Informática Aplicada à Educação

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  • + carllos_cat carllos_cat 2 years ago
    Gostei da apresentacao pena que nao pode fazer download para demonstrar em sala
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Informática Aplicada à Educação - Presentation Transcript

  1. Informática Aplicada à Educação
  2. A crise na Educação
  3. COMPUTADOR NA ESCOLA Agente transformador da educação Mais um modismo educacional
  4. O computador dá uma nova dimensão à escola e, se bem utilizado, acrescentará ao processo educacional, novas possibilidades que contribuirão para uma transformação profunda na Educação
  5. Informática é apenas uma ferramenta a ser usada na Educação: como ela precisar e na direção em que ela indicar.
  6. TECNOFOBIA TECNOFILIA
  7. O PROFESSOR E O COMPUTADOR
  8. O ALUNO E O COMPUTADOR
  9. A educação escolar brasileira.
    • Conhecer é reproduzir.
  10. A educação escolar brasileira. Nossas ações em sala de aula baseiam-se, há séculos, em crenças fortemente sedimentadas. Essas crenças resistem a uma mudança mais profunda em nosso fazer. Tal resistência nada mais é do que o sinal claro de que não sabemos outra forma de caminhar. Temos que desaprender
  11. Sociedade do Conhecimento Redes Inteligentes Sociedade Tecnológica Sociedade da Mente Coletivos Inteligentes Inteligência Coletiva A construção do conhecimento já não é mais produto unilateral de seres humanos isolados, mas de uma vasta cooperação cognitiva distribuída, da qual participam aprendentes humanos e sistemas cognitivos artificiais.
  12. COMPUTADOR PROFESSOR ALUNO SOFTWARE INGREDIENTES BÁSICOS PARA IMPLANTAÇÃO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
  13. Como o computador pode ser usado na educação ?
  14. Computador a serviço do:
    • Ensino ?
    • Controle do processo educacional ?
    • Aprendizagem ?
    • Realização de tarefas ?
    • Desafio ao aluno ?
  15. Informática na educação COMO FIM APRENDER SOBRE A INFORMÁTICA PARA PROFESSORES COMO MEIO COMO FERRAMENTA APRENDER COM A INFORMÁTICA PARA ALUNOS
  16. Idéia a ser defendida:
    • Usar o computador na educação de maneira inteligente ...
    é... provocar mudanças na abordagem pedagógica ao invés de colaborar com o professor para tornar mais eficiente o processo de transmissão de conhecimento.
  17. O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA... PARADIGMAS Instrucionismo Construtivismo ALUNO ALUNO
  18. Computador  Aluno
    • Abordagem instrucionista
    • O computador como a “máquina de ensinar”.
  19. Quando o computador ensina o aluno...
    • Computador assume o papel de máquina de ensinar (versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino)
    • Software utilizados:
      • Tutoriais
      • Exercício-e-prática
      • Jogos
  20. O Computador como “Instrutor”
  21. O Computador como “Instrutor” http://www.edheads.org/activities/knee/
  22. Tutorial
  23. Tutorial informação
  24. Tutorial informação informação
  25. Tutorial informação informação pergunta
  26. Tutorial informação informação pergunta resposta
  27. No tutorial o computador :
    • Passa a informação
    • Verifica se a informação foi retida
    • Controla o processo de ensino
  28. O Computador como “Instrutor”
    • Software de Treinamento-e-Prática
      • Tipicamente utilizado na revisão do conteúdo abordado em sala de aula, principalmente material que envolve memorização e repetição.
    • http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/software/softw.htm
    • http://portalmatematico.com/progdownload. shtml
    • http://www.matematica.pr.gov.br/modules/wfdownloads/viewcat.php?cid=2
  29. O Computador como “Instrutor”
  30. O Computador como “Instrutor”
    • Software de Treinamento-e-Prática
      • Prós
        • Quantidade e diversidade de exercícios;
        • Possibilidade de coleta e processamento das respostas (por alguns).
      • Contras
        • Impossibilidade de detecção do porquê do acerto ou erro do aprendiz
     
  31. O Computador como “Instrutor”
    • Jogos Educacionais
      • Abordagem fundamentada na pedagogia da exploração auto-dirigida, ao invés da instrução explícita e direta.
      • Premissa
        • O aprendiz absorve melhor o conhecimento quando é livre para descobrir relações possíveis, ao invés de ser explicitamente conduzido a descobrí-las.
  32.  
    • Exemplo de Jogo Educacional
    O Computador como “Instrutor” http://www.npd.ufes.br/hanoi/default.htm
  33. O Computador como “Instrutor”
    • Jogos Educacionais
      • Prós
        • Do ponto de vista do aprendiz, é o modo mais prazeroso de absorver o conhecimento.
      • Contras
        • Possibilidade de desvio da atenção do aprendiz do conceito envolvido no jogo, em face do caráter competitivo da estratégia;
        • Carência de diagnóstico das falhas do jogador
     
