1. UMA BREVE ABORDAGEM ACERCA DO HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO INFANTIL
Segundo o contexto histórico a educação infantil surgiu a partir da
necessidade de se saber o papel da criança na sociedade e de que forma, esse
lugar de destaque por assim dizer, seria desenvolvido em seu estado pleno
enquanto seres sociais.
Essa postura de se associar o aprendizado das crianças ao ato de brincar já
era pensado em uma educação um pouco distante, ao analisarmos a história do
desenvolvimento educacional no mundo a fora, por exemplo, é possível encontrar
vários educadores e pesquisadores que já seguiam essa tendência. Comênio (1592-
1670), um professor e bispo protestante, enxergava a educação infantil como um
processo composto por três pilares que era formado pela Família, Escola e
Sociedade. Segundo OLIVEIRA (2002, p. 64), o referido educador em 1637
revolucionou a educação infantil com um modelo de “escola maternal”, que era
composto por um currículo contextualizado à idade daquela modalidade de ensino.
Esse plano contemplava a ideia da inserção de materiais audiovisuais enquanto
ferramenta no processo de ensino aprendizagem, e partindo desse pressuposto
utilizou-se o termo “jardim de infância” em 1957, para definir o local de aprendizado
na educação infantil.
Outro pesquisador que teve uma relevância para a mentalidade de uma
educação contextualizada ao meio infantil foi Rousseau (1712-1778) que influenciou
a nessa modalidade de ensino ao se opor aos modos utilizados até então criando
uma proposta pedagógica que subalternavam as formas de preconceitos e
autoritarismo contempladas pelos sistemas governamentais e sociais daquela
época. O mesmo acreditava que educação se tornaria plena e significativa na vida
dos educandos se fosse o resultado do livre exercício das crianças, em suma, a
aprendizagem deveria ser contemplada a partir das experiências cotidianas, das
atividades práticas, dos aspectos de observação, no ato de ir e vir e nas diversas
formas de contato com a liberdade.
Em 1837 ocorreu um marco na história da educação, caracterizando um dos
primeiros pensamentos posto em pratica, no que diz respeito a associação dos jogos
enquanto ferramenta no processo de ensino. Isso se deu com a intervenção do
educador Alemão Froebel, que criou um modelo de jardim de infância na cidade de
(Kindergarten), diferentemente dos outros modelos educacionais que se
2. encontravam naquela cidade, essa ideia surge baseados nos ideais de Pestalozzi
(1746-1827). Em suma, Kishimoto (1998), acreditava que o modelo pedagógico
proposto por Froebel, tinha como característica peculiar o uso de recursos auxiliares
como ferramenta do processo de ensino na educação infantil contemplados no ato
de brincar, cuja premissa vem enraizada em uma cultura humana de aprendizagem
desde os primórdios da civilização. Nessa dita evolução da mentalidade
metodológica da educação infantil a partir do lúdico, ha de se ressaltar as grandes
contribuições do médico Decroly (1871-1932) que vislumbrava uma educação
voltada para o intelecto, tornando como relevante o conteúdo a ser ensinado
classificando os alunos por sua faixa etária. Nesse interim, Kishimoto (1998, p. 23),
afirma que Decroly foi o primeiro pesquisador da educação que fomentou “a noção
de jogos educativos”.
No período pós-guerra já na década de 20, surgiu uma tendência pedagógica
muito forte chamada Escola Nova cujo pressuposto ideológico objetivava uma
aprendizagem que focava explorar as experiências cotidianas das crianças como
ferramenta do processo de ensino, se distanciando cada vez mais do simples ato de
decorar. Em suma, essa tendência pedagógica tinha uma concepção bem futurista
de que à escola não era apenas uma preparação para a vida, mas uma instituição
que acima de tudo deveria levar em consideração a visão das crianças, onde seus
interesses formariam a base para a construção de uma escola que atendessem as
demandas oriundas do próprio universo infantil.
E por fim, para encerrar essa breve abordagem histórica da evolução da
educação infantil, não poderiam ser esquecidas as relevantes contribuições de Lev
Vygotsky, Jean Piaget, Howard Gardner e Wallon, cujas teorias da aprendizagem
formaram a logo e médio prazo uma base sólida para os modelos de educação
contemporânea. Há exemplo, podemos citar as relevantes contribuições da teoria
Piagetiana ao contexto educacional brasileiro, onde a mesma assumia um papel de
educação moldado por verdades absolutas no período militar, nesse processo de
ensino contemplava-se uma certa passividade do aluno, e que por isso já
indicavam sua defasagem enquanto diretriz pedagógica. As teorias Piagetiana por
suas, vez moldavam uma mentalidade, que compreendia o aluno não apenas como
o fruto do processo educacional, mas parte fundamental do próprio processo, isso é
evidenciado na afirmação do autor “Cada vez que se ensina prematuramente a uma
3. criança alguma coisa que ela poderia descobrir sozinha, lhe impede de inventá-la e
consequentemente, de entendê-la por completo” (Piaget, 1970, p. 28).
