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  • Transcript

    • 1. O computador e suas potencialidades no processo ensino-aprendizagem Prof: Abigail Vital de Goes Monteiro
    • 2. O Impacto do Computador
      • Se os computadores do mundo parassem, o que aconteceria com estas instituições:
        • Indústria
        • Bancos e Instituições Financeiras
        • Serviços de Telecomunicações
        • Meios de Transportes
        • Empresas de Transmissão e Distribuição de Energia
        • Escola
    • 3. O que é? Informática na Educação
    • 4. Educação em Informática Informática na Educação  Informática na Educação
    • 5. Computador é objeto de estudo. Educação em Informática
    • 6. Não significa aprender sobre computadores. Significa aprender com o apoio do computador . Saber explorar as potencialidades do computador e saber criar ambientes que enfatizem a aprendizagem. Informática na Educação
    • 7. COMPUTADOR PROFESSOR ALUNO SOFTWARE INGREDIENTES BÁSICOS PARA IMPLANTAÇÃO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
    • 8. Informática na Educação Direção do ensino Direção do ensino Computador Software Aluno (Valente - 1993) Computador Software Aluno
    • 9. Computador  Aluno
      • Abordagem instrucionista
      • O computador como a “máquina de ensinar”.
      • Software utilizados:
        • Tutoriais
        • Exercício-e-prática
        • Jogos
        • Simuladores
    • 10.
      • Exemplo de Tutorial
      O Computador como “Instrutor” http://www.edheads.org/activities/knee/
    • 11. O Computador como “Instrutor”
      • Software de Treinamento-e-Prática
        • Tipicamente utilizado na revisão do conteúdo abordado em sala de aula, principalmente material que envolve memorização e repetição.
    • 12. O Computador como “Instrutor”
      • Jogos Educacionais
        • Abordagem fundamentada na pedagogia da exploração auto-dirigida, ao invés da instrução explícita e direta.
        • Premissa
          • O aprendiz absorve melhor o conhecimento quando é livre para descobrir per si relações possíveis, ao invés de ser explicitamente conduzido a descobrí-las.
    • 13.
      • Exemplo de Jogo Educacional
      O Computador como “Instrutor” http://www.npd.ufes.br/hanoi/default.htm
    • 14. O Computador como “Instrutor”
      • Software de Simulação
        • Oferece a possibilidade de formulação e teste de hipóteses, de análise de resultados e de refinamento de conceitos pelo aprendiz.
    • 15. O computador como máquina de ensinar
    • 16.
      • Fácil de ser implantado na escola
      • Reproduz uma abordagem educacional superada
      • Não explora as reais potencialidades do computador
      O computador como máquina de ensinar
    • 17. Aluno  Computador
      • Abordagem construcionista
      • Uso do computador como ferramenta
      • A aprendizagem ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.
    • 18.
      • Software de Suporte à Abordagem Construcionista
        • Processadores de Texto
        • Planilhas Eletrônicas
        • Apresentações
        • Sistemas de Autoria
        • Linguagens de Programação
        • Ferramentas de Internet
      O Computador como “Ferramenta”
    • 19.
      • Linguagens de Programação (LP)
        • criação de ambientes de aprendizado baseados na resolução de problemas (Basic, Pascal, LOGO).
      O Computador como “Ferramenta”
    • 20. Programação
    • 21. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação Programação
    • 22. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução Programação
    • 23. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) Programação
    • 24. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante Programação
    • 25. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante depuração Programação
    • 26. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão abstração reflexionante depuração conceito estratégia Programação feedback Pensar sobre suas próprias idéias (Valente)
    • 27. descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante depuração conceito estratégia agente de aprendizagem Programação
    • 28. Uso do computador na aprendizagem :
      • Difícil de ser implantado na escola
      • Requer mudanças profundas
      • Necessidade de mais experiências
    • 29. Formação do professor Proposta metodológica Informática na Educação Informática na Educação
    • 30. tecnófilos tecnófobos
      • tecnófilos - consideram que a tecnologia vai resolver todos os problemas da educação
      • tecnófobos - negam o potencial educativo da tecnologia; geralmente por uma inadequada apresentação inicial à tecnologia, e/ou um professor tecnófobo
    • 31. O contato com as TIC’s desenvolve diferentes competências
    • 32. APRENDIZAGEM COLABORATIVA
      • Pré-produção
      • Intercâmbio
      • Criação de homepage
      • Relação dos conteúdos com o cotidiano
    • 33. INTERNET DISPERSÃO EXCESSO MENTIRAS DIVERSIDADE MULTIFOCAL PESQUISA NA ...