  34. Uso do computador no ensino :
    • Fácil de ser implantado na escola
    • Reproduz uma abordagem educacional superada
    • Não explora as reais potencialidades do computador
  35. Aluno  Computador
    • Abordagem construcionista
    • Uso do computador como ferramenta
    • A aprendizagem ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.
      • Processadores de Texto
      • Planilhas Eletrônicas
      • Apresentações
      • Simuladores
      • Multimídia
      • Linguagens de Programação
      • Ferramentas de Internet
    O Computador como “Ferramenta”
    • Software de Simulação
      • Oferece a possibilidade de formulação e teste de hipóteses, de análise de resultados e de refinamento de conceitos pelo aprendiz.
    SIMULADORES
    • Exemplo de Software de Simulação
    SIMULADORES http://www.gamershell.com/download_13301.shtml#North-America
    • Caderno de rascunho interativo . Este programa permite a simulação em Geometria Plana, para uso em Física e Matemática no Ensino Fundamental e Médio. Cabri II é um sistema gráfico para construções geométricas. Permite criar e explorar figuras geométricas de forma interativa através da construção de pontos, retas, triângulos, polígonos, círculos e outros objetos. www. cabri .com.br
    SIMULADORES
  36. SIMULADORES
    • Winplot Software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construa gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções. (Freeware)
    • http:// math . exeter . edu / rparris
  37. Multimídia DICIONÁRIO MULTIMÍDIA DE MATEMÁTICA do Prof. Baratojo
    • Traz 1.500 verbetes que "decifram" a matemática. Cobre tópicos de álgebra, aritmética, conjuntos, geometria, lógica e trigonometria. Possui ferramenta de busca. http://www. logon .com.br/acervo. htm
    • Linguagens de Programação (LP)
      • Ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas
    O Computador como “Ferramenta”
  38. O Computador como “Ferramenta”
    • Linguagens de Programação (LP)
      • Prós
        • Possibilidade de verificação das idéias e conceitos desenvolvidos pelo aprendiz;
        • Em situações de erro, possibilidade de análise do programa e verificação da origem do erro pelo aprendiz.
    Reflexão: Tanto a representação quanto a depuração da solução do problema implicam dificuldades quando abordadas do ponto de vista dos meios tradicionais de ensino. O Computador como “Ferramenta” 
  39. Programação
  40. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação Programação
  41. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução Programação
  42. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) Programação
  43. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante Programação
  44. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante depuração Programação
  45. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão abstração reflexionante depuração conceito estratégia Programação feedback Pensar sobre suas próprias idéias (Valente)
  46. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante depuração conceito estratégia agente de aprendizagem Programação
  47. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante depuração conceito estratégia agente de aprendizagem social Programação
    • Ferramentas de Internet
    • Possibilitam que um grupo fisicamente afastado, desenvolva tarefas com objetivos comuns.
        • Correio eletrônico
        • Sites
        • Netmeeting
        • Blog educativo
        • Webquest
  48. NetMeeting - Cooperando Permite o compartilhamento de uma aplicação aberta ou arquivo com outros participantes em uma conferência de forma que eles possam ver a mesma informação em suas telas como você vê em sua própria tela.
  49. Blog Registro publicado na Internet relativo a um assunto, organizado cronologicamente . O Computador como “Ferramenta”
    • Definição
    •  
    • “ Uma WebQuest é uma atividade orientada para a pesquisa em que alguma, ou toda a informação com que os alunos interagem provém de recursos na Internet, opcionalmente suplementados por videoconferência” (Bernie Dodge, 1995)
    WebQuest
  50. Qual seria a formação exigida nessa nova sociedade tecnológica? Como se insere a Educação Matemática nesse contexto?
  51. A Matemática ensinada na Escola . PRONTA EXATA Memória fantástica Aluno receptor
  52. Cada vez mais a matemática está presente nas diversas atividades da vida contemporânea daí a necessidade de se proporcionar aos jovens um conhecimento matemático capaz de inserí-los no mundo do trabalho como cidadãos conscientes.
    • Iniciativa, invenção, criatividade são características desejáveis num processo educativo.
    • Mas
    • essas características são esperadas como emergindo no educando.
    • Na Educação Matemática a situação piora sensivelmente.
    • Em lugar de ser vista
    • como uma área de atribuição de significados ela é considerada
    • como uma área pronta, de conhecimentos e de informação, a ser transmitida.
  53. OBSTÁCULOS O ensino da matemática apresenta problemas que precisam ser resolvidos. Desde os anos 80 existem propostas que têm a intenção de resolver estes problemas mas é preciso mais que intenções e propostas para que o ensino da matemática melhore de qualidade e contribua para a construção de um conhecimento matemático reconhecido como necessário ao exercício da cidadania .

+ AbigailAbigail, 3 years ago

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