Este documento introduce el concepto de gamificación, que usa el lenguaje de los juegos para resolver problemas reales de manera productiva. Explica que la gamificación no es un juego porque no es libre, separada, incierta, improductiva o ficticia, sino que toma elementos de los juegos como puntos, niveles y retos para motivar a las personas. Finalmente, propone aplicar la gamificación a áreas como comercio electrónico, ventas, recursos humanos, educación y salud.