    • 34. Webquest
      • Objetivo: pensar com refinamento
      • Professor produz um site:nele haverá uma tarefa que será dada ao aluno e os links com as informações necessárias para cumprí-la.
      • Professor indica sites que contêm posições diferentes sobre o tema
      • Alunos chegam a um consenso a partir de diferentes perspectivas, transformando a informação.
      Bernie Dodge – U.S.A. - 1995
    • 35. Título Introdução Tarefas Processo Avaliação Conclusão Uma perspectiva dos insetos Uma WebQuest de Ciência e Conhecimento para a 2a. Série do Ensino Fundamental.
    • 36. INTRODUÇÃO Há mais de 200.000 insetos para cada um dos humanos da Terra. Eles estão em todas as partes! Podem ser encontrados em qualquer lugar, na terra ou na água, nos brejos ou nas montanhas. Você gosta de insetos ? Você acha que precisamos dos insetos? Você acha que eles devem ser mortos?
    • 37. Imagine que você é um inseto. Seu habitat está a ponto de ser destruído pelos humanos. Se você pudesse se comunicar com os humanos, 1. O que escreveria numa carta ? 2. Como faria um cartaz para convencer o exterminador que você merece viver? SUAS TAREFAS
    • 38. PROCESSO
      • Passo 1: Escolha um inseto.  
      • Forme um grupo com outros 3 colegas .
      • Cada um de vocês irá pesquisar um inseto diferente. Para fazer sua escolha, clique num inseto abaixo. 
      • Qual você escolhe?  Você irá pesquisar      apenas um inseto.
      formiga barata abelha cupim
    • 39. PROCESSO Passo 2: Pesquise o seu inseto.
      • Descubra  
      • Onde ele vive   (habitat)
      • O que ele come
      • Quanto tempo vive 
      • Como ele ajuda ou é útil ao meio ambiente 
      • Como ele é perigoso 
      Clique aqui para pesquisar a formiga Clique aqui para pesquisar a barata Clique aqui para pesquisar a abelha Clique aqui para pesquisar o cupim
    • 40. PROCESSO Passo 3: Discuta em grupo.      Responda estas questões.  Explique cada resposta sua.  
      • Você gosta do seu inseto? 
      • Esse inseto é necessário para os humanos e para o meio ambiente? 
      • Você pensa que o inseto que você pesquisou deve ser morto? 
    • 41. PROCESSO Passo 4: Escreva uma carta para  a professora. Defenda os insetos seus amigos! Escreva uma carta para a professora para explicar  como o inseto escolhido ajuda o meio ambiente e  porque certos insetos não devem ser exterminados.  [Observação: Este é um trabalho individual] 
    • 42. PROCESSO Passo 5: Desenhe um cartaz em grupo.  No cartaz você precisará incluir sua carta, o habitat, e uma foto do seu inseto. 
    • 43. AVALIAÇÃO 1 ponto Informações completas numa forma sintética CARTAZ 1 ponto Descreve bem seu inseto,   dá exemplos de fatos sobre  habitat e ciclo de vida.  PONTO DE VISTA 1 ponto Segue formato correto de carta.  Sem erros ortográficos e gramaticais. CARTA
    • 44. CONCLUSÃO Agora você conheceu quatro insetos. Eles não são demais? Obrigado por defender sua existência. Espero que você tenha aprendido muito.
    • 45. Papel do Professor
        • apropriar-se das novas tecnologias e utilizá-las no contexto escolar
        • rever o papel da escola, desenvolvendo currículos mais flexíveis
        • proporcionar aos alunos variadas experiências educacionais, considerando as experiências vividas fora da escola
        • participar efetivamente do planejamento para utilização e avaliação do uso das NTICs
    • 46. “ ... todos os sinos e apitos eletrônicos não podem superar um ensino pobre ou ensino que não atenda às necessidades dos alunos; atraentes exemplos visuais não são suficientes para ultrapassar as barreiras que surgem quando os estilos de aprendizagem não são atendidos pelo planejamento instrucional.” (Christensen et alii, 1993)