュー ZZZZZ 回答 “弟子” “師匠”
    • 1回戦 • 組み合わせ Aチーム Bチーム Cチーム Dチーム Eチーム Fチーム
    • ワンポイントアドバイス • 弟子入りの手順例 1. あなたは誰(役割、立場)? 2. ●●する頻度は? 3. 一番最近●●したのはいつ? 4. その時のこと 1. どこで 2. 誰と 3. どのように 絡まった糸を解くように、 1. 最初は ユーザの体験を1本ずつ 2. 次に 解きほぐしていく 3. その後は・・・ 4. 最終的な結果は? 5. それは、よくある体験、それとも特殊な体験? 6. あなたが●●する理由(価値)とは?
    • 2回戦 • 組み合わせ Aチーム Bチーム Cチーム Dチーム Eチーム Fチーム
    • 結果発表 • ベスト・オフェンス賞(最も素直な弟子) • ベスト・ディフェンス賞(最も気難しい師匠)
    • 備考 • 本番では、ユーザは結構、友好的。 • しかしながら・・・ – 聞き手に“受け”そうな話題だけ選別する – ストーリーを圧縮する・合成する – 途中から話を始める – 途中を飛ばす – 話の順序が入れ替わる – 関連情報を省略する(共同作業者、関連タスク) – 「例外」に触れない etc…
    • おわりに
    • UXの5つの要素 Surface(表層) Skeleton(骨格) Structure(構造) Scope(要件) Strategy(戦略) J.J Garrettが提唱した『The Elements of User Experience』
    • UCDのプロセス 1. 調査: ユーザの“利用状況”を把握する。 2. 分析: 利用状況から“ユーザニーズ”を探索する。 3. 設計: ユーザニーズを満たすような“解決案”を作 る。 4. 評価: 解決案を“評価”する。 5. 改善: 評価結果をフィードバックして、解決案を “改善”する。 6. 反復: 評価と改善を“繰り返す”。
    • UCDのチーム例
    • UCDの手法例
    • もうちょっと詳しく知りたい • EM ZERO Vol.5 「アジャイルUX特別号」 – UXとは – UCDは”尻尾の先”から始めよ う! – UCDヒストリー – そのUCD、間違ってます!! – アジャイル開発とUX – 現実の「痛み」を知るモノづくり が、優れたUXを生み出す – Agile Conference報告 ◎EM ZERO ”無料”お取り寄せ http://www.manaslink.com/em/
    • もっと詳しく知りたい • 推薦図書 – Hugh Beyer & Karen Holtzblatt 『Contextual Design』(Morgan Kaufmann) – アラン・クーパー 『About Face 3』(アスキー・メディアワークス) – ヤコブ・ニールセン 『ユーザビリティエンジニアリング原論(原題:Usability Engineering)』 (東京電機大学出版局) – ラリー・コンスタンチン & ルーシー・ロックウッド 『使いやすいソフトウェア(原題:Software for Use)』(共立出版) – ジェニファー・ティッドウェル 『デザイニング・インターフェース』(オライリー) – キャロリン・スナイダー 『ペーパープロトタイピング』(オーム社) – ジェス・ジェームス・ギャレット 『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」(原題:The Elements of User Experience)』(毎日コミュニケーションズ) – トム・ケリー 『発想する会社! (原題: The Art of Innovation )』(早川書房) – ピーター・マーホールズ 『Subject To Change 』(オライリー) More…
    • さらに詳しく知りたい • アジャイルUCD研究会 http://groups.google.co.jp/group/agileucdja
    • 本日の講師 • 樽本 徹也 TARUMOTO Tetsuya – ユーザビリティエンジニア。利用品質ラボ代表。 NPO人間中心設計推進機構理事。著書『ユーザビリ ティエンジニアリング』(オーム社)。 • 川口 恭伸 KAWAGUCHI Yasunobu – 認定スクラムマスター。株式会社QUICK勤務。 すくすくスクラムスタッフ、AgileUCDja立ち上げメンバー、 XP祭り2010実行委員。 • 野口 隆史 NOGUCHI Takafumi – EM ZERO編集長。株式会社マナスリンク代表取締役。 アジャイルジャパン2010実行委員。