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Les usages du numérique dans une communauté de formateurs et d'apprenants
 

Les usages du numérique dans une communauté de formateurs et d'apprenants

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Témoignage AFPA INNOVATION à la 12ième Université d'Hiver de la Formation Profesionnelle organisée par le Centre Inffo à Arles : ...

Témoignage AFPA INNOVATION à la 12ième Université d'Hiver de la Formation Profesionnelle organisée par le Centre Inffo à Arles :
- Chantal Sartorio
- Loïc Tournedouet
- Jérôme Deiss
- Georges Michel

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  • Balbutiant aux débuts des années 2000, le numérique a envahi les sphères économiques, personnelles et professionnelles et a déjà révolutionné en quelques années plusieurs industries. : produits culturels, banques, commerce et distribution, santé, formation… Les industries culturelles (presse, musique, cinéma, télévision…), dans leur ensemble, sont impactées / transformées par la révolution numérique tant dans leurs pratiques (production / diffusion) que dans leurs modèles économiques. Ignorer cette réalité peut conduire à la faillite : Cf KODAK… Internet, Réseaux sociaux, E-learning, learning games, serious games : autant de technologies qui impliquent de nouveaux usages dans les formations initiales et professionnelles.   L’individu dispose d’une multitude de services en ligne (commerce, banque, culture, divertissement, formation,…) de moyens d’accès  (ordinateur, smartphone, tablette) et de moyens de s’exprimer, collaborer, créer (caméscopes et appareils photo numériques, consoles de jeu connectées, réseaux sociaux,…).   Les technologies numériques se banalisent dans le grand public avec des solutions toujours moins chères (tablettes et PC à 300 €, haut débit à 30 €, consoles de jeux à 150 €), plus interactives (Web 2.0, Internet mobile, Réseaux sociaux) et plus élaborées (intelligence collective, gigas octets gratuits).
  • Les salariés, les professionnels, les entreprises sont de plus en plus avertis et ont des attentes et exigences accrues vis-à-vis de leur formation : individualisation, mobilité, souplesse . Le numérique et internet sont inscrits dans le code ADN des générations Y et Z (milléniums learners). De nombreux acteurs s’entendent sur le fait qu’il n’y a plus de frontière entre les espaces numériques personnels et professionnels. Avec le numérique nous assistons à une désynchronisation totale (E learning) ou partielle (FOAD) de l’unité de temps, de lieu et d’action de la formation (le théâtre des apprentissages). La demande de formations multimodales (blended learning) s’accroit dans les entreprises quelque soit leur taille (grand groupes, PME, PMI). Pour répondre à cette demande les organismes de formation doivent assurer une combinatoire de temps (synchrone et asynchrone), de lieu (campus, entreprise, domicile, espace public numérique) et de modes d’apprentissage (articulation entre individualisation des apprentissages et des parcours et la socialisation grâce aux réseaux sociaux).
  • Les trois phénomènes évoqués ici rendent les utilisateurs de plus en plus nomades et l’on assiste à un essor du m-learning ( mobile learning ) et du social learning . Ceci favorise et accentue la porosité entre apprentissage formel et informel.
  • L’usage des réseaux sociaux numériques s’accroit y compris en formation ( cf blog formation professionnelle , et expériences université Lyon 1 ). Rappelons qu’aucun n'existait il y a 10 ans. Ils sont tous nés après l’éclatement de la bulle Internet. Les médias sociaux sont une nouvelle façon de voir le Web, dans lequel l’aspect viral est omniprésent. Les universités françaises sont présentes sur Twitter ( classement septembre 2011 ) et Facebook. A noter l’accord AFPA / VIADEO signé au printemps 2011. Selon une enquête de Cegos, les salariés plébiscitent l'usage des réseaux sociaux.   Facebook fait largement la course en tête avec 61% des salariés qui déclarent détenir et utiliser un compte. Il devance YouTube (23% de réponses) et Google (14%), Twitter (6%) ou encore le site de partage de photos Flickr (1%). Les réseaux sociaux professionnels sont aussi distancés, avec 9% pour Viadeo et 6% pour LinkedIn.
  • L’Internet mobile continue sa progression. Les tarifs d’accès aux réseaux de téléphonie mobile baissent fortement ( 35 à 45% chez SFR ) du fait de l’arrivée d’un quatrième opérateur (Free) qui a pour objectif de diviser par deux les coûts. Dans le même temps l’audience est en forte hausse. On observe une hausse de 10% au 1 er trimestre 2011 du nombre de mobinautes (17,7 millions de français). Plus de 70% d’entre eux se connectent à l’internet mobile tous les jours ou presque.