Essa concepção é tão visível a contribuição desses autores, que m 1961, foi
aprovada no Brasil a Lei Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei nº4.026/61)
que fomentou a mentalidade da necessidade de inclusão dos jardins-de-infância no
sistema de ensino da educação brasileira. Nesse interim, o ensino pré-primária seria
oferecida para crianças de até 7 (sete) anos e ocorreria em escolas maternais e
jardins-de-infância.
Assim, paralelo a esse fato, houve grandes transformações no que diz
respeito a educação infantil nas décadas de 80 e 90. Há de se lembrar da
promulgação da Constituição Federal de 1988, que determinou que “50% da
aplicação obrigatória de recursos em educação fosse destinado a programa de
alfabetização” (OLIVEIRA, 2002, p 116); bem como, a promulgação do Estatuto da
Criança e do Adolescente (ECA, 1990) e a significativa aprovação da nova Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/96).
A LUDICIDADE NO CONTEXTO EDUCACIONAL
O ato de brincar faz parte da história do desenvolvimento humano, os seres
enquanto componentes de um meio ambiente se desenvolveram e conseguiram
resolver problemas cotidianos brincando, como: a confecção de casas com pedras e
ossos, na confecção instrumentos musicais com madeira e ossos de animais, ou
seja, contemplaram sabedoria no ato empírico das brincadeiras. Os jogos são
atividades culturais inseridas no dia-a-dia das diversas sociedades em diferentes
épocas, cumprindo diferentes papeis inseridos nas características peculiares de
cada povo. Segundo Kishimoto (2003, p.17), essa diversidade pode ser expressa
por um exemplo notório típicas da regiões indígenas, a autora afirma que “se o arco
e a flecha hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indígenas
representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca”, logo, o ato de brincar
inserida nesse contexto seria uma forma prática de se contemplar o estudo da
história da humanidade.
Segundo Piaget (1987), os jogos de exercício por exemplo, são de suma
importância no período sensório-motor, onde as crianças no ato de brincar, entram
4. em processo cognitivo significativo no que diz respeito a coordenação da visão,
movimento de mãos e pés, visão, ou seja, elas conseguem perceber o mundo a
partir da brincadeira, e consequentemente começam a agir para dele participar.
Nessa etapa muito inicial do desenvolvimento, os jogos de construção, funcionam
como uma ferramenta do processo de ensino aprendizagem, que proporcionam as
crianças o desenvolvimento das noções de equilíbrio, de formas, de espaço, dentre
outras habilidades. Entende-se ainda, que além de se caracterizar como uma
ferramenta de expressão e socialização das práticas culturais e sociais da
humanidade, os jogos também representam uma forma lúdica em que as crianças
ou até mesmo os adultos, se inserem em um universo imaginário, constituído por
regras contextuais, construída a partir de regras sociais cotidianas.
Para Leontinev (1988), os jogos representam como ferramenta relevante para
o desenvolvimento humano, onde o mesmo os classificam em dois blocos distintos:
jogos de enredo e jogos de regras. Os jogos de enredo, são caracterizados pela
representação, narração e vivências históricas, como por exemplo, a performance de
contos, onde dividem-se os papeis entre as crianças para as mesmas representarem
em uma espécie de teatro.
Essa premissa e bem explorada por Macedo (1995):
Caracterizam-se pela assimilação deformante (Piaget, 1945). Deformante
porque nessa situação a realidade (social, física etc.) é assimilada por
analogia, como a criança pode ou deseja, isso é, os significados que ela dá
para os conteúdos de suas ações, quando joga, são deformações – maiores
ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. Graças a
isso, pode compreender as coisas, afetiva ou cognitivamente, segundo os
limites de seu sistema cognitivo (Macedo, 1995, p.7).
Dessa forma, Leontiev (1988, p.130), afirma que “as operações e ações da
criança são sempre reais e sociais, e nela a criança assimila a realidade humana. O
brinquedo (como disse Gorki) é realmente o caminho pelo qual as crianças
compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. Nesse
interim, o jogo de enredo passa a assumir o papel de contato com uma determinada
realidade, que pode ser fictícia ou não, ampliando as possibilidades de agir e
compreender o mundo. Assim, pode-se dizer que os jogos de enredo, proporcionam
aos educandos a contemplação em sociedade, exercendo papeis socais diversos,
onde as regras sociais formam a base da brincadeira.
5. Nessa perspectiva, pode ser dado como exemplo, a brincadeira de médico,
onde as crianças desempenham os papeis desse grupo social e se apropriam das
relações estabelecidas entre o médico e o paciente. Essa forma de brincadeira
representa a inserção dos mesmos no mundo adulto, sendo uma ferramenta de
aprendizado para aquisição de valores, desenvolvimento comunicativo e
principalmente um mecanismo de inserção social.
No outro grupo citado por Leontiev (1988) - o jogo de regras – as crianças
tendem á um contato às regras compartilhadas, apesar das mesmas estarem ligadas
à construção de um universo imaginário. Um exemplo claro, é o jogo de xadrez, cujo
pressuposto é caracterizado pelo movimento das peças seguindo uma gama de
regras que se justificam pelo “status” social representado por cada uma delas. Dessa
forma, cria-se uma história de guerra, inserido numa estratégia constante, onde o rei,
a rainha, o bispo, o cavalo e os peões; criam um elo de jogo de poder em um
universo imaginário, mas sem perder o foco da importância de cada um para o jogo.
Assim, há de se perceber que o foco principal gira em torno das regras, onde há
uma grande relevância no desenvolvimento de atitudes morais e sociais, ou seja, as
crianças aprendem que as regras são partilhadas e modificadas, de acordo com a
necessidade dos participantes. Dessa forma, pode-se dizer que o ato de denominar
regras em um jogo, é uma prática em que as crianças aprendem a dominar seu
comportamento, controlando e subordinando á um próprio maior.
Com isso é possível afirmar, que trabalhar com jogos no contexto educacional
é motivado não apenas pelo potencial enquanto ferramenta do processo de ensino
aprendizado, mas pela dimensão lúdica em que o mesmo proporciona para o
desenvolvimento humano, que por ventura se mostra relevante enquanto
instrumento essencial para as práticas escolares.
A FERRAMENTA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM
Quando se fala no termo ferramenta, entende-se que a mesma, pode assumir
o papel de um instrumento que serve para a resolução de um dado problema,
culturalmente, os brinquedos são utilizados nas brincadeiras diversas, como um
objeto que proporciona o suporte e orientação nos jogos, sendo este o referencial
concreto da ação, tendo atribuição lúdica, e podendo ainda ser usado como
6. ferramenta do ensino ou como material pedagógico. Dessa forma, o brinquedo
contribui, concomitantemente, com a brincadeira, para o desenvolvimento e
construção dos saberes da criança.
Segundo o contexto histórico, os brinquedos assumem várias formas, em um
ideal de entreter as crianças, ensinando gestos, comportamentos, valores e atitudes,
estabelecidos em valores expressos pela sociedade. E é por esse motivo que a
maior parte deles, já vem pronto, catalogado, contendo inclusive instruções de uso,
faixa etário, gênero, quantidade de participantes e duração do jogo. Essas
características expressas enquanto produto comercial foram surgindo de forma
maciça na explosão do movimento capitalista.
Para Volpato (2002), o idealiza o brinquedo inserido no contexto social e por
isso traz características marcantes das funções sociais, contemplando sua razão de
ser, bem como, sua própria existência. Dessa forma, o olhar capitalista se apropriou,
transformando-o em um objeto de comercialização, tornando uma forma de mostrar
para as crianças atribuições inseridas nas regras e na conduta dos seres sociais.
Segundo Brougére (1997), o brinquedo assume o papel de um “bem”
planejado pelos adultos direcionados as práticas de entretenimento das crianças,
cuja função pode variar para entretenimento educativo, onde sua origem se deu no
renascimento, onde sua força se perpetuou enquanto brinquedo educativo e material
pedagógico no século XX, devido o desenvolvimento das tendências pedagógicas,
iniciando na Escola Nova e se estendendo as outras como a tecnicista, libertaria
dentre outras.
Para Silva (2007), a brincadeira tem um elo forte com as ações oriundas do
ato de brincar, pois está se relaciona de forma paralela ao jogo, que
consequentemente proporciona brincadeira e divertimento. O ato de brincar é
caracterizado como um ato livre de expressão que por muitas vezes apesar de suas
regras proporciona aos brincantes variadas formas de resolução de um determinado
problema, remetendo os pensamentos a um pensamento subjetivo. Um exemplo
desse aspecto, é o próprio jogo de xadrez que apesar de definir movimento fixos as
peças, dar liberdade de movê-los em combinações temporais distintas, dando um
enfoque puramente individual.