  • Le phénomène des tablettes s’est accentué en 2011.   Selon le Gartner , l'essor et le succès des tablettes tactiles ne s'est pas démenti en 2011. Alors que 17,6 millions d'unités avaient trouvé preneur en 2010 , pas moins de 63,6 millions de terminaux de ce type qui auraient été écoulées en 2011 (croissance annuelle de 261,4%).   Selon le cabinet Gfk , 1,55 millions d’unités de tablettes ont été vendue en France en 2011 dont 1,45 millions aux particuliers. Les grandes entreprises françaises commencent à les intégrer  : RENAULT, TOTAL, LA POSTE.   Des statistiques qui en disent long sur l’engouement généralisé pour les tablettes tactiles au lieu du traditionnel ordinateur PC , qui s’est vendu à 1,24 million d’unités en 2011 . Pour les Netbooks , c’est autre chose : ceux-ci sont toujours en tête des ventes avec 3,4 millions d’unités vendues.   D'ici fin 2014 , la base installée de terminaux mobiles, comprenant aussi bien les tablettes tactiles que les smartphones, devraient dépasser celle des PC. Le Gartner a par ailleurs établi la liste des 10 applications métiers les plus porteuses pour tablettes. A savoir notamment la gestion des forces de ventes, la Business Intelligence, la messagerie et le collaboratif, le partage de documents, la télémédecine et les applications orientées réseaux sociaux.   Du côté des fournisseurs Apple est en tête des ventes avec 85% des parts de marché et plus de 25 millions d’IPAD vendus en l’espace de 14 mois. La concurrence est rude et plusieurs constructeurs se battent pour offrir des « prix d’entrée » sur ce marché.
  • Selon une récente l’enquête annuelle de la FFP (di 19 janvier 2012) les formations en ligne on progressé de +3% entre 2009 et 2010
  • Dans cette seconde partie nous allons vous présenter trois exemples de technologies, ressources et usages numériques au sein d’une communauté d’apprenants. Le premier, concerne l’utilisation des réseaux sociaux numériques comme canal de sourcing, d’échange et de fidélisation. Le deuxième, montre la position d’un learning game dans un plan de formation de 9.000 salariés à des nouveaux processus et systèmes informatiques d’achat. Le dernier analyse comment prendre en compte les aspects cognitifs dans la conception de ces nouveaux outils : exemples IVT et SIMAdvf.
  • L’impact du numérique sur le métier de formateur est aussi important que celui de l’invention de l’imprimerie à l’époque de Gutemberg. Les savoirs sont partagés de façon universelle, et l’accès au savoir se fait à tout moment dès lors qu’on dispose d’une interface (smartphone, tablette). Nécessité pour le formateur de se remettre en question, passage d’un rôle ou il montre ou démontre à celui ou il guide et accompagne. Sa posture se rapproche de celle du coach. Son savoir peut être remis en cause par la communauté, de ses pairs, mais aussi des apprenants, d’autant plus qu’il a affaire à des adultes, anciens et futurs professionnels. Mais évidemment il tire lui-même profit de sa propre communauté de formateurs. Celle-ci peut aujourd’hui être une communauté mondiale.

Les usages du numérique dans une communauté de formateurs et d'apprenants Les usages du numérique dans une communauté de formateurs et d'apprenants Presentation Transcript

  •  
  • LES USAGES DU NUMERIQUE DANS UNE COMMUNAUTE DE FORMATEURS ET D’APPRENANTS Chantal Sartorio – Directrice innovation Loïc Tournedouet – Directeur projets numériques Jérôme Deiss - E-Influenceur/Social Media Manager Georges Michel – Responsable de projets ATELIER P1
  • Plan de la présentation
    • VIRAGE NUMERIQUE
    • USAGES DU NUMERIQUE
    • PERSPECTIVES
  • LE VIRAGE NUMERIQUE Impact sur la formation ? Leviers et freins ?
  • De quoi parle-t-on ?
  • Numérique et formation ?
    • Smartphone, professionnel, personnel ?
    • Tablette, professionnel, personnel ?
    • Facebook, Viadeo, Linkedin, Twitter ?
    • Formation à distance, e-learning, learning game, serious games ?
    • Internet : Informations, achats, culture, formation ?
    Mini sondage
  • LES LEVIERS L’émergence des nouveaux médias et l’accès au savoir
  • Trois tendances majeures pour Internet en 2011 Les tendances Internet en 2011 (source LeWeb11)
  • Palier de maturité des réseaux sociaux en 2011 ? Source Libération 5/01/2012
  • 1 français sur 2 ne peut se passer du numérique Source TNS Sofres INRIA 8/11/2011
  • + 36% accès Internet smartphone et tablettes en 2011 Médiamétrie 5/01/2012 – Fréquentation des sites Internet français
  • 63,6 millions de tablettes vendues en 2011 (mondial) + 260% ventes de tablettes au niveau mondial en 2011 / 2010 (Gartner) 1,55 millions de tablettes vendues en France en 2011 (source Gfk)
  • LES FREINS A l’essor des formations numériques
  • Un triple fossé numérique en France Le rapport du centre d’analyse stratégique d’avril 2011 évoque un triple fossé numérique lié à la possession des outils mais aussi à leur usage ( fossé générationnel, fossé social, fossé culturel ). Etude Le fossé numérique en France , Centre d’analyse stratégique, Avril 2011
  • En France, le e-learning est à la traîne… Seules 17% des entreprises françaises ont adopté les formations via Internet contre 40% au Royaume-Uni ou 64% au Benelux Baromètre européen Capital / Crossknoledge / Féfaur / Ipsos 10/12/2011
  • … mais en progression ! +3% selon la 14 ième enquête annuelle de la FFP (19/01/2012)
  • LES USAGES DU NUMERIQUE 3 exemples de mise en œuvre
  • Réseaux sociaux numériques RESEAUX SOCIAUX NUMERIQUES Personne ne peut entrer librement en Formation Professionnelle ! La mise en place d’un réseau social peut-il contourner les obstacles administratifs, gagner du temps dans le processus d’entrée en formation ?
    • AFPA : Cartographie des réseaux sociaux
    • Réseau social généraliste : Facebook
    • Informer / Orienter
    • Réseaux sociaux professionnels : Viadeo
    • Un tiers lieu d’acteurs : Futurs stagiaires Ancien stagiaires -> Professionnels Recruteurs
    • Réseaux sociaux professionnels : Twitter/Google+
    L’écho numérique de notre actualité, Relation et communication institutionnelle Réseaux sociaux numériques
  • Informer Orienter Répondre Ouvrir Transparence
    • Facebook
    Ecouter Réseaux sociaux numériques
    • Facebook
    Réseaux sociaux numériques
    • La communauté une base de fidélisation
    • P our nous, la base de la réflexion c’est la communauté. On revient parce qu’il y a la communauté, les échanges.
    C réer des liens communautaires c’est finalement ça qui constitue le socle de la fidélité à une école ou à une institution. Ce sont des réseaux d’anciens élèves quelque part. Réseaux sociaux numériques
  • Réseaux sociaux numériques
  • Réseaux sociaux numériques
    • Rôle du formateur dans la communauté
    Si on rentre dans cette logique de communautés jusqu’au bout, quels sont leurs rôles ? Exemple de partage entre pairs Réseaux sociaux numériques
    • Une utilisation corporate, institutionnelle des réseaux sociaux
    Texte Réseaux sociaux numériques
    • Google +
    Réseaux sociaux numériques
  • Exemple d’une stratégie de gestion du contenu : la curation Analyse des questions les plus fréquemment posées sur la page Fans Réseaux sociaux numériques
  • LEARNING GAMES Quelle intégration dans un dispositif de formation multimodale et dans une communauté de formateurs et d’apprenants ?
    • Nouvelle organisation des achats
    • Processus revisités avec une logique mutualisation
    • Former près de 9.000 utilisateurs internes dans un planning serré et un budget optimisé
    • Accompagner les nouvelles pratiques métier
    Learning game SIHA – La problématique
  • Learning game SIHA – Une formation mutimodale
      • Présentiel pour 400 managers et professionnels de la filière
      • Distanciel pour 6.000 utilisateurs par un learning game d’une heure
  • Learning game SIHA – Un lien entre les participants
      • Un héros formateur
      • Une galerie de personnages avec des rôles proches de la situation réelle
  • Learning game SIHA – Un appel à la communauté
  • Learning game SIHA – Synthèse à 90 jours
  • LEARNING GAMES Quelques questions sur la conception d’EIAH
  • La conception d’EIAH
    • Serious game, Réalité virtuelle, Réalité augmentée, Simulateur…
    • 3 qualités attendues : utilité, utilisabilité, acceptabilité
    • 3 phases de conception négligées :
    • 2 qui sont directement liées à la qualité (utilité et acceptabilité) :
      • Analyse de la situation de travail
      • Analyse de la situation d’apprentissage
    • 1 qui permet d’évaluer l’utilité :
      • Mesure des effets sur l’apprentissage
  • La conception d’EIAH