A brincadeira é considerada por muitos autores como uma atividade
separada e puramente pessoal da crianças que brinca, esse aspecto peculiar da
7. individualidade da criança no ato de crianças proporciona potencialidades no
processo cognitivo, expresso de forma clara na citação de Kishimoto (2008):
O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural
e biológico é uma atividade livre, alegre, que engloba uma significação. É de
grande valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois
favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a
inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, preparando a criança para
viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das
relações sociais tais como estão postos (Kishimoto, 2008, p.37).
Dessa forma, a autora nos ensina que o lúdico é uma ferramenta que
proporciona o desenvolvimento da linguagem e de um mundo imaginário em
contraponto aos dias atuais como que uma espécie de meio de expressão de
qualidades espontâneas naturais da criança, contemplando um momento propicio
para a observação docente. Assim, essa atividade assume o papel de um recurso
que é usado para o ensino, desenvolvendo e educando de maneira prazerosa, essa
premissa é expressa de forma clara nos jogos de tabuleiros e quebra-cabeça.
Nessa concepção, o jogo se mantém paralelo às atividades educativas. No
entanto, expressos por aspectos espontâneos, não estando restrito ao simples ato
de estudar, pelo objetivo do ganho cognitivo. Com essa vertente, afirmar-se que o
objetivo principal é a formação de seres criativos, críticos e aptos a responder as
questões do dia-a-dia de um mundo contemporâneo, tomando decisões e criticando
de forma positiva, tornando-se característica positiva do enriquecimento do cotidiano
infantil, representados pelos contos, lendas, teatro, músicas, brinquedos e a própria
brincadeira, contextualizado ao universo infantil e suas especificidades. Assim como
é expresso nas palavras de Gardner (1995):
Eu considero as inteligências como potenciais puros, biológicos, que podem
ser vistos numa forma pura somente nos indivíduos que são, no sentido
técnico, excêntricos. Em quase todas as outras pessoas, as inteligências
funcionam juntas para resolver problemas, para produzir vários tipos de
estados finais culturais - ocupações, passa tempos e assim por diante
(GARDNER, p.13, 1995).
Inserido nesse contexto, Santos (1997), afirma que é relevante e significativo
uma formação lúdica para que os educadores tenham uma ferramenta a mais no
processo de ensino aprendizagem, pois a mesma valoriza os aspectos da
criatividade, o cultivo da sensibilidade e uma afetividade plena do educando,
tornando relevantes suas experiências e peculiaridades.
8. AS CONTRIBUIÇÕES DE VYGOTSKY PARA O LÚDICO NAS PRÁTICAS
DOCENTES
Segundo Vygotsky (1984), todas as funções no processo de
desenvolvimento da criança aparecem em duas situações distintas, a primeira no
nível social, e a segunda no nível individual, onde a primeira entre as pessoas
“interpsicológica" e a segunda no interior da criança que se concretiza de forma
“intrapsicológica”. Direcionando ao âmbito educacional, o aspecto sócio
interacionista de Lev Vygotsky representa uma concepção de que o uso de recursos
materiais ou psicológicos, bem como a presença do professor mediador na figura do
ser mais experiente, reflete uma proposta educacional que idealiza o aprendizado na
interação com o meio, onde essa relação se perpetua no contato com outro ser
social. Essa ideia é expressa de forma clara no texto a seguir,
A participação do aluno no processo de aprendizagem aponta para
importância de inserção social do indivíduo em suas diversas fases de
crescimento, mostrando que a mente depende do contato estreito com a
comunidade para sua efetiva maturação. (Vygotsky, 1984).
Nessa visão o jogo passa ser considerado como um instrumento de inserção
social, bem como, um estímulo no desenvolvimento de processos interiores de
aquisição de conhecimento, expresso na interação social. O estudo aprofundado no
papel das práticas sociais e culturais mediante a visão analítica do jogo infantil,
proporcionou ao autor uma visão ampla a respeito das possibilidades de aquisição
de conhecimento que o lúdico proporciona a partir de suas atividades expressas nas
práticas docentes. Nessa premissa, o mesmo afirma que o jogo é considerado o
nível mais alto do desenvolvimento na pré-escola, sendo o meio pelo qual a criança
tende a desenvolver aspectos humanos, como locomoção e comportamentos
oriundos da sua idade.