    • L’analyse de la situation professionnelle : problématique de l’extraction d’expertise (« Quand faire c’est taire » Schank)
    • Cadre théorique et méthodologique de la Didactique Professionnelle «  qui a pour but d’analyser le travail en vue de la formation des compétences » (Pastré). « Au fond de l’action, la conceptualisation » (Vergnaud)
    • Technique de l’autoconfrontation croisée (Clot)
  • Deux exemples
    • IVT (Interviewer’s Virtual Trainer) : simulateur pour former les formateurs et les conseillers en insertion professionnelle à la conduite d’entretien
    • SimADVF : serious game pour former les assistantes de vie aux familles à la sécurité des enfants
  • Simulateur IVT pour former à la conduite d’entretien Mise en confiance Aide à la compréhension Aide à la résolution Aide à la synthèse
    • - Accueil
    • Contrat de communication
    • Clarification de la demande
    • Exploration puis
    • Aide à l’analyse de la situation
    - Hypothèses de solutions - Identification de la (des) solution(s) - Co-construction du plan d’action Suivi et Accompagnement
    • - Atteinte des objectifs
    • - Demandes en suspens
    • Modalités de suivi et d’accompagnement
    • Hypothèses de causes
    • Identification de la
    • (des) cause(s)
  • IVT
  •  
  •  
  •  
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  •  
  •  
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  • L’évaluation des effets d’IVT sur l’apprentissage de la conduite d’entretien
    • Qui : formateurs (33 pour le prototype et 13 pour la VD) et conseillers en insertion professionnelle (15 pour le prototype) en formation
    • Comment : groupes contrôles et expérimentaux :
      • Questionnaire (pré et post tests)
      • Evaluation d’un entretien réel
  • Résultats : Evaluation par questionnaire
    • Les formateurs qui ont utilisé IVT ont de meilleurs résultats (t de Student) :
      • Structuration de l’entretien (.00)
      • Actes techniques (ns)
      • Comportements gênants (.013)
  • Résultats : Evaluation d’un entretien réel
    • Ecoute (.09)
    • Cohérence de la conduite (.00)
    • Exploration (.09)
    • Progression (.08)
    • Niveau de confiance de l’interviewé (ns)
    • Accueil, contrat de communication (.07)
    • Exploration, diagnostic, remédiation (.01)
    • Attitudes et techniques (.02)
    • Posture professionnelle (.00)
    • Analyse à chaud (.07)
    • (t de Student)
  • IVT : Avantages et limites
    • Avantages :
    • Entrainements sans risque pour l’interviewé et sans le stress des mises en situation réelles.
    • « Accélérateur » d’apprentissage : il facilite la prise de conscience
      • de l’importance de la structuration,
      • des effets négatifs du conseil, de faire à la place,
      • de l’importance de la problématisation.
    • Limites :
    • Choix forcés entre 3 répliques : une contrainte mais un avantage pédagogique.
    • Ne dispense pas de mises en situations réelles.
    • Nécessite une liaison internet pour bénéficier de toutes les fonctionnalités.
  • Serious Game pour les Assistante de Vie aux Familles
    • Objectif ?
      • Développer les compétences des ADVF face aux dangers de la vie courante concernant les enfants sur 2 volets : la prévention des risques et la réaction en situation d’accident
    • Pourquoi ?
      • Impossibilité de réaliser des mises en situation mettant en jeu des enfants en situation de danger pour former et évaluer ces compétences
    • Comment ?
      • La simulation virtuelle permet à l’apprenant :
        • d’interagir avec des personnages – enfants - dans leur domicile dans des situations virtuelles présentant un risque pour leur sécurité,
        • de s’exercer à agir en situation,
        • grâce au replay et à l’analyse restituée ensuite, l’apprenant peut développer ses compétences en situation de risques.
    Serious Game SimADVF
    • 1 scénario « Prévention »
    • 5 scénarios « Situations à risques » avec 3 enfants (Chloé 9 mois, Manon ou Paul 2 ans, Tom 5 ans) :
      • - S1 : Accident jardin : suffocation Manon + chute ADVF
      • - S2 : Bain Chloé : chute, noyade Chloé + fièvre Paul
      • - S3 : Repas Chloé : brulure et chute Chloé
      • - S4 : Change Chloé : chute + contusion Paul
      • - S5 : Jeu salon : brulure électrique ou électrocution Manon
    Serious Game SimADVF
    Serious game SimADVF
    • SLIDE 1
    Serious game SimADVF
  • PERSPECTIVES
  • Perspectives
    • Impact numérique sur le métier de formateur
    • Partage des savoirs
    • Accompagner les apprenants
    • Place de la communauté
  • Perspectives
    • Un gros travail de pionniers reste à accomplir pour convaincre leur communauté !
    • MERCI DE VOTRE ATTENTION