Nesse sentido, Vygtsky (1984), destaca a importância do jogo para as
práticas docentes, haja vista, que o mesmo proporciona a partir de suas vivências, o
desenvolvimento cognitivo, pois é por ele que as crianças desenvolvem a
imaginação, e o pensamento abstrato, principalmente quando os novos
relacionamentos são inseridos no jogo, permeando significações e interações com o
brinquedo e as ações.
9. Para o autor, o jogo além de propicia a interação, atua na zona do
desenvolvimento proximal, proporcionando ao educando a vivência de situações
incomum ao seu cotidiano. Principalmente as primeiras séries, exatamente no
maternal, cuja faixa etária compreende crianças de 0 à 3 anos, o objeto é a
manifestação concreta do aprendizado, pois as crianças precisam ver, tocar e
manipular. Já as crianças na faixa etária de 4 à 6 anos vivenciam papeis e situações
do seu cotidiano, tornando a significação relevante pois contempla a sua inserção
em um meio a partir da brincadeira. Em suma, o jogo é a ação humana colocada na
prática.
Dessa forma o individuo passa a aprender a partir do contato com outros,
deixando de ser solitário, completando assim o ideal proposto na Teoria Piagetiana
nos ideais construtivistas. Vygotsky (1984) acreditava que os aspectos inseridos nos
jogos a partir da mediação social são fatores importantes e necessários no processo
cognitivo. A mediação se torna significativa desde que dê a liberdade ao sujeito de
agir de forma superior aos limites da informação recebida, evoluindo para um novo
estágio do conhecimento onde o mesmo, passa a reconstruir conceitos e não
apenas assimilar uma informação pronta e absoluta. Dessa forma no contexto
educacional, o professor constrói uma base sólida para o que o educando formule
suas próprias concepções a partir de uma mediação que estimule suas
possiblidades de criação e reflexão.
Assim, é possível afirmar que a utilização dos jogos como instrumento das
práticas docentes na escola, são significantes desde que se considere a
organização do espaço físico que proporcione autoestima e interação entre os
educandos, bem como, a organização dos brinquedos e os tempos em que os jogos
serão ocupados nas práticas diárias, formando requisitos práticos fundamentais para
as atividades lúdicas no exercício da docência, possibilitando no processo de ensino
aprendizagem o estímulo do desenvolvimento cognitivo, social, afetivo, comunicativo
e psicomotor.
10. METODOOGIA
Os procedimentos que serão abordados no presente projeto compreenderão
a análise e exploração bibliográfica, destacando ainda a necessidade de pesquisar a
situação da escola pública com relação a brincadeira e o jogo no contexto
educacional do ensino infantil, a partir do contato com crianças de 0 a 5 anos onde
se observará as possibilidades de desenvolvimento cognitivo e humano a partir da
inserção do lúdico no processo de ensino aprendizagem. Dessa forma, serão
elaboradas algumas concepções acerca do tema a partir do registro de obras e
documentos disponíveis, decorrentes de pesquisas anteriores, em várias obras
documentais impressas como livros, artigos etc. Utilizando os dados já trabalhados
por outros pesquisadores da educação, sociologia, antropologia e medicina,
devidamente registradas.
A partir dessa exploração bibliográfica e captação dos recursos documentais,
serão analisados todos os dados, caracterizando um sistema de análise dos
conteúdos, onde segundo Severiano (2007):
É uma metodologia de tratamento e análise das informações constantes de
um documento, sob forma de discursos pronunciados em diferentes
linguagens: escritos, orais, imagens, gestos. Um conjunto de técnicas de
análise das comunicações. Trata-se de se compreender criticamente o
sentido manifesto ou oculto das comunicações (Severiano, 2007, p.121).
Em suma, determina uma perspectiva de abordagem disposta na linguística e
na Psicologia Social. Onde a linguística estuda a língua e os elos comunicativos,
bem como, os sistemas de linguagem, contemplando a Análise do Conteúdo no
campo da fala, sobre o sintagma. Esse pressuposto de pesquisa, descreve, analisa
e interpreta as mensagens e enunciados em variadas formas de discurso,
procurando interpretar as possíveis mensagens por traz dos textos e palavras.
Assim, baseado nessa premissa de pesquisa, que serão adotados todos os
fundamentos metodológicos para a contemplação do presente projeto, para com
isso formar uma base sólida na construção de concepções acerca da relevância do
lúdico no processo de ensino aprendizagem na educação infantil.
11. REFERÊNCIAS
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